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Alle Talente
- Aasfresser
- Abhärtung
- Abhärtung (Variante - Wunden und Vitalität)
- Ablenkender Sturmangriff [Gemeinschaft, Kampf]
- Abprallender Zauber (Metamagie)
- Abrollen (Kampf)
- Abschiedsschuss (Kampf)
- Abschließender Schildstoß (Kampf)
- Abschütteln (Gemeinschaft)
- Adelsspross
- Adleraugen
- Affenbewegung (Kampf)
- Affenfaust (Kampf)
- Affenstil (Kampf,Kampfkunst)
- Akolyth des Grünen Glaubens
- Akrobat
- Akrobatischer Zauberwirker [Kampf] (Kampf)
- Albtraumfaust (Kampf)
- Albtraumschläger (Kampf)
- Albtraumweber (Kampf)
- Alkoholische Lebenskraft (Legende)
- Allgegenwärtiger Lehrmeister
- Als Mensch durchgehen
- Amateurdraufgänger (Kampf)
- Amateurermittler
- Amateurschütze (Kampf)
- Anführen
- Angriff im Vorbeifliegen
- Angriff im Vorbeireiten (Kampf)
- Anmutiges Fechten [Kampf] (Kampf)
- Anmutiges Sternmesser [Kampf] (Kampf)
- Anpassungsfähiges Glück
- Anspringen mit Krallen (Kampf)
- Ansturmschlag (Kampf)
- Antreibende Darbietung (Kampf)
- Antreiber (Kampf)
- Aquatische Abstammung
- Arkane Explosion
- Arkane Rüstungsmeisterschaft (Kampf)
- Arkane Triebkraft
- Arkane Vendetta
- Arkaner Blutwutschlag [Kampf] (Kampf)
- Arkaner Schild
- Arkaner Schlag (Kampf)
- Arkanes Können
- Arkanes Rüstungstraining (Kampf)
- Arkanes- Blutopfer
- Armbrustmeisterschaft (Kampf)
- Aspekt der Bestie
- Athlet
- Attentäterfinte [Kampf] (Kampf)
- Auf alles vorbereitet [Kampf] (Kampf)
- Aufblitzender Zauber (Metamagie)
- Auge des Hohen Gebieters
- Aura der Furchtlosigkeit
- Aura gegen Odemwaffen
- Aus der Zange nehmen (Kampf)
- Aus Fehlern lernen
- Aus vollem Lauf schießen (Kampf)
- Ausdauer
- Ausfallschritt (Kampf)
- Ausfallschritt des Affen (Kampf) (Kampf)
- Ausgekocht (Kampf) (Kampf)
- Ausgeprägter Hass (Kampf)
- Ausguck (Kampf,Gemeinschaft)
- Ausmanövrieren (Kampf,Gemeinschaft)
- Ausrüstungstrick (Kampf) (Kampf)
- Ausweichen (Kampf)
- Ausweichen vorausahnen [Kampf] (Kampf)
- Ausweichender Überschlag
- Ausweichschritt (Kampf)
- Bannfaust
- Bastard der Perfekten
- Bedrohliche Darbietung (Kampf)
- Bedrohlicher Unterhändler
- Bedrohliches Verderben
- Befreiender Schlag (Gemeinschaft)
- Befreier (Quest)
- Behände Bewegung
- Behänder Angreifer (Kampf)
- Beharrlichkeit
- Beherzter Sprung (Legende)
- Beherzter Sturmangriff (Kampf)
- Beidhändiger Werfer (Kampf)
- Beidhändiges Trinken (Legende)
- Beinsteller (Kampf)
- Belagerungsingenieur (Kampf)
- Belagerungskommandant (Kampf)
- Belagerungsschütze (Kampf)
- Belesener Gauner
- Benommenmachender Angriff (Kampf)
- Benommenmachender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Benommenmachender Zauber (Metamagie)
- Beredsame Bestechung
- Beredsamkeit
- Bereiter (Kampf)
- Berittener Fernkampf (Kampf)
- Berittener Kampf (Kampf)
- Berittener Plänkler (Kampf)
- Berserkerheilung
- Berüchtigter Vigilant [Kampf] (Kampf)
- Bestienreiter
- Betäubender Angriff (Kampf)
- Betäubender Haltegriff (Kampf)
- Betäubender Schlag (Kampf)
- Betäubungshieb (Kampf)
- Bevorzugter Richtspruch
- Beweglichkeit (Kampf)
- Beweglichkeit kontern [Kampf] (Kampf)
- Beziehungen erahnen
- Biss des Piranhas (Kampf) (Kampf)
- Blattsänger
- Blick für Komponenten
- Blick ins Jenseits (Quest)
- Blickreflexion
- Blind kämpfen (Kampf)
- Blitzschnelle Reflexe
- Blitzschnelle Waffenbereitschaft [Elan, Kampf] (Kampf)
- Blöße geben (Kampf)
- Blut kochen lassen
- Blutelexier herstellen
- Blutiger Angriff (Kampf)
- Blutrache
- Blutrünstiger Todesstoß (Kampf)
- Blutsäufer
- Blutschnabel (Kampf)
- Bluttrinker
- Blutung verursachender Blick [Blick, Kampf] (Kampf)
- Blutwut nähren
- Bodenkrabbler
- Bollwerkstraining (Kampf)
- Bombe implantieren
- Bösartiger Anführer
- Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst)
- Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst)
- Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst)
- Brandmarken
- Braumeister
- Brennender Hass [Kampf] (Kampf)
- Brennender Zauber (Metamagie)
- Brillante Zaubervorbereitung
- Brillanter Planer
- Brutal nachtreten (Kampf)
- Büchsenmacher
- Bühnenkämpfer (Kampf)
- Dämonenjäger (Kampf) (Kampf)
- Dampfzauberer
- Dazwischenwerfen (Kampf)
- Deckung geben (Kampf)
- Defensive Kampfweise (Kampf)
- Defensiver Geistesduellant
- Defensives Kampftraining (Kampf)
- Defensives Waffentraining (Kampf)
- Demoralisierender Blick [Blick, Kampf] (Kampf)
- Demoralisierender Peitschenhieb
- Demoralisierender Todesstoß [Kampf] (Kampf)
- Derwischtanz (Kampf) (Kampf)
- Dickschädel (Kampf)
- Diebesbande (Gemeinschaft)
- Dimensionale Beweglichkeit
- Dimensionale Kampfmanöver
- Dimensionale Meisterschaft
- Dimensionaler Angriff
- Dimensionaler Derwisch
- Disziplinexperte
- Diszipliniert (Kampf) (Kampf)
- Domänenschlag (Kampf)
- Donnernder Zauber (Metamagie)
- Doppelfinte [Kampf] (Kampf)
- Doppelschlag (Kampf)
- Doppelschnitt (Kampf)
- Doppelte Verzauberung
- Doppeltodesstoß (Kampf)
- Dosierbarer Elementarangriff
- Drachengebrüll (Kampf)
- Drachenstil (Kampf,Kampfkunst)
- Drachenwildheit (Kampf)
- Drakonischer Aspekt
- Drakonischer Odem
- Drakonisches Abbild
- Drakonisches Gleiten
- Dramatische Darbietung (Kampf,Schaukampf)
- Dranbleiben (Kampf)
- Dranbleiben und Draufhauen (Kampf)
- Drittes Auge
- Drowadel
- Drowadel-Zauberresistenz
- Dschannsprung (Kampf)
- Dschannwirbel (Kampf)
- Dschinngeist (Kampf)
- Dschinnstil (Kampf,Kampfkunst)
- Dschinnwirbel (Kampf)
- Dualer Legendenpfad (Legende)
- Ducken (Kampf)
- Duellant
- Duellmeister (Kampf) (Kampf,Kampf)
- Duellumhangtrick [Elan, Kampf] (Kampf)
- Dunkler Trick
- Durch die Beine (Kampf)
- Durchbohrender Ringkampf [Kampf] (Kampf)
- Durchbrechen (Kampf)
- Durchdringender Zauber (Metamagie)
- Durchschlagende Zauber
- Durchschlagender Hieb (Kampf)
- Ebenenwanderer
- Eberstil (Kampf,Kampfkunst)
- Eberwildheit (Kampf)
- Eberzahn (Kampf)
- Echo der Steine
- Effizienter Schulenfokuswechsel
- Eidolonschild
- Eidolonschutz
- Eingedellter Helm (Kampf)
- Einkreisen (Kampf)
- Einschüchternde Kraft (Kampf)
- Einschüchternder Auftritt
- Einschüchternder Blick
- Einschüchternder Schlag (Kampf)
- Einschüchterndes Selbstvertrauen
- Einschüchterndes Verderben
- Einstehen (Kampf)
- Einwegwaffe
- Einzelkind
- Eisenhaut
- Eiserner Magen
- Eiserner Wille
- Eiszauberer
- Ektoplasmischer Zauber (Metamagie)
- Elegantes Entreißen [Kampf] (Kampf)
- Element fokussieren
- Elementarenergiegeladene Waffe
- Elementarer Ausflug
- Elementarer Zauber (Metamagie)
- Elementarfaust (Kampf)
- Elementarfokus
- Elfenseele
- Elfische Zielgenauigkeit (Kampf)
- Elfisches Kampftraining (Kampf)
- Emotionale Annäherung
- Empath
- Energiegeladene Waffe [Kampf] (Kampf)
- Energiegeladener Sturmangriff
- Engelsblut
- Engelshaut
- Engelsschwingen
- Entmutigende Darbietung [Kampf] (Kampf)
- Entsatteln (Kampf)
- Entschlossener Wüter
- Entsetzliche letzte Umarmung (Kampf)
- Entwaffnender Schlag (Kampf)
- Erdkindgriff (Kampf)
- Erdkindstil (Kampf,Kampfkunst)
- Erdkindsturz (Kampf)
- Ergiebige Offenbarung
- Ergreifender Wurf (Kampf)
- Erholung vom Gift
- Erlösung (Quest)
- Erquickender Todesstoß
- Erschöpfend machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf)
- Erschütternder Zauber (Metamagie)
- Erweiterte Diabolische Resistenz
- Erweiterte Resistenz
- Erweiterter Mentalmagievorrat
- Erweitertes Zauberwissen
- Erzfeindzauberei
- Erzrivale (Quest)
- Erzwungener Bluff
- Esoterische Bannmagie
- Esoterische Beschwörungsmagie
- Esoterische Erkenntnismagie
- Esoterische Hervorrufungsmagie
- Esoterische Illusionsmagie
- Esoterische Nekromantie
- Esoterische Verwandlungsmagie
- Esoterische Verzauberungsmagie
- Eulenangriff [Kampf] (Kampf)
- Eulenstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst)
- Eulensturzflug [Kampf] (Kampf)
- Fabulieren
- Fackelträger
- Fähiger Fahrzeuglenker
- Fähiger Streiter
- Fähiger Wüter
- Fähiger Zauberkünstler
- Fähigkeitsfokus
- Falknerei
- Fall verlangsamen
- Fallenbrecher
- Fallenstellerinstinkt
- Faszination des Lebens
- Faust des Kreuzfahrers (Kampf)
- Feenfindling
- Feenschlag [Kampf] (Kampf)
- Feenzauber erlernen
- Feenzauberkunde
- Feindesjäger (Quest)
- Feldmedikus (Gemeinschaft)
- Ferngezündete Bombe
- Fernkampffinte [Kampf] (Kampf)
- Fernschuss (Kampf)
- Fertigkeitsfokus
- Festung (Quest)
- Feuerfuchser
- Feuerhand (Kampf)
- Feuersicht
- Feuerzähmer
- Feurige Musik
- Finaler Todesstoß (Kampf)
- Finte im Vorübergehen (Kampf)
- Finte mit zwei Waffen (Kampf)
- Flächendeckendes Feuer (Kampf,Gemeinschaft)
- Flammenherz
- Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Flexible Zauberei
- Flinke Manöver (Kampf)
- Flinker Fänger
- Fluch vortäuschen
- Fluchbeladen (Quest)
- Fluchdauer erweitern
- Fluchhexerei
- Flucht verhindern (Kampf)
- Flüchtiger Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Fluchtroute (Gemeinschaft)
- Fokussierte Geißel
- Fokussierte Inspiration
- Fokussierter Lebensodem
- Fokussierter Schildwall
- Fokussiertes Niederstrecken (Kampf)
- Folgen (Kampf)
- Formelgedächtnis
- Freigeist
- Freundliche Drohung [Elan]
- Friedensstifter (Quest)
- Frostiger Zauber (Metamagie)
- Fuchsgaunerei [Kampf] (Kampf)
- Fuchsgestalt
- Fuchsschläue [Kampf] (Kampf)
- Fuchssprung (Kampf)
- Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst] (Kampf,Kampfkunst)
- Furchtbarer Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Furchtlose Neugier
- Furchtloser Eifer (Quest)
- Gabe der Mutter
- Gassenläufer
- Gassenwissen
- Geborener Charmeur
- Geführte Hand
- Gegenschlag (Kampf)
- Gegenstand aufdrängen
- Gegenstände zusammenflicken
- Gegner abschätzen [Kampf] (Kampf)
- Gegner auf Entfernung einschätzen
- Gegner erzürnen [Elan, Kampf] (Kampf)
- Gegner studieren
- Geheime Zeichen
- Gehexter Zauber
- Geist der Wildnis
- Geistebene einseitig verändern
- Geisterfokus
- Geistergespür
- Geistesduellant entlarven [Kampf] (Kampf)
- Geistesduellant [Kampf] (Kampf)
- Gelegenheitsillusionist
- Gelegenheitsschuss (Kampf)
- Gelehrter
- Gemeinsam Ducken (Gemeinschaft)
- Gemeinsame Gelegenheit (Kampf,Gemeinschaft)
- Gemeinsame Heimlichkeit (Gemeinschaft)
- Gemeinsame Seele
- Gemeinsamer Richtspruch
- Gemeinsames Handwerk
- Gemeinsames Zu-Fall-bringen (Kampf,Gemeinschaft)
- Gemeinschaftliche Finte (Kampf,Gemeinschaft)
- Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Gemetzel [Kampf] (Kampf)
- Genauer Schlag (Kampf,Gemeinschaft)
- Genickbruch (Kampf)
- Gerechte Heilung
- Geruchssinn
- Geschickte Hände
- Geschicktes Turnen [Kampf] (Kampf)
- Geschmeidige Bewegung
- Geschosse abwehren (Kampf)
- Geschosse fangen (Kampf)
- Geschossschild (Kampf)
- Geschützter Zauberer (Gemeinschaft)
- Gesegneter Schläger
- Gesellig
- Gesellschaftliche Tapferkeit [Kampf] (Kampf)
- Gesinnung fokussieren
- Gesinnungsblick
- Gespaltener Helm (Kampf)
- Gespür für Leichtgläubigkeit
- Gespür für Verrat [Kampf] (Kampf)
- Gestaltwandel stören
- Gestaltwandelnder Jäger
- Gestenlos zaubern (Metamagie)
- Gestreckte Schwingen
- Geteilte Einsicht
- Geteilte Manipulation
- Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit
- Geübter Taktiker
- Gewandter Schütze (Schneid)
- Gewiefte Intuition [Kampf] (Kampf)
- Gezieltes Fokussieren
- Gift spucken (Kampf)
- Giftschlangenstoß (Kampf)
- Glaubensheiler
- Gleitende Schritte
- Glück im Unglück
- Glück verleihen
- Glücklicher Heiler
- Glücklicher Kraftschub (Legende)
- Glücklicher Schlag (Kampf)
- Glücksmagnet
- Glühende Finte (Kampf)
- Glutaura (Kampf)
- Gnaden Zauber (Metamagie)
- Gnadenloser Hass [Kampf] (Kampf)
- Gnadenloses Gemetzel [Kampf] (Kampf)
- Gnadenvolles Verderben
- Gnomischer Betrüger
- Goblinschlitzer (Kampf)
- Goblinschütze (Kampf)
- Gorgonenfaust (Kampf)
- Göttliches Eingreifen
- Gottlose Heilung
- Grabzahn
- Gratwanderer
- Greifschwanz
- Greifzunge
- Große Unverwüstbarkeit (Kampf)
- Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf)
- Große Zähigkeit
- Gründervater (Quest)
- Halbblut
- Halblingglück
- Hände des Gläubigen
- Handfeste Logik
- Harmonische Zauber
- Harsche Erniedrigung
- Hartnäckiger Zauber (Metamagie)
- Hauch der Gelassenheit (Kampf)
- Heftiger Angriff (Kampf)
- Heftiger Angriffsrausch
- Heilige Herbeizauberung
- Heilung teilen [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Heldenblut
- Heldenglück
- Heldenhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf)
- Heldenhafte Erholung
- Heldenhafter Trotz
- Heldenhafter Wille
- Heldenschicksal
- Herunterziehen (Kampf)
- Hexenmeisterschlag (Kampf)
- Hexenmesser
- Hexerei
- Hiebwaffenfinesse [Kampf] (Kampf)
- Hier und doch nicht da
- Himmlisches Strahlen
- Hobgoblindisziplin
- Höchste Entschlossenheit
- Höchste Gnade
- Hochtreten [Kampf] (Kampf)
- Höhenaffinität
- Höhere Zauberintuition
- Höllenschlundrüstung
- Hordensturmangriff (Gemeinschaft)
- Hypnotische Einschüchterung [Kampf] (Kampf)
- Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf)
- Ifritflamme (Kampf)
- Ifrithaltung (Kampf)
- Ifritstil (Kampf,Kampfkunst)
- Im Kampf zaubern
- Im Liegen schießen (Kampf)
- Im Liegen schleudern (Kampf)
- Immer feste drauf (Kampf)
- Improvisation
- Improvisierter Fernkampf (Kampf)
- Improvisierter Nahkampf (Kampf)
- In Magischer Dunkelheit sehen
- In Tiergestalt zaubern
- Inbegriff des Katzenvolkes
- Inbegriff eines Drow
- Inbrünstiger Richtspruch
- Infernalische Sicht
- Initiative gewähren
- Innere Flamme (Kampf)
- Innerer Atem
- Inspirierende Tapferkeit [Kampf] (Kampf)
- Inspirierender Lehrmeister
- Inspirierte Alchemie
- Inspirierter Angriff
- Intensiver Schmerzhafter Blick [Blick, Kampf] (Kampf)
- Intuition des Mystikers
- Intuitiver Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Invasive Präsenz
- Irreführende Ablenkung [Kampf] (Kampf)
- Irreführende Taktiken [Kampf] (Kampf)
- Irreführender Angriff [Kampf] (Kampf)
- Kaltbluttrinker
- Kampf mit mehreren Waffen (Kampf)
- Kampf mit zwei Waffen (Kampf)
- Kampfbereit
- Kämpferische Ausdauer [Kampf] (Kampf)
- Kampfrausch zurückerlangen
- Kampfreflexe (Kampf)
- Kampfstabmeisterschaft (Kampf)
- Kampfstilmeisterschaft (Kampf)
- Kampftechnik der Klingenteufel (Kampf) (Kampf)
- Kartogramant
- Katz und Maus [Kampf] (Kampf)
- Katzenartige Anmut
- Katzenhafte Landung
- Kavallerieformation (Kampf,Gemeinschaft)
- Kein Vorbeikommen (Kampf)
- Kernschuss (Kampf)
- Kernschussmeisterschaft (Kampf)
- Ki Wurf (Kampf)
- Ki-Stand
- Kieferbruch (Kampf)
- Kindlich
- Kinetischer Konter
- Kinetischer Sprung
- Kinetisches Geschoss verzögern
- Kirinpfad (Kampf)
- Kirinschlag (Kampf)
- Kirinstil (Kampf,Kampfkunst)
- Klein und Flink (Kampf)
- Kleiner Gefallen
- Kleines Reittier [Kampf] (Kampf)
- Klingenhauer
- Klosterausbildung (Kampf)
- Knappe
- Knaufschlag [Elan]
- Kneipenschläger [Kampf] (Kampf)
- Koboldlaurer (Kampf)
- Koboldscharfschütze (Kampf)
- Konstrukt herstellen (Erschaffung)
- Konternder Schlag [Kampf] (Kampf)
- Konzentration des Jägers
- Konzentrierte Blutwut
- Konzentrierter Beschuss (Kampf,Gemeinschaft)
- Konzentrierter Schlag (Kampf)
- Konzentrierter Schuss (Kampf)
- Konzentrierter Zorn (Kampf)
- Koordinierte Kampfmanöver (Kampf,Gemeinschaft)
- Koordinierte Verteidigung (Kampf,Gemeinschaft)
- Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft)
- Koordinierter Sturmangriff (Kampf,Gemeinschaft)
- Kosmopolit
- Kraft des Zorns
- Kräftiger Schwanz (Kampf)
- Kraftvolle Tiergestalt
- Kranichriposte (Kampf)
- Kranichschwinge (Kampf)
- Kranichstil (Kampf,Kampfkunst)
- Kränkelnd machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf)
- Krankmachender Zauber (Metamagie)
- Kriegerische Überlegenheit [Kampf] (Kampf)
- Kriegspriester
- Kriegssänger
- Kriegssegnung
- Krimineller Ruf
- Kritische Hinterhältigkeit
- Kritischer Fernkampftreffer (Ansturm) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (Aufspießen) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (betäubt) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (blind) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (blutend) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (entkräftet) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (erschöpft) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (Fluch) (Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (kränkelnd) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (lähmend) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (Magiebann) (Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (taub) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (wankend) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer Treffer (Zauberplage) (Kampf,Krit. Treffer)
- Kritischer-Treffer-Fokus (Kampf)
- Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Kampf)
- Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage) (Krit. Treffer)
- Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf)
- Kryptomagie
- Kryptoschrift
- Kundiger Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Kundiges Vergiften
- Künstlertruppe (Gemeinschaft)
- Kunstreiter (Kampf)
- Lähmender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Landeskunde
- Langer Zauberarm
- Langnasengestalt
- Lautlos zaubern (Metamagie)
- Lautloser Tod [Kampf] (Kampf)
- Lautloses Töten [Kampf] (Kampf)
- Lebender Schild (Kampf)
- Lebensbewahrer (Quest)
- Lebensblut
- Legendäre Abhärtung (Legende)
- Legendäre Adleraugen (Legende)
- Legendäre Arkane Explosion (Legende)
- Legendäre Arkane Rüstungsmeisterschaft (Legende)
- Legendäre Ausdauer (Legende)
- Legendäre Bedrohliche Darbietung (Legende)
- Legendäre Behände Bewegung (Legende)
- Legendäre Beredsamkeit (Legende)
- Legendäre Beweglichkeit (Legende)
- Legendäre Blitzschnelle Reflexe (Legende)
- Legendäre Defensive Kampfweise (Legende)
- Legendäre Durchschlagende Zauber (Legende)
- Legendäre Einschüchternde Kraft (Legende)
- Legendäre Elementarfaust (Legende)
- Legendäre Elfische Zielgenauigkeit (Legende)
- Legendäre Feurige Musik (Legende)
- Legendäre Fluchhexerei (Legende)
- Legendäre Geführte Hand (Legende)
- Legendäre Gegenstände herstellen (Legende)
- Legendäre Gemeinschaftsarbeit (Legende)
- Legendäre Geschickte Hände (Legende)
- Legendäre Geselligkeit (Legende)
- Legendäre Gorgonenfaust (Legende)
- Legendäre Große Zähigkeit (Legende)
- Legendäre Heldenhafte Erholung (Legende)
- Legendäre Kampfreflexe (Legende)
- Legendäre Klosterausbildung (Legende)
- Legendäre Kraftvolle Tiergestalt (Legende)
- Legendäre Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Legende)
- Legendäre Leichtfüßigkeit (Legende)
- Legendäre Neigung zur Magie (Legende)
- Legendäre Prophetische Visionen (Legende)
- Legendäre Rasche Tierempathie (Legende)
- Legendäre Schnelle Waffenbereitschaft (Legende)
- Legendäre Selbsterhaltung (Legende)
- Legendäre Stimme der Sybille (Legende)
- Legendäre Tiefensicht (Legende)
- Legendäre Tödliche Zielgenauigkeit (Legende)
- Legendäre Verbesserte Initiative (Legende)
- Legendäre Verbundenheit mit Tieren (Legende)
- Legendäre Verstärkte Herbeizauberung (Legende)
- Legendäre Verstohlenheit (Legende)
- Legendäre Verteidigung mit zwei Waffen (Legende)
- Legendäre Verwirrende Rhetorik (Legende)
- Legendäre Wachsamkeit (Legende)
- Legendäre Waffenfinesse (Legende)
- Legendäre Waffenspezialisierung (Legende)
- Legendäre Zauberkunde (Legende)
- Legendäre Zaubermeisterschaft (Legende)
- Legendäre Zauberversion (Metamagie)
- Legendärer Akrobat (Legende)
- Legendärer Angriff im Vorbeireiten (Legende)
- Legendärer Arkaner Schild (Legende)
- Legendärer Arkaner Schlag (Legende)
- Legendärer Aspekt der Bestie (Legende)
- Legendärer Athlet (Legende)
- Legendärer Ausfallschritt (Legende)
- Legendärer Beherzter Sturmangriff (Legende)
- Legendärer Berittener Fernkampf (Legende)
- Legendärer Berittener Kampf (Legende)
- Legendärer Betäubender Schlag (Legende)
- Legendärer Doppelschlag (Legende)
- Legendärer Durchschlagender Hieb (Legende)
- Legendärer Einfluss
- Legendärer Eiserner Wille (Legende)
- Legendärer Elementarfokus (Legende)
- Legendärer Fernschuss (Legende)
- Legendärer Fertigkeitsfokus (Legende)
- Legendärer Gefährte
- Legendärer Gegenschlag (Legende)
- Legendärer Geschossschild (Legende)
- Legendärer Gnomischer Betrüger (Legende)
- Legendärer Heftiger Angriff (Legende)
- Legendärer Heldenhafter Trotz (Legende)
- Legendärer Improvisierter Fernkampf (Legende)
- Legendärer Improvisierter Nahkampf (Legende)
- Legendärer Kampf mit zwei Waffen (Legende)
- Legendärer Kernschuss (Legende)
- Legendärer Konzentrierter Schlag (Legende)
- Legendärer Konzentrierter Zorn (Legende)
- Legendärer Kriegspriester (Legende)
- Legendärer Kritischer Treffer (Blutend) (Legende)
- Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus (Legende)
- Legendärer Medusenzorn (Legende)
- Legendärer Mehrfachschuss (Legende)
- Legendärer Meister der Untoten (Legende)
- Legendärer Niederschläger (Legende)
- Legendärer Niederträchtiger Abschluss (Legende)
- Legendärer Schildfokus (Legende)
- Legendärer Schildstoß (Legende)
- Legendärer Schützender Schild (Legende)
- Legendärer Skorpionsstachel (Legende)
- Legendärer Spontaner Metafokus (Legende)
- Legendärer Tänzelnder Angriff (Legende)
- Legendärer Täuscher (Legende)
- Legendärer Tödlicher Hieb (Legende)
- Legendärer Tödlicher Höhenvorteil (Legende)
- Legendärer Verbesserter Ansturm (Legende)
- Legendärer Verbesserter Gegenzauber (Legende)
- Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Legende)
- Legendärer Verbesserter Ringkampf (Legende)
- Legendärer Verbesserter Schmutziger Trick (Legende)
- Legendärer Verbesserter Vertrauter (Legende)
- Legendärer Verbesserter Waffenloser Kampf (Legende)
- Legendärer Waffenfokus (Legende)
- Legendärer Weitwurf (Legende)
- Legendärer Zauberbrecher (Legende)
- Legendärer Zauberfokus (Legende)
- Legendärer Zauberstörer (Legende)
- Legendärer Zu-Fall-bringender Stab (Legende)
- Legendäres Aus Fehlern lernen (Legende)
- Legendäres Aus vollem Lauf schießen (Legende)
- Legendäres Ausweichen (Legende)
- Legendäres Blind kämpfen (Legende)
- Legendäres Defensives Kampftraining (Legende)
- Legendäres Durchbrechen (Legende)
- Legendäres Element fokussieren (Legende)
- Legendäres Entsatteln (Legende)
- Legendäres Fokussiertes Niederstrecken (Legende)
- Legendäres Geschosse abwehren (Legende)
- Legendäres Geschosse fangen (Legende)
- Legendäres Gesinnung fokussieren (Legende)
- Legendäres Gezieltes Fokussieren (Legende)
- Legendäres Göttliches Eingreifen (Legende)
- Legendäres Halbblut (Legende)
- Legendäres Halblingglück (Legende)
- Legendäres Hexenmesser (Legende)
- Legendäres In Tiergestalt zaubern (Legende)
- Legendäres Magische Fähigkeiten entdecken (Legende)
- Legendäres Magisches Erbe (Legende)
- Legendäres Materialkomponentenlos zaubern (Legende)
- Legendäres Niederreiten (Legende)
- Legendäres Punktgenaues Zielen (Legende)
- Legendäres Rennen (Legende)
- Legendäres Schnelles Nachladen (Legende)
- Legendäres Schnelles Schießen (Legende)
- Legendäres Schreckliches Gemetzel (Legende)
- Legendäres Untote befehligen (Legende)
- Legendäres Untote vertreiben (Legende)
- Legendäres Verbessertes Entreißen (Legende)
- Legendäres Verbessertes Entwaffnen (Legende)
- Legendäres Verbessertes Fokussieren (Legende)
- Legendäres Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Legende)
- Legendäres Verbessertes Steingespür (Legende)
- Legendäres Verbessertes Überrennen (Legende)
- Legendäres Verbessertes Versetzen (Legende)
- Legendäres Verbessertes Zerren (Legende)
- Legendäres Verbessertes Zu-Fall-bringen (Legende)
- Legendäres Verteidigung zerschlagen (Legende)
- Legendäres Vorbild (Legende)
- Legendäres Zerreißen mit zwei Waffen (Legende)
- Legendenkraft wiederherstellen
- Leibwächter (Kampf)
- Leichtfüßige Bewegung
- Leichtfüßigkeit
- Letzte Umarmung (Kampf)
- Lieblingszauber
- Logischer Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Lohn des Glaubens
- Lohn des Lebens
- Lücke vortäuschen (Kampf)
- Luftiger Schritt
- Macht fokussieren
- Mächtige Berserkerheilung
- Mächtige Durchschlagende Zauber
- Mächtige Finte (Kampf)
- Mächtige Gnade
- Mächtige Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf)
- Mächtige Peitschenmeisterschaft (Kampf)
- Mächtige Schildspezialisierung (Kampf)
- Mächtige Tierempathie
- Mächtige Unverwüstbarkeit (Kampf)
- Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf)
- Mächtige Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf)
- Mächtige Waffenspezialisierung (Kampf)
- Mächtige Zauberspezialisierung
- Mächtiger Ansturm (Kampf)
- Mächtiger Drowadel
- Mächtiger Durchschlagender Hieb (Kampf)
- Mächtiger Elementarfokus
- Mächtiger Gelegenheitsschuss (Kampf)
- Mächtiger Gezielter Angriff
- Mächtiger Kampf mit zwei Waffen (Kampf)
- Mächtiger Konzentrierter Schlag (Kampf)
- Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) (Krit. Treffer)
- Mächtiger Ringkampf (Kampf)
- Mächtiger Schildfokus (Kampf)
- Mächtiger Schmutziger Trick (Kampf)
- Mächtiger Waffenfokus (Kampf)
- Mächtiger Zauberfokus
- Mächtiges Blind kämpfen (Kampf)
- Mächtiges Entreißen (Kampf)
- Mächtiges Entwaffnen (Kampf)
- Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken
- Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Kampf)
- Mächtiges Klagelied
- Mächtiges Macht-fokussieren
- Mächtiges Magisches Erbe
- Mächtiges Überrennen (Kampf)
- Mächtiges Versetzen (Kampf)
- Mächtiges Zerren (Kampf)
- Mächtiges Zu-Fall-bringen (Kampf)
- Machtvolle Totemmagie
- Machtvoller Blick [Kampf] (Kampf)
- Machtvoller Kraftschub (Legende)
- Magieforscher (Quest)
- Magieresistenzschwächender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Magische Fähigkeiten entdecken
- Magische Klauen (Kampf)
- Magische Waffen und Rüstungen herstellen (Erschaffung)
- Magischen Gegenstand sabotieren
- Magischen Gegenstand täuschen
- Magischen Gegenstand unterdrücken
- Magischer Schwanz
- Magisches Erbe
- Magnum Opus (Quest)
- Manifestation des Blutes
- Manipulative Präsenz
- Mantisfolter (Kampf)
- Mantisstil (Kampf,Kampfkunst)
- Mantisweisheit (Kampf)
- Maridgeist (Kampf)
- Maridkältewelle (Kampf)
- Maridstil (Kampf,Kampfkunst)
- Materialkomponentenarmes Zaubern
- Materialkomponentenlos zaubern
- Maximierter Kraftschub (Legende)
- Maximierter Zauberschlag
- Mechanismus ausschalten im Fernkampf
- Medusenzorn (Kampf)
- Mehrfachangriff (Kampf)
- Mehrfachschuss (Kampf)
- Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft)
- Meister der Harmonien
- Meister der Letzten Umarmung (Kampf)
- Meister der Untoten
- Meister der Waffenimprovisation (Kampf)
- Meisteralchemist
- Meisterhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf)
- Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf)
- Meisterhafter Schattenschleicher (Kampf)
- Meisterhafter Schleicher
- Meisterhandwerker
- Meisterlicher Belagerungsingenieur (Kampf)
- Meisterlicher Fahrzeuglenker
- Meisterlicher Schaukämpfer (Kampf)
- Menschenseele
- Metallische Schwingen
- Metawort-Meisterschaft
- Metzelrausch
- Mitreißender Kampfrausch (Kampf)
- Mondlichtbeschwörung
- Monster-Talente
- Monsterkunde ausnutzen
- Monumentbaumeister (Quest)
- Mordrausch
- Müllsammlerblick
- Multitalentmeisterschaft
- Munitionsvorrat (Schneid)
- Murmeln der Erde
- Mutige Entschlossenheit
- Mystisches Durchqueren
- Nachtragender Kämpfer (Kampf)
- Nachtreten (Kampf)
- Nachwirkende Darbietung
- Nachwirkende Unsichtbarkeit
- Nachwirkender Zauber (Metamagie)
- Namenlos (Schneid)
- Natternschlag (Kampf)
- Naturmagie
- Neigung zur Magie
- Nekromantische Affinität
- Nervenaufreibender Unterhändler
- Netz und Dreizack (Kampf)
- Netzkämpfer (Kampf)
- Netzmanöver (Kampf)
- Netztricks (Kampf)
- Nicht umzubringen
- Niedere Zauberintuition
- Niederreiten (Kampf)
- Niederschlagendes Niederhalten (Kampf)
- Niederschläger
- Niederträchtiger Abschluss (Kampf)
- Niederwerfender Hieb (Kampf)
- Niederwerfendes Entkommen (Kampf)
- Nur ein Kratzer [Kampf] (Kampf)
- Nutze den Augenblick (Kampf,Gemeinschaft)
- Offenbarender Schlag (Kampf)
- Ohrenbetäubende Explosion
- Okkulte Sensibilität
- Okkulter Adept
- Okkulter Fertigkeitsfokus
- Okkulter Fertigkeitsspezialist
- Okkulter Schüler
- Opfergang des Tumorvertrauten
- Oreadischer Erdgleiter
- Oreadischer Gräber
- Orkische Waffenexpertise (Kampf)
- Orkspalter
- Pantherhieb (Kampf)
- Pantherklaue (Kampf)
- Pantherstil (Kampf,Kampfkunst)
- Paranoia hervorrufen [Kampf] (Kampf)
- Paraphernum-Fokus
- Pastentricks (Kampf)
- Peitschenmeisterschaft (Kampf)
- Perfekte Unverwüstbarkeit (Kampf)
- Perfekter Schlag (Kampf)
- Pfad des Verstoßenen
- Phantombollwerk
- Phantomkonzentration
- Phantomkrieger
- Planare Tiergestalt
- Plätze tauschen (Kampf,Gemeinschaft)
- Populist
- Präparator der Ebenen
- Präzisionsschuss (Kampf)
- Prophet (Quest)
- Prophetische Visionen
- Protziger Wüter [Kampf] (Kampf)
- Prügelkombination [Kampf] (Kampf)
- Prügelmanöver [Kampf] (Kampf)
- Prügelsturmangriff [Kampf] (Kampf)
- Punktgenaues Zielen (Kampf)
- Racheschwur (Quest)
- Rasche Tierempathie
- Redner
- Reiner Glaube
- Reißkrallen (Kampf)
- Rekruten
- Reliquien herstellen (Waffen und Schilde)
- Rennen
- Riesenschlächter (Kampf)
- Riesenschritte
- Ring schmieden (Erschaffung)
- Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst)
- Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst)
- Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst)
- Riskanter Schlag (Kampf)
- Robuster Nordländer
- Rossschild (Kampf)
- Rücken an Rücken (Gemeinschaft)
- Rückrufender Zauberstörer
- Rückzugsfinte (Kampf)
- Rückzugsgeste (Kampf)
- Rückzugsschlag (Kampf)
- Rudelangriff (Kampf,Gemeinschaft)
- Ruf des Paktmagiers
- Ruf des Spiritisten
- Ruhm oder Tod (Kampf)
- Rundumschlag (Kampf)
- Sabotagespezialist
- Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf] (Kampf)
- Sagenhafter Dieb (Quest)
- Säufers Freud
- Schädeldeformation
- Schaitanhaut (Kampf)
- Schaitansäurestoß (Kampf)
- Schaitanstil (Kampf,Kampfkunst)
- Schande (Quest)
- Scharfe Sinne
- Scharfklaue (Kampf)
- Scharfsichtiges Auge
- Schatten der Furcht [Kampf] (Kampf)
- Schatten des Mitternachtwaldes
- Schattenabkömmling
- Schattengeist
- Schattenlauf
- Schattenschlag (Kampf)
- Schattenschleicher (Kampf)
- Schattenschleicherfinte (Kampf)
- Schattenwanderer
- Schattenzauberer
- Schaukämpfer (Kampf)
- Schaukampfwaffenmeisterschaft (Kampf)
- Schießen im Sprung (Schneid)
- Schildfokus (Kampf)
- Schildhieb (Kampf)
- Schildmeister (Kampf)
- Schildspezialisierung (Kampf)
- Schildtricks (Kampf)
- Schildwall (Kampf,Gemeinschaft)
- Schlächter (Quest)
- Schlachtfeldheiler (Quest)
- Schlachtruf [Kampf] (Kampf)
- Schlafgift
- Schlaghagel des Kreuzfahrers
- Schlangenstil (Kampf,Kampfkunst)
- Schlangenwinden (Kampf)
- Schlangenzahn (Kampf)
- Schleuderhieb (Kampf)
- Schleudernder Sturmangriff (Kampf)
- Schmerzbereit
- Schmerzhafter Anker
- Schnappen
- Schnappschildkrötengriff (Kampf)
- Schnappschildkrötenpanzer (Kampf)
- Schnappschildkrötenstil (Kampf,Kampfkunst)
- Schneidende Stimme
- Schnell in den Sattel
- Schnell und sicher
- Schnell wie der Blitz (Kampf)
- Schnell wie der Wind (Kampf)
- Schnell zaubern (Metamagie)
- Schnelle Auffassungsgabe
- Schnelle Segnung
- Schnelle Tiergestalt
- Schnelle Waffenbereitschaft (Kampf)
- Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit
- Schneller Ansturm (Kampf)
- Schneller Beistand (Kampf)
- Schneller Heiler
- Schneller Kitsunen-Gestaltwandler
- Schneller Ringer (Kampf)
- Schneller Schmutziger Trick (Kampf)
- Schneller Schnüffler
- Schneller Schulenfokuswechsel
- Schneller Trinker
- Schnelles Energie fokussieren
- Schnelles Entreißen (Kampf)
- Schnelles Lernen [Kampf] (Kampf)
- Schnelles Nachladen (Kampf,Kampf)
- Schnelles Schießen (Kampf)
- Schnelles Versetzen (Kampf)
- Schnelles Zerren (Kampf)
- Schreckhahnschlag (Kampf)
- Schreckliches Gemetzel (Kampf)
- Schriftrolle anfertigen (Erschaffung)
- Schriftrollenkundler
- Schulschlag (Kampf)
- Schutz
- Schützender Schild (Kampf)
- Schwäche vortäuschen (Kampf,Gemeinschaft)
- Schwächender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Schwächere Blutwut
- Schwachstelle angreifen [Elan, Kampf] (Kampf)
- Schwarze Katze
- Schweben
- Schweifschrecken (Kampf)
- Schwert und Pistole (Kampf)
- Schwerverletzte heilen
- Schwingen aus Luft
- Schwitzkasten (Kampf)
- Seefestigkeit
- Segen des Gläubigen
- Segen des Zerstörers (Kampf)
- Segnung fokussieren
- Sehersicht
- Selbsterhaltung
- Selektiver Zauber (Metamagie)
- Sendbote der Furcht
- Sengende Waffen (Kampf)
- Sicherer Griff
- Siegessicher
- Signaturschützentrick (Schneid)
- Sinnesverbindung
- Skelettbeschwörer
- Skorpionstachel (Kampf)
- Sofortiger Richtspruch
- Sonnenlicht herbeizaubern
- Späte Einsicht
- Spezialisierung
- Spinnenbeine
- Spinnenrufer
- Spinnenschritt
- Spirituelles Gleichgewicht
- Splitternde Waffe
- Spontane Selbstheilung
- Spontaner Metafokus
- Spontaner Verbündeter der Natur
- Sprechen in Tiergestalt
- Sprung des Jaguar (Kampf) (Kampf)
- Stählerne Seele
- Stallbursche
- Stallmeister
- Standartenträger (Kampf)
- Standhafte Persönlichkeit
- Standhaftes Herz
- Starker Trinker
- Starkes Paraphernum
- Stechender Pfeil (Kampf)
- Steckentanz
- Steilwende
- Steinerner Schritt
- Steingesicht
- Steinsänger
- Steinsinn
- Sternenlicht herbeizaubern
- Stilisierter Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Still wie Stein
- Stimme der Sybille
- Stoisch
- Stoßangriff (Kampf)
- Strafender Tritt (Kampf)
- Strahlender Sturmangriff
- Strahlenschild (Kampf)
- Straßenfeger [Kampf] (Kampf)
- Straßenschläger [Kampf] (Kampf)
- Straßenstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst)
- Streiter der Anarchie [Gesinnung]
- Streiter der Boshaftigkeit [Gesinnung]
- Streiter der Gnade
- Streiter der Inneren Ruhe
- Streiter der Rechtschaffenheit
- Streiter der Tyrannei
- Streiter der Zerstörung
- Streiter des Gleichgewichts
- Sturmangriff des Nashorns (Kampf) (Kampf)
- Sturmangriff stören [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft)
- Subtile Verzauberungen
- Sündenseher
- Talente der Halb-Orks
- Talente der Halblinge
- Tänzelnder Angriff (Kampf)
- Taschendieb
- Tätowierung
- Taumelnde Verteidigung (Kampf)
- Täuscher
- Telepathische Gespräche belauschen
- Teleportationsstörer (Kampf)
- Tengu-Rabengestalt
- Tenguschwingen
- Thanatopischer Zauber (Metamagie)
- Theurgie
- Threnodischer Zauber (Metamagie)
- Tiefensicht
- Tiergestaltfokus
- Tierseele
- Tigerklauen (Kampf)
- Tigersprung (Kampf)
- Tigerstil (Kampf,Kampfkunst)
- Titanenhieb (Legende)
- Tod verweigern
- Todesfalle
- Tödliche Zielgenauigkeit (Kampf)
- Tödlicher Hieb (Kampf)
- Tödlicher Höhenvorteil (Kampf)
- Totemgabe
- Totemgeist
- Totemsprecher
- Totschläger (Kampf)
- Totschlagmeister (Kampf)
- Training mit natürlichen Waffen (Kampf)
- Trampeln des Elefanten (Kampf) (Kampf)
- Trank brauen (Erschaffung)
- Traumatischer Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Traumkontrolle
- Treffersalve (Kampf)
- Tricks für Scheiden schwerer Klingen (Kampf)
- Tritonenportal
- Trügerische Körpersprache
- Trümmerbruch (Kampf)
- Tückischer Sturmangriff [Kampf] (Kampf)
- Tumorvertrauter
- Tunnelratte
- Turmschicksal
- Über die Grenzen hinaus [Kampf] (Kampf)
- Überlebenskünstler
- Überlegener Ausspäher
- Überragendes Herbeizaubern
- Überraschendes Durchziehen (Kampf)
- Überraschendes Verschwinden [Kampf] (Kampf)
- Überraschungsmanöver
- Überraschungsschlag (Kampf)
- Überwältigende Schmeichelei
- Überzeugender Kritischer Treffer [Kampf, Kritisch] (Kampf,Krit. Treffer)
- Um die Ecke schießen [Kampf] (Kampf)
- Umfangreiche Erfahrung
- Umgang mit einfachen Waffen (Kampf)
- Umgang mit exotischen Waffen (Kampf)
- Umgang mit Kriegswaffen (Kampf)
- Umgang mit Rüstungen (leichte) (Kampf)
- Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) (Kampf)
- Umgang mit Rüstungen (schwere) (Kampf)
- Umgang mit Schilden (Kampf)
- Umgang mit Turmschilden (Kampf)
- Umkreisen (Kampf,Schaukampf)
- Umsichtiger Kämpfer (Kampf)
- Unantastbare Ehre
- Unaufhaltsamer Esoterischer Zauber (Esoterisch)
- Unbändiger Hass (Kampf)
- Unbemerkt bleiben
- Unerklärliches Glück
- Ungebilligte Wahrnehmung
- Ungebilligtes Wissen
- Ungebundener Vertrauter
- Ungezieferherz
- Unheimlicher Gnom (Kampf)
- Unheimlicher Gnomenangriff (Kampf)
- Unheimlicher Gnomenschleier (Kampf)
- Unterschieben [Kampf] (Kampf)
- Untote befehligen
- Untote vertreiben
- Unvergessen (Quest)
- Unverwüstlich
- Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität)
- Unverwüstlicher Rohling
- Verängstigender Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Verärgern
- Verbesserte Beharrlichkeit
- Verbesserte Blitzschnelle Reflexe
- Verbesserte Finte (Kampf)
- Verbesserte Finte mit zwei Waffen (Kampf)
- Verbesserte Flexible Zauberei
- Verbesserte Gemeinschaftliche Finte (Kampf,Gemeinschaft)
- Verbesserte Große Zähigkeit
- Verbesserte Improvisation
- Verbesserte Initiative (Kampf)
- Verbesserte Jagdfalle
- Verbesserte Monsterkunde
- Verbesserte Natürliche Rüstung
- Verbesserte Peitschenmeisterschaft (Kampf)
