Schildtricks
Abenteurers Rüstkammer
Schildtricks
Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Schilde) und Umgang mit Schilden (keine Turmschilde) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jedem leichten oder schweren Schild anwenden.
Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einem Turmschild oder einer Tartsche durchführen. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick für diese Art von Schild und könnte mit einem Malus für den entsprechenden Wurf verbunden sein.
Boden wegreißen (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf ): Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du deinen Schild auf die Füße eines Gegners werfen. Damit behinderst du sein Vorankommen und bringst ihn vielleicht sogar zu Fall. Du musst einen Schild halten (nicht tragen) oder einen Wurfschild führen, um diesen Trick anwenden zu können. Führe einen Angriff auf Zu-Fall-bringen gegen deinen Gegner durch. Der Gegner darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners. Ob du nun Erfolg hast oder nicht – solange dein Schild dort verbliebt, wohin du ihn geworfen hast, gilt dieses Feld für deinen Gegner solange als schwieriges Terrain, bis er sich aus diesem heraus bewegt hat.
Kleine Mauer (Entfesselungskunst 5 Ränge): Du kannst deinen Körper derart hinter deinem Schild verbergen, dass du einen flüchtigen Moment der Sicherheit genießen kannst. Wann immer du Volle Verteidigung anwendest, kannst du entscheiden, ob du lieber Deckung suchst oder den Bonus für Ausweichen auf deine Rüstungsklasse anwendest.
Querschläger-Schild (Tödliche Zielgenauigkeit, Improvisierter Nahkampf ): Wenn du einen Schild wirfst, kannst du ihn von einer oder mehreren harten Oberflächen abprallen lassen, um ein Ziel aus einem unerwarteten Winkel zu treffen oder ein Hindernis zu umgehen (beispielsweise Deckung). Jedes Objekt, von dem du deinen Schild abprallen lassen möchtest, legt deinem Angriffswurf einen Malus von -2 auf. Grundreichweiten errechnen sich aus der Gesamtdistanz, die der Schild zurücklegen soll, nicht aus der direkten Distanz zwischen dir und dem Ziel.
Scharfes Auge (Wahrnehmung 5 Ränge): Du hast die Kunst gemeistert, die reflektierende Oberfläche deines Schildes einzusetzen, um Feinde ausmachen zu können, die du nicht direkt anzusehen wagst. Wenn du am Zuge bist, kannst du dich entscheiden, 1 Runde lang den RK-Bonus deines Schildes zu opfern, um deine Verteidigung gegen Kreatur mit Blickangriff zu verbessern. Deine Chance, keinen Rettungswurf gegen den Blickangriff dieser Kreatur machen zu müssen, erhöht sich auf 100% und die Kreatur kann sich dir gegenüber nicht tarnen. Für alle 5 Ränge in Wahrnehmung, die du über 5 besitzt, kannst du diese Fähigkeit gleichzeitig auf eine weitere Kreatur mit Blickangriff anwenden.
Schild abschnallen (keine Voraussetzungen): Du kannst einen leichten oder schweren Schild als eine Schnelle Aktion anstelle einer Bewegungsaktion abschnallen. Einen Wurfschild kannst du als eine Freie Aktion abschnallen. Sobald du den Schild entfernt hast, kannst du ihn in einer Hand halten oder als Freie Aktion fallen lassen.
Schild schleudern (Improvisierter Fernkampf ): Du kannst deinen Schild als improvisierte Fernkampfwaffe werfen. Du musst deinen Schild halten (nicht tragen), um diesen Trick anwenden zu können. Wenn du einen Wurfschild führst, gibt es keinen Grund, diesen Trick anzuwenden.
Würgeschild (Verbesserter Ringkampf, Improvisierter Fernkampf ): Du kannst deinen Schild in das Maul einer Kreatur drücken, um diese von Bissangriffen oder anderen Fähigkeiten abzuhalten, für die sie dieses benötigt. Mache einen Ringkampfwurf gegen eine Kreatur, die mindestens 2 Größenkategorien größer ist als du. Wenn du Erfolg hast, zwängst du deinen Schild in ihren Schlund. Du kannst den Schild jederzeit los lassen, doch dann gibst du die Ringkampfsituation auf und kehrst außerdem in deine eigenes Feld zurück. Dabei verbleibt der Schild jedoch im Maul der Kreatur. Diese kann den Schild los werden, indem sie ihn zerstört (oder in den Zustand Beschädigt versetzt), indem sie ihn mit einem Ringkampfwurf gegen deinen KMB aus dem Maul spuckt, oder ihn so hinunter schluckt (falls sie die Fähigkeit Verschlingen besitzt), als wäre der Schild selbst eine Kreatur. Während der Schild an Ort und Stelle ist, kann die Kreatur mit ihrem Maul keine Angriffe gegen irgendetwas außer den Schild durchführen (wie etwa einen Biss oder die klebrige Zunge eines Riesenfrosches einsetzen). Außerdem kann sie nicht deutlich genug sprechen, um Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können. Wenn die Kreatur eine Odemwaffe einsetzt, so ist deren Reichweite halb so groß wie normal und jeglicher verursachte Schaden muss zuerst den Schild überwinden. Überschüssiger Schaden hat jedoch seine normale Wirkung auf den um liegenden Bereich.
