Halb-Elfen

Elfen haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die Menschen mehr fasziniert als ihre Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen die Elfen für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind von den Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive, für kurzlebige Völker typische Art – trotz ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit – ziemlich erfrischend finden.


Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen Beziehungen, die jedoch nicht selten auf rein körperlicher Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das Ergebnis dieser Beziehungen – sie gehören zu beiden Kulturen und doch zu keiner. Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden. Diese zwischen Hohn und Schicksal gefangenen Halb-Elfen sitzen daher oft zwischen allen Stühlen und fühlen sich als die ungeliebten Stiefkinder beider Völker.

Physische Beschreibung: Halb-Elfen werden größer als Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen. Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen, während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen, ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln der Form nach eher denen von Menschen, haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün und Tiefblau. Bei von Drow abstammenden Halb-Elfen ist dies aber anders: Solche Elfen besitzen fast ausschließlich das weiße oder silberne Haar der Drow und häufig dunkelgraue Haut, die bei richtigem Lichteinfall purpurn oder bläulich wirkt. Ihre Augen dagegen entsprechen meist dem menschlichen Elternteil

Gesellschaft: Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und einigende Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen als auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zu viel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der sie gerade leben. Selbst Halb-Elfen, die beim Volk eines ihrer Elternteile willkommen sind, stellen oft fest, dass sie zwischen den Kulturen feststecken, da sie ermutigt, bedrängt oder sogar gezwungen werden, als Diplomaten zwischen Menschen und Elfen zu agieren. Viele Halb-Elfen sehen dies als Möglichkeit, beiden Völkern ihren Wert zu beweisen und stellen sich daher der Herausforderung. Andere dagegen hassen den Druck und die Vorurteile, mit denen sie konfrontiert werden, und versuchen, aus jeder Gelegenheit, die menschlich-elf ischen Beziehungen zu verbessern, persönlichen Gewinn zu schlagen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Halb-Elf weiß, was es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung und nicht Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit ist. Aus diesem Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen und verlassen sich nicht nur auf den ersten Eindruck, um ihre Ansichten zu begründen.


Während viele Völker sich zusammentun, um Mischlinge von beachtlicher Macht hervorzubringen, seien es Halb-Orks, Halb-Drachen oder Halb-Scheusale, belegen Halb-Elfen in den Augen ihrer Eltern und dem Rest der Welt eine einzigartige Position. Jene Menschen, die Elfen bewundern, betrachten Halb-Elfen als lebende Verbindung oder Brücke zwischen den beiden Völkern. Diese Einstellung bringt aber oft auch unfaire Erwartungen hervor und konfrontiert Halb-Elfen mit hohen Standards. Können diese dann den Erwartungen nicht gerecht werden, werden sie oft rasch verachtet. Jene Halb-Elfen, die dagegen von Elfen aufgezogen werden, müssen sich meist anhören, dass ihr menschliches Erbe ein Hindernis sei, welches aber mit der richtigen Schulung und Einweisung in elf ische Traditionen überwunden werden könne.


Selbst die wohlmeinendsten elfischen Mentoren bedrängen ihre halbelfischen Schützlinge oft, sich von dieser Hälfte abzuwenden, um zu "besseren“ Wesen zu werden. Die Ausnahme bilden dabei die wenigen Halb-Elfen, die von Menschen und Drow abstammen – Halb-Orks nicht unähnlich sind diese meist das Produkt von Gewalt und Brutalität und werden von ihren Müttern nicht gewollt oder gar getötet. Zudem werden sie aufgrund ihres Äußeren sogleich in eine Schublade gesteckt und haben es um einiges schwerer, sich einen auf Taten statt auf Abstammung basierenden Ruf aufzubauen.


Selbst jene, die Halb-Elfen gegenüber voller Verständnis sind, zucken beim Anblick eines Halb-Drow zurück. Hinsichtlich der anderen Völker formen Halb-Elfen häufig einzigartige und unerwartete Bindungen. Zwerge betrachten sie trotz ihres traditionellen Misstrauens gegenüber Elfen voller Hoffnung aufgrund ihres menschlichen Erbes und behandeln sie eher als Halb- Menschen statt als Halb-Elfen.


Zudem haben die langlebigen Zwerge eine ähnliche Lebenserwartung wie Halb-Elfen – länger als Menschen, aber kürzer als Elfen. Daher entstehen zwischen Zwergen und Halb-Elfen oft anhaltende Bande, seien es Freundschaften, Geschäftsbeziehungen oder auch Wettbewerbsrivalitäten.


Gnome und Halblinge betrachten Halb-Elfen oft als Kuriosität. Wahrhaft heimatlose Halb-Elfen, welche durch eigenes Verschulden an den Rand der Gesellschaft getrieben worden sind, halten Gnome und Halblinge häufig für frivol und verachtenswert, beneiden sie insgeheim aber um ihre scheinbare Sorglosigkeit. Schlaue und geschäftstüchtige Gnome und Halblinge tun sich zuweilen mit Halb-Elfen auf Abenteuern oder auch bei Geschäftsunternehmungen zusammen, um ihren Unternehmungen jenen Hauch von Ernsthaftigkeit und Rechtmäßigkeit zu verleihen, den sie selbst nicht zuwege bringen.