- Verbesserte Tapferkeit [Kampf] (Kampf)
- Verbesserte Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf)
- Verbesserte Zweite Chance (Kampf)
- Verbesserter Ansturm (Kampf)
- Verbesserter Ausweichschritt (Kampf)
- Verbesserter Doppeltodesstoß (Kampf)
- Verbesserter Drowadel
- Verbesserter Eiserner Wille
- Verbesserter Gegenzauber
- Verbesserter Gelegenheitsschuss (Kampf)
- Verbesserter Geruchssinn
- Verbesserter Gezielter Angriff
- Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (Kampf)
- Verbesserter Ki-Wurf
- Verbesserter konzentrierter Schlag (Kampf)
- Verbesserter Kritischer Treffer (Kampf)
- Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) (Kampf,Krit. Treffer)
- Verbesserter Legendärer Einfluss
- Verbesserter Natürlicher Angriff
- Verbesserter Präzisionsschuss (Kampf)
- Verbesserter Ringkampf (Kampf)
- Verbesserter Schattenabkömmling
- Verbesserter Schildstoß (Kampf)
- Verbesserter Schleudernder Sturmangriff (Kampf)
- Verbesserter Schmutziger Trick (Kampf)
- Verbesserter Tiefschlag (Kampf)
- Verbesserter Vernichtender Schlag (Kampf)
- Verbesserter Vertrauter
- Verbesserter waffenloser Schlag (Kampf)
- Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf] (Kampf)
- Verbesserter Zerreißender Zorn (Kampf)
- Verbessertes Blind Kämpfen (Kampf)
- Verbessertes Entreißen (Kampf)
- Verbessertes Entwaffnen (Kampf)
- Verbessertes Fokussieren
- Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Kampf)
- Verbessertes Gegner studieren
- Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen
- Verbessertes Klagelied
- Verbessertes Macht-fokussieren
- Verbessertes Magisches Erbe
- Verbessertes Plätze tauschen [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft)
- Verbessertes Rücken an Rücken (Gemeinschaft)
- Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf] (Kampf)
- Verbessertes Steingespür
- Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)
- Verbessertes Überrennen (Kampf)
- Verbessertes Versetzen (Kampf)
- Verbessertes Zauber teilen
- Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Verbessertes Zauberei verbergen
- Verbessertes Zerren (Kampf)
- Verbessertes Zu-Fall-bringen (Kampf)
- Verblasste Erinnerung (Quest)
- Verblüffende Ähnlichkeit
- Verblüffende Konzentration
- Verblüffende Verteidigung (Kampf)
- Verblüffende Wachsamkeit
- Verborgene Präsenz
- Verbundenheit mit Tieren
- Verbündeter Zauberkundiger (Gemeinschaft)
- Verdammt (Quest)
- Verhexender Schlag (Kampf)
- Verhöhnender Tanz (Kampf,Schaukampf)
- Verlängerter Tieraspekt
- Verlorenes Erbe (Quest)
- Vernichtender Schlag (Kampf)
- Verräter
- Verschärfter Zauber (Metamagie)
- Versetzender Schlag (Kampf)
- Versetzendes Entrinnen [Kampf] (Kampf)
- Verspotten
- Verständiger Blick
- Verstärkte Herbeizauberung
- Verstärkte Widerstandskraft
- Verstohlenheit
- Verstrickender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Verteidigung aufbrechen (Kampf)
- Verteidigung gegen Erzfeinde
- Verteidigung mit zwei Waffen (Kampf)
- Verteidigung zerschlagen (Kampf)
- Vertrautenevolution
- Verwegenes Schicksal
- Verweilendes Eidolon
- Verwirrende Bannmagie
- Verwirrende Bewegungen
- Verwirrende Rhetorik
- Verwirrende Salve (Kampf)
- Verwirrender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Verwirrendes Herumturnen [Elan]
- Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft)
- Verzweifelter Kämpfer (Kampf) (Kampf)
- Verzweiflungsschlag (Kampf)
- Verzweigte Hexerei
- Verzweigte mächtige Hexerei
- Vielseitig
- Vielseitiger Bluttrinker
- Vielseitiges Energie fokussieren
- Vollstrecker (Kampf)
- Von Furcht inspiriert
- Vorausschauendes Fokussieren
- Vorgetäuschter Zauber
- Vorsichtiger Flieger
- Vorsichtiger Redner
- Vorsichtiger Schleicher
- Vorteil ausnutzen [Kampf] (Kampf)
- Wachsamer Kämpfer (Kampf)
- Wachsames Eidolon
- Wachsames Phantom
- Wachsamkeit
- Wächter der Wildnis
- Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf)
- Waffenfinesse (Kampf)
- Waffenfokus (Kampf)
- Waffenfokus (Gnomenwaffen)
- Waffenspezialisierung (Kampf)
- Waffenstillstand
- Waffenträger
- Waffenvielseitigkeit (Kampf)
- Waghalsiges Schwäche vortäuschen (Kampf,Gemeinschaft)
- Wahre Liebe (Quest)
- Wahre Täuschung
- Wahrsager
- Wankendmachender Schlag [Kampf] (Kampf)
- Wasserhaut
- Wasserkampf (Kampf)
- Wassermanöver
- Weder Elf noch Mensch
- Wegdrehen
- Weiser Ratschlag
- Weiterentwickelter Gefährte
- Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster
- Weiterkämpfen
- Weitreichender Blick
- Weitreichender Zauber (Metamagie)
- Weitreichendes Phantom
- Weitschleuderer (Kampf)
- Weitwurf (Kampf)
- Wellenschlag (Kampf)
- Wendiges Umlenken
- Wesen ohne Namen
- Widerhallender Zauber (Metamagie)
- Widerstandsfähige Rüstung
- Wiederauferstanden (Quest)
- Wilde Darbietung (Kampf,Schaukampf)
- Wilde Entschlossenheit
- Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)
- Wilder Angriff
- Wildes Herbeizaubern
- Wildes Herz (Quest)
- Wildnisverbunden
- Williger Komplize
- Windgepeitscht
- Winterschlag [Kampf] (Kampf)
- Wirbelnder Schild (Kampf)
- Wirbelwindangriff (Kampf)
- Wirbelwurf (Kampf)
- Wohlvorbereitet
- Wolkenblick
- Wolkenschritt
- Wort der Heilung
- Wortkundiger
- Wuchtiger Schlag
- Wunderbare Trugbilder (Legenden)
- Wunderkind
- Wundersamen Gegenstand herstellen (Erschaffung)
- Wurf im Getümmel (Kampf)
- Würgegriff (Kampf)
- Wüstenbewohner
- Wuterfüllte Brutalität
- Wuterfüllter Schleuderer
- Wuterfüllter Todeshieb
- Wuterfüllter Wurf
- Zähe Verwandlung
- Zäher Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Zauber ausdehnen (Metamagie)
- Zauber verstärken (Metamagie)
- Zauberähnliche Fähigkeit verstärken
- Zauberbereich erweitern (Metamagie)
- Zauberbrecher (Kampf)
- Zaubereffekt maximieren (Metamagie)
- Zauberei verbergen
- Zauberer der Wildnis
- Zauberfokus
- Zaubergrad erhöhen (Metamagie)
- Zauberlied
- Zaubermeisterschaft
- Zauberparade
- Zauberperfektionierung
- Zauberreichweite erhöhen (Metamagie)
- Zauberrückstände lesen
- Zauberschmetterer (Kampf)
- Zauberspezialisierung
- Zauberstab herstellen (Erschaffung)
- Zauberstecken herstellen (Erschaffung)
- Zauberstörender Schuss (Kampf)
- Zauberstörender Zauber (Metamagie)
- Zauberstörer (Kampf)
- Zauberverderben
- Zauberzepter herstellen (Erschaffung)
- Zeitliche Koordination [Gemeinschaft] (Gemeinschaft)
- Zerreißen mit zwei Waffen (Kampf)
- Zerreißender Zorn (Kampf)
- Zerreißendes Niederhalten (Kampf)
- Zerschmetternder Schlag (Kampf)
- Zerstörerische Bannmagie
- Zertrümmern (Kampf)
- Zertrümmernder Hieb (Kampf)
- Zielgerichteter Zauber (Metamagie)
- Zorniger Hieb
- Zorniger Zauber [Metamagie] (Metamagie)
- Zu Großem auserwählt
- Zu-Fall-bringender Schlag (Kampf)
- Zu-Fall-bringender Stab (Kampf)
- Zu-Fall-bringender Zauber (Metamagie)
- Zu-Fall-bringendes Wirbeln (Kampf)
- Zurückschleudernde Schadensreduzierung (Kampf)
- Zusätzliche Ausdauer [Kampf] (Kampf)
- Zusätzliche Bomben
- Zusätzliche Bündnisplätze
- Zusätzliche Entdeckung
- Zusätzliche Evolution
- Zusätzliche Gnade
- Zusätzliche Heilende Berührung
- Zusätzliche Hexerei
- Zusätzliche Inspiration
- Zusätzliche Jagdfalle
- Zusätzliche Kampfrauschkraft
- Zusätzliche Kriegerische Flexibilität
- Zusätzliche Legendenkraft (Legende)
- Zusätzliche Mentale Verstärkung
- Zusätzliche Offenbarung
- Zusätzliche Pfadfähigkeit (Legende)
- Zusätzliche Schulenfähigkeit
- Zusätzliche Wesenszüge
- Zusätzliche Wilde Gabe
- Zusätzliche Zauberplätze
- Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete
- Zusätzlicher Arkaner Vorrat
- Zusätzlicher Arkanistentrick
- Zusätzlicher Attentätertrick
- Zusätzlicher Bardenauftritt
- Zusätzlicher Elan
- Zusätzlicher Elementarangriff
- Zusätzlicher Ermittlertrick
- Zusätzlicher Hypnotischer Trick
- Zusätzlicher Kampfrausch
- Zusätzlicher Notfall
- Zusätzlicher Schneid (Schneid)
- Zusätzlicher Schulenfokus
- Zusätzlicher Schurkentrick
- Zusätzliches Arkanum
- Zusätzliches Fokussieren
- Zusätzliches Handauflegen
- Zusätzliches Ki
- Zusätzliches Monster herbeizaubern
- Zusätzliches Reservoir
- Zusätzliches Verderben
- Zusätzliches Wort
- Zweifaches Verderben
- Zweite Chance (Kampf)
- Zwergenblut
- Zwielichtschlag (Kampf)
- Zwielichtsicht
- Zwillingshämmer (Kampf)
- Zwillingshämmerhagel (Kampf)
- Zwillingshämmermeister (Kampf)
- Zwischenschritt (Kampf)
Alle Talente
| Talente-A | Voraussetzungen | Vorteile |
|---|---|---|
| Aasfresser | Tengu. | Wie viele Müllsammler verträgst du Lebensmittel, die schwächere Kreaturen krank machen würden. |
| Abhärtung | — | +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW |
| Abhärtung (Variante - Wunden und Vitalität) | — | Du verfügst über höhere körperliche Durchhaltekraft. |
| Ablenkender Sturmangriff [Gemeinschaft, Kampf] | — | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur |
| Abprallender Zauber (Metamagie) | — | Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat |
| Abrollen (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit. | Wenn du zu Fall gebracht wirst, kann du dich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit bewegen |
| Abschiedsschuss (Kampf) | GE 13, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +6. | Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen |
| Abschließender Schildstoß (Kampf) | Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, Grund-Angriffsbonus +11. | Ein zusätzlicher Schildstoß nach einem Kritischen Treffer |
| Abschütteln (Gemeinschaft) | — | Erhält +1 auf Rettungswürfe pro benachbartem Verbündeten |
| Adelsspross | CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden. | Du bist Angehöriger einer stolzen Adelsfamilie, egal ob du dich mit deiner Familie verstehst oder nicht. |
| Adleraugen | WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne. | Ignoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu –5 bei visueller Wahrnehmung |
| Affenbewegung (Kampf) | WE 13, Affenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge. | Addiere deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern, du kannst kletternd oder kriechend deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
| Affenfaust (Kampf) | WE 13, Affenbewegung, Affenstil, Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge. | Nach erfolgreichem Einsatz von Betäubender Schlag kannst du auf ein angrenzendes Feld wechseln |
| Affenstil (Kampf,Kampfkunst) | WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge. | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren |
| Akolyth des Grünen Glaubens | Anhänger des Grünen Glaubens | Du bist geübt darin, deine magischen Kräfte so einzusetzen, dass du die Natur um dich herum nicht schädigst. |
| Akrobat | — | Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen |
| Akrobatischer Zauberwirker [Kampf] (Kampf) | Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern. | Vermeide Gelegenheitsangriffe beim Zaubern mittels Akrobatik |
| Albtraumfaust (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erschaffen magischer Dunkelheit. | Beim Kampf in magischer Dunkelheit verursachst du +2 Schaden |
| Albtraumschläger (Kampf) | Albtraumfaust, Albtraumweber, | Bei Gegnern unter dem Effekt von Feenfeuer steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag um 2 |
| Albtraumweber (Kampf) | Albtraumfaust, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 2 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit. | Kann Gegner entmutigen beim Wirken von Dunkelheit |
| Alkoholische Lebenskraft (Legende) | KO 19, 3. Legendenstufe. | Starke Getränke entfachen die legendären Feuer in deinem Inneren. |
| Allgegenwärtiger Lehrmeister | CH 17, Inspirierender Lehrmeister ^^†^^, Bardenauftritt Lied des Erfolges. | Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang |
| Als Mensch durchgehen | Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe Speziell). | Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen |
| Amateurdraufgänger (Kampf) | Keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht. | Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem zu einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst |
| Amateurermittler | IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht. | Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann |
| Amateurschütze (Kampf) | Du darfst über keine Stufen in einer Klasse verfügen, welche das Klassenmerkmal Schneid aufweist. | Erhalte eine begrenzte Menge an Schneid und Zugang zu Schützentricks |
| Anführen | Charakter-Erfahrungsstufe 7 | |
| Angriff im Vorbeifliegen | Flugbewegungsrate. | Die Kreatur kann während des Fliegens irgendwann in ihrer Bewegung eine Bewegungsaktion und eine Standard-Aktion ausführen. Dabei kann sie sich vor und nach dem Angriff bewegen, wenn sie insgesamt ihre Bewegungsrate nicht überschreitet. Wenn sie eine |
| Angriff im Vorbeireiten (Kampf) | 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf | Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff |
| Anmutiges Fechten [Kampf] (Kampf) | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier). | Nutze Geschicklichkeit für Schadenswürfe mit dem Rapier |
| Anmutiges Sternmesser [Kampf] (Kampf) | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser) | Verwende Geschicklichkeit bei Schadenswürfen mit Sternmessern |
| Anpassungsfähiges Glück | Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling. | Dein Glück ist fast schon legendär. |
| Anspringen mit Krallen (Kampf) | ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk. | Du kannst einen Sturmangriff ausführen und mit deinen Krallen angreifen. |
| Ansturmschlag (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +9. | Versuche einen Ansturm nach einem Kritischen Treffer |
| Antreibende Darbietung (Kampf) | Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin. | Dein kämpferisches Können verängstigt Freund und Feind. |
| Antreiber (Kampf) | Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin. | Du kannst durch Einschüchterung schwächere Verbündete zu waghalsiger Wildheit antreiben. |
| Aquatische Abstammung | Undine. | Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst. |
| Arkane Explosion | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+. | Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff |
| Arkane Rüstungsmeisterschaft (Kampf) | Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% |
| Arkane Triebkraft | GAB +4; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines arkanen Energiezaubers. | Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen |
| Arkane Vendetta | Zauberkunde 1 Rang. | Die Misshandlung deines Volkes durch eine arkane Gesellschaft veranlasst dich dazu, Nutzern arkaner Magie gern Leid zuzufügen. |
| Arkaner Blutwutschlag [Kampf] (Kampf) | Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber; Klassenmerkmal Blutwut. | Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag |
| Arkaner Schild | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+. | Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK |
| Arkaner Schlag (Kampf) | Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken | Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt |
| Arkanes Können | CH 10; Elf, Gnom oder Halb-Elf. | Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
| Arkanes Rüstungstraining (Kampf) | Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% |
| Arkanes- Blutopfer | Klassenmerkmal Magie des Blutes. | Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken |
| Armbrustmeisterschaft (Kampf) | GE 15, Kernschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen. | Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus. |
| Aspekt der Bestie | Klassenmerkmal Tiergestalt, siehe auch unter Spezielles. | Einer von vier bestialischen Vorzügen |
| Athlet | — | Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen |
| Attentäterfinte [Kampf] (Kampf) | GE 15; Akrobat oder 1. Attentäterstufe^^ABRVI^^; Defensive Kampfweise; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik. | Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte |
| Auf alles vorbereitet [Kampf] (Kampf) | Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Initiative, Wachsamkeit, GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung. | Handle stets während der Überraschungsrunde |
| Aufblitzender Zauber (Metamagie) | — | Du machst Kreaturen benommen, wenn du auf sie Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichtzauber wirkst. |
| Auge des Hohen Gebieters | Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. | Dein Verständnis für die esoterischen Lehren der Hohen Gebieter gestattet es dir, ein magisches Auge zu öffnen, mit dem du die magische Welt besser wahrnehmen kannst. |
| Aura der Furchtlosigkeit | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+. | Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun |
| Aura gegen Odemwaffen | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+. | Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem |
| Aus der Zange nehmen (Kampf) | — | Von dir getroffene Gegner erhalten keinen Zangenbonus gegen dich |
| Aus Fehlern lernen | — | Addiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst |
| Aus vollem Lauf schießen (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +4 | Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich |
| Ausdauer | — | Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden |
| Ausfallschritt (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +6 | Rüstungsmalus von – 2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen |
| Ausfallschritt des Affen (Kampf) (Kampf) | Ausfallschritt, Akrobatik 1. Rang. | Du kannst von einem Ausfallschritt rasch wieder in die Ausgangsposition zurückfinden, was dir hilft, Gegenangriffe zu vermeiden. |
| Ausgekocht (Kampf) (Kampf) | Kampfreflexe, Wachsamkeit. | Deine Bekanntschaft mit Piraten, Dieben und Meuchelmördern hat dich gelehrt, immer auf der Hut zu sein. |
| Ausgeprägter Hass (Kampf) | Gnom, Volksmerkmal Hass. | Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriff mit Nah- und Wurfwaffen gegen Ziele, auf welche dein Volksmerkmal Hass Anwendung findet. |
| Ausguck (Kampf,Gemeinschaft) | — | Handle in einer Überraschungsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann |
| Ausmanövrieren (Kampf,Gemeinschaft) | Grund-Angriffsbonus +4. | Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren |
| Ausrüstungstrick (Kampf) (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +1. | Suche dir einen Ausrüstungsgegenstand aus, wie etwa die Stiefel, einen Mantel, ein Seil, den Schild oder die Scheide einer schweren Klinge oder... Du verstehst wie dieser Gegenstand im Kampf eingesetzt wird. |
| Ausweichen (Kampf) | GE 13 | Ausweichbonus +1 auf RK |
| Ausweichen vorausahnen [Kampf] (Kampf) | Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7 oder 4. Mönchs- oder Raufboldstufe^^ABRVI^^. | Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichenbonus |
| Ausweichender Überschlag | Klassenmerkmal Entrinnen, Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge. | Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
| Ausweichschritt (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit. | Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50 m-Schritt machen |
| Talente-B | Voraussetzungen | Vorteile |
| Bannfaust | Verbesserter waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, Zauberstufe 7. | Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken |
| Bastard der Perfekten | Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden. | Du bist der Abkömmling von jemandem, der auf die Insel der Perfektion rekrutiert wurde, oder bist der Bastard einer verbotenen Affäre zwischen einem Perfekten und einem Ausländer. |
| Bedrohliche Darbietung (Kampf) | Waffenfokus, Umgang mit Waffen für die ausgewählte Waffe, Grund-Angriffsbonus +1 | Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren |
| Bedrohlicher Unterhändler | Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler^^†^^. | Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden |
| Bedrohliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben. | Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen |
| Befreiender Schlag (Gemeinschaft) | Hobgoblindisziplin, Hobgoblin. | Du und deine Verbündeten können in Zusammenarbeit mentale Effekte abschütteln. |
| Befreier (Quest) | Du musst wenigstens sechs Monate in Sklaverei verbracht haben oder den Hintergrund Entführt oder Gefängnis besitzen. | Die in Fesseln verbrachte Zeit hat dich für immer gezeichnet. |
| Behände Bewegung | GE 13 | 1,50 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
| Behänder Angreifer (Kampf) | GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk. | Du erleidest keinen Malus von -2 auf deine RK, wenn du die Talente Ausfall oder Doppelschlag einsetzt oder einen Sturmangriff ausführst. |
| Beharrlichkeit | Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +4. | Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein |
| Beherzter Sprung (Legende) | Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 5 Fertigkeitsränge. | Deine Reittier kann heldenhafte Sprünge machen |
| Beherzter Sturmangriff (Kampf) | 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf, Angriff im Vorbeireiten | Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff |
| Beidhändiger Werfer (Kampf) | ST 15. | Erhalte ST-Bonus, wenn du eine einhändige oder zweihändige Waffe beidhändig wirfst |
| Beidhändiges Trinken (Legende) | Schnelle Waffenbereitschaft. | Du kannst Getränke mit beeindruckender Geschwindigkeit leeren |
| Beinsteller (Kampf) | Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig ^^EXP^^, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin. | Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße. |
| Belagerungsingenieur (Kampf) | Geübt im Umgang mit einem Belagerungsgerät, Beruf (Belagerungsingenieur) oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge. | Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen |
| Belagerungskommandant (Kampf) | Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge. | Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen |
| Belagerungsschütze (Kampf) | Belagerungsingenieur, Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge. | Keine Mali aufgrund von Größe beim Zielen mit einer Belagerungswaffe zum Gezielten Beschuss |
| Belesener Gauner | Schurkentrick Mindere Magie. | Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien |
| Benommenmachender Angriff (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +11. | Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen |
| Benommenmachender Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +4. | Mach mit waffenlosen Schlägen benommen |
| Benommenmachender Zauber (Metamagie) | — | Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen |
| Beredsame Bestechung | Beredsamkeit. | Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen |
| Beredsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern |
| Bereiter (Kampf) | Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge. | Verwende deine Charakterstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen |
| Berittener Fernkampf (Kampf) | 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf | Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten |
| Berittener Kampf (Kampf) | 1 Rang in Reiten | Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden |
| Berittener Plänkler (Kampf) | Reiten 14 Ränge, Berittener Kampf, Kunstreiter. | Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt |
| Berserkerheilung | Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^. | Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt |
| Berüchtigter Vigilant [Kampf] (Kampf) | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, keine gute Gesinnung, Gesellschaftstrick Sehr bekannt^^†^^, Geübt im Umgang mit der gewählten Waffe. | Nutze Bedrohliche Darbietung als Waffenfokus; Standard-Aktion allein aufgrund deines Rufes |
| Bestienreiter | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork. | Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier. |
| Betäubender Angriff (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +16. | Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben |
| Betäubender Haltegriff (Kampf) | Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag. | Nutze Betäubenden Schlag gegen Gegner im Haltegriff |
| Betäubender Schlag (Kampf) | GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8 | Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben |
| Betäubungshieb (Kampf) | — | Verursache nichttödlichen Schaden mit Wuchtwaffen |
| Bevorzugter Richtspruch | Wähle ein bevorzugtes Volk von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Jeder Heilige oder Unheilige Bonus, den du durch einen Richtspruch erhältst, ist bei Angriffen gegen Kreaturen oder von Kreaturen dieser Erzfeind-Kategorie um +1 höher. | Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen |
| Beweglichkeit (Kampf) | GE 13, Ausweichen | RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung |
| Beweglichkeit kontern [Kampf] (Kampf) | Ausweichen, Ausweichen vorausahnen^^ABR^^ ^^VI^^, Beweglichkeit; GAB +9 oder 6. Mönchs- oder Raufboldstufe. | Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren |
| Beziehungen erahnen | Gassenwissen^^†^^. | Bestimme die Beziehung zwischen zwei Personen und nutze dies gegen sie |
| Biss des Piranhas (Kampf) (Kampf) | Waffenfinesse, Grund-Angriffsbonus +1. | Du vollführst eine Kombination von schnellen Schlägen, bei denen du Genauigkeit opferst, um viele kleinere Wunden zu schlagen, die letzten Endes tödlich sind. |
| Blattsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf. | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und Elf oder Halb-Elf gegen Feen |
| Blick für Komponenten | Materialkomponentenlos zaubern, Schätzen 6 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 6 Fertigkeitsränge. | Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten |
| Blick ins Jenseits (Quest) | Du musst einem Untoten, bösen Externaren oder einer Aberration mit einem HG von mehr als deiner Stufe +4 gegenübergestanden haben oder den Hintergrund Der Tote oder Von Untoten adoptiert besitzen. | Du hast den Wahnsinn an den Grenzen der Realität erspäht. |
| Blickreflexion | Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmale Hypnotische Tricks ^^ABR^^ ^^VII^^ und Mutiger Blick ^^ABR^^ ^^VII^^. | Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen |
| Blind kämpfen (Kampf) | — | Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung |
| Blitzschnelle Reflexe | — | Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
| Blitzschnelle Waffenbereitschaft [Elan, Kampf] (Kampf) | Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative ^^ABR^^ ^^VI^^, DRA 7. | Ziehe deine Waffen reflexartig |
| Blöße geben (Kampf) | Abhärtung, GAB +1, Ork. | Du kannst einen Gegner zu einem Angriff verleiten und dann einen mächtigen Gegenangriff führen. |
| Blut kochen lassen | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork. | Du kannst ein Energiewelle entfesseln, welche Orks in einen Blutrausch treibt. |
| Blutelexier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, HXM 3+. | Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen. |
| Blutiger Angriff (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus+6. | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden |
| Blutrache | Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung. | Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn. |
| Blutrünstiger Todesstoß (Kampf) | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus. | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern aus, wenn du einen Gegner auf negative Trefferpunkte reduzierst |
| Blutsäufer | Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir. | Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke. |
| Blutschnabel (Kampf) | GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu | Dein Schnabelangriff ist blutig und gefährlich. |
| Bluttrinker | Halb-Vampir. | Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft. |
| Blutung verursachender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | Schmerzhafter Blick verursacht Blutungsschaden |
| Blutwut nähren | Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal Blutwüter^^ABR^^ ^^VI^^. | Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen |
| Bodenkrabbler | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie. | Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen |
| Bollwerkstraining (Kampf) | Geübt im Umgang mit Rüstung oder Schild. | Zerbrich Rüstung oder Schild, um Kritischen Treffer in einen normalen Treffer zu verwandeln |
| Bombe implantieren | Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe. | Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur |
| Bösartiger Anführer | Böse Gesinnung, Charakterstufe 7 | Du kontrollierst deinen eigenen Kabal aus Dienern, dabei unterstützt dich ein schurkischer Gefolgsmann. |
| Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) | Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder Raufboldstufe^^ABR^^ ^^VI^^. | Bewege dich um 1,50 m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn du mit einem waffenlosen Schlag triffst |
| Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) | Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfbeinarbeit^^ABR^^ ^^VI^^, Boxkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^, Heftiger Angriff; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe. | Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil |
| Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffeloser Schlag; GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel. | Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen |
| Brandmarken | Klassenmerkmal Verderben. | Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner |
| Braumeister | Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg. | Du kannst machtvolle Gebräue herstellen |
| Brennender Hass [Kampf] (Kampf) | Klassenmerkmal Feind studieren. | Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst |
| Brennender Zauber (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der nächsten Runde Extraschaden |
| Brillante Zaubervorbereitung | IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades. | Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor |
| Brillanter Planer | IN 13, Charakterstufe 5. | Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren |
| Brutal nachtreten (Kampf) | Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag. | Wenn ein Gegner zu Boden stürzt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff durch dich |
| Büchsenmacher | — | Kann Feuerwaffen herstellen und reparieren |
| Bühnenkämpfer (Kampf) | Waffenfokus, GAB +5. | Keine Mali beim Verursachen von nichttödlichem Schaden |
| Talente-C | Voraussetzungen | Vorteile |
| Celestischer Diener | Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar. | Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen. |
| Chakra-Adept | Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras. | Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil |
| Chakra-Meister | Chakra-Adept, Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras. | Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten |
| Chakra-Schüler | Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras. | Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras |
| Champion (Quest) | Du musst einen herausfordernden Gegner ohne Unterstützung anderer besiegen oder über den Hintergrund Gladiator, Streiter eines Gottes, Turnierkämpfer oder Volksheld verfügen. | Du musst dich im Kampf gegen einen einzelnen Gegner beweisen. |
| Talente-D | Voraussetzungen | Vorteile |
| Dämonenjäger (Kampf) (Kampf) | Wissen (Ebenen) 6 Ränge. | Du kennst dich in Dämonenkunde aus. |
| Dampfzauberer | Undine. | Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße. |
| Dazwischenwerfen (Kampf) | Leibwächter. | Nimm Schaden durch einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten |
| Deckung geben (Kampf) | Schildfokus, Grund-Angriffsbonus +6. | Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung |
| Defensive Kampfweise (Kampf) | IN 13 | |
| Defensiver Geistesduellant | IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3. | Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst |
| Defensives Kampftraining (Kampf) | — | Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um |
| Defensives Waffentraining (Kampf) | IN 13, GAB +5. | Erhalte Ausweichenbonus +2 gegen eine einzelne Waffengruppe |
| Demoralisierender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschüttert |
| Demoralisierender Peitschenhieb | GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin. | Du schüchterst deine Gegner mit dem Knallen der Peitsche ein. |
| Demoralisierender Todesstoß [Kampf] (Kampf) | Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 4. Attentäterstufe^^ABR^^ ^^VI^^. | Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feinde unter 0 TP reduzieren |
| Derwischtanz (Kampf) (Kampf) | GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummschwert. | Du hast gelernt, deine Geschwindigkeit auch mit einer schweren Klingenwaffe zum Vorteil zu nutzen. |
| Dickschädel (Kampf) | GAB 1+, Zwerg. | Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe. |
| Diebesbande (Gemeinschaft) | Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang. | Wenn ein Verbündeter einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion am Gegner einen Taschendiebstahl begehen |
| Dimensionale Beweglichkeit | Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken. | Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen. |
| Dimensionale Kampfmanöver | Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9. | Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen. |
| Dimensionale Meisterschaft | Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9. | Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange. |
| Dimensionaler Angriff | Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit. | Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen |
| Dimensionaler Derwisch | Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, GAB +6. | Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen |
| Disziplinexperte | Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin. | Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber |
| Diszipliniert (Kampf) (Kampf) | — | Die Vertrautheit mit den militärischen Traditionen deiner Heimat inspiriert dich zu ungewöhnlichem Mut. |
| Domänenschlag (Kampf) | Klassenmerkmal Domänen, Verbesserter waffenloser Schlag. | Nutze eine Domänenkraft mit deinen Waffenlosen Schlägen |
| Donnernder Zauber (Metamagie) | — | Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub |
| Doppelfinte [Kampf] (Kampf) | CH 13. | Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen |
| Doppelschlag (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1 | Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff |
| Doppelschnitt (Kampf) | GE 15, Kampf mit zwei Waffen | Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe |
| Doppelte Verzauberung | Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe^^ABR^^ ^^VI^^ oder Göttlicher Bund (Waffe). | Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks |
| Doppeltodesstoß (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff. | Mache einen zusätzlichen Angriff, wenn der Gegner bewusstlos wird |
| Dosierbarer Elementarangriff | Suli. | Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff mehrfach am Tag aktivieren und wieder deaktivieren. |
| Drachengebrüll (Kampf) | ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge. | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und ein erschütterndes Brüllen ausstoßen |
| Drachenstil (Kampf,Kampfkunst) | ST 15, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge. | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte; du kannst Schwieriges Gelände ignorieren |
| Drachenwildheit (Kampf) | ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge. | Erhalte einen Bonus auf Waffenlose Angriffe und mache deine Gegner wankend |
| Drakonischer Aspekt | Kobold. | Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen. |
| Drakonischer Odem | Drakonischer Aspekt, Kobold. | Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem. |
| Drakonisches Abbild | Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold. | Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte. |
| Drakonisches Gleiten | Drakonischer Aspekt, Kobold. | Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben. |
