Talente
Inhalt
- Elfen
- Gnome
- Halb-Elfen
- Halb-Orks
- Bestienreiter
- Blutrache
- Hordensturmangriff (Gemeinschaft)
- Metzelrausch
- Mitreißender Kampfrausch (Kampf)
- Mordrausch
- Nicht umzubringen
- Segen des Zerstörers (Kampf)
- Überraschendes Durchziehen (Kampf)
- Unverwüstlicher Rohling
- Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)
- Wilde Entschlossenheit
- Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)
- Wildes Herbeizaubern
- Halblinge
- Anpassungsfähiges Glück
- Glücklicher Heiler
- Glücklicher Schlag (Kampf)
- Glücksmagnet
- Mutige Entschlossenheit
- Riskanter Schlag (Kampf)
- Schnell und sicher
- Taumelnde Verteidigung (Kampf)
- Überraschungsschlag (Kampf)
- Umsichtiger Kämpfer (Kampf)
- Verbesserter Tiefschlag (Kampf)
- Verblüffende Verteidigung (Kampf)
- Verzweiflungsschlag (Kampf)
- Menschen
- Einschüchterndes Selbstvertrauen
- Furchtlose Neugier
- Glück im Unglück
- Glück verleihen
- Heldenhafter Wille
- Improvisation
- Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf)
- Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf)
- Schnelle Auffassungsgabe
- Siegessicher
- Stallmeister
- Unerklärliches Glück
- Verbesserte Improvisation
- Verwegenes Schicksal
- Waffenvielseitigkeit (Kampf)
- Zwerge
- Aasimare
- Drow
- Gestrandete
- Goblins
- Halb-Vampire
- Hobgoblins
- Katzenvolk
- Kobolde
- Oreaden
- Orks
- Pyrier
- Rattenvolk
- Sylphen
- Tengus
- Tieflinge
- Undinen
- Gripplis
- Kitsunen
- Meervolk
- Nagaji
- Samsarer
- Strigae
- Sulis
- Svirfnebli
- Vanaras
- Vischkanyas
- Wayange
- Wechselbälger
Neue Talente
Elfen
Elfisches Kampftraining (Kampf)
Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.
Voraussetzungen: Elf, GAB +1.
Vorteil: Du hast eine besondere Ausbildung mit den traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) erhalten. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern, wenn eine dieser von dir geführten Waffen das Ziel ist. Ferner kannst du mit diesen Nahkampfwaffen einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen (dies ist mit Kampfreflexen kumulativ).
Geist der Wildnis
Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker.
Voraussetzungen: Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung während Überraschungsrunden. Wenn du in einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du Blindgespür 9 m während dieser Runde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Wächter der Wildnis
Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren.
Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Wildnisverbunden
Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände.
Voraussetzungen: Elf.
Vorteil: Wähle eines der Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers (außer Stadt). Wenn du dich in deinem ausgewählten Gelände aufhältst, wird deine Erholungsrate, d.h. die Anzahl an Trefferpunkten und Attributsschadenspunkten, welche du über Nacht heilst, verdoppelt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effekt sind nicht kumulativ, sondern finden jeweils auf ein neues Gelände Anwendung.
Zauberer der Wildnis
Deine mystische Verbundenheit mit der Wildnis stärkt deine Zauberei.
Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Gnome
Ausgeprägter Hass (Kampf)
Dein Zorn brennt mit großer Macht.
Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Hass.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriff mit Nah- und Wurfwaffen gegen Ziele, auf welche dein Volksmerkmal Hass Anwendung findet.
Erweiterte Resistenz
Deine natürlichen Resistenzen gegenüber Illusionen erfassen auch andere Arten von Magie.
Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz.
Vorteil: Wähle eine Schule der Magie außer Illusionen. Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte dieser Schule.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ. Wenn du dieses Talent wählst, wählst du immer eine andere Schule der Magie.
Gelegenheitsillusionist
Du kannst mit deiner angeborenen Magie kleinere Illusionen erschaffen, welche deine Tricks und Täuschungen unterstützen.
Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.
Vorteil: Solange du wenigstens von einer der zauberähnlichen Fähigkeiten, die du über dein Volksmerkmal Gnomenmagie erhalten hast, noch keinen Gebrauch gemacht hast, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden. Mit der 10. Stufe steigen diese Boni auf +4.
Speziell: Dieses Talent zählt als das Talent Täuscher hinsichtlich aller Voraussetzungen.
Unbändiger Hass (Kampf)
Dein Zorn kennt keine Grenzen.
Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Hass.
