Aufbau eines Zuges
Aufbau eines Zuges
Das Wachstum eines Königreiches durchläuft monatlich vier Phasen, welche zusammen den Königreichszug ausmachen:
Phase 1 – Unterhaltsphase: Lege einen Stabilitätswurf ab, bezahle die Kosten und kümmere dich um den Unruhewert (siehe unten). Sollte dein Königreich 0 Hexfelder kontrollieren, dann überspringe die Unterhaltsphase und gehe zur Erlassphase über.
Phase 2 – Erlassphase: Gib offizielle Proklamationen zu Steuern, Diplomatie und anderen Entscheidungen ab, welche das ganze Reich betreffen (siehe Seite 206).
Phase 3 – Einkommensphase: Treibe Steuern ein und konvertiere GM in BP, um die Schatzkammer zu füllen, oder entnimm BP aus der Schatzkammer zum persönlichen Gebrauch (siehe Seite 207).
Phase 4 – Ereignisphase: Würfle, ob irgendwelche ungewöhnlichen Ereignisse eintreten, um die man sich kümmern muss. Manche sind vorteilhaft, z.B. gutes Wetter, die Entdeckung eines großen Schatzes oder ein wirtschaftlicher Aufschwung. Andere schaden dagegen, z.B. Unwetter, Seuchen oder amoklaufende Monster (siehe Seite 208).
Diese Phasen werden stets in der genannten Reihenfolge abgewickelt. Bei manchen Schritten ist es möglich, eine Aktion einmal pro Königreichszug auszuführen – d.h. dann einmal für das ganze Reich, nicht einmal pro Anführer.
Die Unterhaltsphase
Während der Unterhaltsphase passt du die Attribute des Königreiches an, gemäß der Geschehnisse des letzten Monats und wie zufrieden die Leute sind, wie viel sie verbraucht haben, wie hoch sie besteuert werden usw.
Schritt 1 – Bestimme die Stabilität: Lege einen Stabilitätswurf gegen deinen Herrschaftswurf-SG ab, um den Grad an Sicherheit zu bestimmen, der diesen Monat in diesem Königreich herrscht. Sollte dir der Wurf gelingen, verringere die Unruhe um 1 (falls der Unruhewert bereits auf 0 ist, erhältst du 1 BP aufgrund zusätzlich erwirtschafteter Waren und Dienstleistungen). Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlschlagen, erhöhe die Unruhe um 1W4.
Schritt 2 – Bezahle den Verbrauch: Ziehe den Verbrauch des Königreiches von den BP in der Schatzkammer ab. Solltest du den Verbrauch nicht bezahlen können, fällt der BP-Wert ins Negative. Jedes Mal, wenn du eine Unterhaltsphase mit einem negativen Wert in der Schatzkammer beendest, steigt die Unruhe um 2.
Schritt 3 – Fülle leere Verkaufsplätze für magische Gegenstände: Sollte es in einem deiner Stadtviertel Gebäude geben, welche magische Gegenstände produzieren (z.B. einen Kräuterkundler oder einen Magierturm) und diese über freie Verkaufsplätze für Gegenstände verfügen, dann würfle zufällig neue Gegenstände aus, um diese Plätze zu füllen (siehe den Abschnitt Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213).
Schritt 4 – Unruhe: Erhöhe die Unruhe um +1 pro Attribut des Königreiches (Stabilität, Treue oder Wirtschaft), das einen negativen Wert aufweist.
Während dieses Schrittes kann der Königliche Vollstrecker versuchen, die Unruhe zu senken.
Sollte die Unruhe im Reich 11 oder größer sein, verliert es ein Hexfeld nach Wahl der Anführer. Weitere Informationen hierzu findest du auf Seite 209 unter Gebietsverluste.
