Die Unterhaltsphase

Während der Unterhaltsphase passt du die Attribute des Königreiches an, gemäß der Geschehnisse des letzten Monats und wie zufrieden die Leute sind, wie viel sie verbraucht haben, wie hoch sie besteuert werden usw.

Schritt 1 – Bestimme die Stabilität: Lege einen Stabilitätswurf gegen deinen Herrschaftswurf-SG ab, um den Grad an Sicherheit zu bestimmen, der diesen Monat in diesem Königreich herrscht. Sollte dir der Wurf gelingen, verringere die Unruhe um 1 (falls der Unruhewert bereits auf 0 ist, erhältst du 1 BP aufgrund zusätzlich erwirtschafteter Waren und Dienstleistungen). Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlschlagen, erhöhe die Unruhe um 1W4.

Schritt 2 – Bezahle den Verbrauch: Ziehe den Verbrauch des Königreiches von den BP in der Schatzkammer ab. Solltest du den Verbrauch nicht bezahlen können, fällt der BP-Wert ins Negative. Jedes Mal, wenn du eine Unterhaltsphase mit einem negativen Wert in der Schatzkammer beendest, steigt die Unruhe um 2.

Schritt 3 – Fülle leere Verkaufsplätze für magische Gegenstände: Sollte es in einem deiner Stadtviertel Gebäude geben, welche magische Gegenstände produzieren (z.B. einen Kräuterkundler oder einen Magierturm) und diese über freie Verkaufsplätze für Gegenstände verfügen, dann würfle zufällig neue Gegenstände aus, um diese Plätze zu füllen (siehe den Abschnitt Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213).

Schritt 4 – Unruhe: Erhöhe die Unruhe um +1 pro Attribut des Königreiches (Stabilität, Treue oder Wirtschaft), das einen negativen Wert aufweist.
Während dieses Schrittes kann der Königliche Vollstrecker versuchen, die Unruhe zu senken.
Sollte die Unruhe im Reich 11 oder größer sein, verliert es ein Hexfeld nach Wahl der Anführer. Weitere Informationen hierzu findest du auf Seite 209 unter Gebietsverluste.
Sollte die Unruhe im Königreich jemals auf 20 steigen, bricht Anarchie aus. In diesem Zustand kann dein Königreich keine Aktionen durchführen und alle Ergebnisse von Stabilitäts-, Treue- und Wirtschaftswürfen werden als 0 behandelt. Um die Ordnung wiederherzustellen, wenn die Dinge erst einmal derart im Argen liegen, müssen du und die anderen Möchtegern-Anführer eine Reihe von Questen und längeren Abenteuern bestehen, um das Vertrauen der Leute in euch wiederherzustellen.

Beispiel: Jessica ist die Herrscherin eines Königreiches mit Größe 30 und Herrschaftswurf-SG 60. Unter Einbeziehung der Boni durch die Gesinnung des Reiches, die besetzten Regierungsämter und die Gebäude in den Ortschaften hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45 und Wirtschaft 52. Die Unruhe beträgt gegenwärtig 5, der Verbrauch beträgt 5 und in der Schatzkammer befinden sich 12 BP. Während Schritt 1 der Unterhaltphase legt Marschall Adam einen Stabilitätswurf ab, um die Stabilität des Reiches zu bestimmen; er würfelt eine 19, addiert den Stabilitätswert des Reiches (56) und zieht die Unruhe (5) ab; das Ergebnis ist 70 und somit ein Erfolg, so dass die Unruhe um 1 sinkt. In Schritt 2 Bezahlt das Königreich 5 BP, um den Verbrauch zu decken. Im Reich gibt es keine leeren Verkaufsplätze für magische Gegenstände, so dass Schritt 3 übersprungen wird. Da kein Attribut des Königreiches einen negativen Wert aufweist, steigt in Schritt 4 die Unruhe nicht. Der Königliche Vollstrecker Mark will nicht riskieren, der Treue des Reichs zu schaden, daher macht er von seinem Amt keinen Gebrauch, um die Unruhe zu senken. Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45, Wirtschaft 52, Unruhe 4, Verbrauch 5 und Schatzkammer 7 BP.