Vorteil: Wähle zwei Kreaturenarten (und passende Unterarten) von der Liste potentieller Erzfeinde des Waldläufers. Dein Angriffsbonus von +1 aufgrund des Volksmerkmals Hass gilt auch für Kreaturen dieser Arten bzw. Unterarten.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Vorteile sind nicht kumulativ, sondern beziehen sich jedes Mal auf zwei weitere Kreaturenarten.
Waffenfokus (Gnomenwaffen, Kampf)
Dein umfangreiches Training mit traditionellen gnomischen Waffen gibt dir einen Vorteil.
Voraussetzungen: Gnom, GAB +1, geübt mit allen Kriegswaffen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Gnomenwaffen (Waffen mit „Gnom“ im Namen).
Halb-Elfen
Elfenseele
Obwohl du ein Halbblut bist, bist du deinen elfischen Ahnen nahe und die Magie fließt ungehindert in deinen Adern.
Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Du besitzt das elfische Volksmerkmal Elfenmagie. Dieses verleiht dir einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe gegen Zauberresistenz. Ferner erhältst du einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren. Alternativ kannst du ein Volksmerkmal auswählen, welches Elfen anstelle von Elfenmagie wählen können.
Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Menschenseele besitzen.
Geteilte Manipulation
Du kannst subtil die Fähigkeiten deiner Verbündeten beim Irreführen und Erzürnen eurer Gegner unterstützen.
Voraussetzungen: Halb-Elf, CH 13.
Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du allen befreundeten Kreaturen innerhalb von 9 m, die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Einschüchtern verleihen. Welche Fähigkeit betroffen ist, bestimmst du, wenn du diese Fähigkeit einsetzt. Der Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 1 Runde) an.
Hier und doch nicht da
Deine Anonymität erschwert es, dich auf magischem oder normalem Wege ausfindig zu machen. Du weißt auch, wie du die beiden Völker bekämpfen kannst, von denen du abstammst.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Pfad des Verstoßenen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähung und Erkenntnismagie. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Elfen, Halb-Elfen und Menschen erleiden einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um deinen Spuren zu folgen.
Inbegriff eines Drow
Dein Drowblut ist stark.
Voraussetzungen: Halb-Elf, Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie.
Vorteil: Effekte, welche auf Volkszugehörigkeit abzielen, behandeln dich als Drow. Ferner gelten die zauberähnlichen Fähigkeiten, welche du über das Volksmerkmal Drow-Magie erhältst, als zauberähnliche Drowfähigkeiten hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente.
Menschenseele
Dein Blut brennt mit der Leidenschaft und dem unnachgiebigen Drang zur Selbstverbesserung, welche deine menschlichen Verwandten zur Schau stellen.
Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wenn du einen weiteren Trefferwürfel erlangst, erhältst du auch einen weiteren Fertigkeitsrang. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als 4 Fertigkeitsränge erlangen.
Speziell: Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Elfenseele besitzen.
Multitalentmeisterschaft
Du beherrschst mehrere Disziplinen.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5+, Halb-Elf, Volksmerkmal Multitalent.
Vorteil: Alle deine Klassen werden als bevorzugte Klassen behandelt. Wenn du eine Stufe in einer beliebigen Klasse wählst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. Du erhältst diese Boni rückwirkend für alle Klassenstufen, die bisher keine bevorzugten Klassen gewesen sind.
Normal: Halb-Elfen mit dem Volksmerkmal Multitalent besitzen zwei bevorzugte Klassen.
Pfad des Verstoßenen
Du wurdest dein Leben lang von anderen gemieden und wegen deiner Herkunft abgelehnt. Dies hat dich widerstandsfähig gegen Versuche gemacht, in deinen Verstand vorzustoßen.
Voraussetzungen: Halb-Elf.
Vorteil: Wenn dir ein Willenswurf gegen einen Verzauberungszauber oder -effekt misslingt, kannst du ihn einmal am Tag wiederholen, musst aber das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten.
Scharfsichtiges Auge
Du lässt dich nicht leicht durch Illusionen und Fälschungen täuschen.
Voraussetzungen: Elf oder Halb-Elf, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und -effekte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um Fälschungen zu entdecken. Du kannst Sprachenkunde ungeübt nutzen, um Fälschungen zu entdecken.
Weder Elf noch Mensch
Du hast dich derart umfangreich von deinem Erbe abgewandt, dass selbst Magie dich nicht erkennt.
Voraussetzungen: Charakterstufe 11+, Halb-Elf, Hier und doch nicht da, Pfad des Verstoßenen.
Vorteil: Hinsichtlich schädigender Zauber oder Effekte, welche auf deine Kreaturenart abzielen (z.B. die Waffeneigenschaft Verderben oder das Klassenmerkmal des Waldläufers Erzfeind), wirst du weder als Elf, noch als Mensch behandelt.