Sollte die Unruhe im Königreich jemals auf 20 steigen, bricht Anarchie aus. In diesem Zustand kann dein Königreich keine Aktionen durchführen und alle Ergebnisse von Stabilitäts-, Treue- und Wirtschaftswürfen werden als 0 behandelt. Um die Ordnung wiederherzustellen, wenn die Dinge erst einmal derart im Argen liegen, müssen du und die anderen Möchtegern-Anführer eine Reihe von Questen und längeren Abenteuern bestehen, um das Vertrauen der Leute in euch wiederherzustellen.
Beispiel: Jessica ist die Herrscherin eines Königreiches mit Größe 30 und Herrschaftswurf-SG 60. Unter Einbeziehung der Boni durch die Gesinnung des Reiches, die besetzten Regierungsämter und die Gebäude in den Ortschaften hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45 und Wirtschaft 52. Die Unruhe beträgt gegenwärtig 5, der Verbrauch beträgt 5 und in der Schatzkammer befinden sich 12 BP. Während Schritt 1 der Unterhaltphase legt Marschall Adam einen Stabilitätswurf ab, um die Stabilität des Reiches zu bestimmen; er würfelt eine 19, addiert den Stabilitätswert des Reiches (56) und zieht die Unruhe (5) ab; das Ergebnis ist 70 und somit ein Erfolg, so dass die Unruhe um 1 sinkt. In Schritt 2 Bezahlt das Königreich 5 BP, um den Verbrauch zu decken. Im Reich gibt es keine leeren Verkaufsplätze für magische Gegenstände, so dass Schritt 3 übersprungen wird. Da kein Attribut des Königreiches einen negativen Wert aufweist, steigt in Schritt 4 die Unruhe nicht. Der Königliche Vollstrecker Mark will nicht riskieren, der Treue des Reichs zu schaden, daher macht er von seinem Amt keinen Gebrauch, um die Unruhe zu senken. Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45, Wirtschaft 52, Unruhe 4, Verbrauch 5 und Schatzkammer 7 BP.
Die Erlassphase
Während der Erlassphase machst du Proklamationen zur Ausweitung des Reiches, zu Verbesserungen, zur Besteuerung, zu Festtagen usw.
Schritt 1 – Wähle die Regierung: Besetze alle leerstehenden Regierungsämter oder weise bestimmten SC oder engverbündeten NSC neue Aufgaben zu (siehe Anführerpositionen und Regierungsämter ab Seite 200).
Schritt 2 – Hexfelder beanspruchen und aufgeben: Damit dein Königreich wächst, musst du zusätzliche Hexfelder beanspruchen. Solche Hexfelder müssen an wenigstens ein anderes Hexfeld deines Königreiches angrenzen. Um ein Hexfeld zu beanspruchen, muss es erforscht und von Monstern und Gefahren befreit werden (siehe die Schritt 2 und 3 unter Gründung von Ortschaften auf Seite 212). An dieser Stelle kannst du dann 1 BP ausgeben, um das Hexfeld zu beanspruchen. Dies erhöht die Größe des Königreiches und damit auch den Verbrauch um 1. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Hexfelder du maximal pro Zug beanspruchen kannst.
Du kannst ein Hexfeld oder mehrere aufgeben, um die Größe deines Königreiches zu reduzieren und den Verbrauch in den Griff zu bekommen. Dies erhöht aber die Unruhe um 1 pro Hexfeld, bzw. um 4, falls sich in dem aufgegebenen Hexfeld eine Stadt befunden hat. Ansonsten funktioniert dies wie der Verlust eines Hexfeldes aufgrund von Unruhe (siehe Schritt 4 der Unterhaltsphase).
Schritt 3 – Errichte Geländeverbesserungen: Du kannst BP ausgeben, um Geländeverbesserungen wie Bauernhöfe, Straßen, Befestigungsanlagen, Minen und Steinbrüche zu bauen (siehe Geländeverbesserungen ab Seite 210).
Du kannst auch ein Hexfeld vorbereiten, um dort eine Ortschaft zu errichten. Je nach Geländeart kann dies das Fällen von Bäumen zum Inhalt haben, das Beseitigen von Felsbrocken, Anlegen von Entwässerungsgräben u.a. Anhand der Spalte für Vorbereitungskosten in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen auf Seite 214 kannst du bestimmen, wie viele BP dafür nötig sind.