Die wohl seltsamste Beziehung besteht zwischen Halb-Elfen und Halb-Orks: Jene Halb-Elfen und Halb-Orks, die von ihren nichtmenschlichen Elternteilen aufgezogen worden sind, betrachten einander in der Regel als verhasste, ewige Feinde.


Halb-Elfen, welche von der Gesellschaft dagegen geringgeschätzt werden, verspüren eine tiefe Verbundenheit zu Halb-Orks aufgrund ihres Wissens, welche Bürde diese wegen ihres Äußeren und ihres doch primitiveren Wesens tragen müssen. Zwar sind nicht alle Halb-Orks fähig oder auch willig, diese Empathie zu verstehen, doch jene, die darauf eingehen, finden häufig einen fähigen Diplomaten, Unterhändler und verständnisvollen Freund an ihrer Seite. Diesen Gefallen erwidern sie in der Regel, indem sie als Leibwächter und Beschützer auftreten oder andere Aufgaben übernehmen, die sich mit Muskelkraft ausführen lassen.

Gesinnung und Religion: Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit, noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen – dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der Religion zu. Wer dies aber tut, orientiert sich meist an den Glaubensvorstellungen seiner Heimat. Andere finden erst später zu den Göttern, insbesondere nachdem sie aufgrund von religiösen Grundsätzen oder den Bemühungen von Klerikern zum Teil einer Gemeinschaft werden konnten.


Einige Halb-Elfen fühlen zwar die göttliche Berufung, leben aber außerhalb der formellen Gebote einer Gesellschaft. Sie verehren oft Ideen und Konzepte wie Freiheit, Harmonie oder Gleichgewicht oder auch die Elemente selbst. Andere verehren längst vergessene Gottheiten und finden Trost darin, dass selbst Gottheiten übersehen werden können.

Abenteurer: Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (und vielleicht gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern eine gehörige Portion Tapferkeit. Manche Halb-Elfen behaupten, den Lauf der Zeit trotz ihrer Langlebigkeit eher wie Menschen wahrzunehmen statt wie Elfen. Diese werden angetrieben, in möglichst jungen Jahren Reichtum, Macht und Ruhm anzuhäufen, von dem sie den Rest ihres Lebens zehren können.

Männliche Beispielnamen: Calathes, Encinal, Kyras, Nar-ciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Weibliche Beispielnamen: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kiey-enna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.


Volksmerkmale der Halb-Elfen

  • +2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.

  • Mittelgroß: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.

  • Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

  • Multitalent: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Alternative Volksregeln

Aufgrund ihrer gemischten Abstammung sind Halb-Elfen hinsichtlich ihrer Fähigkeiten sehr flexibel.


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halbelfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Argwöhnisch: Viele Halb-Elfen sind ihr ganzes Leben auf der Reise von einem Ort zum anderen. Oft vertreibt sie die Feindseligkeit anderer. Diese Erfahrungen machen sie anderen gegenüber argwöhnisch. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeits- würfe für Bluffen und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.

Arkanes Training: Ab und an suchen Halb-Elfen bei der Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte Klasse können sie Zauberauslösende und -wirkende magische Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls sie noch keine besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Multitalent.

Drowblütig: Manche Halb-Elfen mit einem Drow-Elternteil besitzen stärkere Drow-Merkmale als andere, darunter körperliche Merkmale. Sie besitzen Dunkelsicht 18 m und Blindheit durch Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Drow-Magie: Ein paar wenige, von Drow abstammende Halb-Elfen besitzen die diesen angeborene Magie. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Drow unter ihren Vorfahren und können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähig und Multitalent.

Eingelebt: Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Umgänglich: Halb-Elfen sind darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem Fertigkeitswurf für Diplomatie, der ihm um 5 oder mehr misslingt, einen weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Waffe der Ahnen: Einige Halb-Elfen werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit exotischen Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.

Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Anpassungsfähig und Multitalent.

Zwiegespalten: Das Erbgut einiger Halb-Elfen macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-elfische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Drow-Abkömmling: Diese Halb-Elfen sind klar als Nachkommen von Dunkelelfen zu erkennen. Dies brandmarkt sie unabhängig von Absichten oder Charakter als potentielle Gefahr in den Augen anderer. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.

Von Elfen aufgezogen: Diese Halb-Elfen wurden von ihren elfischen Verwandten aufgenommen und wie vollblütige Elfen unterwiesen und ausgebildet. Sie besitzen die Volksmerkmale Arkanes Training und Waffe der Ahnen.

Von Menschen aufgezogen: Diese Halb-Elfen wurden von Menschen großgezogen. Häufig sind sie neben Generationen einer Menschenfamilie oder dank der Wohltaten von Kirchen und Tempeln aufgewachsen. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Argwöhnisch und Eingelebt.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:



Alchemist: Addiere +0,30 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,20 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft.

Barbar: Addiere +1/4 auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen.

Barde: Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte.

Druide: Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag. Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang.

Hexe: Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber musswenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft.

Inquisitor: Addiere +1/4 zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann.

Kämpfer: Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen.

Kampfmagus: Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.

Kleriker: Addiere +1/3 zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt.

Magier: Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer

Mönch: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen.

Mystiker: Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.

Paktmagier: Addiere +¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidolons.

Paladin: Addiere +0,30 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,20 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft.

Ritter: Addiere +0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,20 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.