Halb-Orks
Bestienreiter
Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Kreaturen aus: Elefant, Pteranodon, Rhinozeros, Stegosaurier oder Trizeratops. Füge diese Kreatur der Liste deiner möglichen Reittiere oder Tiergefährten hinzu. Wenn du ein solches Tier als Reittier oder Tiergefährten herbeirufst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine effektive Druidenstufe (dies kann deine Charakterstufe nicht übertreffen). Sollte das Tier groß genug sein, dass du es reiten kannst, besitzt es zudem die Eigenschaft Kampfausbildung (siehe Fertigkeit Mit Tieren umgehen).
Blutrache
Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.
Voraussetzungen: Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.
Vorteil: Wenn einer deiner Verbündeten getötet oder auf negative Trefferpunkte reduziert wird, kannst du als Freie Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges in einen Zustand verfallen, der einer schwächeren Version des barbarischen Kampfrauschs entspricht. Sollte du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen und dich bereits in einem Kampfrausch befinden, steigen deine Moralboni auf Stärke und Konstitution für die Dauer dieses Kampfrausches um +2. Andernfalls erhältst du alle Vor- und Nachteile eines Kampfrauschs, allerdings betragen die Moralboni auf Stärke und Konstitution nur +2. Dieser Zustand hält in jedem Fall 4 Runden lang an.Wie beim Kampfrausch des Barbaren bist du erschöpft, wenn dieser schwächere Kampfrausch endet. Sollte während der Wirkungsdauer ein weiterer Verbündeter fallen, wird die Wirkungsdauer um zusätzliche 4 Runden verlängert. Dieses Talent gestattet dir nicht, in Kampfrausch zu verfallen, wenn du bereits erschöpft bist. Du kannst es nur nutzen, wenn der gefallene Verbündete mindestens ebenso viele TW besaß wie du selbst (dies schließt beschworene und herbeigezauberte Verbündete aus).
Hordensturmangriff (Gemeinschaft)
Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.
Voraussetzungen: GAB +1, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du in derselben Runde einen Sturmangriff durchführst wie ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe neben dem normalen Bonus für den Sturmangriff. Solltest du mehrere Angriffe im Rahmen eines Sturmangriffs ausführen können, gilt dieser Bonus nur für den ersten Angriff.
Metzelrausch
Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst oder ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird (egal ob durch Magie oder eine Nah- oder Fernkampfwaffe), erlangst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Dabei kannst du dein Maximum an Kampfrauschrunden am Tag nicht übersteigen. Du kannst nur einmal pro Runde von diesem Talent profitieren.
Mitreißender Kampfrausch (Kampf)
Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.
Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, welcher sich im Kampfrausch befindet, kannst du als Freie Aktion in einen ähnlichen, wenn auch schwächeren Kampfrausch verfallen. Dieser schwächere Kampfrausch verleiht dir alle Vor- und Nachteile eines barbarischen Kampfrauschs, wobei der Moralbonus auf Stärke und Konstitution nur +2 beträgt. Solange du angrenzend zu einem Verbündeten im Kampfrausch bleibst, gibt es keine zeitliche Begrenzung deines Kampfrausches – du könntest dich mittels eines 1,50 m-Schrittes von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten zu einem anderen bewegen, ohne dabei deinen Kampfrausch zu beenden. Wenn dieser Kampfrausch endet, bist du erschöpft. Du kannst nicht in einen Kampfrausch verfallen, wenn du bereits erschöpft bist.
Mordrausch
Wenn du tötest, wächst deine Wut.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch bist und einen Gegner auf negative TP reduzierst oder tötest, erhältst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Du kannst dieses Talent nur nutzen, wenn der gefallene Gegner wenigstens ebenso viele TW wie du besessen hat. Du kannst nur einmal pro Runde aus diesem Talent Nutzen ziehen.
Nicht umzubringen
Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.
Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du aufgrund Trefferpunktschadens getötet wirst, verbleibt deine Seele für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Bonus in deinem Körper. Du bist zwar tot, allerdings kann eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass du noch gerettet werden kannst. Du kannst mittels Magie geheilt werden, als wärst du am Leben. Sollten auf diese Weise genug Schadenspunkte geheilt werden, dass du nicht mehr tot wärst, bist du wieder lebendig, erhältst aber 1 permanente negative Stufe.
Segen des Zerstörers (Kampf)
Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn dir im Kampfrausch ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, gewinnst du 1 Runde Kampfrausch zurück. Sollte der betroffene Gegenstand so den Zustand Beschädigt erhalten, heilst du 1 TP. Du kannst diese Vorteile nur einmal pro Runde erhalten.