In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Geländeverbesserungen du pro Zug durchführen kannst.
Schritt 4 – Gründe und verbessere Städte: Du kannst in einem beanspruchten Hexfeld eine Ortschaft gründen (siehe Seite 212). In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Ortschaften du pro Zug gründen kannst.
Du kannst in jeder beliebigen Ortschaft deines Königreiches ein Gebäude errichten. Die Liste der verfügbaren Gebäudearten beginnt auf Seite 215. Wenn ein Gebäude fertiggestellt ist, dann wende seine Modifikatoren auf die Spielwerte des Königreiches an. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Gebäude du pro Zug in deinem Reich errichten kannst. Das erste Wohnhaus, Herrenhaus, bzw. die erste Adelsvilla oder die ersten Hütten, welche du während eines Zuges errichtest, zählt nicht gegen diese Obergrenze.
Schritt 5 – Stelle Armee-Einheiten auf: Du kannst deine Armee-Einheiten erschaffen, vergrößern, ausrüsten oder mit neuen Truppen auffrischen (siehe Massenkampf auf Seite 234).
Schritt 6 – Erlasse: Wähle oder passe die Stufe deiner Erlasse an (siehe Erlasse, Seite 208).
Beispiel: In Jessicas Königreich gibt es keine vakanten Regierungsämter, daher wird Schritt 1 übersprungen. Die Anführer wollen aktuell keine BP ausgeben, um die Größe zu erhöhen, so dass sie in Schritt 2 keine Hexfelder beanspruchen. In Schritt 3 errichten sie in einem der vorbereiteten Hexfelder des Reiches einen Bauernhof (Verbrauch -2, Schatzkammer -2 BP). Während Schritt 4 und 5 werden weder Verbesserungen an Ortschaften vorgenommen, noch Armeen aufgestellt. Während Schritt 6 wird ein Festtagserlass zu einem Nationalfeiertag verkündet (Treue +1, Verbrauch +1) mit einer Förderungsstufe von „Keine“ (Stabilität -1, Verbrauch +0). Mit vorausschauendem Blick auf die Einkommensphase erkennt Jessica, dass ihr Wirtschaftswurf wahrscheinlich scheitern wird (10 auf einem W20 + Wirtschaft 52 – Unruhe 4 = 58, was weniger ist als der Herrschaftswurf-SG von 60), so dass es recht wahrscheinlich ist, dass das Königreich in diesem Zug keine BPgeneriert. Sie beschließt, den Besteuerungserlass auf „Schwer“ zu setzen (Treue -4, Wirtschaft +3). Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 5 BP.
Die Einkommensphase
Während der Einkommensphase kannst du die Schatzkammer füllen oder leeren und Steuern eintreiben.
Schritt 1 – Entnehmen: Die Regeln für Königreiche gestatten es dir, BP für Dinge aufzuwenden, die mit dem Regieren des Reiches in Verbindung stehen. Wenn du Ressourcen des Königreiches zu persönlichen Zwecken (z.B. einen neuen magischen Gegenstand) verwenden willst, kannst du BP einmal pro Zug aus der Schatzkammer entnehmen und in GM umwandeln. Dies hat aber auch Folgen:
Jedes Mal, wenn du BP zum persönlichen Gebrauch entnimmst, steigt die Unruhe entsprechend der Anzahl der entnommenen BP. 1 BP wird in 2.000 GM konvertiert.
Schritt 2 – Einlagern: Du kannst die Reserven des Königreiches vergrößern, indem du Münzen, Edelsteine, Juwelen, Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und andere Wertsachen, die du während des Abenteurerlebens findest, in die Schatzkammer legst. Jeweils 4.000 GM Gegenstandswert erhöhen die BP des Königreiches um 1. Gegenstände, die einzeln mehr als 4.000 GM kosten, müssen wie unten bei Schritt 3 beschrieben verkauft werden.