| Dramatische Darbietung (Kampf,Schaukampf) | Bedrohliche Darbietung. | Erhalte +2 auf Schaukampf-, Angriffs- und Kampfmanöverwürfe |
| Dranbleiben (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +1 | 1,50 m-Schritt als Augenblickliche Aktion |
| Dranbleiben und Draufhauen (Kampf) | GE 13, Dranbleiben, Folgen, Grund-Angriffsbonus +6. | Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an. |
| Drittes Auge | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber. | Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit zu erkennen |
| Drowadel | Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow. | In deinen Adern pulsiert Macht, welche dir mächtigere zauberähnliche Fähigkeiten verleiht. Voraussetzungen: Besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken anwenden. Ferne |
| Drowadel-Zauberresistenz | CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow. | Deine Entwicklung ist abgeschlossen, da du nun eine Zauberresistenz besitzt, die der eines Dämons fast gleichkommt. Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow. Vorteil: Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakte |
| Dschannsprung (Kampf) | Dschannstil, Dschannwirbel, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge. | Du wirst beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen, und verursachst bei einem springenden Sturmangriff doppelten Schaden |
| Dschannwirbel (Kampf) | Dschannstil, Verbesserter waffenloser Kampf, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge. | Nach einem erfolgreichen Waffenlosen Angriff erhältst du +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm oder Zu-Fall-bringen |
| Dschinngeist (Kampf) | KO 15, WE 15, Dschinnstil, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Resistenz gegen Elektrizität |
| Dschinnstil (Kampf,Kampfkunst) | KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschaden |
| Dschinnwirbel (Kampf) | KO 15, WE 17, Dschinngeist, Dschinnstil, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11. | Du kannst Elementarfaust einsetzen, um dich in Elektrizität zu hüllen |
| Dualer Legendenpfad (Legende) | 1. Legendenstufe. | Du folgst zwei Legendenpfaden. |
| Ducken (Kampf) | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe |
| Duellant | GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata). | Du wurde an einer der elitären Kämpferschulen ausgebildet und beherrschst die Kunst, mit einem Falcata und einer Tartsche zu kämpfen. |
| Duellmeister (Kampf) (Kampf,Kampf) | Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert^^†^^), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert^^†^^) | Erhalte Boni auf Initiative und Verteidigung, wenn du ein Duellschwert führst |
| Duellumhangtrick [Elan, Kampf] (Kampf) | Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit. | Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche |
| Dunkler Trick | Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit. | Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe |
| Durch die Beine (Kampf) | Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern Größenkategorie Klein oder kleiner vorbeizukommen |
| Durchbohrender Ringkampf [Kampf] (Kampf) | GE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge. | Spieße einen Gegner auf, mit dem du ringst |
| Durchbrechen (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1. | Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm |
| Durchdringender Zauber (Metamagie) | — | Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger |
| Durchschlagende Zauber | — | Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
| Durchschlagender Hieb (Kampf) | Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 12, Umgang mit Waffen | Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung |
| Talente-E | Voraussetzungen | Vorteile |
| Ebenenwanderer | Kartogramant^^†^^, Wissen (Die Ebenen) 10 Fertigkeitsränge, Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel und Mächtiges Teleportieren. | Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer |
| Eberstil (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge. | Waffenlose Schläge verursachen Stich- oder Wuchtschaden |
| Eberwildheit (Kampf) | Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 6 Ränge. | Addiere Stichschaden zu deinen Waffenlosen Angriffen und demoralisiere Gegner |
| Eberzahn (Kampf) | Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge. | Waffenlose Angriffe verursachen Blutungsschaden |
| Echo der Steine | Oreade. | Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer. |
| Effizienter Schulenfokuswechsel | Okkultistenstufe 7. | Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag |
| Eidolonschild | Klassenmerkmal Verbündeten schützen. | Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen |
| Eidolonschutz | Klassenmerkmal Verbündeten schützen. | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist |
| Eingedellter Helm (Kampf) | Dickschädel, GAB +6, Zwerg. | Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen. |
| Einkreisen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise. | Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren |
| Einschüchternde Kraft (Kampf) | — | ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert |
| Einschüchternder Auftritt | Fähigkeit zum Beginnen eines Bardenauftritts oder Berserkerliedes^^ABR^^ ^^VI^^ als Bewegungsaktion; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^. | Demoralisiere Gegner mittels Auftreten |
| Einschüchternder Blick | CH 13+, Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge. | Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
| Einschüchternder Schlag (Kampf) | Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Ork. | Du kannst als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf ausführen; solltest du deinem Gegner dabei Schaden zufügen, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diesen Gegner z |
| Einschüchterndes Selbstvertrauen | CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Mensch. | Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren. |
| Einschüchterndes Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Charakterstufe 8. | Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist |
| Einstehen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Einkreisen, Grund-Angriffsbonus +6. | Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen |
| Einwegwaffe | Geübt im Umgang mit der Waffe, GAB +1. | Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen |
| Einzelkind | Ork. | Du bist so zäh und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und verspeist hast. |
| Eisenhaut | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg. | Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK |
| Eiserner Magen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg. | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte |
| Eiserner Wille | — | Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe |
| Eiszauberer | Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden. | Alle deine Zauber der Kategorie Kälte werden mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe gewirkt. |
| Ektoplasmischer Zauber (Metamagie) | — | Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen |
| Elegantes Entreißen [Kampf] (Kampf) | GE 13, Flinke Manöver, Verbessertes Entreißen ^^EXP^^, Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge. | Stehle fernab von Kämpfen und aus Behältern |
| Element fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen |
| Elementarenergiegeladene Waffe | Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung^^ABR^^ ^^VI^^ der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers. | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen |
| Elementarer Ausflug | Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine. | Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause. |
| Elementarer Zauber (Metamagie) | — | Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens |
| Elementarfaust (Kampf) | KO 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. | Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag |
| Elementarfokus | — | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
| Elfenseele | Halb-Elf. | Du besitzt das elfische Volksmerkmal Elfenmagie. |
| Elfische Zielgenauigkeit (Kampf) | Elf. | Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst. |
| Elfisches Kampftraining (Kampf) | Elf, GAB +1. | Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten. |
| Emotionale Annäherung | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein. | Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms |
| Empath | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang oder Wahrnehmung 1 Fertigkeitsrang. | Lies Gefühle rasch und oft, doch gehe dabei Risiken ein |
| Energiegeladene Waffe [Kampf] (Kampf) | Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Energiezaubers; Klassenmerkmal Energie fokussieren. | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Schaden der Kategorie Energie zu verursachen |
| Energiegeladener Sturmangriff | GAB +7; Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal Blutwut^^ABR^^ ^^VI^^. | Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen |
| Engelsblut | KO 13, Aasimar. | Heilige Macht fließt durch deine Adern. |
| Engelshaut | Engelsblut, Aasimar. | Deine Haut glänzt wie poliertes Metall. |
| Engelsschwingen | Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar. | Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken. |
| Entmutigende Darbietung [Kampf] (Kampf) | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; Geübt im Umgang mit gewählter Waffe. | Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken |
| Entsatteln (Kampf) | ST 13, 1 Rang Reiten, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +1 | Hebe Gegner aus dem Sattel |
| Entschlossener Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork. | Während du dich im Kampfrausch befindest, befreist du dich schnell von jeder Angst. |
| Entsetzliche letzte Umarmung (Kampf) | ST 15, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6. | Kreaturen, die durch dich Würgeschaden erleiden, sind zudem erschüttert |
| Entwaffnender Schlag (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +9. | Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer |
| Erdkindgriff (Kampf) | WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Betäubender Schlag, Erdkindstil, Erdkindsturz, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 9 Ränge. | Du kannst einen Riesen beliebiger Größe zu Fall bringen. Du kannst Betäubender Schlag nutzen, nachdem ein stehender Riese von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurde |
| Erdkindstil (Kampf,Kampfkunst) | WE 13, Gnome oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge. | Der RK-Bonus aufgrund der Verteidigungsschulung steigt gegen Riesen auf +6 |
| Erdkindsturz (Kampf) | WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Erdkindstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge. | Du kannst einen Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen |
| Ergiebige Offenbarung | Klassenmerkmal Mysterium. | Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen |
| Ergreifender Wurf (Kampf) | Ki-Wurf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Nach einem erfolgreichen Ki-Wurf kannst du zum Ringkampf ansetzen |
| Erholung vom Gift | Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet. | Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen. |
| Erlösung (Quest) | Du musst Klassenmerkmale durch Verstoße gegen einen Verhaltenscodex der entsprechenden Klasse verloren haben oder über den Hintergrund Entehrte Familie verfügen. | Dein früheres Versagen quält dich und treibt dich an. |
| Erquickender Todesstoß | CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien. | Erhalte eine Anwendung einer Blutlinienkraft zurück, wenn du eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzierst |
| Erschöpfend machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Erschöpft |
| Erschütternder Zauber (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt |
| Erweiterte Diabolische Resistenz | Tiefling. | Du erhältst zusätzliche diabolische Resistenzen. |
| Erweiterte Resistenz | Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz. | Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte einer Schule. |
| Erweiterter Mentalmagievorrat | Klassenmerkmal Mentalmagievorrat. | Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat |
| Erweitertes Zauberwissen | Zauberstufe 1, siehe Speziell. | Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu |
| Erzfeindzauberei | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. | Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde |
| Erzrivale (Quest) | Du musst wenigstens einen Feind besitzen, der dir großes Leid zufügen will. Solltest du mehrere Feinde besitzen, könnte der SL ein Geheimnis darum machen, welcher nun dein Erzrivale ist. Ebenso könnten deine Feinde sich verbünden, um gegen dich zusammenarbeiten. Sollte dein Erzrivale noch kein herausfordernder Gegner sein, dann gewinnt er entweder hinreichend an Macht und Stärke oder er tut sich mit anderen zusammen, um einen höheren Herausforderungsgrad zu erlangen. | Ein früherer Feind will dich vernichten. |
| Erzwungener Bluff | CH 13, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang. | Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben |
| Esoterische Bannmagie | — | Eine sorgfältig ausgewählter Satz an Geoden erhöht die Schutzwirkung der damit gewirkten Zauber. |
| Esoterische Beschwörungsmagie | — | Prismasand spiegelt die räumlichen Energien deiner Beschwörungsmagie wider und erzeugt eine magische Verzerrung. |
| Esoterische Erkenntnismagie | — | Ausspähung und andere schwierige Erkenntniszauber teilen dir mit größerer Wahrscheinlichkeit die Wahrheit mit, wenn du Grünsalz benutzt. |
| Esoterische Hervorrufungsmagie | — | Entropieharz schießt aus deiner Hand, wenn du es für einen Hervorrufungszauber verwendest, und trifft einen nahen Gegner. |
| Esoterische Illusionsmagie | — | Prismasand perfektioniert und stabilisiert deine Illusionen. |
| Esoterische Nekromantie | — | Deine Expertise im Umgang mit Entropieharz lässt jene vor Furcht erzittern, von deinen Nekromantiezaubern betroffen werden. |
| Esoterische Verwandlungsmagie | — | Geoden stärken deine körperlichen Eigenschaften, wenn du mit ihnen Verwandlungszauber wirkst. |
| Esoterische Verzauberungsmagie | — | Grünsalze verwirren den Verstand deines Zieles, wenn sie in richtiger Weise mit einem Verzauberungszauber genutzt werden. |
| Eulenangriff [Kampf] (Kampf) | GE 15, Eulenstil^^†^^, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang. | Nutze Akrobatik zusammen mit Kampfkönnen und bei Sturmangriffen |
| Eulenstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) | GE 13, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang. | Nutze Heimlichkeit zusammen mit Kampfkönnen und führe heimliche Sturmangriffe aus |
| Eulensturzflug [Kampf] (Kampf) | GE 17, Eulenstil^^†^^, Eulenangriff^^†^^, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), GAB +7 oder MÖN 5, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Fliegen 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang. | Nutze Fliegen zusammen mit Kampfkönnen und führe einen Sturmangriff durch die Angriffsfläche einer Kreatur hindurch |
| Talente-F | Voraussetzungen | Vorteile |
| Fabulieren | Bluffen 9 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 9 Fertigkeitsränge. | Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge |
| Fackelträger | Charakterstufe 4 | Du erhältst einen Fackelträger, der dich ins Abenteuer begleitet, um dir selbst in den finstersten Gewölben den Weg zu erhellen. |
| Fähiger Fahrzeuglenker | — | +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug |
| Fähiger Streiter | Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5. | Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe |
| Fähiger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch. | Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst |
| Fähiger Zauberkünstler | Schurkentrick Höhere Magie, Niedere Magie. | Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten |
| Fähigkeitsfokus | Besonderer Angriff. | Suche dir einen der besonderen Angriffe der Kreatur aus. Addiere nun +2 auf alle SG für Rettungswürfe gegen diesen besonderen Angriff. |
| Falknerei | CH 13+, Verbundenheit mit Tieren, Klassenfertigkeit Tiergefährte. | Du kennst das Geheimnis der Künste der Falknerei, die von einer Familie aus dem Finstermondtal entwickelt wurden. |
| Fall verlangsamen | 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen. | Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen |
| Fallenbrecher | Heftiger Angriff, Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrank, Ork. | Du zertrümmerst Fallen, statt sie zu entschärfen. |
| Fallenstellerinstinkt | Handwerk (Fallen) 5 Ränge. | Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten |
| Faszination des Lebens | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren. | |
| Faust des Kreuzfahrers (Kampf) | Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6. | Kann mit einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Handauflegen oder Hand der Verderbnis nutzen |
| Feenfindling | Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden. | Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt. |
| Feenschlag [Kampf] (Kampf) | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur). | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen |
| Feenzauber erlernen | CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern. | Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche |
| Feenzauberkunde | CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern. | Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber |
| Feindesjäger (Quest) | Eine bestimmte Gruppe von Humanoiden oder monströsen Humanoiden muss dich besiegt und dir wenigstens die Hälfte deiner Besitztümer geraubt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Auge um Auge, Rache, Räuber oder Verhasster Feind besitzen. | Deine bittere Fehde mit deinen Feinden kann nur mit ihrem Blut enden. |
| Feldmedikus (Gemeinschaft) | Heilkunde 5 Ränge. | Du kannst 10 nehmen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Heilkunde einsetzt |
| Ferngezündete Bombe | Entdeckung Zeitzünderbombe. | Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne |
| Fernkampffinte [Kampf] (Kampf) | GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge. | Führe Finten mit einer Fernkampfwaffe aus |
| Fernschuss (Kampf) | Kernschuss | Entfernungsmali werden halbiert |
| Fertigkeitsfokus | — | Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen) |
| Festung (Quest) | Du musst das Talent Anführer und wenigstens 10 kampffähige Anhänger (z.B. Kämpfer oder Waldläufer) besitzen. | Du willst eine Bastion errichten, an der sich deine Feinde die Nasen blutig schlagen. |
| Feuerfuchser | Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin. | Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen. |
| Feuerhand (Kampf) | Goblin. | Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt. |
| Feuersicht | Pyrier. | Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir. |
| Feuerzähmer | Goblin. | Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus. |
| Feurige Musik | Zauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Bardenzaubern, Fähigkeit zum Wirken eines arkanen Feuerzaubers durch eine andere zauberkundige Klasse. | Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe |
| Finaler Todesstoß (Kampf) | GAB +11. | Bewusstlos geschlagene Gegner müssen einen Zähigkeitswurf schaffen oder sterben |
| Finte im Vorübergehen (Kampf) | IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik erlaubt Finte |
| Finte mit zwei Waffen (Kampf) | GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen. | Verzichte auf den ersten Nahkampfangriff zugunsten einer Finte |
| Flächendeckendes Feuer (Kampf,Gemeinschaft) | Kernschuss, Präzisionsschuss, ein weiteres Gemeinschaftstalent. | Wenn ein Verbündeter den Gegner in die Zange nimmt, erhältst du +2 auf Angriffswürfe im Fernkampf gegen diesen Gegner |
| Flammenherz | Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin. | Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert! |
| Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | IN 13; Defensive Kampfweise; Fähigkeit zum Erlangen eines Tiergefährten. | Du und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindet |
| Flexible Zauberei | Zaubermeisterschaft; 1. Magierstufe. | Bereite einige Zauber flexibler vor |
| Flinke Manöver (Kampf) | — | |
| Flinker Fänger | Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit). | Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen |
| Fluch vortäuschen | Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang. | Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält |
| Fluchbeladen (Quest) | Auf dir muss ein Fluch lasten, der nur durch eine Queste oder ein ähnliche großes Unterfangen aufgehoben werden kann, oder du musst den Hintergrund Verflucht besitzen. | Dein Fluch lastet auf deiner Seele, als hinge dir ein Mühlstein um den Hals. |
| Fluchdauer erweitern | Klassenmerkmal Verderben. | Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht |
| Fluchhexerei | Klassenmerkmal Hexerei. | Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen |
| Flucht verhindern (Kampf) | Kampfreflexe, Kämpfer 11. | 1,50 m-Schritte und Rückzug provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich |
| Flüchtiger Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Du kannst den Zauber leichter aufheben |
| Fluchtroute (Gemeinschaft) | — | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du dich durch Felder bewegst, die zu Verbündeten angrenzend sind |
| Fokussierte Geißel | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1. | Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen |
| Fokussierte Inspiration | Klassenmerkmal Inspiration^^ABR^^ ^^VI^^, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen^^ABR^^ ^^VI^^. | Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten |
| Fokussierter Lebensodem | Energie fokussieren 6W6 (positive Energie). | Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken |
| Fokussierter Schildwall | Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden. | Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter |
| Fokussiertes Niederstrecken (Kampf) | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie durch deinen Angriff fokussieren |
| Folgen (Kampf) | GE 13, Dranbleiben. | Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3 m bewegen |
| Formelgedächtnis | 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen. | Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers |
| Freigeist | CH 13+, chaotische Gesinnung. | Dein starker Glaube an die Freiheit schützt sich vor körperlichen und geistigen Fesseln. |
| Freundliche Drohung [Elan] | Amateurdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^; 2 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern. | Nutze Einschüchtern, ohne das Ziel Unfreundlich zu stimmen |
| Friedensstifter (Quest) | Du musst über 5 Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen und eine persönliche Motivation besitzen, in einer bestimmten Ortschaft aufzuräumen (z.B. könnte ein alter Freund dich um einen Gefallen bitten oder du dich niederlassen wollen). Alternativ musst du den Hintergrund Kopfgeldjäger oder Volksheld besitzen. | In diesem Ort muss jemand aufräumen und diese Aufgabe fällt offenbar dir zu. |
| Frostiger Zauber (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügen |
| Fuchsgaunerei [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensiver Kampfstil, Fuchsschläue^^†^^, Fuchsstil^^†^^, Verbesserter Schmutziger Trick^^EXP^^. | Führe Manöver für Schmutzige Tricks als Gelegenheitsangriffe aus |
| Fuchsgestalt | CH 13, GAB +3, Kitsune. | Du kannst dich zusätzlich zu deinen anderen Gestalten in einen Fuchs verwandeln. |
| Fuchsschläue [Kampf] (Kampf) | IN 13, Fuchsstil^^†^^. | Du bist schwerer zu demoralisieren und mittels Finten zu täuschen |
| Fuchssprung (Kampf) | Schneller Kitsunen-Gestaltwandler, GAB +10, Kitsune | Wenn du deine Kitsunengestalt annimmst und in derselben Runde einen Sturmangriff ausführst, kannst du gegen deinen Gegner einen Vollen Angriff durchführen. |
| Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst] (Kampf,Kampfkunst) | IN 13. | Führe Finten aus und lenke Gegner mit deinem Kampfkönnen ab |
| Furchtbarer Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Schadenszauber verursacht den Zustand Erschüttert |
| Furchtlose Neugier | CH 13, Mensch. | Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. und kannst Furchteffekten besser widerstehen. |
| Furchtloser Eifer (Quest) | Du musst ein geweihter heiliger (oder unheiliger) Streiter deines Glaubens sein und diese Weihe muss ein hochrangiger Angehöriger des Klerus ausgeführt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Bote des Glaubens, Erbsünde oder Treue besitzen. Eine solche Ehre geht über die normalen Eide hinaus, welche von einem Kleriker oder Paladin verlangt werden. | Du bist bereit, für deinen Glauben zu sterben. |
| Talente-G | Voraussetzungen | Vorteile |
| Gabe der Mutter | Wechselbalg. | Du hast von deiner Vettelmutter eine besondere Gabe geerbt. |
| Gassenläufer | Gassenwissen^^†^^. | Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände |
| Gassenwissen | — | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales) |
| Geborener Charmeur | CH 17, Halb-Vampir. | Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers. |
| Geführte Hand | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, Geübt im Umgang mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. | Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen |
| Gegenschlag (Kampf) | GAB +11. | Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen |
| Gegenstand aufdrängen | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte. | Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen |
| Gegenstände zusammenflicken | Handwerk 4 Ränge. | Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien |
| Gegner abschätzen [Kampf] (Kampf) | Gassenwissen^^†^^, GAB +1. | Schätze das Kampfkönnen eines Gegners ein und erhalte Boni |
| Gegner auf Entfernung einschätzen | Waffenfokus mit der gewählten Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen^^ABR^^ ^^VI^^. | Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen |
| Gegner erzürnen [Elan, Kampf] (Kampf) | CH 13, Amateurdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^, Beredsamkeit. | Senke die Verteidigungen eines erzürnten Gegners, bis er dich angreift |
| Gegner studieren | IN 13; Amateurermittler; GAB +6; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht. | Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen. |
| Geheime Zeichen | IN 13+. | Du bist besonders begabt darin, mit anderen über versteckte Anspielungen, Gesten und geheime Handzeichen zu kommunizieren. |
| Gehexter Zauber | Klassenmerkmal Mächtige Hexerei. | Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei |
| Geist der Wildnis | Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden. | Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker |
| Geistebene einseitig verändern | IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistduell beginnen. | Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen |
| Geisterfokus | Klassenmerkmal Geisterbonus. | Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1 |
| Geistergespür | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber. | +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken |
| Geistesduellant entlarven [Kampf] (Kampf) | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber oder zauberähnlicher mentalmagischer Fähigkeiten, Charakterstufe 2. | Offensive Manifestationen mit Willenswürfen enthüllen die wahre Gestalt des Gegners |
| Geistesduellant [Kampf] (Kampf) | IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3. | Erhalte freie Manifestationspunkte in Geistesduellen |
| Gelegenheitsillusionist | Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie. | +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden, wenn du Gnomenmagie verwendest. |
| Gelegenheitsschuss (Kampf) | GE 13, Kernschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +6. | Bedrohe Felder innerhalb von 1,50 m mit einer Fernkampfwaffe |
| Gelehrter | — | Du hast einen Abschluss an einer der vielen Schulen, Universitäten oder anderen Einrichtungen der Gelehrsamkeit erlangt, die über die Region der Inneren See verteilt sind. |
| Gemeinsam Ducken (Gemeinschaft) | — | Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem Reflexwurf |
| Gemeinsame Gelegenheit (Kampf,Gemeinschaft) | — | Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe |
| Gemeinsame Heimlichkeit (Gemeinschaft) | — | Nimm den höchsten Wurf, den du und deine Verbündeten bei Fertigkeitswürfen für Schleichen ablegen |
| Gemeinsame Seele | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein. | Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten |
| Gemeinsamer Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch. | Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren |
| Gemeinsames Handwerk | Handwerk (beliebig) 1 Rang, ein beliebiges Talent zur Erschaffung von Gegenständen. | Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit |
| Gemeinsames Zu-Fall-bringen (Kampf,Gemeinschaft) | — | Wenn du versuchst, einen von einem Verbündeten bedrohten Gegner zu Fall zu bringen, würfle zweimal und benutze das höhere Ergebnis |
| Gemeinschaftliche Finte (Kampf,Gemeinschaft) | Bluffen 1 Rang. | Wenn ein Verbündeter fintiert, verliert der Gegner seinen GE-Bonus gegen deinen nächsten Angriff |
| Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Fallen finden. | Ein Verbündeter kann als Augenblickliche Aktion einen zweiten Wurf für Mechanismus ausschalten ablegen |
| Gemetzel [Kampf] (Kampf) | Demoralisierender Todesstoß^^ABR^^ ^^VI^^, Einschüchternde Kraft; 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 11. Attentäterstufe. | Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln |
| Genauer Schlag (Kampf,Gemeinschaft) | GE 13, Grund-Angriffsbonus +1. | Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden |
| Genickbruch (Kampf) | Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge. | Verursache ST- oder GE- Schaden bei Gegner im Haltegriff |
| Gerechte Heilung | Klassenmerkmal Richtspruch. | Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist |
| Geruchssinn | WE 13, Halb-Ork oder Ork. | Erhalte die besondere Fähigkeit Geruchsinn |
| Geschickte Hände | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit |
| Geschicktes Turnen [Kampf] (Kampf) | Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik. | Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. |
| Geschmeidige Bewegung | Behände Bewegung, GE 15. | 6 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
| Geschosse abwehren (Kampf) | GE 13, Verbesserter waffenloser Schlag | Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren |
| Geschosse fangen (Kampf) | GE 15, Geschosse abwehren, Verbesserter waffenloser Schlag | Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen |
| Geschossschild (Kampf) | GE 13, Schildfokus. | Wehre einen Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab |
| Geschützter Zauberer (Gemeinschaft) | — | Bonus von +4 bei Würfen auf Konzentration |
| Gesegneter Schläger | GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt. | Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast |
| Gesellig | CH 13, Halb-Elf. | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie |
| Gesellschaftliche Tapferkeit [Kampf] (Kampf) | CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit. | Nutze Tapferkeit gegen diverse gesellschaftliche Angriffe |
| Gesinnung fokussieren | Fähigkeit, Energie zu fokussieren | Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen |
| Gesinnungsblick | Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, ZS 6+. | Stelle die genaue Gesinnung eines Zieles durch 3 Runden Beobachtung fest |
| Gespaltener Helm (Kampf) | Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg. | Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab. |
| Gespür für Leichtgläubigkeit | Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge. | Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären |
| Gespür für Verrat [Kampf] (Kampf) | WE 13, SRK 3, Klassenmerkmal Fallengespür. | Nutze Fallengespür, um Verkleidungen zu durchschauen und Überraschungsangriffen auszuweichen |
| Gestaltwandel stören | Fähigkeit zum Einsatz eines Gestaltwechseleffektes, Wissen (Arkanes) oder Wissen (Natur) 5 Ränge. | Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen |
| Gestaltwandelnder Jäger | Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt. | Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind |
| Gestenlos zaubern (Metamagie) | — | Zauber ohne Gestenkomponente wirken |
| Gestreckte Schwingen | ST 13, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Strix, Volksmerkmal Schwache Schwingen. | Deine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 18 m (durchschnittlich). Du kannst aufwärts fliegen, ohne einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen zu müssen. |
| Geteilte Einsicht | WE 13, Halb-Elf. | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe |
| Geteilte Manipulation | Halb-Elf, CH 13. | Du kannst Verbündeten die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Einschüchtern verleihen. |
| Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit | Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus. | Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem |
| Geübter Taktiker | Klassenmerkmal Taktiker. | Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein |
| Gewandter Schütze (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit. | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe beim Schießen mit und Nachladen von Feuerwaffen, solange du über 1 Schneidpunkt verfügst |
| Gewiefte Intuition [Kampf] (Kampf) | Auf alles vorbereitet^^†^^, Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, GAB +13 oder SRK 13, Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge. | Wähle deine Vorbereitete Aktion, wenn sie ausgelöst wird |
| Gezieltes Fokussieren | CH 13, Fähigkeit Energie fokussieren | Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte |
| Gift spucken (Kampf) | Nagaji. | Du hast die Technik der Nagaji-Krieger gemeistert, Gift in die Augen deines Gegners zu spucken. |
| Giftschlangenstoß (Kampf) | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Natternschlag, Verbesserter waffenloser Schlag. | Du kannst im Rahmen eines Natternschlages zwei vergiftete Blasrohrpfeile im Nahkampf einsetzen |
| Glaubensheiler | CH 11, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge. | |
| Gleitende Schritte | Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat. | Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
| Glück im Unglück | Mensch. | Einmal am Tag einen Wurf einer natürlichen 1 erneut würfeln. |
| Glück verleihen | Glück im Unglück, Unerklärliches Glück, Mensch. | Du kannst deine Fähigkeit Unerklärliches Glück einem Verbündeten gewähren, der dich sehen und hören kann. |
| Glücklicher Heiler | Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling. | Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen. |
| Glücklicher Kraftschub (Legende) | Machtvoller Kraftschub, 3. Legendenstufe. | Deine Kraftschübe ignorieren alles, was gegen dich sprechen könnte. |
| Glücklicher Schlag (Kampf) | GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling. | Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe. |
| Glücksmagnet | Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling. | Dein Glück ist sehr anpassungsfähig. |
| Glühende Finte (Kampf) | Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier. | Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen. |
| Glutaura (Kampf) | Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier. | Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen. |
| Gnaden Zauber (Metamagie) | — | Zauber verursacht nicht-tödlichen Schaden statt tödlichen Schaden |
| Gnadenloser Hass [Kampf] (Kampf) | Brennender Hass^^ABR^^ ^^VI^^; Hinterhältiger Angriff +3W6; Klassenmerkmal Feind studieren. | Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8 |