Überraschendes Durchziehen (Kampf)
Wenn du einen Gegner triffst, erwischst du seine Verbündeten unvorbereitet.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB +1.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert der zweite Gegner, den du in deinem Zug angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.
Unverwüstlicher Rohling
Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, die Hälfte dieses Schadens als nichttödlichen Schaden behandeln. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, falls du gegen nichttödlichen Schaden immun sein solltest. Wenn dein GAB +10 erreicht, kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)
Du lässt einem Angriff eine überraschende Reihe schneller Schläge folgen.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Überraschendes Durchziehen, GAB +8.
Vorteil: Wenn du Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert jeder Gegner, den du zusätzlich nach dem ersten Ziel während deines Zuges angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.
Wilde Entschlossenheit
Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen.
Voraussetzungen: KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Vorteil: Du erhältst die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Dies gestattet dir, bei negativen TP weiterzukämpfen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Normal: Ein Halb-Ork mit dem Volksmerkmal Orkische Wildheit kann für 1 Runde weiterkämpfen, nachdem er unter 0 TP reduziert wurde.
Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)
Du spuckst dem Tod ins Auge.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch.
Kampfrausch: Wenn du im Kampfrausch von einem Angriff getroffen wirst, der genug Schaden verursachen würde, um dich zu töten, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 oder mehr Runden an Kampfrausch aufwenden, um einen Teil des Schadens aufzuheben und am Leben zu bleiben. Pro Runde Kampfrausch, welche du so aufwendest, reduziert dies den Schaden des Angriffs um 1 Punkt; der Schaden kann auf diese Weise nicht unter 1 Schadenspunkt reduziert werden.
Beispiel: Du befindest dich im Kampfrausch, deine KO beträgt aktuell 18, du hast noch 2 TP und erleidest durch einen Treffer 20 Schadenspunkte. Dies würde dich töten. Du kannst 1 Runde an Kampfrausch aufwenden, um den Schaden auf 19 Punkte zu reduzieren (was dich auf gefährliche -17 TP bringen würde). Solltest du 17 Runden an Kampfrausch aufwenden, senkt du den Schaden auf 1 Punkt (das Minimum) und wärst bei 1 TP.
Hinweis: Solltest du aufgrund des Schadens bewusstlos werden, endet dein Kampfrausch wie er dies normalerweise täte – deine Konstitution fällt auf den Normalwert und senkt deine TP entsprechend. Daher ist es möglich, mittels dieses Talents den sofortigen Tod zu verhindern, dann aber dennoch zu sterben, weil die negativen TP deinen normalen KO-Wert übersteigen – beachte daher deine normale Konstitution, wenn du bestimmst, wie viele Runden an Kampfrausch du mit diesem Talent aufwendest.
Wildes Herbeizaubern
Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit.
Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen besitzen die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Sie sterben wie normale Kreaturen beim negativen KO-Wert.
Normal: Von dir herbeigezauberte Kreaturen verschwinden, sobald sie 0 Trefferpunkte erreicht haben.
Halblinge
Anpassungsfähiges Glück
Dein Glück ist fast schon legendär.
Voraussetzungen: Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling.
Vorteil: Du kannst von deinem Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag Gebrauch machen, der Glücksbonus steigt jeweils um +2.
Glücklicher Heiler
Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den durch einen einzelnen magischen Heilungseffekt geheilten Schaden (z.B. eines „Heilen“-Zaubers oder Positive Energie fokussieren) erneut auszuwürfeln. Wenn du das Ziel des Effektes bist, heilst du Trefferpunkte entsprechend des höheren der beiden Würfe. Andere Kreaturen, welche das Ziel dieses Effektes sind, erhalten diesen Vorteil nicht.
Glücklicher Schlag (Kampf)
Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe.
Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den Waffenschaden eines einzelnen Angriffs neu zu würfeln. Du verursachst Schaden in Höhe des höheren Ergebnisses.
Glücksmagnet
Dein Glück ist sehr anpassungsfähig.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Du kannst das Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag einsetzen.
Mutige Entschlossenheit
Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling.
Vorteil: Solltest du über das Volksmerkmal Furchtlos verfügen, steigt dein Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte auf +4. Solltest du über das Volksmerkmal Zaghaft verfügen, erleidest du immer noch den Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht, kannst aber von Moralboni auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte profitieren.
Riskanter Schlag (Kampf)
Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen.
Voraussetzungen: GAB +1, Halbling.
Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von -1 auf deine RK zu nehmen, um einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe gegen Kreaturen zu erhalten, die zwei oder mehr Größenkategorien größer sind als du. Wenn dein GAB +4 erreicht – und dann alle weiteren vier Stufen – steigt der Schaden um jeweils +2. Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Du kannst dieses Talent nur im Rahmen eines Angriffes oder Vollen Angriff mit einer Nahkampfwaffe einsetzen, die Effekte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.