Schütze: Addiere +1/4 Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen.

Schurke: Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.

Waldläufer: Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Halb-Elfen offen:


Brombeerbrauer (Alchemist)

Manche halb-elfische Alchemisten fügen ihre menschliche Neugier mit ihrer elfischen Verbindung zur Natur zusammen. Diese Alchemisten können die Kräfte der Alchemie manipulieren, um Bomben zu erzeugen, welche das Gelände umformen und ganze Bereiche an Vegetation entlauben. Sie können zudem Mutagene erschaffen, welche die Widerstandskraft der Eiche oder die Biegsamkeit des Bambus verleihen. Ein Brombeerbrauer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Dornenbomben (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Brombeerbrauer die Entdeckung Verstrickungsbombe (Pathfinder Ausbauregeln: Magie), wobei die Dauer der Verstrickung eine Anzahl an Runden gleich dem IN-Modifikator des Brombeerbrauers (Minimum 1 Runde) anhält. Zusätzlich verwandelt die Verstrickungsbombe eines Brombeerbrauers für denselben Zeitraum alle Felder in ihrem Explosionsradius in schwieriges Gelände. Obwohl diese Bomben keinen Schaden verursachen, steigt ihr Explosionsradius um 1,50 m pro 1W6 Schadenspunkte, welche die regulären Bomben des Brombeerbrauers verursachen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 2. Stufe erhält.

Baummutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe besitzt das Mutagen eines Brombeerbrauers immer noch transformative Kraft, verleiht aber eine baumartige Widerstandsfähigkeit anstelle der wilden Kraft gewöhnlicher Mutagene. Das Baummutagen verleiht bei Einnahme einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +2 auf ein körperliches Attribut und einen Malus von -2 auf das entsprechende mentale Attribut (siehe das Klassenmerkmal Mutagen. Ferner erhält der Alchemist Schnelle Heilung 1, solange er sich in einem Bereich hellen Lichts aufhält (z.B. im Sonnenlicht oder innerhalb des Wirkungsbereichs von Sonnenlicht). Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Alchemisten Mutagen und ersetzt dieses.


Ein Brombeerbrauer, der die Entdeckung Mächtiges Mutagen wählt, kann ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein körperliches Attribut und einen Bonus von +2 auf ein zweites körperliches Attribut, aber zugleich Mali von -2 auf beide assoziierten mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 3 innerhalb Bereichen hellen Lichts. Dies funktioniert ansonsten wie die Entdeckung Mächtiges Mutagen und ersetzt dieses Klassenmerkmal.


Ein Brombeerbrauer, welcher die Entdeckung Großes Mutagen auswählt, kann ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein körperliches Attribut, einen Bonus von +4 auf ein zweites körperliches Attribut und einen Bonus von +2 auf das dritte körperliche Attribut, aber zugleich Mali von -2 auf alle drei mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 5 innerhalb Bereichen hellen Lichts. Dies funktioniert ansonsten wie die Entdeckung Großes Mutagen und ersetzt dieses Klassenmerkmal.

Große Entdeckung (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Brombeerbrauer, welcher die Große Entdeckung Wahres Mutagen auswählt, ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +8 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +6 auf alle drei körperlichen Attribute, aber zugleich Mali von -2 auf alle drei mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 10 innerhalb Bereichen hellen und normalen Lichts. Ein Brombeerbrauer muss über die Entdeckung Großes Mutagen verfügen, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Brombeerbrauers geeignet: Präzisionsbombe (PF Expertenregeln), Bombe rollen, Sonnenlichtbombe, Überlebenswille, Entlaubungsbombe.


Neue alchemische Entdeckung

Die folgende Entdeckung gehört zu den Lieblingen der Brombeerbrauer:

Entlaubungsbombe*: Diese giftigen Bomben zerstören Blattwerk und fügen Pflanzenkreaturen zusätzlichen Schaden zu. Wenn ein Alchemist eine Bombe erschafft, kann er entscheiden, dass diese Pflanzenwesen zusätzlichen, anderen Kreaturen aber weniger Schaden zufügt. Pflanzenkreaturen fügt eine solche Bombe 1W8 Schadenspunkte zu plus 1W8 Schadenspunkte pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Bei anderen Kreaturen verursacht eine Entlaubungsbombe nur 1W4 Schadenspunkte plus 1W4 pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Dies ist ein Gifteffekt. Eine Entlaubungsbombe tötet alle normalen Pflanzen im Feld des Ziels und ihrem Explosionsradius. Alles Gelände im Explosionsradius, welches aufgrund von Pflanzenwachstum schwieriges Gelände ist, wird zu normalem Gelände.