| Gnadenloses Gemetzel [Kampf] (Kampf) | Niederträchtiger Abschluss; Hinterhältiger Angriff +5W6; Klassenmerkmal Feind studieren. | Führe einen Coup de Grace als Standard-Aktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch |
| Gnadenvolles Verderben | Klassenmerkmal Verderben. | Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion |
| Gnomischer Betrüger | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie. | Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen |
| Goblinschlitzer (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg. | Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern. |
| Goblinschütze (Kampf) | Goblin. | Du kannst mit den großen Wummen umgehen! |
| Gorgonenfaust (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, Skorpionstachel, Grund-Angriffsbonus +6 | Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen |
| Göttliches Eingreifen | Göttlicher Zauberkundiger, ZS 10+. | Du kannst einen Zauber umwandeln, um einen feindlichen Angriff zu stören. |
| Gottlose Heilung | Darf keine Schutzgottheit haben. | Du hast eine besondere und komplexe Technik gemeistert, Schmerzen zu ignorieren, indem du an dich selbst glaubst, statt dich auf die Religion zu verlassen. |
| Grabzahn | Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk. | Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen. |
| Gratwanderer | GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg. | Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege. |
| Greifschwanz | Tiefling. | Dein Schwanz wird nützlicher. |
| Greifzunge | Grippli. | Deine lange, rosige Zunge kann kleine Gegenstände bewegen und sogar stehlen. |
| Große Unverwüstbarkeit (Kampf) | ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6. | Nicht wankend bei Einsatz von Unverwüstlich; +2 auf Nahkampfschadenswürfe |
| Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf) | ST 13, KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6, Ork oder Halb-Ork. | In dir ruft der bevorstehende Tod nur Zorn hervor. |
| Große Zähigkeit | — | Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe |
| Gründervater (Quest) | Du musst ein Gebiet von wenigstens 225 km^^2^^ erkundet und für dich beansprucht haben. | Das Land ruft nach dir – erobere es und errichte dein eigenes Reich! |
| Talente-H | Voraussetzungen | Vorteile |
| Halbblut | Mensch. | |
| Halblingglück | Halbling. | Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen |
| Hände des Gläubigen | WE 13; Segen des Gläubigen; Rechtschaffen Gute Gesinnung, Gesinnung deiner Gottheit darf maximal 1 Schritt von der deinen entfernt sein. | Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen |
| Handfeste Logik | IN 19, Diplomatie 3 Fertigkeitsränge. | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten |
| Harmonische Zauber | Klassenfähigkeit Bardenauftritt. | Du kannst die Effekte von Bardenmusik mit deiner Zauberei derart verknüpfen, sodass man deinen Bardenauftritt und deine Zauber nicht voneinander unterscheiden kann. |
| Harsche Erniedrigung | Beredsamkeit, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge. | Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen |
| Hartnäckiger Zauber (Metamagie) | — | Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen weiteren Rettungswurf schaffen |
| Hauch der Gelassenheit (Kampf) | WE 18, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. | Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern |
| Heftiger Angriff (Kampf) | ST 13, Grund-Angriffsbonus +1 | Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen |
| Heftiger Angriffsrausch | Heftiger Angriff; Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^ oder Kampfrausch. | Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen |
| Heilige Herbeizauberung | Klassenmerkmal Aura, Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern. | Die Diener deines göttlichen Schutzherrn stehen bereit, um deinem Ruf zu folgen |
| Heilung teilen [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, eines Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten. | Teile Heilung mit deiner Gefährtenkreatur |
| Heldenblut | Heldenschicksal. | Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben. |
| Heldenglück | Heldenschicksal. | Anderen scheint, als würde das Glück dir stets zulächeln. |
| Heldenhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf) | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe. | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe; du kannst Gegner demoralisieren |
| Heldenhafte Erholung | Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +4. | Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand |
| Heldenhafter Trotz | Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +8. | Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde |
| Heldenhafter Wille | Eiserner Wille, WIL +4, Mensch. | Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen. |
| Heldenschicksal | — | Am Anfang deiner Heldenlaufbahn war bereits zu erkennen, dass du Großes erreichen kannst. Deine Legende wächst mit jedem Abenteuer. |
| Herunterziehen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Solltest du zu Fall gebracht werden, kannst du versuchen, den Gegner ebenfalls zu Fall zu bringen |
| Hexenmeisterschlag (Kampf) | Klassenmerkmal Blutlinie des Hexenmeisters, Verbesserter waffenloser Schlag. | Nutze eine Blutlinenkraft gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
| Hexenmesser | HEX 1+. | Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein spezielles Zeremonienmesser nutzt. |
| Hexerei | Klassenmerkmal Zeitweilige Hexerei^^ABR^^ ^^VI^^. | Bereitete einige Zauber flexibler vor |
| Hiebwaffenfinesse [Kampf] (Kampf) | GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe. | Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe |
| Hier und doch nicht da | Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Pfad des Verstoßenen. | Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähung und Erkenntnismagie. |
| Himmlisches Strahlen | Zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht, ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar. | Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden. |
| Hobgoblindisziplin | GAB +1, Hobgoblin. | Die Gegenwart anderer Hobgoblins stärkt deine Entschlossenheit. |
| Höchste Entschlossenheit | Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit. | Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust |
| Höchste Gnade | CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Gnade. | Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen |
| Hochtreten [Kampf] (Kampf) | GE 12; Akrobat; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik; 1. Attentäter oder Draufgängerstufe. | Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion |
| Höhenaffinität | Ausdauer. | Du hast deinen Körper gegen die strapaziösen Anstrengungen abgehärtet, die zum Überleben in großen Höhenlagen erforderlich sind. |
| Höhere Zauberintuition | Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken. | Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
| Höllenschlundrüstung | Tiefling. | Deine infernale Herkunft zeigt sich in Form schützender Schuppenhaut. |
| Hordensturmangriff (Gemeinschaft) | GAB +1, Halb-Ork oder Ork. | Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher. |
| Hypnotische Einschüchterung [Kampf] (Kampf) | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick. | Demoralisiere das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes als Schnelle Aktion |
| Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf) | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick. | Senke die Mali für Finten gegenüber anderen Kreaturenarten |
| Talente-I | Voraussetzungen | Vorteile |
| Ifritflamme (Kampf) | KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Ifrithaltung, Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz |
| Ifrithaltung (Kampf) | KO 15, WE 15, Elementarfaust[[**]], Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Feuerresistenz |
| Ifritstil (Kampf,Kampfkunst) | KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5 | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst einen Bonus auf Feuerschaden |
| Im Kampf zaubern | — | Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest |
| Im Liegen schießen (Kampf) | Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1. **Vorteil:** Während du am Boden liegst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Armbrust oder Feuerwaffe, für die du das Talent Waffenfokus gewählt hast. Außerdem verringert sich der Malus des Einsatzes einer Armbrust für einen Schuss aus dem Hinterhalt von -20 auf -10 für den Fertigkeitswurf. | Kann Mali für Schießen im Liegen ignorieren |
| Im Liegen schleudern (Kampf) | — | Kann eine Schleuder im Liegen einsetzen |
| Immer feste drauf (Kampf) | GAB +6. | Bei einem Vollen Angriff verursacht jeder Treffer beim selben Gegner zusätzlichen Schaden |
| Improvisation | IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Mensch. | Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt. |
| Improvisierter Fernkampf (Kampf) | — | Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen |
| Improvisierter Nahkampf (Kampf) | — | Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen |
| In Magischer Dunkelheit sehen | — | Du bist in der Lage, selbst in magischer Dunkelheit zu sehen. |
| In Tiergestalt zaubern | WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt | In Tiergestalt Zauber wirken |
| Inbegriff des Katzenvolkes | Katzenvolk. | Deine felinen Merkmale sind ausgeprägter als bei anderen Angehörigen deines Volkes. |
| Inbegriff eines Drow | Halb-Elf, Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie. | Effekte, welche auf Volkszugehörigkeit abzielen, behandeln dich als Drow. |
| Inbrünstiger Richtspruch | Klassenmerkmal Richtspruch. | Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche |
| Infernalische Sicht | Dunkelsicht 18 m, Tiefling. | Du kannst bei Dämmerung und Dunkelheit schärfer sehen. |
| Initiative gewähren | Klassenmerkmal Gewiefte Initiative. | Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus |
| Innere Flamme (Kampf) | Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier. | Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt. |
| Innerer Atem | Charakterstufe 10, Sylphe. | Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt. |
| Inspirierende Tapferkeit [Kampf] (Kampf) | CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit. | Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9 m Tapferkeit |
| Inspirierender Lehrmeister | CH 13, Bardenauftritt Lied des Erfolges. | Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9 m |
| Inspirierte Alchemie | Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration^^ABR^^ ^^VI^^. | Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen |
| Inspirierter Angriff | Klassenmerkmal Gegner einschätzen^^ABR^^ ^^VI^^. | Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen |
| Intensiver Schmerzhafter Blick [Blick, Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | Schmerzhafter Blick verursacht mehr Schaden |
| Intuition des Mystikers | Klassenmerkmal Mysterium. | Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren |
| Intuitiver Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Wirke Zauber ohne Gedankenkomponenten |
| Invasive Präsenz | IN oder CH 21, Verborgene Präsenz, Manipulative Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit. | Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur |
| Irreführende Ablenkung [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Taktiken^^†^^, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge. | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, kannst du einen Angriff auf eine andere Kreatur umlenken |
| Irreführende Taktiken [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Täuscher, Bluffen 4 Fertigkeitsränge. | Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du mittels Bluffen Treffer vereiteln |
| Irreführender Angriff [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Ablenkung^^†^^, Irreführende Taktiken^^†^^, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge. | Wenn du Irreführende Taktiken nutzt, provoziert ein Angreifer einen Gelegenheitsangriff |
| Talente-J | Voraussetzungen | Vorteile |
| Jagdfalle erlernen | Überlebenskunst 5 Ränge. | Erlerne eine Jagdfalle |
| Jagdgeschick | Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6. | Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind |
| Talente-K | Voraussetzungen | Vorteile |
| Kaltbluttrinker | Bluttrinker, Halb-Vampir. | Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können. |
| Kampf mit mehreren Waffen (Kampf) | GE 13, drei oder mehr Hände. | Die Mali für den Kampf mit mehreren Waffen werden für die Ersthand um -2 reduziert und um -6 für die Zweithand. |
| Kampf mit zwei Waffen (Kampf) | GE 15 | Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert |
| Kampfbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick. | +2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks |
| Kämpferische Ausdauer [Kampf] (Kampf) | GAB +1. | Du gibst im Angriff alles. |
| Kampfrausch zurückerlangen | Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^ oder Kampfrausch. | Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück |
| Kampfreflexe (Kampf) | — | Zusätzliche Gelegenheitsangriffe |
| Kampfstabmeisterschaft (Kampf) | Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +5. | Nutze einen Kampfstab einhändig |
| Kampfstilmeisterschaft (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, zwei oder mehr Kampf kunsttalente, GAB +6 oder Mönch 5. | Kann mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln |
| Kampftechnik der Klingenteufel (Kampf) (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag). | Du hast eine tödliche Kampftechnik gemeistert, die von den furchtbaren Angriffen des Klingenteufels inspiriert wurde. |
| Kartogramant | Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Mächtiges Teleportieren. | Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen |
| Katz und Maus [Kampf] (Kampf) | Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge, Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte ^^ABR^^ ^^VI^^. | Verzögere deine Riposte, um einen Vorteil zu erlangen |
| Katzenartige Anmut | GE 13, Katzenvolk. | Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die KampfmanöverAnsturm, Niederrennen, Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen. |
| Katzenhafte Landung | GE 13, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang. | Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen |
| Kavallerieformation (Kampf,Gemeinschaft) | Berittener Kampf. | Du kannst deine Angriffsfläche mit andere Reittieren teilen und Sturmangriffe durch Felder ausführen, die von verbündeten Reittieren belegt sind |
| Kein Vorbeikommen (Kampf) | Kampfreflexe | Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen |
| Kernschuss (Kampf) | — | Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m |
| Kernschussmeisterschaft (Kampf) | Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe. | Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst |
| Ki Wurf (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen |
| Ki-Stand | Ki-Vorrat. | Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
| Kieferbruch (Kampf) | Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge. | Du kannst mit einem Betäubenden Schlag den Mund des Gegners verkrüppeln |
| Kindlich | CH 13, Halbling. | Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen |
| Kinetischer Konter | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Einfaches Feuer-, Kälte- oder Wassergeschoss. | Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen |
| Kinetischer Sprung | Akrobatik 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss. | Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen) |
| Kinetisches Geschoss verzögern | GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Verzögere ein Kinetisches Geschoss |
| Kirinpfad (Kampf) | IN 13, Kirinschlag, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen , Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge. | Du kannst 10 nehmen, wenn du eine Kreatur mittels Wissen (Die Ebenen, Lokales, Natur oder Religion) identifizierst |
| Kirinschlag (Kampf) | IN 13, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge. | Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen mit einer Schnellen Aktion ablegen, um Boni gegen den Feind zu erhalten |
| Kirinstil (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang. | |
| Klein und Flink (Kampf) | Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Bei einem fehlgeschlagenen Versuch, dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden |
| Kleiner Gefallen | Beredsamkeit. | Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal |
| Kleines Reittier [Kampf] (Kampf) | 1 Fertigkeitsrang in Reiten. | Reite Kreaturen deiner Größenkategorie |
| Klingenhauer | Halb-Ork. | Du erhältst einen Biss-Angriff |
| Klosterausbildung (Kampf) | Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter waffenloser Schlag. | Addiere die Hälfte deiner Klassenstufen, die nicht zur Mönchsklasse gehören, auf deine Stufe als Mönch, um deine effektive Stufe als Mönch hinsichtlich des Schadens deines waffenlosen Schlages zu bestimmen. |
| Knappe | Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen | Du rekrutierst einen Knappen, welcher als Herold dein Nahen ankündigt und dir bei diplomatischen Missionen den Weg bereiten kann. |
| Knaufschlag [Elan] | Amateuerdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^; GAB +3. | Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner nieder |
| Kneipenschläger [Kampf] (Kampf) | GAB +4. | Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent |
| Koboldlaurer (Kampf) | Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold. | Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben. |
| Koboldscharfschütze (Kampf) | Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold. | Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen. |
| Konstrukt herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen. | Du kannst ein Konstrukt herstellen, wenn du die entsprechenden Voraussetzungen erfüllst. Ein Konstrukt zu beleben, dauert 1 Tag pro 1.000 GM Marktpreis. Um ein Konstrukt zu erschaffen, benötigst du Rohmaterialien, welche die Hälfte des Grundpreises k |
| Konternder Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 18; Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder 12. Raufboldstufe. | Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich |
| Konzentration des Jägers | 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur); keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Merkmal Tieraspekt verleiht. | Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten |
| Konzentrierte Blutwut | Klassenmerkmal Magie des Blutes. | Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest |
| Konzentrierter Beschuss (Kampf,Gemeinschaft) | Kernschuss, GAB +6. | |
| Konzentrierter Schlag (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +6 | Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff |
| Konzentrierter Schuss (Kampf) | IN 13, Kernschuss, Präzisionsschuss. | Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu |
| Konzentrierter Zorn (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund- Angriffsbonus +1. | Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du keinen Malus durch Heftigen Angriff |
| Koordinierte Kampfmanöver (Kampf,Gemeinschaft) | — | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe |
| Koordinierte Verteidigung (Kampf,Gemeinschaft) | — | Bonus von +2 auf die KMV |
| Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) | Kernschuss. | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt |
| Koordinierter Sturmangriff (Kampf,Gemeinschaft) | Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10. | Du kannst einen Sturmangriff zusammen mit einem Verbündeten gegen denselben Gegner ausführen |
| Kosmopolit | — | Erlerne 2 zusätzliche Sprachen |
| Kraft des Zorns | KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch. | Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit |
| Kräftiger Schwanz (Kampf) | 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara. | Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen. |
| Kraftvolle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8+. | In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer |
| Kranichriposte (Kampf) | Ausweichen, Kranichschwinge, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +8 oder Mönch 7. | Wenn du einen Angriff ablenkst, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen |
| Kranichschwinge (Kampf) | Ausweichen, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5. | Du kannst einen Angriff pro Runde ablenken, wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt |
| Kranichstil (Kampf,Kampfkunst) | Ausweichen, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1. | Dein Malus auf Angriffswürfe beträgt nur -2, wenn du defensiv kämpfst |
| Kränkelnd machender Blick [Blick, Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | Schmerzhafter Blick verursacht den Zustand Kränkelnd |
| Krankmachender Zauber (Metamagie) | — | Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd |
| Kriegerische Überlegenheit [Kampf] (Kampf) | GAB +5, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang. | Nutze deinen GAB zum Einschüchtern und schüchtere mittels Kritischer Treffer ein |
| Kriegspriester | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domänen oder Mysterium. | Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern |
| Kriegssänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork. | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks |
| Kriegssegnung | Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium. | Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen ABR VI |
| Krimineller Ruf | Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge. | Beeinflusse Kriminelle leichter |
| Kritische Hinterhältigkeit | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9. | Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen |
| Kritischer Fernkampftreffer (Ansturm) (Kampf,Krit. Treffer) | GE 13, Kernschuss, GAB +9. | Du kannst bei einem Kritischen Treffer einen Ansturm ausführen |
| Kritischer Treffer (Aufspießen) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit gewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +11. | Kann einen Gegner bei einem Kritischen Treffer durchbohren und zusätzlichen Schaden verursachen |
| Kritischer Treffer (betäubt) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Grund-Angriffsbonus +17 | Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (blind) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +15 | Ziel ist blind bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (blutend) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11 | Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (entkräftet) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer (erschöpft), Grund-Angriffsbonus +15 | Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (erschöpft) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13 | Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (Fluch) (Krit. Treffer) | Fähigkeit Verfluchen oder Mächtiger Fluch zu wirken, Zauberstufe 9. | Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des Angriffes |
| Kritischer Treffer (kränkelnd) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11 | Ziel ist „kränkelnd“ bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (lähmend) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13. | Kritischer Treffer halbiert die Bewegungsrate des Zieles |
| Kritischer Treffer (Magiebann) (Krit. Treffer) | Arkaner Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11. | Nach einem Kritischen Treffer kannst du Magie bannen wirken. |
| Kritischer Treffer (taub) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13 | Ziel ist taub bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (wankend) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffs bonus +13 | Ziel ist „wankend“ bei kritischem Treffer |
| Kritischer Treffer (Zauberplage) (Kampf,Krit. Treffer) | Zauberstufe 5+. | Bei einem Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit infizierst du das Ziel mit einer Niederen Zauberplage |
| Kritischer-Treffer-Fokus (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +9 | Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern |
| Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Kampf) | Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, KÄM 14 | Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an |
| Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage) (Krit. Treffer) | Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 9+. | Wähle die Zauberplage?, mit der du das Ziel deines Kritischen Treffers infizierst, selbst aus |
| Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf) | Kämpferstufe 11, Mensch. | Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten. |
| Kryptomagie | IN 15+, Schriftrolle anfertigen. | Deine Vertrautheit mit Runen und uralten arkanen Geheimnissen hat dich geheime Methoden gelehrt, aus magischen Schriften größere Macht zu ziehen. Diese ungewöhnlichen Methoden wurden von den Kryptomagiern entwickelt und haben sich mittlerweile über d |
| Kryptoschrift | Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rang, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch. | Nachdem du langwierig uralte, arkane Schriften erforscht hast, konntest du eine viel effizientere Methode zum Niederschreiben von Zaubern entdecken. Wie Kryptomagie wurde auch die Kryptoschrift ursprünglich von den Kryptomagiern entwickelt und hat s |
| Kundiger Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Zauber nutzt Wissen, um Volksresistenzen zu umgehen |
| Kundiges Vergiften | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Punktgenauer Schlag +4W6. | Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte |
| Künstlertruppe (Gemeinschaft) | Auftreten 5 Ränge. | In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützen |
| Kunstreiter (Kampf) | Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf. | Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten |
| Talente-L | Voraussetzungen | Vorteile |
| Lähmender Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +14. | Lähme mit waffenlosen Schlägen |
| Landeskunde | Klassenmerkmal Tieraspekt^^ABR^^ ^^VI^^, Klassenmerkmal Tierempathie. | Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände |
| Langer Zauberarm | 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde. | Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50 m |
| Langnasengestalt | Charakterstufe 3, Tengu. | Du kannst die Gestalt eines Menschen mit einer ungewöhnlich langen Nase annehmen. |
| Lautlos zaubern (Metamagie) | — | Zauber ohne verbale Komponente wirken |
| Lautloser Tod [Kampf] (Kampf) | GE 19, Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge, SRK 10. | Erledige deine Gegner, ehe sie einen Laut von sich geben |
| Lautloses Töten [Kampf] (Kampf) | 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Klassenmerkmal Verbesserter Attentätertrick^^ABR^^ ^^VI^^ oder Ninjameistertrick^^ABR^^ ^^II^^. | Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten |
| Lebender Schild (Kampf) | GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6. | Erhalte Deckung gegen Angriffe, während du mit jemandem ringst |
| Lebensbewahrer (Quest) | Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen. | Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug. |
| Lebensblut | Samsaran. | Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du beliebig oft ein besonderes Ritual durchführen, bei dem du dich selbst zur Ader lässt. Indem du einen Teil deiner eigenen Gesundheit opferst, kannst du andere heilen. Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du |
| Legendäre Abhärtung (Legende) | Abhärtung. | Deine Widerstandsfähigkeit und dein Durchhaltevermögen sind legendär |
| Legendäre Adleraugen (Legende) | Adleraugen ^^EXP^^. | eine Sehschärfe kommt der eines Raubvogels gleich |
| Legendäre Arkane Explosion (Legende) | Arkane Explosion ^^EXP^^. | Du kannst rohe magische Energien zu weitaus mehr manipulieren, als nur um Schaden zu verursachen |
| Legendäre Arkane Rüstungsmeisterschaft (Legende) | Arkane Rüstungsmeisterschaft. | Du hast deine Zauberkunst derart angepasst, dass Rüstungen dich kaum noch einschränken. |
| Legendäre Ausdauer (Legende) | Ausdauer. | Deine Ausdauer ist ohne Gleichen. |
| Legendäre Bedrohliche Darbietung (Legende) | Bedrohliche Darbietung. | Du kannst andere schnell mit deiner Waffenkunst ablenken. |
| Legendäre Behände Bewegung (Legende) | Behände Bewegung | Du tanzt voller Leichtigkeit über Hindernisse hinweg, als wären sie gar nicht vorhanden. |
| Legendäre Beredsamkeit (Legende) | Beredsamkeit. | Du bist ein Meister der Redekunst, egal ob du besänftigende Worte nutzt oder knappe Befehle bellst |
| Legendäre Beweglichkeit (Legende) | Beweglichkeit. | Du hast deine Fähigkeit, dich über das Schlachtfeld zu bewegen, perfektioniert und nutzt deinen Schwung, um weit voranzukommen |
| Legendäre Blitzschnelle Reflexe (Legende) | Blitzschnelle Reflexe. | Deine Reflexe sind übermenschlich. |
| Legendäre Defensive Kampfweise (Legende) | Defensive Kampfweise. | Du weichst Angriffen voller Können und Trotz aus. |
| Legendäre Durchschlagende Zauber (Legende) | Durchschlagende Zauber. | Deine legendäre Kraft durchbricht die Verteidigungen deiner Gegner. |
| Legendäre Einschüchternde Kraft (Legende) | Einschüchternde Kraft. | Deine legendäre Gestalt macht andere nervös. |
| Legendäre Elementarfaust (Legende) | Elementarfaust ^^EXP^^. | Deine Gabe, elementare Macht durch deine waffenlosen Angriffe zu fokussieren, ist äußerst machtvoll. |
| Legendäre Elfische Zielgenauigkeit (Legende) | Elfische Zielgenauigkeit ^^EXP^^. | Dein elfischer Blick durchdringt jede Tarnung |
| Legendäre Feurige Musik (Legende) | Feurige Musik. | Du webst meisterhaft die uralten Melodien der Flammen in deine Zauber hinein. |
| Legendäre Fluchhexerei (Legende) | Fluchhexerei ^^ABRI^^. | Deine Hexereien sind von anhaltender Wirksamkeit. |
| Legendäre Geführte Hand (Legende) | Geführte Hand ABR II. | Angriffe mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit sind göttlich inspiriert. |
| Legendäre Gegenstände herstellen (Legende) | Ein beliebiges Talent zum Erschaffen von Gegenständen. | Du kannst legendäre magische Gegenstände herstellen. |
| Legendäre Gemeinschaftsarbeit (Legende) | Zwei beliebige Gemeinschaftstalente. | Du und deine Verbündeten arbeiten sehr koordiniert zusammen. |
| Legendäre Geschickte Hände (Legende) | Geschickte Hände. | Deine Hände sind unglaublich geschickt. |
| Legendäre Geselligkeit (Legende) | Gesellig ^^EXP^^. | Dein freundliches Wesen beruhigt andere. |
| Legendäre Gorgonenfaust (Legende) | Gorgonenfaust. | Deine Schläge schwächen deine Gegner und rauben ihnen die Orientierung. |
| Legendäre Große Zähigkeit (Legende) | Große Zähigkeit. | Deine Zähigkeit ist ohne Gleichen. |
| Legendäre Heldenhafte Erholung (Legende) | Heldenhafte Erholung ^^EXP^^. | Du kannst die Effekte schädlicher Zustände abschütteln, nachdem sie ihre Wirkung entfalten |
| Legendäre Kampfreflexe (Legende) | Kampfreflexe. | Du nutzt jede Öffnung in der Deckung deines Gegners. |
| Legendäre Klosterausbildung (Legende) | Klosterausbildung ^^ABRII^^. | Jeden eue Erfahrung bringt dich der Erleuchtung näher. |
| Legendäre Kraftvolle Tiergestalt (Legende) | Kraftvolle Tiergestalt ^^ABR^^. | Deine Tiergestalt überragt ihre gewöhnlichen Gegenstücke |
| Legendäre Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Legende) | Kritischer-Treffer-Meisterschaft, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus ^^L^^. | Deine Kritischen Treffer sind vielseitig und verheerend. |
| Legendäre Leichtfüßigkeit (Legende) | Flink. | Du bist unglaublich flink auf den Füßen. |
| Legendäre Neigung zur Magie (Legende) | Neigung zur Magie. | in Verständnis für die Regeln und Feinheiten der Magie geht weit über das hinaus, das man dir beigebracht hat. |
| Legendäre Prophetische Visionen (Legende) | Prophetische Visionen ^^ABR^^. | Deine visionären Kräfte sind dir eine bessere Hilfe. |
| Legendäre Rasche Tierempathie (Legende) | Rasche Tierempathie ^^ABR^^. | Du kannst die Gefühle wilder Tiere mit nahezu übernatürlicher Schnelligkeit besänftigen. |
| Legendäre Schnelle Waffenbereitschaft (Legende) | Schnelle Waffenbereitschaft. | Du kannst nicht nur Waffen schnell hervorholen. |
| Legendäre Selbsterhaltung (Legende) | Selbsterhaltung. | Du bist von Natur aus unabhängig und ein Meister der Selbstversorgung. |
| Legendäre Stimme der Sybille (Legende) | Stimme der Sybille ^^ABR^^. | Du überwindest schwächere und verletzlichere Geister allein mit der Macht deiner Stimme. |
| Legendäre Tiefensicht (Legende) | Tiefensicht ^^EXP^^. | Deine scharfen Augen durchdringen die Dunkelheit, so dass nichts vor dir verborgen bleibt. |
| Legendäre Tödliche Zielgenauigkeit (Legende) | Tödliche Zielgenauigkeit. | Deine Zielgenauigkeit ist wahrlich verheerend. |
| Legendäre Verbesserte Initiative (Legende) | Verbesserte Initiative. | Du springst rasch und voller Selbstvertrauen ins Getümmel. |
| Legendäre Verbundenheit mit Tieren (Legende) | Verbundenheit mit Tieren. | Wilde Tiere sind dir derart vertraut, dass du mit ihnen sprechen kannst. |
| Legendäre Verstärkte Herbeizauberung (Legende) | Verstärkte Herbeizauberung. | Deine Herbeizauberungen holen keine gewöhnlichen Tiere herbei, sondern legendäre Kreaturen. |
| Legendäre Verstohlenheit (Legende) | Verstohlenheit. | Deine eleganten und fließenden Bewegungen sind unvergleichlich. |
| Legendäre Verteidigung mit zwei Waffen (Legende) | Verteidigung mit zwei Waffen | Dein eleganter Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung macht es schwer, dich zu treffen. |
| Legendäre Verwirrende Rhetorik (Legende) | Verwirrende Rhetorik ^^ABRII^^. | Du bist ungemein fähig, andere mittels Worten in die Irre zu führen und zu beeinflussen. |
| Legendäre Wachsamkeit (Legende) | Wachsamkeit. | Deine Wahrnehmungskraft übertrifft die aller anderen, egal ob du deine Umgebung beobachtest oder die Intentionen anderer erahnst. |
| Legendäre Waffenfinesse (Legende) | Waffenfinesse. | Du bist ein Experte im Umgang mit Waffen, welche Geschicklichkeit erfordern. |
| Legendäre Waffenspezialisierung (Legende) | Waffenspezialisierung. | Du verursachst mit deiner ausgewählten Waffe wahrhaft ehrfurchtgebietenden Schaden. |
| Legendäre Zauberkunde (Legende) | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. | Du hast gelernt, wie du die Macht deiner Zauber erschließen und sie mit deiner Legendenkraft verbinden kannst. |
| Legendäre Zaubermeisterschaft (Legende) | Zaubermeisterschaft. | Du bist mit manchen Zaubern derart vertraut, dass du sie noch leichter vorbereiten kannst. |
| Legendäre Zauberversion (Metamagie) | — | Du hast erlernt, legendäre Zauber mittels nichtlegendärer Mittel nachzuahmen. |
| Legendärer Akrobat (Legende) | Akrobat. | Deine Bewegungen sind unvergleichlich fließend und elegant. |
| Legendärer Angriff im Vorbeireiten (Legende) | Angriff im Vorbeireiten. | Du kannst im Vorbeireiten deine Gegner mehrfach angreifen. |
| Legendärer Arkaner Schild (Legende) | Arkaner Schild ^^EXP^^. | Du formst Zauber zu machtvollen, anhaltenden arkanen Barrieren. |
| Legendärer Arkaner Schlag (Legende) | Arkaner Schlag. | Mit deinem verblüffenden arkanen Können kannst du verheerende Schläge austeilen, welche mit magischer Energie aufgeladen sind. |
| Legendärer Aspekt der Bestie (Legende) | Aspekt der Bestie ^^EXP^^ | Primitive Wut tobt in deinen Adern und verleiht dir tierhafte Kräfte und Fähigkeiten |
| Legendärer Athlet (Legende) | Athlet. | Deine körperliche Kraft übertrifft die der meisten anderen. |
| Legendärer Ausfallschritt (Legende) | Ausfallschritt. | Deine weitreichenden Hiebe helfen dir bei der Verteidigung gegen getroffene Ziele. |
| Legendärer Beherzter Sturmangriff (Legende) | Beherzter Sturmangriff. | Der Sturmangriff deines Reittiers bringt alle aus dem Gleichgewicht, die so dumm sind, sich dir in den Weg zu stellen. |
| Legendärer Berittener Fernkampf (Legende) | Berittener Fernkampf. | Dein Können als Reiter erlaubt es dir, Deckung zu erhalten und mit beachtlicher Genauigkeit zu schießen. |