Schnell und sicher
Du bist schnell und sorgfältig.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
Taumelnde Verteidigung (Kampf)
Deine fieberhaften und teilweise erheiternden Verteidigungsversuche lenken derart ab, dass deine Verbündeten daraus Nutzen ziehen können.
Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhalten Verbündete einen Glücksbonus auf ihre RK und KMV in Höhe des halben Ausweichbonus‘, den du durch die Aktion erhältst, solange sie zu dir angrenzend sind.
Überraschungsschlag (Kampf)
Irgendwie machst du mehr Schaden, wenn du hektisch versuchst, deinen Gegnern aus dem Weg zu gehen.
Voraussetzungen: Verzweiflungsschlag, Umsichtiger Kämpfer, GAB +6, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn du defensiv kämpfst oder einen Gelegenheitsangriff ausführst, während du Volle Verteidigung und Verzweiflungsschlag nutzt, ohne Malus auf den Angriffswurf angreifen.
Umsichtiger Kämpfer (Kampf)
Du machst dir mehr Gedanken über dein Überleben als über den Sieg.
Voraussetzungen: Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, steigt dein Ausweichbonus auf deine RK um +2.
Verbesserter Tiefschlag (Kampf)
Du triffst größere Gegner dort, wo es wehtut.
Voraussetzungen: GAB +4, Volksmerkmal Tiefschlag, Halbling.
Vorteil: Dein Bonus auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegenüber größeren Gegnern steigt auf +2. Ferner kannst du einmal am Tag einen gescheiterten Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer wiederholen, musst aber das Ergebnis dieses zweiten Wurfs behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.
Verblüffende Verteidigung (Kampf)
Dein Selbsterhaltungsinstinkt verleiht dir viele Vorteile.
Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +3, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Bonus auf Reflexwürfe und deine KMV in Höhe des halben Ausweichbonus auf die RK, den du durch diese Aktion erhältst.
Verzweiflungsschlag (Kampf)
Deine besten Treffer landest du in verzweifelten Situationen.
Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +1, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff durchführen, während du die Aktion Volle Verteidigung nutzt. Du erleidest einen Malus von -4 auf diesen Angriffswurf. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du defensiv kämpfst oder Gelegenheitsangriffe ausführst, während du dieses Talent nutzt.
Menschen
Einschüchterndes Selbstvertrauen
Du hast absolutes Vertrauen in dein Können.
Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit Furchtlose Neugier. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren. Solltest du über das Talent Bedrohliche Darbietung verfügen, kannst du sogar einen Wurf für Einschüchtern ablegen, um alle von dir bedrohten Kreaturen zu demoralisieren. Sollte deine Waffe einen Kritischen Modifikator von x3 besitzen, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf, bzw. einen Bonus von +4, sofern die Waffe einen Modifikator von x4 besitzt.
Furchtlose Neugier
Dein Verlangen, die Welt zu sehen und Erfahrungen zu machen, lässt dich die Vorsicht in den Wind schreiben.
Voraussetzungen: CH 13, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Ferner erhältst du zu Beginn jeder Runde, zu der du unter einem Furchteffekt stehst, einen neuen Rettungswurf, um die Schwere des Furchteffekts zu senken (Panisch - Verängstigt – Erschüttert – Unbetroffen).
Glück im Unglück
Manchmal kannst du Angriffe und Zauber voller Trotz abschütteln, welche schwächere Kreaturen töten würden.
Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag, nachdem du bei einem Rettungswurf eine natürliche 1 gewürfelt hast oder gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wurde, kannst du den Rettungswurf wiederholen, bzw. die Kreatur, welche den Kritischen Treffer gegen dich bestätigt hat, zur Wiederholung des Bestätigungswurfs zwingen. Dies ist nicht kumulativ mit Effekten, welche es dir gestatten, einen Angriffs- oder Rettungswurf zu wiederholen. Du kannst nur einmal neu würfeln.
Speziell: Solltest du das optionale Heldenpunktesystem verwenden, kannst du auch 1 Heldenpunkt aufwenden, wenn ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird, um ein Neuwürfeln dieses Bestätigungswurfs zu erzwingen.
Glück verleihen
Du bist ein extremer Glückspilz – manchmal betrifft dies sogar deine Verbündeten.
Voraussetzungen: Glück im Unglück, Unerklärliches Glück, Mensch.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Glück im Unglück 1 zusätzliches Mal am Tag einsetzen. Du kannst zudem deine Fähigkeit Unerklärliches Glück als Augenblickliche Aktion nutzen, um ihre Vorteile einem Verbündeten zu gewähren, der dich sehen und hören kann.