Fetischhexe (Hexe)

Obwohl alle Hexen mit dem Unbekannten in Kontakt stehen, verleiht die Verschmelzung aus menschlichem Einfallsreichtum und anpassungsfähigem Lernen dank ihrem Elfenblut Halb-Elfen eine einzigartige Möglichkeit, die Kräfte des Arkanen zu nutzen. Fetischhexen nutzen keine Vertrauten, sondern greifen auf besondere Gegenstände zurück, welche ihnen Kräfte verleihen, die über jene hinausgehen, welche ihnen ihre Schutzherren verleihen. Eine Fetischhexe besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hexenfokus (ZF): Mit der 1. Stufe erhält eine Fetischhexe anstelle eines Vertrauten einen Hexenfokus – einen an sie gebundenen Gegenstand. Dieser ähnelt dem Gegenstand, welchen ein Magier über das Klassenmerkmal Arkane Bindung erlangen kann, und nutzt alle Regeln eines solchen Gegenstandes mit den folgenden Ausnahmen:


Der Hexenfokus einer Fetischhexe dient ihr als Reservoir ihrer Zauber und als Relais für die Kommunikation mit ihrem Schutzherrn. Zur Vorbereitung ihrer Zauber muss sie jeden Tag mit ihrem Hexenfokus kommunizieren. Der Fokus speichert alle ihr bekannten Zauber, daher kann die Hexe keine Zauber vorbereiten, welche nicht im Fokus gespeichert sind. Fetischhexen beginnen mit derselben Anzahl an Zaubern wie normale Hexen und erhalten auf dieselbe Weise neue Zauber. Sie können auch wie normale Hexen Zauber von Schriftrollen erlernen, jedoch nicht von anderen Hexenfoki.


Da eine Fetischhexe kein Zauberbuch besitzt, kann sie ihren Hexenfokus mit der 2. Stufe einmal am Tag nutzen, um einen Zauber zu wirken (die Art des Zaubers hängt von der Art des Fokus ab). Dieser Zauber wird wie jeder andere Zauber behandelt, den die Hexe wirkt, kann aber nicht auf metamagische Weise oder mittels anderer Fähigkeiten modifiziert werden. Wenn die Fetischhexe weitere Stufen als Hexe erlangt, erhält auch ihr Hexenfetisch weitere Zauber, welche sie auf diese Weise wirken kann. Sie kann ihren Hexenfokus nutzen, um jeden dieser Zauber einmal am Tag zu wirken, erhält aber größere Flexibilität in ihren Möglichkeiten und zunehmend mächtigere Zauber. Bei den Zaubern, die sie mit dem Hexenfetisch wirken kann, handelt es sich um folgende:

Amulett: 2. – Steinfaust, 4. – Massen-Ausdauer des Ochsen, 6.- Geschwindigkeitsausbruch, 8. – Gedächtniserweiterung, 10. – Steinhaut, 12. – Monstergestalt I, 14. – Feuersegen, 16. – Eiserner Körper, 18. – Überwältigende Ehrfurcht

Ring: 2.- Schild, 4.- Absorbierende Barriere, 6.- Schutz vor Energien, 8. – Unauffindbarkeit, 10. – Schutzhülle des Lebens, 12. – Harzige Haut, 14. – Antimagisches Feld, 16. – Angriff zurückwerfen, 18. – Immunität gegen Zauber.

Stecken: 2. – Shillelagh, 4. – Holz krümmen, 6. – Pflanzenwachstum, 8. – Holzhammer, 10. – Wände passieren, 12. – Erde bewegen, 14. – Steckenwandlung, 16. – Pflanzen kontrollieren, 18. – Hölzerne Phalanx .

Stab: 2. – Magisches Geschoss, 4. – Klopfen, 6. – Feuerball, 8. – Genesung, 10. – maximierter Sengender Strahl, 12. – Massen-Bärenstärke, 14. – Vollständige Genesung, 16. – maximierter und verstärkter Feuerball, 18. – maximierter und verstärkter Feuerschild.

Waffe: 2. – Schützende Waffe, 4. – Vielseitige Waffe, 6. – Mächtige Magische Waffe, 8. – Telekinetischer Sturmangriff, 10. – Belagerungsenergiegeschoss, 12. – Klingenbarriere, 14. – Arkane Kanone, 16. – Erdbeben, 18. – Blitzgestalt .


Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Hexenvertrauten.


Wilder Paktmagier (Paktmagier)

Die Bande eines Halb-Elfen zur Natur und seinem elfischen Erbe sind manchmal so stark, dass sie sich dramatisch auf seine Herbeirufungen auswirken. Der Wilde Paktmagier ruft ein Eidolon herbei, welches eine weitaus urtümlichere und wildere Gestalt annimmt. Seine Herbeirufungen holen Kreaturen der Natur herbei statt aus dem Großen Jenseits. Ein Wilder Paktmagier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Zauber: Ein Wilder Paktmagier ersetzt auf seiner Zauberliste Monster herbeizaubern durch Verbündeten der Natur herbeizaubern der entsprechenden Zaubergrade. Dieses Klassenmerkmal verändert die normale Zauberliste des Paktmagiers.

Eidolon: Das Eidolon eines Wilden Paktmagiers hat meist ein urtümlicheres und primitiveres Äußeres als die Eidola anderer Paktmagier. Ein Wilder Paktmagier erhält ¼ seiner Klassenstufe an zusätzlichen Evolutionspunkten für seinen Evolutionsvorrat, kann aber die folgenden Evolutionen nicht für sein Eidolon auswählen:


Expertenregeln Evolutionen
1-Punkt-Evolutionen: Geschult, Magische Angriffe (beschränkt auf Akrobatik, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung);
2-Punkte-Evolutionen: Energieangriffe, Immunität, Waffentraining;
3-Punkte-Evolutionen: Schadensreduzierung, Unheimliche Ausstrahlung;
4-Punkte-Evolutionen: Odemwaffe, Zauberresistenz.