Schritt 3 – Wertsachen verkaufen: Du kannst versuchen, Gegenstände, die mehr als 4.000 GM wert sind, über die Märkte deiner Stadt zu verkaufen, um die Schatzkammer zu füllen. Du kannst pro Stadtviertel einen Gegenstand in jedem Zug verkaufen und musst dazu auswählen, in welchem Viertel der Gegenstand verkauft werden soll. Der Wert des Gegenstands kann nicht höher sein als der Verfügbarkeitswert im betreffenden Stadtviertel (siehe Seite 212).
Um einen Gegenstand zu verkaufen, halbiere seinen Preis, so wie wenn du Dinge an einen NSC für GM verkaufen würdest. Teile das Ergebnis durch 4.000, runde ab und füge das Endergebnis in BP zu deiner Schatzkammer hinzu.
Du kannst auf diese Weise keine magischen Gegenstände verkaufen, welche von Gebäuden in deinen Ortschaften hergestellt werden oder sich in diesen befinden – diese Gegenstände gehören den Eigentümern dieser Geschäfte (siehe Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213 zu weiteren Informationen).
Schritt 4 – Einkommen bestimmen: Lege zum Ende der Einkommensphase einen Wirtschaftswurf gegen deinen Herrschaftswurf-SG ab, um die Steuern einzutreiben. Bei Erfolg teile das Ergebnis durch 3, runde ab und erhöhe die BP in der Schatzkammer um das Ergebnis.
Beispiel: Jessica und die anderen Anführer müssen BP für künftige Pläne aufsparen, daher überspringen sie Schritt 1 der Einkommensphase. Sie machen sich sorgen, während dieses Zuges vielleicht nicht genug Steuern zu erhalten, so dass sie Münzen, Edelsteine und schwächere magische Gegenstände im Gesamtwert von 8.000 GM einlagern (Schatzkammer +2 BP). Sie verkaufen keine teuren magischen Gegenstände, daher geschieht in Schritt 3 nichts. In Schritt 4 legt Kämmerer Rob den Wirtschaftswurf zum Eintreiben der Steuern ab. Er würfelt eine 9 mit 1W20, addiert den Wirtschaftswert des Reiches (55) und zieht die Unruhe (4) ab; das Gesamtergebnis beträgt 60, so dass das Königreich 20 BP hinzuerhält (das Ergebnis des Wirtschaftswurfes geteilt durch 3). Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 27 BP.
Die Ereignisphase
Während der Ereignisphase kann ein zufällig bestimmtes Ereignis dein ganzes Königreich, eine einzelne Ortschaft oder auch nur ein einzelnes Hexfeld betreffen.
Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass ein Ereignis eintritt (siehe Ereignisse ab Seite 220). Diese Wahrscheinlichkeit steigt auf 75%, falls in der letzten Ereignisphase nichts geschehen ist. Manche Ereignisse können mittels eines Herrschaftswurfes vereitelt, beendet oder ausgeglichen werden. Andere – z.B. ein amoklaufendes Monster – erfordern, dass du ein Abenteuer abschließt oder dich um ein Problem auf eine Weise kümmerst, die nicht in den Regeln für Königreiche abgedeckt ist.
Ferner könnte der SL ein abenteuer- oder kampagnenspezifisches Ereignis eintreten lassen. Während dieser Phase kann es auch zu anderen Ereignissen kommen wie z.B. Unabhängigkeit oder Vereinigung (siehe Seite 232).
Beispiel: Der SL würfelt auf einer Ereignistabellen und erklärt, dass ein Monster eines der Hexfelder des Königreiches angreift. Jessica und die anderen Anführer legen keinen Stabilitätswurf ab, da sie nicht riskieren wollen, zu scheitern und so die Unruhe anzuheben, sondern begeben sich auf eine Queste, um sich mit dem Monster persönlich zu befassen. Sie besiegen die Kreatur, so dass das Ereignis keine Unruhe erzeugt. Am Ende dieser Phase sind die Spielwerte des Königreiches unverändert: Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 27 BP.