| Legendärer Berittener Kampf (Legende) | Berittener Kampf. | Kaum jemand ist so begabt darin, ein Reittier durch das Chaos der Schlacht zu lenken. |
| Legendärer Betäubender Schlag (Legende) | Betäubender Schlag. | Deine Faustschläge betäuben Gegner häufiger und langfristiger. |
| Legendärer Doppelschlag (Legende) | Doppelschlag. | Du schlägst nach jedem Gegner innerhalb deiner Reichweite. |
| Legendärer Durchschlagender Hieb (Legende) | Durchschlagender Hieb. | Du weißt genau, wie du die Verteidigung des selbst am stärksten gepanzerten Gegners durchdringen kannst. |
| Legendärer Einfluss | Klassenmerkmal Geisterkraft ^^ABR^^ ^^VII^^ (schwache). | Erhalte ein anderes Talent über jede Legende |
| Legendärer Eiserner Wille (Legende) | Eiserner Wille. | Dein Wille ist unbeugsam. |
| Legendärer Elementarfokus (Legende) | Elementarfokus ^^EXP^^. | Deine Elementarzauber sind machtvoll und effektiv. |
| Legendärer Fernschuss (Legende) | Fernschuss. | Deine Fernschüsse erfolgen mit beachtlicher Genauigkeit. |
| Legendärer Fertigkeitsfokus (Legende) | Fertigkeitsfokus | Selbst in schwierigsten Situationen bist du ein Meister deiner Fertigkeit. |
| Legendärer Gefährte | Du darfst keine legendäre Kreatur sein. | Selbst in schwierigsten Situationen bist du ein Meister deiner Fertigkeit. |
| Legendärer Gegenschlag (Legende) | Gegenschlag. | Deine präzisen Gegenangriffe zerschlagen eventuelle Vorteile, über die deine Gegner verfügen. |
| Legendärer Geschossschild (Legende) | GeschossschildEXP. | Deine beachtliche Wachsamkeit lässt dich mehrere Fernkampfangriffe und sogar Strahlenzauber abwehren. |
| Legendärer Gnomischer Betrüger (Legende) | Gnomischer Betrüger ^^EXP^^. | Dank deiner Legendenkraft ist die Magie in deinem Blut machtvoller und vielseitiger. |
| Legendärer Heftiger Angriff (Legende) | Heftiger Angriff. | Deine Angriffe sind wahrhaft verheerend |
| Legendärer Heldenhafter Trotz (Legende) | Heldenhafter Trotz ^^EXP^^. | Du ignorierst schädliche Effekte, die andere in die Knie zwingen würden. |
| Legendärer Improvisierter Fernkampf (Legende) | Improvisierter Fernkampf. | Du kannst nahezu alles als Wurfwaffe einsetzen. |
| Legendärer Improvisierter Nahkampf (Legende) | Improvisierter Nahkampf. | In deinen Händen wird alles zu tödlichen Waffen |
| Legendärer Kampf mit zwei Waffen (Legende) | Kampf mit zwei Waffen. | Mit deinen mutigen Schlägen erlangst du Vorteile gegenüber deinen Gegnern, die über reinen Schaden hinausgehen. |
| Legendärer Kernschuss (Legende) | Kernschuss. | Im Kernschussbereich treffen deine Fernkampfangriffe mit unvergleichlicher Genauigkeit. |
| Legendärer Konzentrierter Schlag (Legende) | Konzentrierter Schlag. | Du kannst Gegner mit unglaublicher Kraft treffen. |
| Legendärer Konzentrierter Zorn (Legende) | Konzentrierter Zorn ^^EXP^^. | Deine Angriffe bilden einen rhytmischen Hagel, bei dem du die Genauigkeit nicht der Wucht opferst. |
| Legendärer Kriegspriester (Legende) | Kriegspriester ^^ABR^^. | Dein Glaube treibt dich im Kampf voran und stärkt deinen Geist und dein Selbstvertrauen. |
| Legendärer Kritischer Treffer (Blutend) (Legende) | Kritischer Treffer (Blutend), Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus ^^L^^. | Deine tödlichsten Schläge lassen das Blut in Strömen fließen. |
| Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus (Legende) | Kritischer-Treffer-Fokus. | Deine Schläge finden zielsicher die empfindlichen Punkte deines Zieles. |
| Legendärer Medusenzorn (Legende) | Medusenzorn. | Dein Hagel waffenloser Angriffe gipfelt in einem einzelnen, wankend machenden Schlag. |
| Legendärer Mehrfachschuss (Legende) | Mehrfachschuss. | Du kannst mühelos einen Pfeilhagel auf deine Ziele niederregnen lassen. |
| Legendärer Meister der Untoten (Legende) | Meister der Untoten ^^ABR^^. | Durch dein furchterweckendes legendäres Wesen besitzt du unvergleichbare Macht über die Untoten. |
| Legendärer Niederschläger (Legende) | Niederschläger ^^ABRII^^. | Du verteilst wahrlich machtvolle Schläge. |
| Legendärer Niederträchtiger Abschluss (Legende) | Niederträchtiger Abschluss EXP. | Du streckst benommene, wankende und am Boden befindliche Gegner mit tödlicher Effizienz nieder. |
| Legendärer Schildfokus (Legende) | Schildfokus. | Du bist ein Meister darin, deinen Schild zum Schutz einzusetzen. |
| Legendärer Schildstoß (Legende) | Schildstoß. | Dein Schildstoß entfaltet große Kraft. |
| Legendärer Schützender Schild (Legende) | Schützender Schild ^^EXP^^. | Wenn du einen Kameraden vor Schaden schützt, kannst du zurückschlagen |
| Legendärer Skorpionsstachel (Legende) | Skorpionstachel. | Deine Waffenlosen Schläge machen deine Gegner derart lethargisch, dass sie beinahe kampfunfähig werden. |
| Legendärer Spontaner Metafokus (Legende) | Spontaner Metafokus ^^ABR^^. | Es fällt dir leichter als anderen spontanen Zauberkundigen, Metamagie für deine Zauber anzuwenden. |
| Legendärer Tänzelnder Angriff (Legende) | Tänzelnder Angriff, GAB +6. | Du bewegst dich in einem verschwommenen Klingenwirbel über das Schlachtfeld. |
| Legendärer Täuscher (Legende) | Täuscher | Du bist ein Meister der Irreführung. |
| Legendärer Tödlicher Hieb (Legende) | Tödlicher Hieb. | Du kannst mit einem einzigen Treffer töten. |
| Legendärer Tödlicher Höhenvorteil (Legende) | Tödlicher Höhenvorteil ^^ABRII^^ | Wenn aus der Luft oder von einer höheren Position aus angreifst, verfügst du über tödliche Wucht. |
| Legendärer Verbesserter Ansturm (Legende) | Verbesserter Ansturm. | Du stößt Gegner mit erstaunlicher Leichtigkeit herum. |
| Legendärer Verbesserter Gegenzauber (Legende) | Verbesserter Gegenzauber. | Dein dir angeborenes Verständnis magischer Gesetze ermöglicht es dir, Zauber mittels reiner magischer Energie aufzulösen. |
| Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Legende) | Verbesserter Kritischer Treffer, GAB +8. | Die Kritischen Treffer, die du mit deiner erwählten Waffe landest, sind tödlicher als die meisten anderen. |
| Legendärer Verbesserter Ringkampf (Legende) | Verbesserter Ringkampf. | Deine Ringergriffe sind schwer zu kontern. |
| Legendärer Verbesserter Schmutziger Trick (Legende) | Verbesserter Schmutziger Trick ^^EXP^^. | Du bist ein Meister des schmutzigen Kampfes. |
| Legendärer Verbesserter Vertrauter (Legende) | Verbesserter Vertrauter. | Dein Vertrauter gewinnt einen Teil deiner unglaublichen Widerstandstandkraft und deines Einsichtsvermögens |
| Legendärer Verbesserter Waffenloser Kampf (Legende) | Verbesserter Waffenloser Kampf. | Deine waffenlosen Schläge sind machtvoller als die anderer. |
| Legendärer Waffenfokus (Legende) | Waffenfokus. | Du bist ein Meister einer Waffengattung. |
| Legendärer Weitwurf (Legende) | — | Es gibt praktisch kein Ziel, das für deinen Wurfarm zu weit weg wäre. |
| Legendärer Zauberbrecher (Legende) | Zauberbrecher. | Du bist der größte Albtraum eines Zauberers. |
| Legendärer Zauberfokus (Legende) | Zauberfokus. | Deine magischen Spezialisierungen sind besonders effektiv. |
| Legendärer Zauberstörer (Legende) | Zauberstörer. | Du bist ein Meister darin, nahe Zauberwirker zu unterbrechen |
| Legendärer Zu-Fall-bringender Stab (Legende) | Zu-Fall-bringender Stab ^^ABR^^. | Dein Stab hilft dir im Angriff und bei der Verteidigung, das Gleichgewicht zu bewahren |
| Legendäres Aus Fehlern lernen (Legende) | Aus Fehlern lernen ^^ABRII^^. | Du machst keinen Fehler zweimal |
| Legendäres Aus vollem Lauf schießen (Legende) | Aus vollem Lauf schießen, GAB +6. | Während du über das Schlachtfeld eilst, kannst du mit Leichtigkeit zwei Fernkampfangriffe ausführen. |
| Legendäres Ausweichen (Legende) | Ausweichen. | Wenn du dich konzentrierst, bist du fast unmöglich zu treffen. |
| Legendäres Blind kämpfen (Legende) | Blind kämpfen. | Nichts entkommt deinen übernatürlichen Sinnen. |
| Legendäres Defensives Kampftraining (Legende) | Defensives Kampftraining, 4. Legendenstufe. | Deine Defensivfähigkeiten im Kampf sind unvergleichlich. |
| Legendäres Durchbrechen (Legende) | Durchbrechen ^^EXP^^. | Du kannst durch jene hindurchpflügen, die zwischen dir und dem Ziel deines Sturmangriffs stehen. |
| Legendäres Element fokussieren (Legende) | Element fokussieren. | Du besitzt nahezu absolute Macht über elementare Wesen |
| Legendäres Entsatteln (Legende) | Entsatteln. | Du stößt deine Gegner mit beängstigender Wucht von den Rücken ihrer Reittiere |
| Legendäres Fokussiertes Niederstrecken (Legende) | Fokussiertes Niederstrecken. | Deine Waffe ist ein Überträger göttlicher Energie |
| Legendäres Geschosse abwehren (Legende) | Geschosse abwehren. | Du wehrst Geschosse und Strahlenzauber mit unglaublichem Können ab. |
| Legendäres Geschosse fangen (Legende) | Geschosse fangen. | Du kannst mit gefangenen Geschossen augenblicklich Nahkampfangriffe ausführen |
| Legendäres Gesinnung fokussieren (Legende) | Gesinnung fokussieren. | Die Kraft deines Glauben fügt allen Kreatur Schaden zu, welche der von dir verabscheuten Gesinnung angehören |
| Legendäres Gezieltes Fokussieren (Legende) | Gezieltes Fokussieren. | Wenn du Kreaturen aus dem Wirkungsbereich deiner Fokussierten Energie ausnimmt, stärkst du zugleich jene, die du betriffst. |
| Legendäres Göttliches Eingreifen (Legende) | Göttliches Eingreifen ^^ABR^^. | Deine göttliche Macht behindert die Feinde deines Glaubens. |
| Legendäres Halbblut (Legende) | Halbblut ^^EXP^^. | Deine Herkunft und deine Legendenkraft vermischen sich zu größerer Ausprägung. |
| Legendäres Halblingglück (Legende) | Halblingglück ^^EXP^^. | Du teilst dein legendäres Glück mit anderen. |
| Legendäres Hexenmesser (Legende) | Hexenmesser ^^ABR^^. | Dein Hexenmesser ist Teil deines Körpers und deiner Macht. |
| Legendäres In Tiergestalt zaubern (Legende) | In Tiergestalt zaubern. | Du kannst in Tiergestalt sprechen und einige magische Gegenstände benutzen |
| Legendäres Magische Fähigkeiten entdecken (Legende) | Magische Fähigkeiten entdecken ^^ABR^^. | Ein Blick genügt dir, um zu spüren, obeine Kreatur über magische Fähigkeiten verfügt |
| Legendäres Magisches Erbe (Legende) | Magisches Erbe ^^ABR^^. | Das Blut deiner zauberkundigen Ahnen vermischt sich mit deiner Legendenkraft zu großer Macht. |
| Legendäres Materialkomponentenlos zaubern (Legende) | Materialkomponentenlos zaubern. | Du kannst selbst die mächtigsten Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. |
| Legendäres Niederreiten (Legende) | Niederreiten. | Dein sich auf bäumendes Reittier kann Gegner in den Staub trampeln, ohne dabei sichtlich langsamer zu werden |
| Legendäres Punktgenaues Zielen (Legende) | Punktgenaues Zielen. | Deine Angriffe erreichen die Schwachstellen deiner Gegner und ignorieren viele Verteidigungen |
| Legendäres Rennen (Legende) | Rennen. | Du rennst mit übernatürlicher Geschwindigkeit und Ausdauer. |
| Legendäres Schnelles Nachladen (Legende) | Schnelles Nachladen. | Du kannst jede Art von Waffe mit beeindruckender Geschwindigkeit nachladen. |
| Legendäres Schnelles Schießen (Legende) | Schnelles Schießen. | Du kannst jede Runde mit beeindruckender Genauigkeit mehrfach schießen |
| Legendäres Schreckliches Gemetzel (Legende) | Schreckliches Gemetzel ^^EXP^^. | Wenn du tötest, ist dies ein furchtbarer Anblick. |
| Legendäres Untote befehligen (Legende) | Untote befehligen. | Deine Kontrolle der Untoten ist beinahe absolut. |
| Legendäres Untote vertreiben (Legende) | Untote vertreiben. | ie Macht deiner göttlichen Energien kann Untote nicht nur in die Flucht schlagen, sondern sie zudem an Ort und Stelle vernichten. |
| Legendäres Verbessertes Entreißen (Legende) | Verbessertes Entreißen ^^EXP^^. | Deine flinken Finger können einem Gegner selbst die bestgehütetsten Dinge abnehmen |
| Legendäres Verbessertes Entwaffnen (Legende) | Verbessertes Entwaffnen. | Du bist ein Experte darin, deinen Gegnern die Waffen aus den Händen zu schlagen. |
| Legendäres Verbessertes Fokussieren (Legende) | Verbessertes Fokussieren. | Du bist ein fast einzigartiger Überträger göttlicher Energie. |
| Legendäres Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Legende) | Verbessertes Gegenstand zerschmettern. | Du kannst Gegenstände mit gewaltigen Schlägen zertrümmern. |
| Legendäres Verbessertes Steingespür (Legende) | Verbessertes Steingespür ^^EXP^^. | Wenn du nur gut genug lauschst, kannst du Geheimnisse der Steine vernehmen. |
| Legendäres Verbessertes Überrennen (Legende) | Verbessertes Überrennen. | Auf dem Schlachtfeld bist du unaufhaltsam und rennst schwächere Gegner mit Leichtigkeit nieder. |
| Legendäres Verbessertes Versetzen (Legende) | Verbessertes Versetzen ^^EXP^^. | Du platzierst deine Gegner genau dort, wo du sie haben willst. |
| Legendäres Verbessertes Zerren (Legende) | Verbessertes Zerren ^^EXP^^. | Du schleppst ohne Probleme deine Gegner über das Schlachtfeld. |
| Legendäres Verbessertes Zu-Fall-bringen (Legende) | Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Du bist ein Experte darin, deine Gegner zu Fall zu bringen. |
| Legendäres Verteidigung zerschlagen (Legende) | Verteidigung zerschlagen | Deine Angriffe verwirren deine Gegner derart, dass sie dich ihrerseits nicht angreifen und sich auch nicht effizient verteidigen können. |
| Legendäres Vorbild (Legende) | — | Deine Legendenkraft ist um einiges stärker als die der meisten legendären Wesen. |
| Legendäres Zerreißen mit zwei Waffen (Legende) | Zerreißen mit zwei Waffen | Deine dualen Angriffe sind noch gefährlicher und können bleibende Verletzungen hervorrufen. |
| Legendenkraft wiederherstellen | — | Du kannst mittels Handauflegen einen Teil deiner legendären Essenz auf das Ziel übertragen |
| Leibwächter (Kampf) | Kampfreflexe. | Verwende Gelegenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zu geben |
| Leichtfüßige Bewegung | Geschmeidige Bewegung, Behände Bewegung, Elf. | Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen |
| Leichtfüßigkeit | — | Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter |
| Letzte Umarmung (Kampf) | ST 13, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, GAB +3. | Erhalte besondere Angriffe Ergreifen und Würgen |
| Lieblingszauber | Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen. | Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken |
| Logischer Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Wirke Zauber ohne Emotionskomponenten |
| Lohn des Glaubens | Klassenmerkmal Handauflegen. | Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen |
| Lohn des Lebens | Klassenmerkmal Handauflegen. | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen |
| Lücke vortäuschen (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Fernkampfwaffe. | Kann Gelegenheitsangriffe provozieren, um RK+4 gegen Angriffe zu erhalten |
| Luftiger Schritt | Sylphe. | Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab. |
| Talente-M | Voraussetzungen | Vorteile |
| Macht fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren 2W6, Aasimar. | Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst. |
| Mächtige Berserkerheilung | Berserkerheilung ^^ABR^^ ^^VI^^; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen). | Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung |
| Mächtige Durchschlagende Zauber | Durchschlagende Zauber | Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
| Mächtige Finte (Kampf) | Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13 | Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde |
| Mächtige Gnade | CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade. | Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf |
| Mächtige Hypnotische Finte [Kampf] (Kampf) | Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick, Mutiger Blick Geistlose niederstarren. | Du kannst gegen geistlose Kreaturen Finten ausführen |
| Mächtige Peitschenmeisterschaft (Kampf) | Peitschenmeisterschaft, Verbesserte Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus (Peitsche), GAB +8. | Du kannst mit einer Peitsche den besonderen Angriff Ergreifen ausführen |
| Mächtige Schildspezialisierung (Kampf) | Mächtiger Schildfokus, Schildfokus, Schildspezialisierung, Umgang mit Schilden, KÄM 12. | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben |
| Mächtige Tierempathie | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie. | Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen |
| Mächtige Unverwüstbarkeit (Kampf) | ST 13, KO 15, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut[[#**]], Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9. | Verliert keine Trefferpunkte beim Einsatz von Unverwüstlich |
| Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität) (Kampf) | ST 13, KO 15, Ausdauer, Eisenhaut, Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9, Ork oder Halb-Ork. | |
| Mächtige Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf) | Verbesserte Waffe der Erwählten^^ABR^^ ^^VI^^, Waffe der Erwählten^^ABR^^ ^^VI^^, Waffenfokus (bevorzugte Waffe der Gottheit); du verehrst eine Gottheit und erhältst von ihr Zauber. | Gain an animal focus for you or your animal companion |
| Mächtige Waffenspezialisierung (Kampf) | Umgang mit gewählter Waffe, Mächtiger Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenspezialisierung mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 12. | Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe |
| Mächtige Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 5. Grades. | Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken. |
| Mächtiger Ansturm (Kampf) | Verbesserter Ansturm, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 | Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff |
| Mächtiger Drowadel | CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow. | u hast die schwächeren zauberähnlichen Fähigkeiten der Drow gemeistert und zeigst wahren Adel. Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorteil: Deine zauberähnliche Fähigkeit Magie en |
| Mächtiger Durchschlagender Hieb (Kampf) | Durchschlagender Hieb, Waffenfokus, KÄM 16 | Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung |
| Mächtiger Elementarfokus | Elementarfokus. | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
| Mächtiger Gelegenheitsschuss (Kampf) | GE 17, Gelegenheitsschuss, Kernschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12. | Erhalte Bonus auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe bei Nutzung von Fernkampfwaffen |
| Mächtiger Gezielter Angriff | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Gezielter Angriff, GAB +6. | Du kannst mehrere gezielte Angriffe in der Zeit durchführen, die andere für einen gezielten Angriff benötigen. |
| Mächtiger Kampf mit zwei Waffen (Kampf) | GE 19, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +11 | Ein dritter Angriff mit Zweithand |
| Mächtiger Konzentrierter Schlag (Kampf) | Verbesserter Konzentrierter Schlag, Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus +16 | Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff |
| Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) (Krit. Treffer) | Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12+. | Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren |
| Mächtiger Ringkampf (Kampf) | Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +6, GE 13 | Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht |
| Mächtiger Schildfokus (Kampf) | Schildfokus, Umgang mit Schild, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 8 | Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
| Mächtiger Schmutziger Trick (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, Grund-Angriffsbonus +6. | Der Malus durch den Schmutzigen Trick hält 1W4 Runden an |
| Mächtiger Waffenfokus (Kampf) | Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 8. | Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
| Mächtiger Zauberfokus | Zauberfokus | Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
| Mächtiges Blind kämpfen (Kampf) | Wahrnehmung 15 Ränge, Verbessertes Blind-kämpfen. | Vollständige Tarnung wird als normale Tarnung behandelt |
| Mächtiges Entreißen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreissen, Grund-Angriffsbonus +6. | Gegner bemerken das Entreißen erst nach dem Kampf |
| Mächtiges Entwaffnen (Kampf) | Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13 | Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudert |
| Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8. | Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten |
| Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Kampf) | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 | Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen |
| Mächtiges Klagelied | Verbessertes Klagelied^^ABR^^ ^^VI^^; Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied. | Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen |
| Mächtiges Macht-fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren 6W6, Macht fokussieren, Verbessertes Macht-fokussieren, Aasimar. | Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben. |
| Mächtiges Magisches Erbe | Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Charakterstufe 17+. | Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft |
| Mächtiges Überrennen (Kampf) | Verbessertes Überrennen, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13 | Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
| Mächtiges Versetzen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +6 | Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe |
| Mächtiges Zerren (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, Grund-Angriffsbonus +6. | Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe |
| Mächtiges Zu-Fall-bringen (Kampf) | Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13 | Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
| Machtvolle Totemmagie | Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie^^ABR^^ ^^VI^^. | Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber |
| Machtvoller Blick [Kampf] (Kampf) | Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick. | |
| Machtvoller Kraftschub (Legende) | — | Dein Kraftschub ist viel machtvoller. |
| Magieforscher (Quest) | Du musst einen neuen Zauber erschaffen haben oder den Hintergrund Das Wesen aller Dinge besitzen. | Du suchst nach neuen Anwendungsmöglichkeiten für magische Energie. |
| Magieresistenzschwächender Schlag [Kampf] (Kampf) | Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. | Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
| Magische Fähigkeiten entdecken | IN 13; Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken oder Magie entdecken. | Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur |
| Magische Klauen (Kampf) | ST 15, natürliche Waffen, Grund-Angriffsbonus +6. | Natürliche Waffen werden wie Magisch und aus Silber behandelt |
| Magische Waffen und Rüstungen herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 5. | Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen herstellen |
| Magischen Gegenstand sabotieren | Neigung zur Magie, Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge. | Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen |
| Magischen Gegenstand täuschen | Täuscher, Magischen Gegenstand benutzen 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang. | Täusche magische Gegenstände mittels Verkleiden |
| Magischen Gegenstand unterdrücken | 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten; Klassenmerkmal Fallen finden. | Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken |
| Magischer Schwanz | Kitsune. | Dir wächst ein zusätzlicher Schwanz, der deine wachsende magische Macht repräsentiert. |
| Magisches Erbe | CH 13, Fertigkeitsfokus mit der Klassenfertigkeit der mit diesem Talent gewählten Blutlinie (siehe unten), Charakterstufe 3+. | Erhalte eine Blutlinienkraft |
| Magnum Opus (Quest) | Du musst entweder fünf oder mehr selbsterschaffene Kunstwerke von insgesamt wenigstens 5.000 GM Wert verkauft oder wenigstens fünf Aufführungen vor einem Publikum von 50 oder mehr Zuschauern vollzogen und dabei ein großartiges Ergebnis bei deinem Fertigkeitswurf für Auftreten erzielt haben. Alternativ musst du über den Hintergrund Virtuose verfügen. | Du willst ein wahres Meisterstück erschaffen. |
| Manifestation des Blutes | CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie. | Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu. |
| Manipulative Präsenz | IN oder CH 19, Verborgene Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit. | Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur |
| Mantisfolter (Kampf) | Betäubender Schlag, Mantisstil, Mantisweisheit, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 9 Ränge. | Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und einen Gegner erst benommen und wankend machen und dann erschöpfen |
| Mantisstil (Kampf,Kampfkunst) | Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 3 Ränge. | Du kannst Betäubenden Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; der SG deines Betäubenden Schlages steigt um +2 |
| Mantisweisheit (Kampf) | Betäubender Schlag, Mantisstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden |
| Maridgeist (Kampf) | KO 15, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Maridstil, Verbesserter waffenloser Kampf, GAB +11 oder Mönch 9. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Kälteresistenz |
| Maridkältewelle (Kampf) | KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Maridgeist, Maridstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11. | Setze eine 9 m-Linie eiskalten Wassers frei |
| Maridstil (Kampf,Kampfkunst) | KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und verursachst Kälteschaden |
| Materialkomponentenarmes Zaubern | — | Du benötigst beim Zaubern weniger esoterische Materialkomponenten. |
| Materialkomponentenlos zaubern | — | Ohne Materialkomponenten zaubern |
| Maximierter Kraftschub (Legende) | 6. Legendenstufe. | In Notzeiten kannst du deine Legendenkraft verstärkt nutzen, um Erfolg zu haben. |
| Maximierter Zauberschlag | Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Arkanum Maximierte Magie. | Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest |
| Mechanismus ausschalten im Fernkampf | Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge. | Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten |
| Medusenzorn (Kampf) | Gorgonenfaust, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +11 | Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner |
| Mehrfachangriff (Kampf) | Drei oder mehr natürliche Angriffe. | Die sekundären Angriffe der Kreatur mit ihren natürlichen Waffen erhalten nur einen Malus von -2. |
| Mehrfachschuss (Kampf) | GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen, Grund-Angriffsbonus +6 | Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen |
| Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) | IN 13, Defensive Kampfweise, Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge. | Nutze eine besondere Waffeneigenschaft eines angrenzenden Verbündeten |
| Meister der Harmonien | Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge. | Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude |
| Meister der Letzten Umarmung (Kampf) | ST 17, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Entsetzliche letzte Umarmung, Letzte Umarmung, GAB +9. | Die Zahl der Würfel deines Würgeschadens wird verdoppelt |
| Meister der Untoten | Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit zum Wirken von Tote beleben oder Untote befehligen. | Belebe und kontrolliere mehr Untote |
| Meister der Waffenimprovisation (Kampf) | Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, Grund-Angriffsbonus +8 | Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln |
| Meisteralchemist | Handwerk (Alchemie) 5 Ränge. | Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen |
| Meisterhafte Darbietung (Kampf,Schaukampf) | Bedrohliche Darbietung, zwei Schaukampftalente . | Erhalte gleichzeitig die Vorteile durch zwei Schaukampftalente |
| Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf) | Waffenvielseitigkeit, Kämpferstufe 16, Mensch. | Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten. |
| Meisterhafter Schattenschleicher (Kampf) | IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 9 Ränge. | Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance um 10% |
| Meisterhafter Schleicher | GE 15, Vorsichtiger Schleicher^^†^^, Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge. | Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
| Meisterhandwerker | 5 Ränge in einer Handwerks- oder Berufsfertigkeit | Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen |
| Meisterlicher Belagerungsingenieur (Kampf) | Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge. | Bedienungsmannschaft kann Belagerungswaffe mit einer Bewegungsaktion laden |
| Meisterlicher Fahrzeuglenker | Fähiger Fahrzeuglenker mit der ausgewählten Fahrzeugart. | Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen |
| Meisterlicher Schaukämpfer (Kampf) | Schaukämpfer oder mindestens drei Schaukampftalente , GAB +6. | Lege einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ab |
| Menschenseele | Halb-Elf. | Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. |
| Metallische Schwingen | Engelsblut, Engelshaut, Engelsschwingen, Charakterstufe 11, Aasimar. | Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall. |
| Metawort-Meisterschaft | Kann Metazauber wirken. | Du bist begabt darin, deine Wortzauberei mit Metaworten zu verbessern. |
| Metzelrausch | Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch. | Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen. |
| Mitreißender Kampfrausch (Kampf) | Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen. | Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an. |
| Mondlichtbeschwörung | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern. | Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber |
| Monster-Talente | — | |
| Monsterkunde ausnutzen | Klassenmerkmal Monsterkunde, Grund-Angriffsbonus +11. | Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten |
| Monumentbaumeister (Quest) | Du musst in Wissen (Baukunst) 1 Fertigkeitsrang besitzen und ein Gebäude im Wert von wenigstens 5.000 GM errichtet haben. | Du wirst deinen Namen mit den von dir geplanten und errichteten Gebäuden unsterblich machen. |
| Mordrausch | Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch. | Wenn du tötest, wächst deine Wut. |
| Müllsammlerblick | Tengu. | Glitzernde Wertsachen ziehen von Natur aus deinen Blick an. |
| Multitalentmeisterschaft | Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Volksmerkmal Multitalent. | Alle deine Klassen werden als bevorzugte Klassen behandelt. |
| Munitionsvorrat (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang. | Wende 1 Schneidpunkt auf, um Pulver oder Munition hervorzukramen |
| Murmeln der Erde | Echo der Steine, Charakterstufe 9, Oreade. | Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse. |
| Mutige Entschlossenheit | Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling. | Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand. |
| Mystisches Durchqueren | GE 15, Behände Bewegung, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren. | Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen |
| Talente-N | Voraussetzungen | Vorteile |
| Nachtragender Kämpfer (Kampf) | Ork. | Du verspürst großen Zorn auf jeden, der es wagt dich anzugreifen. Diese Wut verleiht deinen Angriffen Kraft. |
| Nachtreten (Kampf) | — | Du bist besonders gefährlich für bereits verwundete Gegner. |
| Nachwirkende Darbietung | Klassenmerkmal Bardenauftritt. | Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast |
| Nachwirkende Unsichtbarkeit | Duergar. | Wenn deine Unsichtbarkeit endet, erhältst Tarnung für 1 Runde pro Minute verbleibender Wirkungsdauer des Unsichtbarkeitseffektes (Minimum 1 Runde). Dies gilt nur, wenn die Unsichtbarkeit Resultat deiner eigenen zauberähnlichen Volksfähigkeit oder ein |
| Nachwirkender Zauber (Metamagie) | — | Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an |
| Namenlos (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid oder Talent Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge. | Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen; du kannst Schneid aufwenden, um +10 auf Würfe für Verkleiden zu erhalten |
| Natternschlag (Kampf) | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Verbesserter waffenloser Schlag. | Kann Kontaktgift bei Waffenlosen Schlägen einsetzen |
| Naturmagie | 1 Fertigkeitsrang in Wissen (Natur). | Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag |
| Neigung zur Magie | — | Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen |
| Nekromantische Affinität | KO 15+. | Du warst lange nekromantischen Energien ausgesetzt und hast daher eine leichte Widerstandsfähigkeit dagegen entwickelt. |
| Nervenaufreibender Unterhändler | Beredsamkeit. | Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich |
| Netz und Dreizack (Kampf) | GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz). | Kann eine einhändige oder Leichte Waffe zusammen mit einem Netz führen |
| Netzkämpfer (Kampf) | Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +1. | Kann ein Netz als einhändige Waffe führen |
| Netzmanöver (Kampf) | Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +3. | Kann ein Netz für Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen einsetzen |
| Netztricks (Kampf) | Netzkämpfer, Netzmanöver, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +6. | Kann ein Netz einsetzen, um den Gegner zu blenden |
| Nicht umzubringen | KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork. | Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären. |
| Niedere Zauberintuition | Fähigkeit Zauber des 4. Grades zu wirken. | Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
| Niederreiten (Kampf) | 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf. | Berittenes Überrennen |
| Niederschlagendes Niederhalten (Kampf) | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9. | Du kannst doppelten nichttödlichen Schaden durch Ringkampfwürfe gegen Gegner im Haltegriff verursachen |
| Niederschläger | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter waffenloser Schlag. | Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst |
| Niederträchtiger Abschluss (Kampf) | Hinterhältiger Angriff +5W6. | Coup de Grace gegen kauerndes oder betäubtes Ziel |
| Niederwerfender Hieb (Kampf) | IN 13, ST 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6. | Bring einen Gegner im Rahmen eines Heftigen Angriffs zu Fall |
| Niederwerfendes Entkommen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Bring einen Gegner zu Fall, wenn du dich aus einem Ringkampf befreist |
| Nur ein Kratzer [Kampf] (Kampf) | CH 13, Bluffen 4 Fertigkeitsränge. | Demoralisiere Gegner, indem du einen schweren Treffer herunterspielst |
| Nutze den Augenblick (Kampf,Gemeinschaft) | Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer. | Wenn ein Verbündeter einen Kritischen Treffer bestätigt, erhältst du einen Gelegenheitsangriff |
| Talente-O | Voraussetzungen | Vorteile |
| Offenbarender Schlag (Kampf) | Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter waffenloser Schlag. | Nutze eine Offenbarung gegen einen Gegner als Teil eines Nahkampfangriffes |
| Ohrenbetäubende Explosion | Klassenmerkmal Bombe, Hobgoblin. | Deine Bomben explodieren mit trommelfellzerreißender Wucht. |
| Okkulte Sensibilität | — | Verwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten |
| Okkulter Adept | IN 11, Okkulte Sensibilität. | Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
| Okkulter Fertigkeitsfokus | Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie. | +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen) |
| Okkulter Fertigkeitsspezialist | Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie. | Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein |
| Okkulter Schüler | IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität. | Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
| Opfergang des Tumorvertrauten | Entdeckung Tumorvertrauter. | Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren |
| Oreadischer Erdgleiter | Oreadischer Gräber, Steinener Schritt, Charakterstufe 13, Oreade. | Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden. |
| Oreadischer Gräber | Steinener Schritt, Charakterstufe 9, Oreade. | Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben. |