Ausbauregeln Magie Evolutionen
1-Punkt-Evolutionen: Grundlagenmagie, Unnatürliche Aura;
2-Punkte-Evolutionen: Kopf, Niedere Magie, Resistenz gegen Fokussieren, Untote Erscheinung;
3-Punkte-Evolutionen: Höhere Magie;
4-Punkte-Evolutionen: Dimensionstor, Kein Atem, Körperlose Gestalt, Lebensgespür, Ultimative Magie.


Dieses Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Eidolon des Paktmagiers, entspricht diesem aber ansonsten.



Verbündeten der Natur herbeizaubern (ZF): Ab der 1. Stufe kann ein Wilder Paktmagier Verbündeten der Natur täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen Zaubergrad, so dass er mächtigere Kreaturen herbeizaubern kann (Maximum Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 17. Stufe). Mit der 19. Stufe erlangt der Wilde Paktmagier anstelle der zauberähnlichen Fähigkeit Tor die zauberähnliche Fähigkeit Älteren Purpurwurm herbeizaubern oder Froschkoloss herbeizaubern (siehe Pathfinder Ausbauregeln: Magie). Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Paktmagiers Monster herbeizaubern I und ersetzt dieses.


Wildnisschatten (Waldläufer)

Die von manchen Halb-Elfen empfundene Isolation führt dazu, dass sie sich in die Wildnis zurückziehen. Diese Waldläufer schleichen wie Schatten an den wilden Orten umher und gehen eine starke Bindung mit der Wildnis selbst ein, statt Hilfe und Trost bei Gefährten zu suchen. Innerhalb von Städten fühlen sie sich unwohl, können ihre Umgebung aber zum taktischen Vorteil einsetzen. Sie eilen mit unerwarteter Eleganz durch Dornengestrüpp und unwegsames Gelände und nutzen das Land selbst, um ihre Gegner aufzuhalten. Ein Wildnisschatten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Wild im Herzen (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Wildnisschatten in städtischer Umgebung nur seine 1/2 Waldläufer-stufe auf Tierempathiewürfe und nur ¼ seiner Waldläuferstufe auf Würfe, um Spuren zu lesen oder ihnen zu folgen. Außerhalb von Ortschaften und städtischem Gelände wird er hinsichtlich solcher Würfe behandelt, als wäre seine Waldläuferstufe um +2 höher. Dieses Klassenmerkmal verändert die Klassenmerkmale Spurenlesen und Tierempathie.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Wildnisschatten eine Geländeart als Bevorzugtes Gelände wählen, ebenso auf der 8. Stufe und ebenso alle darauf folgenden drei Stufen. Ein Wildnisschatten kann Städtisches Gelände niemals als Bevorzugtes Gelände wählen. Dieses Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.

Unterholz durchqueren (AF): Der Wildnisschatten erhält dieses Klassenmerkmal bereits mit der 4. Stufe statt erst mit der 7. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Ungehinderter Schritt (AF): Mit der 7. Stufe funktioniert das Klassenmerkmal des Wildnisschattens Unterholz durchqueren in jedem schwierigen Gelände innerhalb eines seiner Bevorzugten Gelände, sogar in Bereichen, die verzaubert oder magisch manipuliert wurden, um die Fortbewegung zu behindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das mit der 4. Stufe erlangte Klassenmerkmal Unterholz durchqueren.

Hetzangriff (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Wildnisschatten sein Geländewissen für listige Angriffe nutzen. Solche Angriffe lassen Gegner patzen oder verstricken sie innerhalb dem bevorzugten Gelände des Wildnisschattens. Als Volle Aktion kann der Wildnisschatten ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie, das sich in einem seiner bevorzugten Gelände auf hält und zu seinen Erzfeinden gehören muss, zu einem gehetzten Ziel erklären. Wann immer er dieses gehetzte Ziel fortan mit einem Nah- oder Fernkampfangriff mit einer natürlichen oder hergestellten Waffe trifft, wird es für 1 Runde verstrickt. Ein Wildnisschatten kann stets nur ein Ziel hetzen. Er kann den Effekt als Freie Aktion jederzeit beenden, kann aber 24 Stunden lang kein neues gehetztes Ziel wählen. Sollte der Wildnisschatten Beweise für den Tod seines gehetzten Zieles finden, kann er diese Fähigkeit nach 1 Stunde wieder einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beute.

Wildnispirscher (AF): Mit der 14. Stufe erlernt ein Wildnisschatten seine natürliche Umgebung besser im Kampf zu nutzen. Wenn er sich in einem seiner bevorzugten Gelände aufhält und innerhalb dieses Deckung erhält, steigen die so erlangten Boni auf seine RK und Reflexwürfe um +1. Wenn er in seinem bevorzugten Gelände Tarnung oder Vollständige Tarnung erhält, steigt die Chance, ihn zu verfehlen, um 10%. Mit der 16. Stufe und der 19. Stufe steigen die Boni aus Deckung um jeweils +1 und die Chance, ihn aufgrund von Tarnung zu verfehlen, um jeweils +10% (Maximum +3 und +30% mit der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Meister des Geländes (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Wildnisschatten seinen Hetzangriff auch bei Kreaturen nutzen, die nicht zu seinen Erzfeinden gehören. Alternativ kann er eine Volle Aktion aufwenden, um bis zu zwei Erzfeinde als gehetzte Ziele festzulegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Beute.