Heldenhafter Wille
Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen.
Voraussetzungen: Eiserner Wille, WIL +4, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf gegen einen auf dich wirkenden, nachteiligen Zustand ablegen, welcher einen Willenswurf gestattet. Solltest du beherrscht, kontrolliert oder aus anderen Gründen nicht imstande sein, eine Aktion gegen einen auf dich wirkenden Effekt auszuführen, kannst du diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen; sie verbraucht dann keine Aktion, allerdings endet dein Zug im Falles eines Erfolges augenblicklich. Du kannst dieses Talent nicht gegen Soforteffekte, Effekte, die keinen Willenswurf erfordern, und Effekte, die gar keinen Rettungswurf erfordern, einsetzen.
Improvisation
Du kannst fast in jeder Lebenslage improvisieren.
Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt. Zudem kannst du alle Fertigkeiten, welche eigentlich zum Gebrauch investierte Fertigkeitspunkte voraussetzen, ungeübt einsetzen.
Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf)
Dein offener Verstand und deine Kampfausbildung verleihen deinen Kritischen Treffern große Vielseitigkeit.
Voraussetzungen: Kämpferstufe 11, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du erhältst die Vorteile des ausgewählten Kritischer-Treffer-Talents, bis du dich entscheidest, ein anderes Kritischer-Treffer-Talent einzuüben.
Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf)
Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten.
Voraussetzungen: Waffenvielseitigkeit, Kämpferstufe 16, Mensch.
Vorteil: Jedes Kampftalent, das eigentlich nur für eine bestimmte Waffe anwendbar ist (z.B. Waffenfokus), kann mit allen Waffen derselben Waffengruppen genutzt werden.
Schnelle Auffassungsgabe
Du verbesserst dich stets auf mehreren Gebieten.
Voraussetzungen: IN 13, Mensch.
Vorteil: Wenn du in deiner bevorzugten Klasse eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang, statt dazwischen wählen zu müssen. Du kannst auch eine Option zu deiner bevorzugten Klasse anstelle eines dieser beiden Vorteile wählen.
Siegessicher
Dein Erfolg treibt deine weiteren Taten an.
Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst oder bei einem Rettungswurf eine natürliche 20 erzielst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diesen Bonus kannst du für einen einzelnen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf deiner Wahl nutzen. Du musst dich vor dem Wurf entscheiden, ob du den Bonus nutzt oder nicht.
Stallmeister
Du bist ein Experte im Abrichten von Pferden, Hunden, Falken oder Jagdkatzen.
Voraussetzungen: Mit Tieren umgehen 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Tiergefährte, Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier), Mensch.
Vorteil: Solltest du das Klassenmerkmal Tiergefährte besitzen, wähle eine der folgenden Tierarten aus, welche diesem Talent unterfallen: Hund, kleine Katze, Pferd oder Vogel. Solltest du über das Klassenmerkmal Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier) verfügen, wirkt dieses Talent immer auf Pferde. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur) hinsichtlich der gewählten Tierart. Ferner steigt deine effektive Klassenstufe um +1 hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Reittiers, sofern das Tier unter die gewählte Tierart fällt.
Unerklärliches Glück
Dein Glück macht andere oft sprachlos.
Voraussetzungen: Glück im Unglück, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion vor einem Wurf einen Bonus von +8 auf einen Wurf mit einem W20. Du kannst von dieser Fähigkeit auch alternativ nach dem Wurf Gebrauch machen, allerdings beträgt der Bonus dann nur +4.
Verbesserte Improvisation
Du bist ein Meister des Improvisierens.
Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Improvisation, Mensch.
Vorteil: Dein Malus beim Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden, mit denen du nicht geübt bist, wird halbiert. Ferner steigt der Bonus auf alle Fertigkeitswürfe, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt, von +2 auf +4.
Verwegenes Schicksal
Du verfügst über beeindruckendes Geschick, Katastrophen abzuwenden.
Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Furchtlose Neugier und Einschüchterndes Selbstvertrauen. Zudem kannst du einmal am Tag bei einer natürlichen 1 bei einem Angriffs- oder Rettungswurf neu würfeln. Sollte der neue Wurf in einem erfolgreichen Angriffsoder Rettungswurf gipfeln, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel deines Angriffs oder die Kreatur, welche dich zu dem Rettungswurf gezwungen hat, zu demoralisieren, solange die Kreatur nicht weiter als 9 m entfernt ist und dich sehen und hören kann. Dieser Effekt gilt nicht bei Rettungswürfen gegen Fallen oder andere Gegenstände. Er ist auch nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche dich einen Rettungs- oder Angriffswurf wiederholen lassen können. Du kannst nur einmal neu würfeln.