| Orkische Waffenexpertise (Kampf) | GAB +1, Ork. | Du kannst mit den Lieblingswaffen der Orks mehr ausrichten. |
| Orkspalter | ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg. | Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks. |
| Talente-P | Voraussetzungen | Vorteile |
| Pantherhieb (Kampf) | WE 15, Kampfreflexe, Pantherklaue, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag. | Deine rächenden Angriffe werden noch vor dem auslösenden Angriff abgewickelt |
| Pantherklaue (Kampf) | WE 15, Kampfreflexe, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag. | Räche dich mit einer Freien Aktion statt einer Schnellen Aktion |
| Pantherstil (Kampf,Kampfkunst) | WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag. | Räche dich an Gegnern, die Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen |
| Paranoia hervorrufen [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte, GAB +6. | Störe die Zusammenarbeit deiner Gegner und verbreite Zweifel unter ihnen |
| Paraphernum-Fokus | Okkultistenstufe 3. | Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum |
| Pastentricks (Kampf) | — | Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Paste) besitzen, um einen dieser Tricks nutzen zu können. |
| Peitschenmeisterschaft (Kampf) | Waffenfokus (Peitsche), GAB +2. | Der Gebrauch einer Peitsche provoziert keine Gelegenheitsangriffe |
| Perfekte Unverwüstbarkeit (Kampf) | ST 13, KO 17, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut[[#**]], Große Unverwüstbarkeit, Mächtige Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +12. | Gegner müssen Kritische Bestätigungswürfe wiederholen |
| Perfekter Schlag (Kampf) | GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. | Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf |
| Pfad des Verstoßenen | Halb-Elf. | Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Verzauberungszauber oder -effekt misslingt, kannst du ihn einmal am Tag wiederholen. |
| Phantombollwerk | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug. | Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren |
| Phantomkonzentration | Klassenmerkmal Spiritueller Schutz. | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist |
| Phantomkrieger | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe. | Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt |
| Planare Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge. | Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen |
| Plätze tauschen (Kampf,Gemeinschaft) | — | Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz |
| Populist | IN 19, Handfeste Logik^^†^^, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge. | Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von Diplomatie nutzen kannst |
| Präparator der Ebenen | Archetyp Präparator (Alchemist). | Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades |
| Präzisionsschuss (Kampf) | Kernschuss. | Kein Malus für Schuss in Nahkampf |
| Prophet (Quest) | Du musst imstande sein, göttliche Zauber zu wirken und entweder eine Vision deiner Gottheit oder anderen, passenden übernatürlichen Wesenheit erhalten haben oder über den Hintergrund Zeichen der Götter verfügen. | Die Wahrheit wurde enthüllt und du bist auserwählt, sie zu überbringen. |
| Prophetische Visionen | Klassenmerkmal Mysterium. | Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision |
| Protziger Wüter [Kampf] (Kampf) | Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kampfrausch. | Verfalle für Geld im Rahmen eines Auftritts in Kampfrausch oder um Gegner abzulenken |
| Prügelkombination [Kampf] (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag; BAG +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel. | Verbinde all deine waffenlosen Schläge |
| Prügelmanöver [Kampf] (Kampf) | Prügelkombination^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen^^EXP^^, Verbessertes Zu-Fall-bringen^^EXP^^; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder Raufboldstufe. | Surround yourself with an element associated with your bloodline to gain resistance against its energy and deal damage to attackers |
| Prügelsturmangriff [Kampf] (Kampf) | Prügelkombination^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe. | Prügel nach einem Sturmangriff los |
| Punktgenaues Zielen (Kampf) | GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +16. | Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff |
| Talente-Q | Voraussetzungen | Vorteile |
| Querschläger mit Flächenwirkung | GE 13, Improvisierter Fernkampf. | Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet |
| Querschlägerschuss (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Blind kämpfen. | Lass deine Schüsse von einer Wand oder anderen festen Oberfläche abprallen |
| Talente-R | Voraussetzungen | Vorteile |
| Racheschwur (Quest) | Ein naher Familienangehöriger oder andere dir wichtige Person muss durch einen speziellen, herausfordernden Gegner oder dessen Diener getötet worden sein. Alternativ musst du den Hintergrund Rache oder Räuber besitzen. | Der Drang, die dir wichtigen Personen zu rächen, treibt dich zu großen Taten. |
| Rasche Tierempathie | Mit Tieren Umgehen 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie. | Nutze Tierempathie als Standard-Aktion |
| Redner | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde). | Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern |
| Reiner Glaube | Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit. | Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift |
| Reißkrallen (Kampf) | ST 13, 2 Klauenangriffe, Grund-Angriffsbonus +6. | Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst |
| Rekruten | CH 13, Charakterstufe 5 | Egal ob Schüler, Bedienstete, neue Rekruten deines Ordens oder Laienbrüder deines Glaubens, du kannst auf eine Handvoll treuer Diener zurückgreifen. |
| Reliquien herstellen (Waffen und Schilde) | Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fähigkeit zum Wirken von Entweihen oder Weihen. | Mache deinen Schild oder deine Waffe zu einem heiligen Symbol |
| Rennen | — | Mit fünffacher Bewegungsrate rennen |
| Riesenschlächter (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg. | Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner. |
| Riesenschritte | Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher. | In vergrößertem Zustand steigt auch deine Bewegungsrate. Voraussetzungen: Duergar, Volksmerkmal Ruhig und Sicher. Vorteil: Wenn deine Größe zu groß oder größer ansteigt, steigt deine Grundbewegungsrate um 6 m an. Dies gilt nur, wenn der Effekt, we |
| Ring schmieden (Erschaffung) | Zauberstufe 7. | Magische Ringe herstellen |
| Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst) | Ringkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^,Ringkampfzerren^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter Ringkampf; GAB +12 oder 8. Mönchs oder Raufboldstufe. | Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig |
| Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter Ringkampf; GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel^^ABR^^ ^^VI^^ oder Schlaghagel. | Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst, und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst |
| Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf] (Kampf,Kampfkunst) | Ringkampfstil^^ABR^^ ^^VI^^, Verbesserter Ringkampf; GAB +8 oder 4. Mönchs- oder Raufboldstufe. | Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst |
| Riskanter Schlag (Kampf) | GAB +1, Halbling. | Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen. |
| Robuster Nordländer | KO 13+, Überlebenskunst 1 Rang. | Du führst ein hartes Leben in kaltem Klima und ziehst daraus Vorteile. |
| Rossschild (Kampf) | Berittener Kampf, Schildfokus. | Addiere deinen Schildbonus zur RK deines Reittieres |
| Rücken an Rücken (Gemeinschaft) | Wahrnehmung 3 Ränge. | +2 auf RK gegen Gegner, die dich in die Zange nehmen |
| Rückrufender Zauberstörer | Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge. | Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast |
| Rückzugsfinte (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte. | Kann durch Finte volle Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
| Rückzugsgeste (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte. | Bei erfolgreicher Finte gilt das Feld, auf dem die Bewegung beginnt, als nicht bedroht |
| Rückzugsschlag (Kampf) | IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte. | Bei Nutzung von Rückzugsgeste kannst du einen einzelnen Angriff ausführen |
| Rudelangriff (Kampf,Gemeinschaft) | GAB +1. | Der Angriff eines Verbündeten ermöglicht dir einen 1,50 m-Schritt |
| Ruf des Paktmagiers | Klassenmerkmal Eidolon. | Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst |
| Ruf des Spiritisten | Klassenmerkmal Phantom. | Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus |
| Ruhm oder Tod (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6. | +4 auf Angriffs-, Schadens- und Kritische Würfe gegen große oder größere Gegner |
| Rundumschlag (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +4. | Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff |
| Talente-S | Voraussetzungen | Vorteile |
| Sabotagespezialist | Geschickte Hände, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge. | Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst |
| Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf] (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 7 Fertigkeitsränge. | Zerbreche Gegenstände mittels Sabotage statt mit roher Gewalt |
| Sagenhafter Dieb (Quest) | Du musst wenigstens Schätze im Wert von 1.000 GM gestohlen haben, ohne dabei gefasst worden zu sein und Erinnerungsstücke an deine Fischzüge im Wert von wenigstens 500 GM behalten haben. Alternativ musst du den Hintergrund Gier besitzen. | Du bist kein einfacher Dieb oder Einbrecher, sondern arbeitest an deiner eigenen Legende. |
| Säufers Freud | KO 13. | Alkohol stabilisiert dich automatisch |
| Schädeldeformation | — | Erlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform |
| Schaitanhaut (Kampf) | KO 15, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und erhältst Säureresistenz |
| Schaitansäurestoß (Kampf) | KO 15, WE 17, Elementarfaust[[#**]], Schaitanhaut, Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11. | Entfessele eine 6 m-Säule aus Säure |
| Schaitanstil (Kampf,Kampfkunst) | KO 13, WE 15, Elementarfaust[[#**]], Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5. | Du kannst Elementarfaust ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und Säureschaden verursachen |
| Schande (Quest) | Du musst öffentlich beschämt worden sein oder über den Hintergrund Bastard verfügen. Sollte die Schande deiner persönlichen Ehre oder gesellschaftlichen Stellung keinen deutlichen Schaden zugefügt haben, zählt sie nicht als Voraussetzung für dieses Talent. Sie kann auch gerechtfertigt gewesen sein, um zu zählen. | Eine frühere Schande verfolgt dich bis zum heutigen Tage. |
| Scharfe Sinne | Volksmerkmal Geschärfte Sinne. | Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung |
| Scharfklaue (Kampf) | Rattenvolk. | Deine Fingernägel sind lang und kräftig. |
| Scharfsichtiges Auge | Elf oder Halb-Elf, Volksmerkmal Geschärfte Sinne. | Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und -effekte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. |
| Schatten der Furcht [Kampf] (Kampf) | Verborgener Schlag^^†^^ +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6. | Nimm eine verängstigte Kreatur ein Mal pro Runde in die Zange |
| Schatten des Mitternachtwaldes | Neutral Böse Schutzgottheit | Du wurdest zu einem der übelwollenden Albinodruiden geweiht, die im Herzen des Waldes hausen. Du führst einen mächtigen Fetisch aus Haaren, Zweigen und Blut mit dir. In diesem lebt die wachsende Kälte der heiligen Jagdgründe des Herrn der Mitternacht |
| Schattenabkömmling | CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow. | Je mehr sich deine Fähigkeiten entwickeln, umso mehr neue zauberähnliche Fähigkeiten stehen dir zur Verfügung. Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorte |
| Schattengeist | Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter. | Du kannst häufiger zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene wechseln. |
| Schattenlauf | Wayang. | Du kannst Heimlichkeit in Verbindung mit deiner vollen Bewegungsrate nutzen. |
| Schattenschlag (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +1. | Füge einem getarnten Ziel Präzisionsschaden zu |
| Schattenschleicher (Kampf) | IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 3 Ränge. | Erhalte +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
| Schattenschleicherfinte (Kampf) | IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 6 Ränge. | Lege Fertigkeitswurf auf Bluffen ab, um zu fintieren, wenn du gegen den Gegner Tarnung besitzt |
| Schattenwanderer | Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter. | Du kannst den Schleier zwischen der Schattenebene und der Materiellen- Ebene häufiger und mit größerer Wirkung durchbrechen. |
| Schattenzauberer | Zauberstufe 1, Drow. | Dank deiner Macht über Schatten und Dunkelheit kannst du länger anhaltende Zaubereffekte erschaffen. Voraussetzungen: Zauberstufe 1, Drow. Vorteil: Wenn du Zauber der Unterschule der Schatten oder der Kategorie Dunkelheit wirkst, ist deine effekt |
| Schaukämpfer (Kampf) | Bedrohliche Darbietung, ein beliebiges Schaukampftalent . | Kann Schaukampfwürfe in jedem Kampf ablegen |
| Schaukampfwaffenmeisterschaft (Kampf) | — | Alle Waffen, in denen du geübt bist, werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Schaukampf |
| Schießen im Sprung (Schneid) | GE 13, Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +4. | Du kannst dich um deine Bewegungsrate fortbewegen und Angriffe mit Feuerwaffen ausführen |
| Schildfokus (Kampf) | Umgang mit Schilden, Grund-Angriffsbonus +1 | RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
| Schildhieb (Kampf) | Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +6. | Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß |
| Schildmeister (Kampf) | Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Schildhieb, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +11 | Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds |
| Schildspezialisierung (Kampf) | Schildfokus, Umgang mit Schilden, KÄM 4. | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer mit einer Art von Schild |
| Schildtricks (Kampf) | — | Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Schilde) und Umgang mit Schilden (keine Turmschilde) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden z |
| Schildwall (Kampf,Gemeinschaft) | Umgang mit Schilden. | Erhöht deinen Schildbonus |
| Schlächter (Quest) | Du musst wenigstens 50 intelligente Nichtkombattanten zu deiner persönlichen Bereicherung oder gänzlich grundlos töten. Alternativ musst du über den Hintergrund Blut an den Händen, Blutdurst oder Totschlag verfügen. | Durch ihren Tod ermöglichen dir die bedauernswerten Schwächlinge, welche diese Welt bevölkern, den Weg zu wahrer Größe. |
| Schlachtfeldheiler (Quest) | Du musst erfolgreichen einen Zauber der Schule der Beschwörung (Heilung) auf einen Verbündeten wirken, nachdem dich ein Gelegenheitsangriff getroffen hat, oder über den Hintergrund Geheilter, Kaplan oder Schlacht verfügen. | Selbst während der hitzigsten Schlacht riskierst du Leib und Leben für deine Verbündeten. |
| Schlachtruf [Kampf] (Kampf) | CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen). | Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht |
| Schlafgift | Vischkanyas. | Dein giftiger Speichel kann Gegner in Schlaf versetzen. |
| Schlaghagel des Kreuzfahrers | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal Schlaghagel, Waffenfokus mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. | Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen |
| Schlangenstil (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge. | Erhalte +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und verursache Stichschaden mit waffenlosen Angriffen |
| Schlangenwinden (Kampf) | Schlangenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge. | Erhalte einen Bonus, um nicht zu Boden geworfen zu werden, und nutze Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Kritische Treffer zu bestätigen |
| Schlangenzahn (Kampf) | Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge. | Sollte ein Gegner dich verfehlen, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gelegenheitsangriff ausführen |
| Schleuderhieb (Kampf) | Waffenfokus (Schleuder), GAB +1. | Kann Nahkampfangriff mit einer Schleuder ausführen |
| Schleudernder Sturmangriff (Kampf) | Kernschuss. | Kann einen Sturmangriff ausführen, um mit einer Wurfwaffe anzugreifen |
| Schmerzbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick. | SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks |
| Schmerzhafter Anker | Klassenmerkmal Aura des Ankers. | Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu |
| Schnappen | Größenkategorie riesig oder größer. | Die Kreatur kann einen Gegner ergreifen, wenn sie mit ihrem Klauen oder Biss-Angriff trifft, als besäße sie die Fähigkeit Ergreifen. Wenn sie einen Gegner ergreift, der drei oder mehr Größenkategorien kleiner ist, verursacht sie bei einem erfolgreich |
| Schnappschildkrötengriff (Kampf) | Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3. | Dein Schildbonus wird auf deine KMV und Berührungs-RK angerechnet |
| Schnappschildkrötenpanzer (Kampf) | Schnappschildkrötengriff, Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5. | RK-Bonus steigt um 2 und Gegner erhalten -4 auf Kritische Bestätigungswürfe |
| Schnappschildkrötenstil (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1. | Erhalte einen Schildbonus auf RK von +1, wenn du mindestens eine Hand frei hast |
| Schneidende Stimme | Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge. | Bei Einsatz von Bardenauftritt verursachen Verbündete 1W6 Punkte zusätzlichen Schallschaden |
| Schnell in den Sattel | Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge. | Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik |
| Schnell und sicher | Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling. | Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. |
| Schnell wie der Blitz (Kampf) | GE 17, Ausweichen, Schnell wie der Wind, Grund-Angriffsbonus +11 | 50 % Tarnung während einer doppelten Bewegung |
| Schnell wie der Wind (Kampf) | GE 15, Ausweichen, Grund-Angriffsbonus +6. | 20 % Tarnung während einer Bewegung |
| Schnell zaubern (Metamagie) | — | Zauber als Schnelle Aktion wirken |
| Schnelle Auffassungsgabe | IN 13, Mensch. | Wenn du in deiner bevorzugten Klasse eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang. |
| Schnelle Segnung | Zugang zur mächtigen Version einer Segnung^^ABR^^ ^^VI^^; Klassenmerkmal Segnungen^^ABR^^ ^^VI^^. | Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen |
| Schnelle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8+. | Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt |
| Schnelle Waffenbereitschaft (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +1. | Waffe ziehen als Freie Aktion |
| Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit | Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher. | Suche dir eine der zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur aus, welche die unten genannten Einschränkungen nicht verletzt. Die Kreatur kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag (oder seltener, wenn sie nur ein oder zweimal pro Tag eingesetzt werden kann) |
| Schneller Ansturm (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6. | Kann statt eines Nahkampfangriffs einen Ansturm ausführen |
| Schneller Beistand (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Grund-Angriffsbonus +6. | Versuche mit einer Schnellen Aktion, einem anderen zu helfen |
| Schneller Heiler | KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich. | Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst |
| Schneller Kitsunen-Gestaltwandler | GE 13, GAB +6, Kitsune. | Du kannst deine Gestalt schneller verändern als die meisten anderen Kitsune. |
| Schneller Ringer (Kampf) | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9. | Kann mit einer Schnellen Aktion einen Kampfmanöverwurf Ringkampf ausführen bei Nutzung von Mächtiger Ringkampf |
| Schneller Schmutziger Trick (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6. | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Schmutziger Trick ausführen |
| Schneller Schnüffler | Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration ^^ABR^^ ^^VI^^. | Suche schneller und erhalte einen Bonus von +2, wenn du 20 nimmst |
| Schneller Schulenfokuswechsel | Zauberstufe 5, Klassenfähigkeit Schulenfokus. | Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller |
| Schneller Trinker | KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki. | Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken |
| Schnelles Energie fokussieren | Wissen (Religion) 5 Ränge , Klassenmerkmal Energie fokussieren. | Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst |
| Schnelles Entreißen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreißen, GAB +6. | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Entreißen ausführen |
| Schnelles Lernen [Kampf] (Kampf) | IN 13, Klassenmerkmal Tapferkeit +3, KÄM 10. | Studiere zusammen mit einem Verbündeten, um ein Kampftalent zu erlernen |
| Schnelles Nachladen (Kampf,Kampf) | Umgang mit Waffen (gewählte Armbrustart). | Armbrust schnell nachladen |
| Schnelles Schießen (Kampf) | GE 13, Kernschuss | Ein zusätzlicher Fernkampfangriff |
| Schnelles Versetzen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, GAB +6. | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Versetzen ausführen |
| Schnelles Zerren (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +6. | Kann statt eines Nahkampfangriffs ein Kampfmanöver Zerren ausführen |
| Schreckhahnschlag (Kampf) | Gorgonenfaust, Medusenzorn, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +14. | Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer |
| Schreckliches Gemetzel (Kampf) | ST 15, Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, Grund-Angriffsbonus +11. | Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen |
| Schriftrolle anfertigen (Erschaffung) | Zauberstufe 1 | Magische Schriftrollen herstellen |
| Schriftrollenkundler | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde). | Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde |
| Schulschlag (Kampf) | Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter waffenloser Schlag. | Kann einen Effekt seiner Magierschule als Schnelle Aktion nach einem Nahkampfangriff übermitteln |
| Schutz | CH 13; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Religion) | Gain three uses of martial flexibility |
| Schützender Schild (Kampf) | Umgang mit Schilden. | Verleihe deinen Schild-Bonus einem benachbarten Verbündeten |
| Schwäche vortäuschen (Kampf,Gemeinschaft) | Bluffen 5 Ränge. | Verleihe Gegner einen Bonus auf den Angriffswurf, der Angriff provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe |
| Schwächender Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +8. | Erzeuge Erschöpfung mit waffenlose Schlägen |
| Schwächere Blutwut | Magisches Erbe^^ABR^^ oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie. | Verfalle in eine schwächere Blutwut |
| Schwachstelle angreifen [Elan, Kampf] (Kampf) | Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich ^^ABR^^ ^^VI^^. | Nutze Präziser Schlag oder Genauer Stich gegen Kreaturen, welche normalerweise dagegen immun sind |
| Schwarze Katze | Katzenvolk. | Einmal am Tag kann du als Augenblickliche Aktion einen Gegner, der dich im Kampf trifft, zwingen, den Angriffswurf mit einem Malus von +4 zu wiederholen. Der Gegner muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfes behalten. Dies ist eine übernatürliche Fähigk |
| Schweben | Flugbewegungsrate. | Eine Kreatur, die dieses Talent besitzt, kann im Fliegen inne halten und auf der Stelle schweben, ohne einen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen zu müssen. Wenn eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, die dieses Talent besitzt, 6 m oder nie |
| Schweifschrecken (Kampf) | GAB +1, Kobold. | Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe. |
| Schwert und Pistole (Kampf) | GE 13, Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Schnelles Schießen, GAB +6. | Fernkampfangriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
| Schwerverletzte heilen | — | Du heilst einen Patienten effektiver, wenn er übel verwundet ist. |
| Schwingen aus Luft | Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe. | Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst. |
| Schwitzkasten (Kampf) | GE 13, Hinterhältiger Angriff +1W6, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag. | Verursache Hinterhältigen Schaden bei Gegner im Ringkampf |
| Seefestigkeit | Beruf (Matrose) 5 Ränge. | Erhalte+2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen |
| Segen des Gläubigen | WE 13; Gesinnung maximal 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt. | Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen |
| Segen des Zerstörers (Kampf) | Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork. | Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft. |
| Segnung fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal Segnungen^^ABR^^ ^^VI^^. | Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst |
| Sehersicht | Zauberfokus (Erkenntniszauber). | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern |
| Selbsterhaltung | — | Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst |
| Selektiver Zauber (Metamagie) | Zauberkunde 10 Ränge. | Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus |
| Sendbote der Furcht | Beredsamkeit, Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten^^†^^. | Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden |
| Sengende Waffen (Kampf) | Pyrier. | Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen. |
| Sicherer Griff | Klettern 1 Rang. | Würfle bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal und nimm das höhere Ergebnis |
| Siegessicher | Mensch. | Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst oder bei einem Rettungswurf eine natürliche 20 erzielst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 bis zum Ende deines nächsten Zuges. |
| Signaturschützentrick (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid, Schütze 11. | Der Einsatz eines Schützentricks kostet 1 Schneidpunkt weniger |
| Sinnesverbindung | Klassenmerkmal Sinnesband. | Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst |
| Skelettbeschwörer | Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern. | Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei |
| Skorpionstachel (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag | Geschwindigkeit des Gegners auf 1,5 m verlangsamen |
| Sofortiger Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch. | Kann einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion erklären oder ändern |
| Sonnenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern. | Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit |
| Späte Einsicht | Klassenmerkmal Lügen entdecken. | Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen |
| Spezialisierung | 5 Fertigkeitsränge in der gewählten Fertigkeit. | Dein Können mit einer bestimmten Fertigkeit ist bereits legendär und dir sind mit dieser Fertigkeit Dinge möglich, von denen andere nur träumen. |
| Spinnenbeine | Charakterstufe 3, Drow. | Du kannst dich dort bewegen, wo auch Spinnen wandeln. Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Drow. Vorteil: Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Spinnenklettern einsetzen. Seine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Ferner erh |
| Spinnenrufer | Fähig zum Wirken vom Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern. | Du kannst mächtige Spinnen herbeizaubern. |
| Spinnenschritt | Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6. | Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen |
| Spirituelles Gleichgewicht | Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist. | Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheit, wende Ki auf, um den Bonus zu verdoppel |
| Splitternde Waffe | GAB +1, Umgang mit Waffe, Waffe aus primitivem Material. | Zerbrich eine Waffe, um Blutungsschaden zu verursachen |
| Spontane Selbstheilung | Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren^^ABR^^. | Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst |
| Spontaner Metafokus | CH 13, ein Metamagisches Talent, fähig seine Zauber spontan wirken zu können. | Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird |
| Spontaner Verbündeter der Natur | 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von //Wunden heilen//- oder //Wunden verursachen//-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere. | Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern desselben Grades zu wirken |
| Sprechen in Tiergestalt | DRU 6+, Klassenmerkmal Tiergestalt. | Du kannst in Tiergestalt sprechen |
| Sprung des Jaguar (Kampf) (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +4. | Deine Hinterhalte sind besonders tödlich. |
| Stählerne Seele | Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet. | Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
| Stallbursche | Charakterstufe 4 | Du rekrutierst einen professionellen Stallburschen für dein Reittier. |
| Stallmeister | Mit Tieren umgehen 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Tiergefährte, Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier), Mensch. | +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur). Deine effektive Klassenstufe steigt um +1 hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Reittiers. |
| Standartenträger (Kampf) | CH 15+. | Wenn du eine Flagge schwenkst, welche die Standarte einer Organisation trägt, der du angehörst, kannst du nahe Verbündete inspirieren, welche dieser Gruppierung ebenfalls angehören. |
| Standhafte Persönlichkeit | — | Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte |
| Standhaftes Herz | Klassenmerkmal Berserkerlied^^ABR^^ ^^VI^^. | Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen |
| Starker Trinker | KO 13, MÖN 11, Klassenmerkmal Trunkenes Ki. | Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki |
| Starkes Paraphernum | Klassenmerkmal Zauberschulen. | Wirke leichter Zauber trotz fehlendem Paraphernum |
| Stechender Pfeil (Kampf) | Schnelles Schießen, Elf. | Nutze einen Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen |
| Steckentanz | GE 13+, Ausweichen, Beweglichkeit, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge. | Du wurdest in der Tradition garundischer Kurtisanen und Hofmagier unterwiesen, welche Tanz mit dem Gebrauch von Zauberstäben verbindet. |
| Steilwende | Flugbewegungsrate. | Eine Kreatur mit diesem Talent kann einmal pro Runde mit einer Freien Aktion eine Wende von 180° machen, ohne dafür einen Fertigkeitswurf auf Fliegen ablegen zu müssen. Diese freie Wende verbraucht keine zusätzliche Bewegung. |
| Steinerner Schritt | Oreade. | Die Erde erkennt dich als Verwandten an und behindert deine Fortbewegung nicht. |
| Steingesicht | Zwerg. | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen |
| Steinsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg. | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen |
| Steinsinn | Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür. | Erschütterungssinn 3 m |
| Sternenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern. | Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe |
| Stilisierter Zauber [Metamagie] (Metamagie) | Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge. | Zauber ist schwer zu identifizieren und könnte verwechselt werden |
| Still wie Stein | Svirfneblin. | Du kannst starr stehen wie eine Statue und so einer Entdeckung entgehen. |
| Stimme der Sybille | CH 15. | Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe |
| Stoisch | Eiserner Wille. | Du weißt aus erster Hand, dass das Leben aus einer Reihe gnadenloser Prüfungen besteht und dass auch die Furcht etwas ist, das überwunden werden kann. |
| Stoßangriff (Kampf) | ST 15, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1. | Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück |
| Strafender Tritt (Kampf) | KO 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8. | Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück |
| Strahlender Sturmangriff | Klassenmerkmal Handauflegen. | Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen |
| Strahlenschild (Kampf) | GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher. | Wehre einen Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab |
| Straßenfeger [Kampf] (Kampf) | ST 15, Heftiger Angriff, Straßenstil^^†^^, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder MÖN 5. | Folgeangriff, um Ziele von Ansturm zu Boden zu werfen |
| Straßenschläger [Kampf] (Kampf) | ST 15, Heftiger Angriff, Straßenfeger^^†,^^ Straßenstil^^†^^, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +8 oder MÖN 7. | Waffenlose Schläge erhalten Kritischen Multiplikator x3 |
| Straßenstil [Kampf, Kampfstil] (Kampf,Kampfkunst) | ST 15, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +4 oder MÖN 3. | Verursache in städtischer Umgebung zusätzlichen Schaden und nutze Ansturm |
| Streiter der Anarchie [Gesinnung] | 10 Trefferwürfel, Chaotisch Neutrale Gesinnung. | Du verbreitest Chaos, wohin du auch kommst. |
| Streiter der Boshaftigkeit [Gesinnung] | 10 Trefferwürfel, Neutral Böse Gesinnung. | Die Dinge wären viel besser, wenn nur jeder machen würde, was du willst. |
| Streiter der Gnade | 10 Trefferwürfel, Neutral Gute Gesinnung. | Es ist deine Mission, soviel Gutes wie möglich zu tun. |
| Streiter der Inneren Ruhe | 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Neutrale Gesinnung. | Die Harmonie der Ordnung ist dein höchstes Ideal. |
| Streiter der Rechtschaffenheit | 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Gute Gesinnung. | Du weißt, dass das Gute mit Ordnung versehen werden muss, damit es langfristig bestehen kann. |
| Streiter der Tyrannei | 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Böse Gesinnung. | Um wahre Ordnung zu schaffen, müssen die Massen unterdrückt werden. |
| Streiter der Zerstörung | 10 Trefferwürfel, Chaotisch Böse Gesinnung. | Läge es in deiner Macht, du würdest die Welt vernichten. |
| Streiter des Gleichgewichts | 10 Trefferwürfel, Wahrhaft Neutrale Gesinnung. | Du strebst nach perfekter Balance im Multiversum. |
| Sturmangriff des Nashorns (Kampf) (Kampf) | Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +5. | Deine Sturmangriffe sind sowohl gewalttätig als auch unberechenbar. |
| Sturmangriff stören [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) | — | Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt |
| Subtile Verzauberungen | Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung). | Opfer und Beobachter könnten deine Verzauberungen nicht bemerken |
| Sündenseher | Klassenmerkmal Untote entdecken (Paladin). | Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken |
| Talente-T | Voraussetzungen | Vorteile |
| Talente der Halb-Orks | — | Halb-Orks können aus den folgenden Talenten wählen: Bestienreiter, Blutrache, Hordensturmangriff, Metzelrausch, Mitreissender |
| Talente der Halblinge | — | Halblinge haben Zugang zu den folgenden Talenten: Anpassungsfähiges Glück, Glücklicher Heiler, Glücklicher Schlag, Glücksmagnet, Mutige Entschlossenheit, Riskanter Schlag, Schnell und sicher, Taumelnde Verteidigung, Überraschungsschlag, Umsichtiger K |
| Tänzelnder Angriff (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Grund-Angriffsbonus +4 | Bewegung vor und nach Nahkampfangriff |
| Taschendieb | Geschickte Hände, Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge. | Nutze Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion oder während einer Bewegung |
| Tätowierung | Zauberfokus. | Du trägst kunstvolle Tätowierungen, welche deine natürlichen magischen Fähigkeiten inspirieren und stärken. Diese Tätowierungen kennzeichnen dich als Nutzer der uralten Magiertraditionen. Eine magische Tätowierung besteht in der Regel aus einer lange |
