Begrifflichkeiten

Königreiche verfügen über Attribute, welche sie beschreiben und definieren, und nutzen Königreichsbögen wie Charaktere Charakterbögen zum Festhalten ihrer Spielwerte. Auf Seite 227 findest du einen leeren Königreichsbogen.

Baupunkte: Der Wohlstand eines Königreiches bemisst sich in Baupunkte (kurz BP). Baupunkte repräsentieren Arbeit, Ausrüstung, Geldmittel usw. Mittels Baupunkten werden neue Hexfelder erlangt und zusätzliche Ortschaften, Gebäude und Geländeverbesserungen angelegt. Dein Königreich verbraucht auch BP, um sich zu erhalten (siehe Verbrauch).

Bevölkerung: Die tatsächlichen Bevölkerungszahlen wirken sich nicht auf die Spielwerte aus, es kann aber unterhaltsam sein, Wachstum und Schwinden der Bevölkerung zu verfolgen. Zu den Bevölkerungszahlen für unterschiedliche Ortschaften siehe Ortschaften und Stadtviertel.

Gesinnung: Wie ein SC besitzt auch dein Königreich eine Gesinnung, welche du bei seiner Gründung festlegst. Diese Gesinnung repräsentiert das Verhalten und die Ansichten des Großteils der Bewohner des Reiches, wenn sie als Gruppe behandelt werden. Einzelne Bürger und auch manche Anführer können über abweichende Gesinnungen verfügen.


Wenn du die Gesinnung deines Königreiches festgelegt hast, dann passe seine Spielwerte wie folgt an:


Böse Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Wirtschaftswürfe. Chaotische Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Treuewürfe. Gute Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Treuewürfe. Neutrale Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Stabilitätswürfe (wahrhaft neutrale Königreiche erhalten diesen Bonus zwei Mal). Rechtschaffene Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Wirtschaftswürfe.


Die Gesinnung eines Königreiches verändert sich nur selten, der SL kann aber bestimmen, dass ein Gesinnungswechsel basierend auf den Taten der Herrschenden oder des Volkes eintritt.

Größe: Dieser Wert benennt die Anzahl der Hexfelder, die dein Königreich umfasst. Ein neues Königreich hat Größe 1.

Herrschaftswurf: Ein Königreich verfügt über drei Attribute: Stabilität, Treue und Wirtschaft. Zu Spielbeginn liegt der Wert jedes dieser Attribute bei 0, auf den Wert werden die Modifikatoren durch Gesinnung addiert, die Boni, welche die Anführer geben, sowie alle weiteren Modifikatoren.


Manche Königreichaktionen erfordern einen Herrschaftswurf, bei dem du auf Stabilität, Treue oder Wirtschaft würfelst (1W20 + entsprechendes Attribut + sonstige Modifikatoren). Bei einem solchen Wurf kannst du keine 10 oder 20 nehmen; eine natürliche 1 ist ein automatischer Fehlschlag, eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg.

Herrschaftswurf-SG: Für manche Königsreichaktionen ist ein Herrschaftswurf erforderlich (1W20+Modifikator). Der SG eines Herrschaftswurfs entspricht der Größe des Königreiches in Hexfeldern + der Summe aller Stadtviertel deiner Ortschaften + Modifikatoren aufgrund besonderer Umstände oder Effekte +20, sofern nicht anders angegeben.

Schatzkammer: Die Schatzkammer benennt die Menge an BP, welche dein Königreich eingelagert hat und für Aktivitäten nutzen kann, dies entspricht dem Gold und Vermögen eines Charakters. Der Schatzkammerwert kann unter 0 fallen, in diesem Fall ist das Reich verschuldet, da es mehr verbraucht, als es an Mitteln besitzt. In diesem Fall steigt die Unruhe (siehe die Unterhaltphase).

Stabilität: Unter Stabilität versteht man das physische und gesellschaftliche Wohlergehen des Königreiches. Sie umfasst die Gesundheit und Sicherheit der Bürger, aber auch die Vitalität der natürlichen Ressourcen und die Fähigkeit, deren Nutzen zu maximieren. Der Stabilitätswert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Treue: Treue steht für das Wohlwollen unter der Bevölkerung, seine Fähigkeit, auch in Krisenzeiten friedlich zusammenzuleben, und füreinander einzutreten, wenn dies nötig sein sollte. Der Treuewert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Unruhe: Der Unruhewert deines Königreiches bestimmt, wie rebellisch die Leute sind. Zu Spielbeginn beträgt die Unruhe 0. Der Unruhewert kann niemals unter 0 fallen, daher ist alles, was den Wert unter 0 modifizieren würde, verschwendet. Der Unruhewert wird bei allen Wirtschaftswürfen als Malus angerechnet.


Sollte die Unruhe über 10 liegen, beginnt das Königreich die Kontrolle über beanspruchte Hexfelder zu verlieren. Sollte der Wert jemals 20 erreichen, verfällt es in Anarchie (siehe die Unterhaltsphase).

Verbrauch: Der Verbrauch gibt an, wie viele BP jeden Monat benötigt werden, um das Königreich funktionsfähig zu halten. Der Verbrauch eines Königreiches entspricht seiner Größe und wird durch Ortschaften und Geländeverbesserungen wie Bauernhöfen und Fischereien modifiziert. Der Verbrauch kann niemals kleiner sein als 0.

Wirtschaft: Dieses Attribut steht für die Produktivität der Arbeiter in deinem Königreich und wie lebhaft der Handel ist (letzteres umfasst Geld, Informationen, Neuerungen und Technologie). Der Wirtschaftswert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Zug: Ein Königreichszug umfasst 1 Monat Zeit innerhalb des Spiels und besteht aus 4 Phasen. Du legst Herrschaftswürfe und andere Entscheidungen zur Führung deines Reiches am Ende jedes Monats ab.