Waffenvielseitigkeit (Kampf)
Du erweiterst dein Studium der Waffen hinsichtlich vieler ähnlicher Waffen.
Voraussetzungen: Kämpferstufe 4, Mensch.
Vorteil: Wähle ein Kampftalent aus, welches auf eine bestimmte Waffe Anwendung findet, z.B. Waffenfokus. Du kannst dieses Talent mit allen Waffen derselben Waffengruppe verwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, es findet jedes Mal auf ein anderes Talent Anwendung.
Zwerge
Braumeister
Du kannst machtvolle Gebräue herstellen
Voraussetzungen: Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und addierst +1 auf den SG jedes von dir erschaffenen Einnahmegiftes.
Dickschädel
Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe.
Voraussetzungen: GAB 1+, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einem Helm. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, welche dich wankend machen oder betäuben würden.
Eingedellter Helm
Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen.
Voraussetzungen: Dickschädel, GAB +6, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Sollte ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt werden, kannst du als Augenblickliche Aktion den halben Schaden auf deinen Helm gehen lassen statt auf dich selbst. Die Härte des Helms wird normal angerechnet, sollte der Schaden den Helm zerstören, erleidest du den dann noch überzähligen Schaden. Nach Einsatz dieses Talents bist du bis zum Ende deines nächsten Zuges wankend. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, sollte dein Helm den Zustand Beschädigt haben oder der Angriff Rüstungsboni auf die RK ignorieren.
Erholung vom Gift
Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen.
Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.
Vorteil: Wenn dir ein Rettungswurf gegen Gift gelingt, heilst du 1 Punkt des durch das Gift verursachten Attributsschadens. Wenn du Attributsschaden auf natürliche oder magische Weise heilst, heilst du 1 zusätzlichen Punkt Attributsschadens. Dieses Talent hat keine Auswirkungen bei Mali auf Attributswerte oder Attributsentzug.
Gespaltener Helm
Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab.
Voraussetzungen: Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Dieser Vorteil ist kumulativ mit Eingedellter Helm. Wenn du Eingedellten Helm nutzt, um einen Kritischen Treffer abzulenken, kannst du den Schaden des Kritischen Treffers auf deinen Helm umlenken, ehe du selbst Schaden nimmst. Solltest du selbst keinen Schaden nehmen, werden zusätzliche Effekte wie Gift oder die Effekte Kritischer-Treffer-Talente aufgehoben.
Goblinschlitzer
Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlag einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du zusätzliche Angriffe gegen alle von dir bedrohten Kreaturen ausführen, welche kleiner sind als du; diese Ziele müssen nicht zueinander benachbart sein. Zusätzliche Angriffe gegen Humanoide (Goblinoide) erhalten einen Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe.
Gratwanderer
Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege.
Voraussetzungen: GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg.
Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, wenn du Akrobatik nutzt, um auf schmalen Oberflächen zu balancieren. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, um dich oder eine andere Kreatur zu fangen, wenn du fällst. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche dich zu Boden werfen würden (z.B. Erdbeben). Dieser Bonus wird nicht auf deine KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen angerechnet.
Orkspalter
Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer, deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche maximal deine Größenkategorie besitzen können. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Orks) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.
Riesenschlächter
Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer; deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sein können als du. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Riesen) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.
Zauberschmetterer
Deine mächtigen Schläge zerschmettern die Magie deiner Gegner.
Voraussetzungen: Zauberbrecher, Zauberstörer, Zwerg, KÄM 10+.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du versuchen, einen andauernden Zaubereffekt zu zerschmettern, als besäßest du die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern (Pathfinder ABRII: Kampf). Du kannst dieses Talent einmal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal pro Tag für jeweils 5 Punkte, um welche dein Grundangriffsbonus über +10 liegt.
Zwischenschritt
Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlages einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du als Freie Aktion vor den weiteren Angriffen einen 1,50 m-Schritt ausführen. Sollte so eine Kreatur in deinen Bedrohungsbereich gelangen, ist diese ein legales Ziel für deine weiteren Doppelschlagangriffe, sofern sie alle anderen Voraussetzungen erfüllt.
Normal: Du kannst zusätzliche Doppelschlagangriffe nur gegen Kreaturen ausführen, welche du bereits mit dem ersten Angriff bedrohst.
Aasimare
Celestischer Diener
Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar.
Vorteil: Dein Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält die Schablone für Celestische Kreaturen und wird zu einer Magischen Bestie. Du kannst ihm gegenüber aber immer noch Mit Tieren umgehen, Tierempathie und alle anderen Zauber oder Klassenmerkmale einsetzen, welche speziell Tiere betreffen.