| Taumelnde Verteidigung (Kampf) | Umsichtiger Kämpfer, Halbling. | Deine fieberhaften und teilweise erheiternden Verteidigungsversuche lenken derart ab, dass deine Verbündeten daraus Nutzen ziehen können. |
| Täuscher | — | Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden |
| Telepathische Gespräche belauschen | Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder Telepathie^^ABR^^ ^^VII^^ als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie. | Belausche telepathische Kommunikation |
| Teleportationsstörer (Kampf) | Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer. | Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe |
| Tengu-Rabengestalt | Tenguschwingen, Charakterstufe 7, Tengu. | Du kannst die Gestalt eine riesigen schwarzen Raben annehmen. |
| Tenguschwingen | Charakterstufe 5, Tengu. | Du kann dir Flügel wachsen lassen, die es dir ermöglichen zu fliegen. |
| Thanatopischer Zauber (Metamagie) | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie). | Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negativen Stufen der betroffenen Zauber wirken auf Untote |
| Theurgie | WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 1. Grades, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 1. Grades. | Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie |
| Threnodischer Zauber (Metamagie) | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie). | Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender Kreaturen |
| Tiefensicht | Dunkelsicht 18 m. | Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36 m |
| Tiergestaltfokus | Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Natur) 5 Ränge. | Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt |
| Tierseele | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte. | Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken |
| Tigerklauen (Kampf) | Tigerstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 5. | Führe einen einzelnen Angriff mit beiden Händen aus und addiere die Ergebnisse |
| Tigersprung (Kampf) | Heftiger Angriff, Tigerklauen, Tigerstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 8. | Du kannst den Malus des Heftigen Angriffs auf deine RK Anrechnen |
| Tigerstil (Kampf,Kampfkunst) | Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3. | Erhalte +2 auf KMV gegen Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen und verursache Hiebschaden |
| Titanenhieb (Legende) | Legendärer Verbesserter waffenloser Schlag. | Deine Fäuste können Giganten niederstrecken. |
| Tod verweigern | Ki-Vorrat, Ausdauer. | Nutze Ki, um den Tod abzuhalten |
| Todesfalle | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss. | Körper explodiert beim Tod |
| Tödliche Zielgenauigkeit (Kampf) | GE 13, Grund-Angriffsbonus +1. | Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um |
| Tödlicher Hieb (Kampf) | Bedrohliche Darbietung, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus +11, KÄM 8 | Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) |
| Tödlicher Höhenvorteil (Kampf) | — | Bonus von +5 auf Angriffswürfe bei Sturmangriff von höhergelegener Position oder im Flug |
| Totemgabe | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter. | Sprich mit einem Tote, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen |
| Totemgeist | Angehöriger eines Barbarenstammes. | Du bist mystisch mit dem heiligen Totem deines Stammes verbunden. |
| Totemsprecher | Klassenmerkmal Hexerei; 6. Hexen oder Schamanenstufe^^ABR^^ ^^VI^^. | Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können |
| Totschläger (Kampf) | Hinterhältiger Angriff +1W6. | Verursache zusätzlichen nichttödlichen Schaden |
| Totschlagmeister (Kampf) | Hinterhältiger Angriff +3W6, Totschläger. | Verursache doppelten Hinterhältigen Schaden wenn du nichttödlichen Schaden zufügst |
| Training mit natürlichen Waffen (Kampf) | Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus mit ausgewählter natürlicher Waffe. | Nutze Verbesserter Waffenloser Schlag-Talente mit natürlichen Waffen |
| Trampeln des Elefanten (Kampf) (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1. | Du versetzt am Boden liegenden Feinden einen vernichtenden Schlag. |
| Trank brauen (Erschaffung) | Zauberstufe 3 | Magische Tränke brauen |
| Traumatischer Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verursachen Albträume |
| Traumkontrolle | CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge. | Erlange größere Kontrolle während des Träumens |
| Treffersalve (Kampf) | Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6. | Addiere den Schaden eines Vollen Angriffes im Fernkampf, ehe SR abgezogen wird |
| Tricks für Scheiden schwerer Klingen (Kampf) | — | Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Scheiden schwerer Klingen) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese |
| Tritonenportal | Charakterstufe 5, Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine. | Du kannst die dir innewohnende Magie nutzen, um Verbündete herbeizuzaubern. |
| Trügerische Körpersprache | Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang. | Nutze Fingerfertigkeit, um mittels Körpersprache zu bluffen |
| Trümmerbruch (Kampf) | GE 13, Betäubender Schlag, Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 9 Ränge. | Verursache ST- oder GE-Schaden bei Einsatz von Betäubender Schlag |
| Tückischer Sturmangriff [Kampf] (Kampf) | GE 15, Akrobatik 10 Fertigkeitsränge oder Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff, Bluffen 3 Fertigkeitsränge. | Führe einen Sturmangriff durch die gegnerische Angriffsfläche aus, um einen In-die-Zange-nehmenden Angriff durchzuführen |
| Tumorvertrauter | Abnormale Blutlinie. | Erhalte einen Tumorvertrauten |
| Tunnelratte | Volksmerkmal Schwärmen, Rattenvolk. | Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen. |
| Turmschicksal | — | Dir wurden in deinem Leben häufig die Turmkarten gelegt, stets mit zutreffenden Weissagungen. Deshalb glaubst du, dass du im Leben eine besondere Bestimmung hast. |
| Talente-U | Voraussetzungen | Vorteile |
| Über die Grenzen hinaus [Kampf] (Kampf) | KO 13, Kämpferische Ausdauer, GAB +1. | Du bist in der Lage, dich zusammenzureißen und unglaubliche Widrigkeiten zu überwinden, selbst wenn du unter Erschöpfung leidest. |
| Überlebenskünstler | KO 13+, Ausdauer. | Nur die Starken gedeihen in deinem Heimatland und du bist selbst unter deinesgleichen kein Schwächling. |
| Überlegener Ausspäher | Zauberfokus (Erkenntnismagie), Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung. | Verbessere diverse Effekte von wenigstens Ausspähungszaubern |
| Überragendes Herbeizaubern | Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3+. | Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei |
| Überraschendes Durchziehen (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB +1. | Wenn du einen Gegner triffst, erwischst du seine Verbündeten unvorbereitet. |
| Überraschendes Verschwinden [Kampf] (Kampf) | Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten^^†^^. | Bewege dich nach einem Überraschenden Auftreten weg |
| Überraschungsmanöver | Defensive Kampfweise; Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff +3W6 oder Punktgenauer Schlag ^^ABR^^ ^^VI^^ +3W6. | Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist |
| Überraschungsschlag (Kampf) | Verzweiflungsschlag, Umsichtiger Kämpfer, GAB +6, Halbling. | Irgendwie machst du mehr Schaden, wenn du hektisch versuchst, deinen Gegnern aus dem Weg zu gehen. |
| Überwältigende Schmeichelei | Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge. | Schmeichle jemandem, um dessen weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zu stören |
| Überzeugender Kritischer Treffer [Kampf, Kritisch] (Kampf,Krit. Treffer) | CH 15, Beredsamkeit, Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand, GAB +11, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge. | Nutze einen Kritischen Treffer, um Gegner dazu zu bringen, in einen Waffenstillstand einzuwilligen |
| Um die Ecke schießen [Kampf] (Kampf) | GE 19, Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +11. | Lass deine Geschosse abprallen, um Vollständige Deckung zu umgehen |
| Umfangreiche Erfahrung | Elf, Gnom oder Zwerg; 100 oder mehr Jahre alt. | Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten |
| Umgang mit einfachen Waffen (Kampf) | — | Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen |
| Umgang mit exotischen Waffen (Kampf) | Grund-Angriffsbonus +1 | Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen |
| Umgang mit Kriegswaffen (Kampf) | — | Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen |
| Umgang mit Rüstungen (leichte) (Kampf) | — | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst |
| Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) (Kampf) | Umgang mit Rüstungen (leichte) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst |
| Umgang mit Rüstungen (schwere) (Kampf) | Umgang mit Rüstungen (leichte), Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst |
| Umgang mit Schilden (Kampf) | — | Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt |
| Umgang mit Turmschilden (Kampf) | Umgang mit Schilden | Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds |
| Umkreisen (Kampf,Schaukampf) | Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge. | Du kannst dich 1,50 m weit bewegen, wenn dir nach einem Kritischen Treffer ein Schaukampfwurf gelingt |
| Umsichtiger Kämpfer (Kampf) | Halbling. | Du machst dir mehr Gedanken über dein Überleben als über den Sieg. |
| Unantastbare Ehre | Eiserner Wille. | Bonus von +4, um nicht gegen Vorsätze zu verstoßen; Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Verbündete |
| Unaufhaltsamer Esoterischer Zauber (Esoterisch) | — | Wenn du beim Wirken eines Zaubers esoterische Materialien verwendest, stärkst du dabei die Matrix deines Zaubers, so dass er schwerer aufzuhalten oder zu entfernen ist. |
| Unbändiger Hass (Kampf) | Gnom, Volksmerkmal Hass. | Dein Angriffsbonus von +1 aufgrund des Volksmerkmals Hass gilt für 2 weitere Kreaturenarten/Unterarten. |
| Unbemerkt bleiben | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen |
| Unerklärliches Glück | Glück im Unglück, Mensch. | Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion vor einem Wurf einen Bonus von +8 auf einen Wurf mit einem W20. |
| Ungebilligte Wahrnehmung | Klassenmerkmal Böses entdecken. | Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten |
| Ungebilligtes Wissen | IN 13 , Fähigkeit zum Wirken von Paladinzaubern des 1. Grades. | Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu |
| Ungebundener Vertrauter | Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter. | Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten |
| Ungezieferherz | Klassenmerkmal Tierempathie. | Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere |
| Unheimlicher Gnom (Kampf) | CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang. | Erhalte Verstörende Feenerscheinung |
| Unheimlicher Gnomenangriff (Kampf) | CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge. | Erhalte unabhängige Nutzung von Gnomenmagie |
| Unheimlicher Gnomenschleier (Kampf) | CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Unheimlicher Gnom, Unheimlicher Gnomenangriff , Wissen (Arkanes) 6 Ränge. | Erhalte zusätzliche Anwendungen von Gnomenmagie |
| Unterschieben [Kampf] (Kampf) | Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge. | Schiebe anderen Gegenstände unter |
| Untote befehligen | Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden |
| Untote vertreiben | Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren | Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben |
| Unvergessen (Quest) | Du musst einen dir nahen Verwandten, Ehegatten oder andere wichtige Person besitzen, welche niemals von einer Reise zurückgekehrt ist, gefangengenommen wurde oder anderweitig spurlos verschwunden ist, oder über den Hintergrund Große Katastrophe verfügen. | Du suchst nach einer dir wichtigen Person und betest, dass sie noch am Leben ist. |
| Unverwüstlich | Ausdauer | Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben |
| Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität) | — | Du machst weiter, selbst wenn deine Wundpunkte unter deiner Wundgrenze liegen. |
| Unverwüstlicher Rohling | Halb-Ork oder Ork. | Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde. |
| Talente-V | Voraussetzungen | Vorteile |
| Verängstigender Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verleihen Mali gegen weitere solche Zauber |
| Verärgern | — | Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln |
| Verbesserte Beharrlichkeit | Ausdauer, Beharrlichkeit, Unverwüstlich, GAB +11. | Verdopple die durch Beharrlichkeit erhaltene SR |
| Verbesserte Blitzschnelle Reflexe | Blitzschnelle Reflexe | Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen |
| Verbesserte Finte (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise | Finte als Bewegungs-Aktion |
| Verbesserte Finte mit zwei Waffen (Kampf) | GE 17, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +6. | Führe einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt deines ersten Angriffes aus |
| Verbesserte Flexible Zauberei | Flexible Zauberei^^ABR^^ ^^VI^^, Zaubermeisterschaft; 8. Magierstufe. | Bereite weitere Zauber flexibler vor |
| Verbesserte Gemeinschaftliche Finte (Kampf,Gemeinschaft) | Bluffen 1 Rang, Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6. | Wenn ein Verbündeter fintiert, erhältst du einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner |
| Verbesserte Große Zähigkeit | Große Zähigkeit | Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen |
| Verbesserte Improvisation | IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Improvisation, Mensch. | Dein Malus beim Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden, mit denen du nicht geübt bist, wird halbiert. |
| Verbesserte Initiative (Kampf) | — | Bonus von +4 auf Initiativewürfe |
| Verbesserte Jagdfalle | Klassenmerkmal Jagdfalle, WAL 5. | Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1 |
| Verbesserte Monsterkunde | Klassenmerkmal Monsterkunde. | Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe |
| Verbesserte Natürliche Rüstung | Natürliche Rüstung, KO 13. | Der natürliche Rüstungsbonus der Kreatur steigt um +1. |
| Verbesserte Peitschenmeisterschaft (Kampf) | Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus (Peitsche), GAB +5. | Du bedrohst umliegende Felder mit deiner Peitsche und kannst sehr kleine Gegenstände ergreifen |
| Verbesserte Tapferkeit [Kampf] (Kampf) | CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit. | Tapferkeit wirkt gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte |
| Verbesserte Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf) | Waffe der Erwählten^^ABR^^ ^^VI^^, Waffenfokus (bevorzugte Waffe deiner Gottheit). | Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges |
| Verbesserte Zweite Chance (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Zweite Chance, Grund-Angriffsbonus +11. | Nimm einen Malus von -5 auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können |
| Verbesserter Ansturm (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1 | Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbesserter Ausweichschritt (Kampf) | GE 15, Ausweichen, Beweglichkeit, Ausweichschritt. | Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50 m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen |
| Verbesserter Doppeltodesstoß (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Doppeltodesstoß, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, GAB +6 | Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen |
| Verbesserter Drowadel | CH 13, Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow. | Dein magisches Erbe ist ausgeprägter als das deiner Gleichrangigen, wie deine überlegenen zauberähnlichen Fähigkeiten belegen. Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, besitzt zauberähnliche Drowfähigkeiten, Drow. Vorteil: Du kannst deine zauberähnliche |
| Verbesserter Eiserner Wille | Eiserner Wille | Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen |
| Verbesserter Gegenzauber | — | Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet |
| Verbesserter Gelegenheitsschuss (Kampf) | GE 15, Gelegenheitsschuss, Kernschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +9. | Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss |
| Verbesserter Geruchssinn | Geruchssinn, Halb-Ork oder Ork. | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um verängstigte Kreaturen zu entdecken |
| Verbesserter Gezielter Angriff | IN 13, Defensive Kampfweise. | Du triffst stets genau da, wohin zu zielst. |
| Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (Kampf) | GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +6 | Zusätzlicher Angriff mit Zweithand |
| Verbesserter Ki-Wurf | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm. | Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld |
| Verbesserter konzentrierter Schlag (Kampf) | Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus +11. | Dreifacher Schaden mit einem einzelnen Angriff |
| Verbesserter Kritischer Treffer (Kampf) | Umgang mit Waffe, Grund-Angriffsbonus +8 | verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe |
| Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) (Kampf,Krit. Treffer) | Kritischer Treffer (Aufspießen), Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit ausgewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +13. | Dem durchbohrten Gegner muss ein Kampfmanöverwurf auf Ringkampf gelingen, um deine Waffe herauszuziehen |
| Verbesserter Legendärer Einfluss | Legendärer Einfluss^^†^^, Klassenmerkmale Geisterkraft^^ABR^^ ^^VII^^ (schwache) und Besänftigung^^ABR^^ ^^VII^^. | Erhalte zwei andere Talente über jede Legende |
| Verbesserter Natürlicher Angriff | Natürliche Waffe, Grund-Angriffsbonus +4. | Suche dir einen der natürlichen Angriffe der Kreatur aus (nicht Waffenloser Schlag). Der Schaden dieses Angriffs steigt um einen Schritt, als wäre die Größenkategorie der Kreatur um einen Schritt gestiegen – siehe die folgende Liste. Die Schadenswürf |
| Verbesserter Präzisionsschuss (Kampf) | GE 19, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +11 | Weniger als 100% Deckung/ Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren |
| Verbesserter Ringkampf (Kampf) | GE 13, Verbesserter waffenloser Schlag | Bonus von +2 auf Ringkampf versuche, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbesserter Schattenabkömmling | CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Schattenabkömmling, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow. | Du kannst einmal am Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. |
| Verbesserter Schildstoß (Kampf) | Umgang mit Schilden | Beim Schildstoß den Schildbonus behalten |
| Verbesserter Schleudernder Sturmangriff (Kampf) | Kernschuss, Schleudernder Sturmangriff. | Dein Ziel kann beliebig weit entfernt sein |
| Verbesserter Schmutziger Trick (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise. | Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen Trick, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbesserter Tiefschlag (Kampf) | GAB +4, Volksmerkmal Tiefschlag, Halbling. | Dein Bonus auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegenüber größeren Gegnern steigt auf +2 |
| Verbesserter Vernichtender Schlag (Kampf) | Konzentrierter Schlag, Vernichtender Schlag, GAB +13. | Erhält Bonus auf Würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer |
| Verbesserter Vertrauter | Fähigkeit, einen neuen Vertrauten zu erlangen, die passende Gesinnung, ausreichende Erfahrungsstufe (s.u.) | Einen mächtigeren Vertrauten erhalten |
| Verbesserter waffenloser Schlag (Kampf) | — | Immer als bewaffnet gelten |
| Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf] (Kampf) | ST 13; Heftiger Angriff und Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag ^^ABR^^ ^^VI^^. | +2 auf Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete |
| Verbesserter Zerreißender Zorn (Kampf) | Zerreißender Zorn, GAB +9, Besonderer Angriff Zerreißen. | Verursache beim Zerreißen zusätzlichen Schaden |
| Verbessertes Blind Kämpfen (Kampf) | Wahrnehmung 10 Ränge, Blind Kämpfen. | Ignoriere die Fehlschlagschance für alles unterhalb vollständiger Tarnung |
| Verbessertes Entreißen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise. | Bonus von +2 auf Eintreißenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
| Verbessertes Entwaffnen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbessertes Fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren |
| Verbessertes Gegenstand zerschmettern (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1 | Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbessertes Gegner studieren | IN 13; Amateurermittler^^ABR^^ ^^VI^^, Gegner studieren^^ABR^^ ^^VI^^; GAB +8; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht. | Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe |
| Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | Gemeinsam ducken^^EXP^^. | Wenn du Gemeinsam ducken nutzt, erleidet ein Verbündeter mit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen einen Teil des Schadens |
| Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen | In Magischer Dunkelheit sehen, Zwielichtsicht, Gestrandeter. | Du kannst nicht nur in normaler Dunkelheit klar sehen, sondern auch in magischer Dunkelheit. |
| Verbessertes Klagelied | Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied. | Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen |
| Verbessertes Macht-fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren 4W6, Macht fokussieren, Aasimar. | Wenn du Macht fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen in einer 18 m-Linie oder eines 9 m-Explosionskegels betreffen. |
| Verbessertes Magisches Erbe | CH 15, Magisches Erbe, Charakterstufe 11+. | Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft |
| Verbessertes Plätze tauschen [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) | Plätze tauschen^^EXP^^. | Beim Plätze tauschen kann der Verbündete größer oder kleiner sein und provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe |
| Verbessertes Rücken an Rücken (Gemeinschaft) | Rücken an Rücken, Wahrnehmung 5 Ränge. | Verleihe benachbartem Verbündeten +2 auf RK gegen Gegner, die ihn in die Zange nehmen |
| Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf] (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Sabotierendes Gegenstand zerschmettern^^†^^, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge. | Nutzte Sabotierendes Gegenstand zerschmettern gegen weitere Gegenstände und ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
| Verbessertes Steingespür | WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür. | Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen |
| Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Überraschendes Durchziehen, GAB +8. | Du lässt einem Angriff eine überraschende Reihe schneller Schläge folgen. |
| Verbessertes Überrennen (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1 | Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbessertes Versetzen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise. | Bonus von +2 auf Versetzenversuche, keine Gelegenheitsangriffe |
| Verbessertes Zauber teilen | Zauberkunde 10 Ränge, Fähigkeit, ein Eidolon, einen Tierbegleiter, einen Vertrauten oder ein besonderes Reittier zu erhalten. | Zauber wirken auf dich und deine verbundene Kreatur |
| Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | Fähigkeit zum Erlangen eines besonderes Reittieres, eines Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten. | Teile Wirkungsdauer mit der Gefährtenkreatur |
| Verbessertes Zauberei verbergen | Täuscher, Zauberei verbergen^^†^^, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge, Verkleiden 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades oder eine zauberähnliche Fähigkeit des 3. Grades. | Verberge mächtigere Zauber leichter |
| Verbessertes Zerren (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1. | Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff |
| Verbessertes Zu-Fall-bringen (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff |
| Verblasste Erinnerung (Quest) | Dauerhafter Gedächtnisverlust oder der Hintergrund Wiedergeboren. | Du kannst dich einfach nicht mehr an ein wichtiges Ereignis in deiner Vergangenheit erinnern. |
| Verblüffende Ähnlichkeit | Kitsune. | Wenn du deine menschliche Gestalt annimmst, kannst du das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen. |
| Verblüffende Konzentration | In Kampf zaubern. | Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe |
| Verblüffende Verteidigung (Kampf) | Umsichtiger Kämpfer, GAB +3, Halbling. | Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Bonus auf Reflexwürfe und deine KMV. |
| Verblüffende Wachsamkeit | Wachsamkeit. | Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung |
| Verborgene Präsenz | IN oder CH 17, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit. | Bann- und Erkenntnismagie behandeln dich als die besessene Kreatur |
| Verbundenheit mit Tieren | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten |
| Verbündeter Zauberkundiger (Gemeinschaft) | Wenigstens eine Stufe als Zauberkundiger. | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz |
| Verdammt (Quest) | Du musst einen freundlichen Kontakt mit einem Externaren böser Gesinnung gehabt haben, welcher als herausfordernder Gegner durchgehen würde, eine scheusalbezogene Blutline wie Abyssische oder Infernalische Blutlinie besitzen, direkt von Scheusale abstammen (z.B. Volkszugehörigkeit Tiefling oder Halb-Scheusal) oder den Hintergrund Das Scheusal oder Von Scheusalen adoptiert besitzen. | Seit frühester Kindheit ist es dir vorherbestimmt, alles bei deiner Jagd nach Macht zu opfern. |
| Verhexender Schlag (Kampf) | Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter waffenloser Schlag. | Du kannst bei einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag eine Hexerei einsetzen |
| Verhöhnender Tanz (Kampf,Schaukampf) | Akrobatik 4 Ränge oder Auftreten (Tanzen) 4 Ränge. | Du kannst dich entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder um deine Bewegungsrate und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren |
| Verlängerter Tieraspekt | Klassenmerkmal Tieraspekt^^ABR^^ ^^VI^^. | Addiere deinen Weisheitsmodifikator auf die Anzahl der Minuten, welche du Tieraspekt pro Tag nutzen kannst |
| Verlorenes Erbe (Quest) | Deine Familie muss Ansprüche auf einen Erbtitel oder eine Position besitzen, der, bzw. die ihr nicht mehr gehören. Alternativ musst du den Hintergrund Entehrte Familie besitzen. Du kannst dieses Talent wählen, ohne von dem verlorenen Titel zu wissen. | Was einst deiner Familie gehört hat, soll wieder dir gehören. |
| Vernichtender Schlag (Kampf) | Konzentrierter Schlag, GAB +9. | Verursacht zusätzlichen Schaden mit Konzentrierter Schlag |
| Verräter | Beredsamkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3. | Erhalte einen freien Angriff nach erfolgreichem Fertigkeitswurf auf Diplomatie |
| Verschärfter Zauber (Metamagie) | — | Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen |
| Versetzender Schlag (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +9. | Versuche einen versetzenden Angriff nach einem Kritischen Treffer |
| Versetzendes Entrinnen [Kampf] (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen^^EXP^^, Klassenmerkmal Entrinnen. | Stoße einen Gegner in eine Explosion, der du entrinnen konntest |
| Verspotten | CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner. | Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern |
| Verständiger Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge. | Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
| Verstärkte Herbeizauberung | Zauberfokus (Beschwörung) | Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO |
| Verstärkte Widerstandskraft | Schadensreduzierung. | Erhöhe deine SR gegen einen einzelnen Angriff |
| Verstohlenheit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit |
| Verstrickender Schlag [Kampf] (Kampf) | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur). | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken |
| Verteidigung aufbrechen (Kampf) | GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen. | Du kannst einen Gegner, den du mit deiner Hauptwaffe entwaffnet hast, mit deiner Zweitwaffe angreifen |
| Verteidigung gegen Erzfeinde | Klassenmerkmal Erzfeind. | Bonus auf KMV und RK gegen Angriff des Erzfeindes |
| Verteidigung mit zwei Waffen (Kampf) | GE 15, Kampf mit zwei Waffen | Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen |
| Verteidigung zerschlagen (Kampf) | Waffenfokus, Bedrohliche Darbietung, GAB +6, Umgang mit Waffen | Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß |
| Vertrautenevolution | IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter. | Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution |
| Verwegenes Schicksal | CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Mensch. | Du verfügst über beeindruckendes Geschick, Katastrophen abzuwenden. |
| Verweilendes Eidolon | Klassemerkmal Eidolon. | Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos wirst oder getötet wirst |
| Verwirrende Bannmagie | Zauberkunde 5 Ränge. | Ziel von Magie bannen erleidet -2 auf Rettungswürfe |
| Verwirrende Bewegungen | Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge. | Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du erfolgreich durch sein Feld geturnt bist |
| Verwirrende Rhetorik | CH 13, Beredsamkeit. | Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie |
| Verwirrende Salve (Kampf) | — | Erfolgreicher Fernkampfangriff verleiht +4 auf nächsten Angriffswurf im Nahkampf |
| Verwirrender Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +8. | Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag |
| Verwirrendes Herumturnen [Elan] | Amateurdraufgänger^^ABR^^ ^^VI^^ oder Klassenmerkmal Elan^^ABR^^ ^^VI^^; Geschicktes Turnen ^^ABR^^ ^^VI^^; 7 Fertigkeitsränge in Akrobatik. | Wenn du Gelegenheitsangriffe vermeidest und einen Gegner triffst, kannst du ihm für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK verwehren |
| Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss [Gemeinschaft, Kampf] (Kampf,Gemeinschaft) | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss. | Entfesselt gemeinsam ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss |
| Verzweifelter Kämpfer (Kampf) (Kampf) | — | Du hast bereits an Kämpfen teilgenommen, bei denen der Gegner deine Verbündeten, Freunde oder Familienangehörigen überwältigt hat. Dies hat dich gelehrt, wie du allein am besten kämpfst. |
| Verzweiflungsschlag (Kampf) | Umsichtiger Kämpfer, GAB +1, Halbling. | Einmal am Tag kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff durchführen, während du die Aktion Volle Verteidigung nutzt. |
| Verzweigte Hexerei | HEX 10+. | Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
| Verzweigte mächtige Hexerei | Verzweigte Hexerei, HEX 18+. | Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
| Vielseitig | Mensch. | Eine weitere bevorzugte Klasse |
| Vielseitiger Bluttrinker | Bluttrinker, Halb-Vampir. | Dein Geschmack für Blut ist nicht so eingeschränkt wie bei anderen Halb-Vampiren. |
| Vielseitiges Energie fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Nekromant oder Kleriker neutraler Gesinnung (siehe unten). | Fokussiere sowohl positive wie negative Energie |
| Vollstrecker (Kampf) | Einschüchtern 1 Rang. | Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht-tödlichen Schaden zufügst |
| Von Furcht inspiriert | Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied. | Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht |
| Vorausschauendes Fokussieren | Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren. | Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen, der sich damit heilen kann |
| Vorgetäuschter Zauber | Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge. | Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers |
| Vorsichtiger Flieger | Akrobat, Fliegen 5 Fertigkeitsränge. | Vermeide Würfe für Fliegen und Gelegenheitsangriffe, wenn du langsam fliegst |
| Vorsichtiger Redner | WE 13+. | Da du in einer Region beheimatet bist, in der die wahnhafte Angst vor ihrer gefährlichen Regierung vorherrscht, weißt du wie du dich straffrei äußern kannst. |
| Vorsichtiger Schleicher | GE 13, Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge. | Nutze Heimlichkeit langsam und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
| Vorteil ausnutzen [Kampf] (Kampf) | Trick Opportune Parade und Riposte. | Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte |
| Talente-W | Voraussetzungen | Vorteile |
| Wachsamer Kämpfer (Kampf) | Beweglichkeit, Kampfreflexe, Grund-Angriffsbonus +5. | Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe |
| Wachsames Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon. | Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist |
| Wachsames Phantom | Klassenmerkmal Phantom. | +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung innerhalb von Armesreichweite des aktiven Phantoms |
| Wachsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen |
| Wächter der Wildnis | Elf, Wildnisverbunden. | Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren. |
| Waffe der Erwählten [Kampf] (Kampf) | Waffenfokus (bevorzugte Waffe deiner Gottheit); muss eine Gottheit verehren und von ihr Zauber erhalten. | Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen |
| Waffenfinesse (Kampf) | — | GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe |
| Waffenfokus (Kampf) | Umgang mit gewählter Waffe, GAB +1 | Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
| Waffenfokus (Gnomenwaffen) | Gnom, GAB +1, geübt mit allen Kriegswaffen. | Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Gnomenwaffen (Waffen mit „Gnom“ im Namen). |
| Waffenspezialisierung (Kampf) | Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, KÄM 4 | Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe |
| Waffenstillstand | CH 15, Beredsamkeit, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge. | Ruf im Kampf einen Waffenstillstand aus |
| Waffenträger | Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen | Du gewinnst einen Waffenträger, der dich bei deinen Unternehmungen unterstützt. |
| Waffenvielseitigkeit (Kampf) | Kämpferstufe 4, Mensch. | Wähle ein Kampftalent aus, welches auf eine bestimmte Waffe Anwendung findet. Du kannst dieses Talent mit allen Waffen derselben Waffengruppe verwenden. |
| Waghalsiges Schwäche vortäuschen (Kampf,Gemeinschaft) | Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen. | Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen |
| Wahre Liebe (Quest) | Du musst die Liebe bei einer Person gefunden haben, mit der du nicht zusammen sein kannst, einen Geliebten/eine Geliebte haben oder den Hintergrund Der/Die Geliebte, Der Liebe wegen oder Gegenwärtige Beziehung besitzen. Zu den möglichen Komplikationen gehören Entfernung, dass deine Liebe möglicherweise mit jemand anders zusammen ist, deine Gefühle nicht erwidert werden oder eure Beziehung verboten ist. | Du hast die Liebe gefunden, doch das grausame Schicksal hat sie dir wieder genommen. |
| Wahre Täuschung | CH 17, Verkleiden 17 Fertigkeitsränge, Ninjameistertrick Meisterverkleidung^^ABR^^ ^^II^^ oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung, NIN 10 oder SRK 10. | Täusche Erkenntnismagie mittels Verkleiden |
| Wahrsager | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber. | Du bist in einem von Tradition und Aberglauben erfüllten Land aufgewachsen und imstande, mit der Geisterwelt zu kommunizieren. |
| Wankendmachender Schlag [Kampf] (Kampf) | GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +2. | Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend |
| Wasserhaut | Undine. | Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen. |
| Wasserkampf (Kampf) | Defensive Kampfweise, Meervolk. | Deine Schläge bringen schwimmende Gegner aus dem Gleichgewicht Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Meervolk. Vorteil: Wenn du ein schwimmendes Ziel erfolgreich im Nahkampf angreifst, kannst du im Zuge einer Freien Aktionen versuchen, es aus dem |