Neue Volksregeln

Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Halb-Elfen offen. Mit Zustimmung des SL können auch andere, passende Völker von einigen dieser Optionen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Halb-Elfen

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Goldahornblätter 50 GM ½ Pfd.15
Sternenkarten 50 GM ½ Pfd.-
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Goldahornblätter: Diese starken alchemistischen Zusätze können nur von einer seltenen Ahornart gewonnen werden, welche ausschließlich in städtischen Bereichen wächst. Diese kleinen, stark verwachsenen Bäume wachsen nur langsam – ihre Blätter können erst nach drei Jahren geerntet werden. Goldahornbäume werden fast immer von Halb-Elfen angepflanzt und kultiviert. Da Halb-Elfen wissen, welche Arbeit damit verbunden ist, verkaufen sie die Blätter meist nur an andere ihres Volkes. Wenn die feinen, fünfspitzigen Goldahornblätter schließlich goldene Farbe annehmen, können sie geerntet, getrocknet und zu einem feinen Pulver gemahlen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) oder Wissen (Natur) gegen SG 15.


Wenn Goldahornblätter bei der Herstellung von besonderen Substanzen und Gegenständen wie alchemistischen Schmiere oder Verstrickungsbeuteln verwendet werden, reduzieren sie den Herstellen-SG um 5 und addieren +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen den alchemistischen Gegenstand.


Eine einzelne Anwendung Goldahornblattpulver genügt, um die Herstellung von drei alchemistischen Gegenständen zu verbessern.


Sternenkarten: Viele Halb-Elfen leben in großen Städten oder Gemeinden, wo es ihnen schwerfällt, mit der Natur zu kommunizieren. Während manche sich für längere Zeit in die Wildnis zurückziehen, verbringen andere ihre Abende auf hohen, einsamen Dächern und betrachten die Sterne.


Diese einsamen Seelen verwenden Sternenkarten, um die Bewegungen der Sterne und anderer Himmelskörper nachzuverfolgen. Nutzt man während einer klaren Nacht eine dieser Karten als Referenz, kann man mittels eines Fertigkeitswurfes für Wissen (Geographie) gegen SG 20 den groben Aufenthaltsort und den Monat bestimmen. Ferner verleihen diese Karten während klarer Nächte einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich nicht zu verirren.


Talente der Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu folgenden Talenten:


Elfenseele

Obwohl du ein Halbblut bist, bist du deinen elfischen Ahnen nahe und die Magie fließt ungehindert in deinen Adern.


Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Du besitzt das elfische Volksmerkmal Elfenmagie. Dieses verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe gegen Zauberresistenz. Ferner erhältst du einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren. Alternativ kannst du ein Volksmerkmal auswählen, welches Elfen anstelle von Elfenmagie wählen können.
Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Menschenseele besitzen.


Geteilte Manipulation

Du kannst subtil die Fähigkeiten deiner Verbündeten beim Irreführen und Erzürnen eurer Gegner unterstützen.


Voraussetzungen: Halb-Elf, CH 13.
Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du allen befreundeten Kreaturen innerhalb von 9 m, die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Einschüchtern verleihen. Welche Fähigkeit betroffen ist, bestimmst du, wenn du diese Fähigkeit einsetzt. Der Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 1 Runde) an.


Hier und doch nicht da

Deine Anonymität erschwert es, dich auf magischem oder normalem Wege ausfindig zu machen. Du weißt auch, wie du die beiden Völker bekämpfen kannst, von denen du abstammst.


Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Pfad des Verstoßenen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähung und Erkenntnismagie. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Elfen, Halb-Elfen und Menschen erleiden einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um deinen Spuren zu folgen.


Inbegriff eines Drow

Dein Drowblut ist stark.


Voraussetzungen: Halb-Elf, Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.
Vorteil: Effekte, welche auf Volkszugehörigkeit abzielen, behandeln dich als Drow. Ferner gelten die zauberähnlichen Fähigkeiten, welche du über das Volksmerkmal Drow-Magie erhältst, als zauberähnliche Drowfähigkeiten hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente.


Menschenseele

Dein Blut brennt mit der Leidenschaft und dem unnachgiebigen Drang zur Selbstverbesserung, welche deine menschlichen Verwandten zur Schau stellen.


Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wenn du einen weiteren Trefferwürfel erlangst, erhältst du auch einen weiteren Fertigkeitsrang. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als 4 Fertigkeitsränge erlangen.
Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Elfenseele besitzen.


Multitalentmeisterschaft

Du beherrschst mehrere Disziplinen.


Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Volksmerkmal Multitalent.
Vorteil: Alle deine Klassen werden als bevorzugte Klassen behandelt. Wenn du eine Stufe in einer beliebigen Klasse wählst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. Du erhältst diese Boni rückwirkend für alle Klassenstufen, die bisher keine bevorzugten Klassen gewesen sind.
Normal: Halb-Elfen mit dem Volksmerkmal Multitalent besitzen zwei bevorzugte Klassen.


Pfad des Verstoßenen

Du wurdest dein Leben lang von anderen gemieden und wegen deiner Herkunft abgelehnt. Dies hat dich widerstandsfähig gegen Versuche gemacht, in deinen Verstand vorzustoßen.


Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Verzauberungszauber oder -effekt misslingt, kannst du ihn einmal am Tag wiederholen, musst aber das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten.


Scharfsichtiges Auge

Du lässt dich nicht leicht durch Illusionen und Fälschungen täuschen.


Voraussetzungen: Elf oder Halb-Elf, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und -effekte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um Fälschungen zu entdecken. Du kannst Sprachenkunde ungeübt nutzen, um Fälschungen zu entdecken.


Weder Elf noch Mensch

Du hast dich derart umfangreich von deinem Erbe abgewandt, dass selbst Magie dich nicht erkennt.


Voraussetzungen: Charakterstufe 11+, Halb-Elf, Hier und doch nicht da, Pfad des Verstoßenen.
Vorteil: Hinsichtlich schädigender Zauber oder Effekte, welche auf deine Kreaturenart abzielen (z.B. die Waffeneigenschaft Verderben oder das Klassenmerkmal des Waldläufers Erzfeind), wirst du weder als Elf, noch als Mensch behandelt.


Magische Gegenstände der Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Brosche der Anpassung

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Zuweilen erachten Halb-Elfen es als sozial vorteilhaft, sich vollständig unter Menschen oder Elfen mischen zu können. Als Standard-Aktion kann der Träger dieser Brosche sein Äußeres verändern, um entweder völlig menschlich oder elfisch zu erscheinen. Dabei verändert die Magie der Brosche tatsächlich das Aussehen und verleiht dem Träger einen Situationsbonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Angehöriger des gewählten Volkes zu erscheinen. Die Verwandlung betrifft nur diese Merkmale, werden Träger kennt, erkennt ihn, ohne dass ein Wurf für Wahrnehmung erforderlich wäre. Die Veränderung besteht so lange, bis die Brosche wieder genutzt oder entfernt wird. Die Veränderung strahlt keine Magie aus und kann nicht mittels Magie entdecken bemerkt werden. Wahrer Blick enthüllt aber das wahre Aussehen des Trägers. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Halb-Elfen, es gibt aber auch Versionen für Halb-Orks.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand erschaffen, Gestalt verändern, Erschaffer muss ein Halb-Elf sein; Kosten 1.000 GM


Diplomatenumhang

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Halb-Elfen werde oft gebeten, Streitigkeiten zwischen Elfen und Menschen beizulegen und zu vermitteln. Dies liegt einerseits an ihrer Abstammung, andererseits aber auch an ihren natürlichen diplomatischen Fähigkeiten. Ein Diplomatenumhang ist dabei sehr hilfreich. Der Umhang verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen. Ferner kann der Träger einmal am Tag vor einem derartigen Wurf entscheiden, auf die Kräfte des Umhangs zurückzugreifen, um zwei Mal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen. Zudem kann der Träger dieses Umhanges die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie um bis zu drei Stufen verändern statt nur zum zwei Stufen. Der Umhang besitzt aber auch einen Nachteil: Sollte dem Träger jemals ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verändern der Einstellung einer Kreatur um 5 oder mehr misslingen, wird die Einstellung der Kreatur um zwei Stufen statt einer verschlechtert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern, Erschaffer muss über jeweils 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Motiv erkennen verfügen; Kosten 10.000 GM


Reinigende Perle

Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 19.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Die kleine, durchsichtige weiße Perle ist beliebt bei Diplomaten und jenen, die mit dem Schutz von Regenten und anderen wichtigen Personen betraut sind. Sie entfernt Verschmutzungen und Gift auf die folgenden Arten: Bis zu 3 m³ an Nahrung und Getränken können mittels einer Berührung am Tag gereinigt werden, als wäre der Zauber Nahrung und Wasser reinigen darauf gewirkt worden. Sollte die Perle im Mund einer Kreatur platziert werden (dies ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert), wirkt sie, als wäre auf diese Kreatur Gift neutralisieren mit ZS 10 gewirkt worden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren, Nahrung und Wasser reinigen; Kosten 8.000 GM


Ring der Feinsinnigen

Aura Durchschnittliche Erkenntnis- und Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 11.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser kleine, einfache Silberring ist bei städtischen Halb-Elfen, Menschen und Halblingen sehr beliebt. Er trägt einen rechteckig geschnittenen Saphir, während ins Metall ein labyrinthartiges Muster eingraviert ist. Der Ring wird oft am kleinen Finger getragen und verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales). Ferner kann er einmal am Tag genutzt werden, um entweder Gegenstand aufspüren oder Kreatur aufspüren zu wirken. Ferner kann der Träger beliebig oft dem Ring befehlen, ihm die Richtung zur nächsten Schänke, Kneipe oder einem ähnlichen Etablissement anzuzeigen, solange die Wirtschaft sich in einer Ortschaft mit einer Bevölkerung entsprechend einer Ansiedlung oder größer befindet und diese nicht weiter als 30 km von ihm entfernt ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Gegenstand aufspüren, Kreatur aufspüren, Richtung wissen, Erschaffer muss über mindestens 4 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen und Wissen (Lokales) verfügen; Kosten 5.500 GM