| Wassermanöver | Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine. | Du kannst deinen Wasserstoß zum Entwaffnen und Zu-Fallbringen einsetzen. |
| Weder Elf noch Mensch | Charakterstufe 11+, Halb-Elf, Hier und doch nicht da, Pfad des Verstoßenen. | Hinsichtlich schädigender Zauber oder Effekte, welche auf deine Kreaturenart abzielen (z.B. die Waffeneigenschaft Verderben oder das Klassenmerkmal des Waldläufers Erzfeind), wirst du weder als Elf, noch als Mensch behandelt. |
| Wegdrehen | Entrinnen. | Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes |
| Weiser Ratschlag | Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge. | Hilfe Verbündeten den ganzen Tag lang |
| Weiterentwickelter Gefährte | CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte. | Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution |
| Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I. | Von dir herbeigezauberte Monster besitzen mächtigere Fähigkeiten. |
| Weiterkämpfen | KO 13, Halb-Ork, Ork, Zwerg. | Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst |
| Weitreichender Blick | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick. | Erhöhe die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes um 3 m |
| Weitreichender Zauber (Metamagie) | — | Die Reichweite des Zaubers steigt in die nächste Entfernungskategorie |
| Weitreichendes Phantom | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Berührungszauber übermitteln. | Phantom kann Berührungszauber 6 m weiter übermitteln |
| Weitschleuderer (Kampf) | Kernschuss, Geübt im Umgang mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab. | Senke Mali auf Angriffswürfe wegen Entfernung um 2 |
| Weitwurf (Kampf) | ST 13. | Senke Entfernungsmali für Wurfwaffen um 2 |
| Wellenschlag (Kampf) | Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang. | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren abzulegen |
| Wendiges Umlenken | Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12. | Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 Ki-Punkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken |
| Wesen ohne Namen | — | Gib Identität auf, um Schutz zu erhalten |
| Widerhallender Zauber (Metamagie) | — | Wirke einen Zauber ein zweites Mal |
| Widerstandsfähige Rüstung | Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild). | Erhalte SR gegen einige Angriffe |
| Wiederauferstanden (Quest) | Entweder wurdest du getötet und ins Leben zurückgeholt oder du besitzt den Hintergrund Verflucht oder Dem Tod überlassen. | Dem Tod zu entrinnen hat deine Verbindung zum Leben gestärkt, dich zugleich aber mit einem Wunsch nach Antworten erfüllt. |
| Wilde Darbietung (Kampf,Schaukampf) | Bedrohliche Darbietung. | Erhalte +2 auf Schaukampfwürfe? und +1W6 auf Schadenswürfe |
| Wilde Entschlossenheit | KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit. | Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen. |
| Wilde Hartnäckigkeit (Kampf) | Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch. | Du spuckst dem Tod ins Auge. |
| Wilder Angriff | Volksmerkmal Wildheit, Ork. | Wenn du auf 0 TP oder weniger fällst, verlierst du jetzt pro Runde 2 TP, bist aber nicht wankend. Solltest du dich in einem Kampfrausch befinden, verlierst du nur 1 TP pro Runde. |
| Wildes Herbeizaubern | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork. | Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit. |
| Wildes Herz (Quest) | Du musst aufgrund eines traumatischen Ereignisses oder längeren Wildnisaufenthaltes in primitive Verhaltensweisen zurückgefallen sein oder über den Hintergrund Von Tieren adoptiert verfügen. | In deiner Brust schlägt das Herz eines wilden Tieres. |
| Wildnisverbunden | Elf. | Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. |
| Williger Komplize | CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang. | Nutze Bluffen, um die Verkleidung eines Verbündeten zu unterstützen |
| Windgepeitscht | — | Nachdem du dein ganzes Leben lang Unwetter und Stürme ertragen hast, ist dein Körper gegen die Unbillen der Elemente abgehärtet. |
| Winterschlag [Kampf] (Kampf) | Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur). | Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Rettungswurf gegen Erschöpfung gelingen |
| Wirbelnder Schild (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1. | Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um einen Schildbonus von +4 zu erhalten |
| Wirbelwindangriff (Kampf) | GE 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Grund-Angriffsbonus +4 | Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite |
| Wirbelwurf (Kampf) | Defensive Kampfweise, Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen. | Wende eine Schnelle Aktion auf, um einen Ansturm gegen einen Gegner auszuführen, ihn zu bewegen und zu Boden zu werfen |
| Wohlvorbereitet | Halbling. | Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat |
| Wolkenblick | Sylphe. | Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen. |
| Wolkenschritt | Spinnenschritt, MÖN 12. | Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen |
| Wort der Heilung | Klassenmerkmal Handauflegen. | Mit derselben göttlichen Energie, die du zum Handauflegen nutzt, kannst du andere auf Entfernung heilen. |
| Wortkundiger | Fähigkeit, Zauber zu wirken. | Obwohl du Zauber wirkst, befasst du dich auch mit der Kunst der Wortzauberei. |
| Wuchtiger Schlag | ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größe groß oder größer. | Die Kreatur kann als Standard-Aktion das Kampfmanöver Wuchtiger Schlag ausführen. Gelingt dieses Manöver gegen eine körperliche Kreatur, die kleiner als der Besitzer dieses Talents ist, erleidet dieser Gegner Schaden (normalerweise Hiebschaden + ST-M |
| Wunderbare Trugbilder (Legenden) | Zauberfokus (Illusion). | Deine Illusionen sind erstaunlich realistisch. |
| Wunderkind | — | Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk |
| Wundersamen Gegenstand herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 3 | Wundersame Gegenstände herstellen |
| Wurf im Getümmel (Kampf) | GE 13, Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe. | Angriffe mit der ausgewählten Waffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe |
| Würgegriff (Kampf) | Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 5. | Kann einen Gegner in den Haltegriff nehmen, der eine Kategorie größer ist |
| Wüstenbewohner | KO 13+, Überlebenskunst 1 Rang. | Die Zeit, welche du in der gnadenlosen Wüste verbracht hast, verleiht dir Widerstandskraft gegen extreme Hitze, Hunger und Durst. |
| Wuterfüllte Brutalität | ST 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12. | Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe |
| Wuterfüllter Schleuderer | Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf. | Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion |
| Wuterfüllter Todeshieb | Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch. | Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine Runde Kampfrausch |
| Wuterfüllter Wurf | ST 13, KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6. | Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm |
| Talente-X | Voraussetzungen | Vorteile |
| Xenolinguist | IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge. | Nutze Sprachenkunde, um mit Kreaturen zu kommunizieren, die keine deiner Sprachen beherrschen |
| Talente-Z | Voraussetzungen | Vorteile |
| Zähe Verwandlung | Zauberfokus (Verwandlung). | Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2 |
| Zäher Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Zauber ist schwer zu bannen und währt 1W4 Runden |
| Zauber ausdehnen (Metamagie) | — | Verdoppelt Zauberdauer |
| Zauber verstärken (Metamagie) | — | Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 % |
| Zauberähnliche Fähigkeit verstärken | Zauberähnliche Fähigkeit auf Zauberstufe 6 oder höher. | |
| Zauberbereich erweitern (Metamagie) | — | Verdoppelt Zauberbereich |
| Zauberbrecher (Kampf) | Zauberstörer, KÄM 10 | Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern |
| Zaubereffekt maximieren (Metamagie) | — | Maximiert variable Werte von Zaubern |
| Zauberei verbergen | Täuscher, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang. | Verberge Hinweise auf das Wirken von Zaubern |
| Zauberer der Wildnis | Elf, Wildnisverbunden. | Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. |
| Zauberfokus | — | Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
| Zaubergrad erhöhen (Metamagie) | — | Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt |
| Zauberlied | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauf tritt, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades. | Verbinde Zaubern und Bardenauftritt |
| Zaubermeisterschaft | Magier Stufe 1 | Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten |
| Zauberparade | Zauberkunde 15 Ränge, Gegenzauber Verbesserter Gegenzauber. | Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück |
| Zauberperfektionierung | Zauberkunde 15 Ränge, wenigstens 3 metamagische Talente. | Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge |
| Zauberreichweite erhöhen (Metamagie) | — | Verdoppelt Zauberreichweite |
| Zauberrückstände lesen | — | Erfahre mehr aus magischen Auren. |
| Zauberschmetterer (Kampf) | Zauberbrecher, Zauberstörer, Zwerg, KÄM 10+. | Deine mächtigen Schläge zerschmettern die Magie deiner Gegner. |
| Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus. | Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher |
| Zauberstab herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 5 | Zauberstäbe herstellen |
| Zauberstecken herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 11 | Zauberstecken herstellen |
| Zauberstörender Schuss (Kampf) | GE 13, Kernschuss, KÄM 6. | Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern |
| Zauberstörender Zauber (Metamagie) | — | Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe |
| Zauberstörer (Kampf) | Kämpfer 6 | Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern |
| Zauberverderben | Klassenmerkmal Verderben. | Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben aktiv ist |
| Zauberzepter herstellen (Erschaffung) | Zauberstufe 9 | Zauberzepter herstellen |
| Zeitliche Koordination [Gemeinschaft] (Gemeinschaft) | — | Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe im Rahmen Vorbereiteter Aktionen, die durch Verbündete ausgelöst werden |
| Zerreißen mit zwei Waffen (Kampf) | GE 17, Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +11 | Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen |
| Zerreißender Zorn (Kampf) | GAB +6, Besonderer Angriff Zerreißen. | Benötigt nur die halbe Anzahl von Angriffen, um Zerreißenschaden zu verursachen |
| Zerreißendes Niederhalten (Kampf) | GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9 | Du kannst durch Ringkampfwürfe bei Gegnern im Haltegriff Blutungsschaden verursachen |
| Zerschmetternder Schlag (Kampf) | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Grund-Angriffsbonus +9. | Versuche nach einem Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern |
| Zerstörerische Bannmagie | Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen, Zauberstufe 11. | Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden |
| Zertrümmern (Kampf) | Heftiger Angriff, Halb-Ork. | Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst |
| Zertrümmernder Hieb (Kampf) | Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag. | Betäubender Schlag senkt RK des Zieles |
| Zielgerichteter Zauber (Metamagie) | — | Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe |
| Zorniger Hieb | Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6. | Verursache maximalen Schaden und beende deinen Kampfrausch |
| Zorniger Zauber [Metamagie] (Metamagie) | — | Zauber verursacht mehr Schaden und kann im Kampfrausch gewirkt werden |
| Zu Großem auserwählt | Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große Zähigkeit. | Dir ist es vorherbestimmt, zu Ruhm zu gelangen, der gewöhnlichen Abenteurern und Sterblichen verschlossen bleibt. |
| Zu-Fall-bringender Schlag (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +9. | Versuche nach einem Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen |
| Zu-Fall-bringender Stab (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +6. | Behandle einen Kampfstab, als hätte er die besondere Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen |
| Zu-Fall-bringender Zauber (Metamagie) | — | Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden |
| Zu-Fall-bringendes Wirbeln (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Stab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +12. | Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen |
| Zurückschleudernde Schadensreduzierung (Kampf) | ST 13, Schadensreduzierung, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +1. | Führe einen Ansturm gegen einen Gegner durch, der deine Schadensreduzierung nicht überwinden kann |
| Zusätzliche Ausdauer [Kampf] (Kampf) | Kämpferische Ausdauer, GAB +5. | |
| Zusätzliche Bomben | Klassenmerkmal Bombe. | Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen |
| Zusätzliche Bündnisplätze | — | Erhalte zwei weitere Bündnisplätze |
| Zusätzliche Entdeckung | Klassenmerkmal Entdeckung. | Eine zusätzliche Entdeckung |
| Zusätzliche Evolution | — | Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat |
| Zusätzliche Gnade | Klassenfähigkeit Handauflegen, Klassenfähigkeit Gnade | Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt |
| Zusätzliche Heilende Berührung | Klassenmerkmal Heilende Berührung. | Du kann Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen |
| Zusätzliche Hexerei | Klassenmerkmal Hexerei. | Eine zusätzliche Hexerei |
| Zusätzliche Inspiration | Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration. | Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat |
| Zusätzliche Jagdfalle | Klassenmerkmal Jagdfalle. | Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen |
| Zusätzliche Kampfrauschkraft | Klassenmerkmal Kampfrausch. | Eine zusätzliche Kampfrauschkraft |
| Zusätzliche Kriegerische Flexibilität | Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität. | Erlange drei zusätzliche Anwendungen von kriegerische Flexibilität |
| Zusätzliche Legendenkraft (Legende) | — | Du verfügst über mehr Legendenkraft, als dies deine Legendenstufe eigentlich gestattet. |
| Zusätzliche Mentale Verstärkung | Klassenmerkmal Mentale Verstärkung | Erhalte eine zusätzliche Mentale Verstärkung |
| Zusätzliche Offenbarung | Klassenmerkmal Offenbarung. | Eine zusätzliche Offenbarung |
| Zusätzliche Pfadfähigkeit (Legende) | 3. Legendenstufe. | Du kannst auf zusätzliche Legendenfähigkeiten zurückgreifen. |
| Zusätzliche Schulenfähigkeit | Klassenmerkmal Schulenfähigkeit. | Erhalte eine zusätzliche Schulenfähigkeit |
| Zusätzliche Wesenszüge | — | Zwei zusätzliche Wesenszüge |
| Zusätzliche Wilde Gabe | Kinetikerstufe 6. | Erhalte eine Wilde Gabe, deren Zaubergrad wenigstens um 2 unter dem dir möglichen Maximum liegt |
| Zusätzliche Zauberplätze | 1. Arkanistenstufe. | Zulange zusätzliche Zauberplätze |
| Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete | Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten. | Füge zwei Zaubertricks zur Liste deiner bekannten Zaubertricks oder zwei Stoßgebete zur Liste deiner bekannten Stoßgebete hinzu. |
| Zusätzlicher Arkaner Vorrat | Klassenmerkmal Arkaner Vorrat. | Dein Arkaner Vorrat steigt um 2 |
| Zusätzlicher Arkanistentrick | Klassenmerkmal Arkanistentrick. | Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick |
| Zusätzlicher Attentätertrick | Klassenmerkmal Attentätertrick. | Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick |
| Zusätzlicher Bardenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Bardisches Auftreten für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
| Zusätzlicher Elan | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Erhalte 2 zusätzliche Elanpunkte |
| Zusätzlicher Elementarangriff | Suli. | Deine Fähigkeit Elementarangriff wirkt zusätzliche 2 Runden pro Tag. |
| Zusätzlicher Ermittlertrick | Klassenmerkmal Ermittlertrick. | Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick |
| Zusätzlicher Hypnotischer Trick | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick. | Du kannst zwei zusätzliche Tricks am Tag implantieren |
| Zusätzlicher Kampfrausch | Klassenfähigkeit Kampfrausch | Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
| Zusätzlicher Notfall | Charakterstufe 19. | Du kannst zwei Effekte von Notfall aktiv haben |
| Zusätzlicher Schneid (Schneid) | Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze. | Erhalte 2 zusätzliche Schneidpunkte am Tag; dein maximaler Schneidwert steigt um 2 |
| Zusätzlicher Schulenfokus | Klassenmerkmal Schulenfokus. | Erhalte 2 zusätzliche Fokuspunkte |
| Zusätzlicher Schurkentrick | Klassenmerkmal Schurkentrick. | Ein zusätzlicher Schurkentrick |
| Zusätzliches Arkanum | Klassenmerkmal Arkana (Kampfmagus). | Erhalte ein zusätzliches Arkanum |
| Zusätzliches Fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
| Zusätzliches Handauflegen | Klassenfähigkeit Handauflegen | Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
| Zusätzliches Ki | Klassenfähigkeit Ki-Vorrat | Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte |
| Zusätzliches Monster herbeizaubern | Fähigkeit zum Monster herbeizaubern als Zauberähnliche Fähigkeit, PKM 1+. | Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern am Tag |
| Zusätzliches Reservoir | Klassenmerkmal Arkanes Reservoir. | Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir |
| Zusätzliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben. | Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen |
| Zusätzliches Wort | Zauberstufe 1, kann Wortzauber wirken, siehe Besonderes. | Du kennst ein neues Wort der Macht. |
| Zweifaches Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen. | Versehe eine zweite Waffe mit Verderben |
| Zweite Chance (Kampf) | IN 13, Defensive Kampfweise, Grund-Angriffsbonus +6. | Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlgeschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können |
| Zwergenblut | Oreade. | Dein zwergisches Erbe manifestiert sich auf zwei Arten: Deine Bewegungsrate wird niemals durch Rüstung oder Last modifiziert, als besäßest du das zwergische Volksmerkmal Ruhig und Sicher, ferner erlangst du das zwergische Volksmerkmal Steingespür. |
| Zwielichtschlag (Kampf) | Blind kämpfen, Gestrandeter. | Nur wenige Kreaturen sind derart daran gewöhnt, in den Schatten zu kämpfen, wie du. |
| Zwielichtsicht | Gestrandeter. | Dank einer Kombination aus fremdartiger Schattenmagie und Chirurgie können deine Augen in der Dunkelheit weiter sehen. |
| Zwillingshämmer (Kampf) | Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder das Talent Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen. | Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen |
| Zwillingshämmerhagel (Kampf) | Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen, Zwillingshämmer, GAB +6. | Du kannst Riesen bis zur Größenkategorie Riesig zu Fall bringen und verursachst +2 Schadenspunkte bei Riesen |
| Zwillingshämmermeister (Kampf) | Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen, Zwillingshämmer, Zwillingshämmerhagel, GAB +9. | Von Zwillingshämmern getroffener Gegner ist wankend |
| Zwischenschritt (Kampf) | ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB 11+, Zwerg. | Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern. |
Gemeinschaftstalente
- Abschütteln
- Ausguck
- Ausmanövrieren
- Befreiender Schlag
- Diebesbande
- Feldmedikus
- Flächendeckendes Feuer
- Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft]
- Fluchtroute
- Gemeinsam Ducken
- Gemeinsame Gelegenheit
- Gemeinsame Heimlichkeit
- Gemeinsames Zu-Fall-bringen
- Gemeinschaftliche Finte
- Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten [Gemeinschaft]
- Genauer Schlag
- Geschützter Zauberer
- Heilung teilen [Gemeinschaft]
- Hordensturmangriff
- Kavallerieformation
- Konzentrierter Beschuss
- Koordinierte Kampfmanöver
- Koordinierte Verteidigung
- Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf]
- Koordinierter Sturmangriff
- Künstlertruppe
- Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf]
- Nutze den Augenblick
- Plätze tauschen
- Rücken an Rücken
- Rudelangriff
- Schildwall
- Schwäche vortäuschen
- Sturmangriff stören [Gemeinschaft, Kampf]
- Verbesserte Gemeinschaftliche Finte
- Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft]
- Verbessertes Plätze tauschen [Gemeinschaft, Kampf]
- Verbessertes Rücken an Rücken
- Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft]
- Verbündeter Zauberkundiger
- Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss [Gemeinschaft, Kampf]
- Waghalsiges Schwäche vortäuschen
- Zeitliche Koordination [Gemeinschaft]
Kampftalente
- Abrollen
- Abschiedsschuss
- Abschließender Schildstoß
- Affenbewegung
- Affenfaust
- Affenstil
- Akrobatischer Zauberwirker [Kampf]
- Albtraumfaust
- Albtraumschläger
- Albtraumweber
- Amateurdraufgänger
- Amateurschütze
- Angriff im Vorbeireiten
- Anmutiges Fechten [Kampf]
- Anmutiges Sternmesser [Kampf]
- Anspringen mit Krallen
- Ansturmschlag
- Antreibende Darbietung
- Antreiber
- Arkane Rüstungsmeisterschaft
- Arkaner Blutwutschlag [Kampf]
- Arkaner Schlag
- Arkanes Rüstungstraining
- Armbrustmeisterschaft
- Attentäterfinte [Kampf]
- Auf alles vorbereitet [Kampf]
- Aus der Zange nehmen
- Aus vollem Lauf schießen
- Ausfallschritt
- Ausfallschritt des Affen (Kampf)
- Ausgekocht (Kampf)
- Ausgeprägter Hass
- Ausguck
- Ausmanövrieren
- Ausrüstungstrick (Kampf)
- Ausweichen
- Ausweichen vorausahnen [Kampf]
- Ausweichschritt
- Bedrohliche Darbietung
- Behänder Angreifer
- Beherzter Sturmangriff
- Beidhändiger Werfer
- Beinsteller
- Belagerungsingenieur
- Belagerungskommandant
- Belagerungsschütze
- Benommenmachender Angriff
- Benommenmachender Schlag [Kampf]
- Bereiter
- Berittener Fernkampf
- Berittener Kampf
- Berittener Plänkler
- Berüchtigter Vigilant [Kampf]
- Betäubender Angriff
- Betäubender Haltegriff
- Betäubender Schlag
- Betäubungshieb
- Beweglichkeit
- Beweglichkeit kontern [Kampf]
- Biss des Piranhas (Kampf)
- Blind kämpfen
- Blitzschnelle Waffenbereitschaft [Elan, Kampf]
- Blöße geben
- Blutiger Angriff
- Blutrünstiger Todesstoß
- Blutschnabel
- Blutung verursachender Blick [Blick, Kampf]
- Bollwerkstraining
- Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil]
- Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil]
- Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil]
- Brennender Hass [Kampf]
- Brutal nachtreten
- Bühnenkämpfer
- Dämonenjäger (Kampf)
- Dazwischenwerfen
- Deckung geben
- Defensive Kampfweise
- Defensives Kampftraining
- Defensives Waffentraining
- Demoralisierender Blick [Blick, Kampf]
- Demoralisierender Todesstoß [Kampf]
- Derwischtanz (Kampf)
- Dickschädel
- Diszipliniert (Kampf)
- Domänenschlag
- Doppelfinte [Kampf]
- Doppelschlag
- Doppelschnitt
- Doppeltodesstoß
- Drachengebrüll
- Drachenstil
- Drachenwildheit
- Dramatische Darbietung
- Dranbleiben
- Dranbleiben und Draufhauen
- Dschannsprung
- Dschannwirbel
- Dschinngeist
- Dschinnstil
- Dschinnwirbel
- Ducken
- Duellmeister (Kampf)
- Duellmeister (Kampf)
- Duellumhangtrick [Elan, Kampf]
- Durch die Beine
- Durchbohrender Ringkampf [Kampf]
- Durchbrechen
- Durchschlagender Hieb
- Eberstil
- Eberwildheit
- Eberzahn
- Eingedellter Helm
- Einkreisen
- Einschüchternde Kraft
- Einschüchternder Schlag
- Einstehen
- Elegantes Entreißen [Kampf]
- Elementarfaust
- Elfische Zielgenauigkeit
- Elfisches Kampftraining
- Energiegeladene Waffe [Kampf]
- Entmutigende Darbietung [Kampf]
- Entsatteln
- Entsetzliche letzte Umarmung
- Entwaffnender Schlag
- Erdkindgriff
- Erdkindstil
- Erdkindsturz
- Ergreifender Wurf
- Erschöpfend machender Blick [Blick, Kampf]
- Eulenangriff [Kampf]
- Eulenstil [Kampf, Kampfstil]
- Eulensturzflug [Kampf]
- Faust des Kreuzfahrers
- Feenschlag [Kampf]
- Fernkampffinte [Kampf]
- Fernschuss
- Feuerhand
- Finaler Todesstoß
- Finte im Vorübergehen
- Finte mit zwei Waffen
- Flächendeckendes Feuer
- Flinke Manöver
- Flucht verhindern
- Fokussiertes Niederstrecken
- Folgen
- Fuchsgaunerei [Kampf]
- Fuchsschläue [Kampf]
- Fuchssprung
- Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst]
- Gegenschlag
- Gegner abschätzen [Kampf]
- Gegner erzürnen [Elan, Kampf]
- Geistesduellant entlarven [Kampf]
- Geistesduellant [Kampf]
- Gelegenheitsschuss
- Gemeinsame Gelegenheit
- Gemeinsames Zu-Fall-bringen
- Gemeinschaftliche Finte
- Gemetzel [Kampf]
- Genauer Schlag
- Genickbruch
- Geschicktes Turnen [Kampf]
- Geschosse abwehren
- Geschosse fangen
- Geschossschild
- Gesellschaftliche Tapferkeit [Kampf]
- Gespaltener Helm
- Gespür für Verrat [Kampf]
- Gewiefte Intuition [Kampf]
- Gift spucken
- Giftschlangenstoß
- Glücklicher Schlag
- Glühende Finte
- Glutaura
- Gnadenloser Hass [Kampf]
- Gnadenloses Gemetzel [Kampf]
- Goblinschlitzer
- Goblinschütze
- Gorgonenfaust
- Große Unverwüstbarkeit
- Große Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
- Hauch der Gelassenheit
- Heftiger Angriff
- Heldenhafte Darbietung
- Herunterziehen
- Hexenmeisterschlag
- Hiebwaffenfinesse [Kampf]
- Hochtreten [Kampf]
- Hypnotische Einschüchterung [Kampf]
- Hypnotische Finte [Kampf]
- Ifritflamme
- Ifrithaltung
- Ifritstil
- Im Liegen schießen
- Im Liegen schleudern
- Immer feste drauf
- Improvisierter Fernkampf
- Improvisierter Nahkampf
- Innere Flamme
- Inspirierende Tapferkeit [Kampf]
- Intensiver Schmerzhafter Blick [Blick, Kampf]
- Irreführende Ablenkung [Kampf]
- Irreführende Taktiken [Kampf]
- Irreführender Angriff [Kampf]
- Kampf mit mehreren Waffen
- Kampf mit zwei Waffen
- Kämpferische Ausdauer [Kampf]
- Kampfreflexe
- Kampfstabmeisterschaft
- Kampfstilmeisterschaft
- Kampftechnik der Klingenteufel (Kampf)
- Katz und Maus [Kampf]
- Kavallerieformation
- Kein Vorbeikommen
- Kernschuss
- Kernschussmeisterschaft
- Ki Wurf
- Kieferbruch
- Kirinpfad
- Kirinschlag
- Kirinstil
- Klein und Flink
- Kleines Reittier [Kampf]
- Klosterausbildung
- Kneipenschläger [Kampf]
- Koboldlaurer
- Koboldscharfschütze
- Konternder Schlag [Kampf]
- Konzentrierter Beschuss
- Konzentrierter Schlag
- Konzentrierter Schuss
- Konzentrierter Zorn
- Koordinierte Kampfmanöver
- Koordinierte Verteidigung
- Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf]
- Koordinierter Sturmangriff
- Kräftiger Schwanz
- Kranichriposte
- Kranichschwinge
- Kranichstil
- Kränkelnd machender Blick [Blick, Kampf]
- Kriegerische Überlegenheit [Kampf]
- Kritischer Fernkampftreffer (Ansturm)
- Kritischer Treffer (Aufspießen)
- Kritischer Treffer (betäubt)
- Kritischer Treffer (blind)
- Kritischer Treffer (blutend)
- Kritischer Treffer (entkräftet)
- Kritischer Treffer (erschöpft)
- Kritischer Treffer (kränkelnd)
- Kritischer Treffer (lähmend)
- Kritischer Treffer (taub)
- Kritischer Treffer (wankend)
- Kritischer Treffer (Zauberplage)
- Kritischer-Treffer-Fokus
- Kritischer-Treffer-Meisterschaft
- Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit
- Kunstreiter
- Lähmender Schlag [Kampf]
- Lautloser Tod [Kampf]
- Lautloses Töten [Kampf]
- Lebender Schild
- Leibwächter
- Letzte Umarmung
- Lücke vortäuschen
- Mächtige Finte
- Mächtige Hypnotische Finte [Kampf]
- Mächtige Peitschenmeisterschaft
- Mächtige Schildspezialisierung
- Mächtige Unverwüstbarkeit
- Mächtige Unverwüstbarkeit (Variante - Wunden und Vitalität)
- Mächtige Waffe der Erwählten [Kampf]
- Mächtige Waffenspezialisierung
- Mächtiger Ansturm
- Mächtiger Durchschlagender Hieb
- Mächtiger Gelegenheitsschuss
- Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
- Mächtiger Konzentrierter Schlag
- Mächtiger Ringkampf
- Mächtiger Schildfokus
- Mächtiger Schmutziger Trick
- Mächtiger Waffenfokus
- Mächtiges Blind kämpfen
- Mächtiges Entreißen
- Mächtiges Entwaffnen
- Mächtiges Gegenstand zerschmettern
- Mächtiges Überrennen
- Mächtiges Versetzen
- Mächtiges Zerren
- Mächtiges Zu-Fall-bringen
- Machtvoller Blick [Kampf]
- Magieresistenzschwächender Schlag [Kampf]
- Magische Klauen
- Mantisfolter
- Mantisstil
- Mantisweisheit
- Maridgeist
- Maridkältewelle
- Maridstil
- Medusenzorn
- Mehrfachangriff
- Mehrfachschuss
- Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf]
- Meister der Letzten Umarmung
- Meister der Waffenimprovisation
- Meisterhafte Darbietung
- Meisterhafte Waffenvielseitigkeit
- Meisterhafter Schattenschleicher
- Meisterlicher Belagerungsingenieur
- Meisterlicher Schaukämpfer
- Mitreißender Kampfrausch
- Nachtragender Kämpfer
- Nachtreten
- Natternschlag
- Netz und Dreizack
- Netzkämpfer
- Netzmanöver
- Netztricks
- Niederreiten
- Niederschlagendes Niederhalten
- Niederträchtiger Abschluss
- Niederwerfender Hieb
- Niederwerfendes Entkommen
- Nur ein Kratzer [Kampf]
- Nutze den Augenblick
- Offenbarender Schlag
- Orkische Waffenexpertise
- Pantherhieb
- Pantherklaue
- Pantherstil
- Paranoia hervorrufen [Kampf]
- Pastentricks
- Peitschenmeisterschaft
- Perfekte Unverwüstbarkeit
- Perfekter Schlag
- Plätze tauschen
- Präzisionsschuss
- Protziger Wüter [Kampf]
- Prügelkombination [Kampf]
- Prügelmanöver [Kampf]
- Prügelsturmangriff [Kampf]
- Punktgenaues Zielen
- Reißkrallen
- Riesenschlächter
- Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf]
- Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf]
- Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf]
- Riskanter Schlag
- Rossschild
- Rückzugsfinte
- Rückzugsgeste
- Rückzugsschlag
- Rudelangriff
- Ruhm oder Tod
- Rundumschlag
- Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf]
- Schaitanhaut
- Schaitansäurestoß
- Schaitanstil
- Scharfklaue
- Schatten der Furcht [Kampf]
- Schattenschlag
- Schattenschleicher
- Schattenschleicherfinte
- Schaukämpfer
- Schaukampfwaffenmeisterschaft
- Schildfokus
- Schildhieb
- Schildmeister
- Schildspezialisierung
- Schildtricks
- Schildwall
- Schlachtruf [Kampf]
- Schlangenstil
- Schlangenwinden
- Schlangenzahn
- Schleuderhieb
- Schleudernder Sturmangriff
- Schnappschildkrötengriff
- Schnappschildkrötenpanzer
- Schnappschildkrötenstil
- Schnell wie der Blitz
- Schnell wie der Wind
- Schnelle Waffenbereitschaft
- Schneller Ansturm
- Schneller Beistand
- Schneller Ringer
- Schneller Schmutziger Trick
- Schnelles Entreißen
- Schnelles Lernen [Kampf]
- Schnelles Nachladen
- Schnelles Nachladen
- Schnelles Schießen
- Schnelles Versetzen
- Schnelles Zerren
- Schreckhahnschlag
- Schreckliches Gemetzel
- Schulschlag
- Schützender Schild
- Schwäche vortäuschen
- Schwächender Schlag [Kampf]
- Schwachstelle angreifen [Elan, Kampf]
- Schweifschrecken
- Schwert und Pistole
- Schwitzkasten
- Segen des Zerstörers
- Sengende Waffen
- Skorpionstachel
- Sprung des Jaguar (Kampf)
- Stechender Pfeil
- Stoßangriff
- Strafender Tritt
- Strahlenschild
- Straßenfeger [Kampf]
- Straßenschläger [Kampf]
- Straßenstil [Kampf, Kampfstil]
- Sturmangriff des Nashorns (Kampf)
- Sturmangriff stören [Gemeinschaft, Kampf]
- Tänzelnder Angriff
- Taumelnde Verteidigung
- Teleportationsstörer
- Tigerklauen
- Tigersprung
- Tigerstil
- Tödliche Zielgenauigkeit
- Tödlicher Hieb
- Tödlicher Höhenvorteil
- Totschläger
- Totschlagmeister
- Training mit natürlichen Waffen
- Trampeln des Elefanten (Kampf)
- Treffersalve
- Tricks für Scheiden schwerer Klingen
- Trümmerbruch
- Tückischer Sturmangriff [Kampf]
- Über die Grenzen hinaus [Kampf]
- Überraschendes Durchziehen
- Überraschendes Verschwinden [Kampf]
- Überraschungsschlag
- Überzeugender Kritischer Treffer [Kampf, Kritisch]
- Um die Ecke schießen [Kampf]
- Umgang mit einfachen Waffen
- Umgang mit exotischen Waffen
- Umgang mit Kriegswaffen
- Umgang mit Rüstungen (leichte)
- Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)
- Umgang mit Rüstungen (schwere)
- Umgang mit Schilden
- Umgang mit Turmschilden
- Umkreisen
- Umsichtiger Kämpfer
- Unbändiger Hass
- Unheimlicher Gnom
- Unheimlicher Gnomenangriff
- Unheimlicher Gnomenschleier
- Unterschieben [Kampf]
- Verbesserte Finte
- Verbesserte Finte mit zwei Waffen
- Verbesserte Gemeinschaftliche Finte
- Verbesserte Initiative
- Verbesserte Peitschenmeisterschaft
- Verbesserte Tapferkeit [Kampf]
- Verbesserte Waffe der Erwählten [Kampf]
- Verbesserte Zweite Chance
- Verbesserter Ansturm
- Verbesserter Ausweichschritt
- Verbesserter Doppeltodesstoß
- Verbesserter Gelegenheitsschuss
- Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
- Verbesserter konzentrierter Schlag
- Verbesserter Kritischer Treffer
- Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen)
- Verbesserter Präzisionsschuss
- Verbesserter Ringkampf
- Verbesserter Schildstoß
- Verbesserter Schleudernder Sturmangriff
- Verbesserter Schmutziger Trick
- Verbesserter Tiefschlag
- Verbesserter Vernichtender Schlag
- Verbesserter waffenloser Schlag
- Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf]
- Verbesserter Zerreißender Zorn
- Verbessertes Blind Kämpfen
- Verbessertes Entreißen
- Verbessertes Entwaffnen
- Verbessertes Gegenstand zerschmettern
- Verbessertes Plätze tauschen [Gemeinschaft, Kampf]
- Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf]
- Verbessertes Überraschendes-Durchziehen
- Verbessertes Überrennen
- Verbessertes Versetzen
- Verbessertes Zerren
- Verbessertes Zu-Fall-bringen
- Verblüffende Verteidigung
- Verhexender Schlag
- Verhöhnender Tanz
- Vernichtender Schlag
- Versetzender Schlag
- Versetzendes Entrinnen [Kampf]
- Verstrickender Schlag [Kampf]
- Verteidigung aufbrechen
- Verteidigung mit zwei Waffen
- Verteidigung zerschlagen
- Verwirrende Salve
- Verwirrender Schlag [Kampf]
- Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss [Gemeinschaft, Kampf]
- Verzweifelter Kämpfer (Kampf)
- Verzweiflungsschlag
- Vollstrecker
- Vorteil ausnutzen [Kampf]
- Wachsamer Kämpfer
- Waffe der Erwählten [Kampf]
- Waffenfinesse
- Waffenfokus
- Waffenspezialisierung
- Waffenvielseitigkeit
- Waghalsiges Schwäche vortäuschen
- Wankendmachender Schlag [Kampf]
- Wasserkampf
- Weitschleuderer
- Weitwurf
- Wellenschlag
- Wilde Darbietung
- Wilde Hartnäckigkeit
- Winterschlag [Kampf]
- Wirbelnder Schild
- Wirbelwindangriff
- Wirbelwurf
- Wurf im Getümmel
- Würgegriff
- Zauberbrecher
- Zauberschmetterer
- Zauberstörender Schuss
- Zauberstörer
- Zerreißen mit zwei Waffen
- Zerreißender Zorn
- Zerreißendes Niederhalten
- Zerschmetternder Schlag
- Zertrümmern
- Zertrümmernder Hieb
- Zu-Fall-bringender Schlag
- Zu-Fall-bringender Stab
- Zu-Fall-bringendes Wirbeln
- Zurückschleudernde Schadensreduzierung
- Zusätzliche Ausdauer [Kampf]
- Zweite Chance
- Zwielichtschlag
- Zwillingshämmer
- Zwillingshämmerhagel
- Zwillingshämmermeister
- Zwischenschritt
Kampfkunsttalente
- Affenstil
- Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil]
- Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil]
- Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil]
- Drachenstil
- Dschinnstil
- Eberstil
- Erdkindstil
- Eulenstil [Kampf, Kampfstil]
- Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst]
- Ifritstil
- Kirinstil
- Kranichstil
- Mantisstil
- Maridstil
- Pantherstil
- Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf]
- Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf]
- Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf]
- Schaitanstil
- Schlangenstil
- Schnappschildkrötenstil
- Straßenstil [Kampf, Kampfstil]
- Tigerstil
Metamagische Talente
- Abprallender Zauber
- Aufblitzender Zauber
- Benommenmachender Zauber
- Brennender Zauber
- Donnernder Zauber
- Durchdringender Zauber
- Ektoplasmischer Zauber
- Elementarer Zauber
- Erschütternder Zauber
- Flüchtiger Zauber [Metamagie]
- Frostiger Zauber
- Furchtbarer Zauber [Metamagie]
- Gestenlos zaubern
- Gnaden Zauber
- Hartnäckiger Zauber
- Intuitiver Zauber [Metamagie]
- Krankmachender Zauber
- Kundiger Zauber [Metamagie]
- Lautlos zaubern
- Logischer Zauber [Metamagie]
- Nachwirkender Zauber
- Schnell zaubern
- Selektiver Zauber
- Stilisierter Zauber [Metamagie]
- Thanatopischer Zauber
- Threnodischer Zauber
- Traumatischer Zauber [Metamagie]
- Verängstigender Zauber [Metamagie]
- Verschärfter Zauber
- Weitreichender Zauber
- Widerhallender Zauber
- Zäher Zauber [Metamagie]
- Zauber ausdehnen
- Zauber verstärken
- Zauberbereich erweitern
- Zaubereffekt maximieren
- Zaubergrad erhöhen
- Zauberreichweite erhöhen
- Zauberstörender Zauber
- Zielgerichteter Zauber
- Zorniger Zauber [Metamagie]
- Zu-Fall-bringender Zauber