Spange der Vorfahren

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Spange der Vorfahren wird von Halb-Elfen genutzt, um ihr Erbe zum Vorteil im Kampf zu nutzen. Sie ähnelt einer an beiden Enden offenen Metallröhre und ist von feinen elfischen Schriftzeichen bedeckt. Wenn ein Halb-Elf eine Spange der Vorfahren am Knauf oder Griff eines Kurzbogens, Langbogens, Langschwertes oder Rapiers befestigt, wird er behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Waffe geübt. Wird die Spange an einer Waffe mit dem Wort „Elfen“ im Namen befestigt, behandelt der Charakter die Waffe als Kriegswaffe entsprechend dem elfischen Volksmerkmal Waffenvertrautheit. Ein Halb-Elf, der bereits im Umgang mit einer dieser Waffen geübt ist, erhält stattdessen einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Obwohl diese Fähigkeit der Magie des Gegenstandes entspringt, wird die Waffe, an der die Spange befestigt ist, selbst als nichtmagisch hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung behandelt (sofern es sich nicht um eine magische Waffe handelt). Das Anbringen und Entfernen einer Spange der Vorfahren ist eine Standard-Aktion.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Inbegriff der Völker, Erschaffer muss ein Halb-Elf sein; Kosten 5.000 GM


Zauber der Halb-Elfen

Halb-Elfen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Inbegriff der Völker


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KAM 4, KLE 3, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich (nur Halb-Elf)
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du quillst regelrecht von der Macht deiner Ahnen über und verkörperst vorübergehend alle Stärken der Elfen und Menschen gleichzeitig. Du verwandelst dich in einen Inbegriff beider Völker und zu etwas größerem als einem bloßen Elfen oder Menschen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Verwandlungseffekten verändert sich deine Grundgestalt nicht, so dass du neben deiner Ausrüstung auch alle außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten deiner halbelfischen Gestalt behältst. Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz und wirst behandelt, als würdest du ein beliebiges Talent besitzen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.


Schlaf des Vergessens


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 4, HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein paar Tropfen Flusswasser)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Tiefer Schlaf, wirkt aber nur auf eine Kreatur mit maximal 10 TW. Ferner erwacht eine beeinflusste Kreatur, die von diesem Zauber betroffen wurde, ohne Wissen um die Ereignisse, die dem Wirken des Zaubers vorangegangen sind. Das Ziel verliert die Erinnerung an die 5 Minuten, ehe es eingeschlafen ist. Diese Erinnerungen können nur mittels Effekten wie Wunder oder Begrenzter Wunsch wiederhergestellt werden.


Urbane Anmut


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1, WLD 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du wirst eins mit der Stadt um dich herum. Dies erlaubt dir, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude hindurchzubewegen. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers steigt deine Grundbewegungsrate um 3 m. Ferner kostet es dich keine 2 Felder an Bewegung, um ein Feld mit einer Menge zu betreten, obwohl die Menge dir immer noch Deckung gibt. Diese Fähigkeit erlaubt dir nicht, die Angriffsfläche feindlicher Kreaturen zu betreten, ohne Fertigkeitswürfe für Akrobatik abzulegen. Ferner erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich über unebene städtische Oberflächen wie Dächer und aufgerissenes Pflaster zu bewegen, sowie für Klettern, um Wände und andere künstliche Oberflächen zu erklimmen.


Wenn du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegst, um von einem Gebäude oder einer künstlichen Struktur zum nächsten zu springen, wirst du unabhängig von der Entfernung behandelt, als hättest du Anlauf genommen.


Vorrat der Widerstandskraft


Schule: Verwandlung; Grad: HEX 4, HXM/MAG 4, KAM 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: speziell, siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner (siehe unten); Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber erzeugt einen magischen Quell der Rache, den ein Zauberkundiger mit blitzartiger Geschwindigkeit entfesseln kann.


Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Schaden von Nahkampfangriffen und Berührungszaubern in einen speziellen Vorrat transferiert, den du umleiten kannst, ehe die Wirkungsdauer des Zaubers endet.


Jedes Mal, wenn du Trefferpunktschaden durch einen Nahkampfangriff oder Berührungszauber erleidest, wird 1 Schadenspunkt negiert und in den von diesem Zauber erzeugten Vorrat transferiert. Der Vorrat fasst maximal Schaden entsprechend deiner Zauberstufe (maximal 20 Punkte mit der 20. Stufe). Als Augenblickliche Aktion kannst du vor Ablauf der Wirkungsdauer einen Teil der oder die gesamte Energie des Vorrats entfesseln, um dir einen Verständnisbonus auf einen Fertigkeits-, Angriffs-, Schadens- oder Kampfmanöverwurf zu verleihen. Du musst diese Entscheidung treffen, ehe du den Wurf ausführst.


Dieser Bonus entspricht der Höhe der Anzahl an Punkten im Vorrat. Pro 5 Zauberstufen kannst du ein weiteres Mal auf den Vorrat zurückgreifen, solltest du ihn bisher nicht verbraucht haben (maximal vier Mal mit der 15. Stufe). Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich reduziert werden, während du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, entlässt der Zauber die übrige Magie des Vorrats in einer betäubenden Energieexplosion. Alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m Radius erleiden 1W6 Punkte Energieschaden pro verbliebene 2 Punkte im Vorrat (Maximum 10W6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert diesen Schaden, Zauberresistenz findet ebenfalls Anwendung.