Engelsblut
Heilige Macht fließt durch deine Adern.
Voraussetzungen: KO 13, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe der Kategorie Böses und auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet wirst. Wenn du Blutungsschaden oder Schaden durch Blut saugen nimmst, nimmt jede angrenzende untote Kreatur und jede Kreatur der Unterart Böse ebenfalls 1 Schadenspunkt.
Engelshaut
Deine Haut glänzt wie poliertes Metall.
Voraussetzungen: Engelsblut, Aasimar.
Vorteil: Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, erlangst dafür aber einen der folgenden Vorteile in Abhängigkeit vom metallischen Glanz deiner Haut:
Gold: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Geblendet, Muster und Effekte der Kategorie Licht. Wenn du Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Unterschule der Muster (Illusion) oder der Kategorie Licht einsetzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe dabei.
Messing: Du erhältst Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuereffekte.
Silber: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Lähmung, Versteinerung und Gift. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Silber hinsichtlich der Schadensreduzierung.
Stahl: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus auf deine RK von +1. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Kaltes Eisen hinsichtlich der Schadensreduzierung.
Engelsschwingen
Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.
Voraussetzungen: Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst ein Paar glänzender, gefiederter Flügel, die dir eine Bewegungsrate: Fliegen von 9 m (durchschnittlich) verleihen, wenn du leichte Rüstung trägst oder unbelastet bist. In mittlerer oder schwerer Rüstung oder mit mittlerer oder schwerer Traglast beträgt die Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlecht). Fliegen ist für dich eine Klassenfertigkeit.
Himmlisches Strahlen
Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht, ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar.
Vorteil: Du kannst Tageslicht ein weiteres Mal pro Tag einsetzen. Wähle einen der Zauber auf der folgenden Tabelle; indem du eine Anwendung von Tageslicht nutzt, kannst du diesen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Du musst die erforderliche, aufgeführte Charakterstufe besitzen, um einen Zauber auswählen zu können. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
| Zauberähnliche Fähigkeit | Mindestcharakterstufe |
|---|---|
| Lichtblitze EXP | 1. |
| Leuchtender Weg EXP | 3. |
| Gleißendes Licht | 5. |
| Wanderndes Sternenfunkeln EXP | 7. |
| Sonnenstrahl (nur ein Strahl) | 9. |
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche tägliche Anwendung von Tageslicht und kannst einen weiteren Zauber von der Liste auswählen.
Macht fokussieren
Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 2W6, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, um Schaden zuzufügen, kannst du entscheiden, nur ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m betreffen zu wollen. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, erleidet es nicht nur entsprechend Schaden, sondern kann von dir auch noch pro 2W6 Punkte dir möglichen fokussierten Energieschadens um bis zu 1,50 m weit gezogen oder gestoßen werden.
Mächtiges Macht-fokussieren
Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 6W6, Macht fokussieren, Verbessertes Macht-fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Verbessertes Macht-fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 9 m betreffen.
Metallische Schwingen
Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall.
Voraussetzungen: Engelsblut, Engelshaut, Engelsschwingen, Charakterstufe 11, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst zwei Flügelangriffe. Dabei handelt es sich um sekundäre natürliche Angriffe, welche 1W4 Punkte Hiebschaden verursachen (oder 1W3 Schadenspunkte, solltest du Klein sein).
Verbessertes Macht-fokussieren
Du bewegst deine Gegner mit Hilfe eines Strahls rechtschaffener Energie.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren 4W6, Macht fokussieren, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Macht fokussieren einsetzt, kannst du alle Kreaturen in einer 18 m-Linie oder eines 9 m-Explosionskegels betreffen. Du musst dich entscheiden, entweder alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, zu stoßen oder zu ziehen.
Drow
Drowadel
In deinen Adern pulsiert Macht, welche dir mächtigere zauberähnliche Fähigkeiten verleiht.
Voraussetzungen: Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken anwenden. Ferner kannst du einmal am Tag Federfall und Schweben als zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Drowadel-Zauberresistenz
Deine Entwicklung ist abgeschlossen, da du nun eine Zauberresistenz besitzt, die der eines Dämons fast gleichkommt.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Mächtiger Drowadel, Charakterstufe 13, Drow.
Vorteil: Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe.
Speziell: Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow.
Mächtiger Drowadel
Du hast die schwächeren zauberähnlichen Fähigkeiten der Drow gemeistert und zeigst wahren Adel.
Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Deine zauberähnliche Fähigkeit Magie entdecken ist nun immer aktiv. Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter und Tiefe Dunkelheit beliebig oft benutzen.
Schattenabkömmling
Je mehr sich deine Fähigkeiten entwickeln, umso mehr neue zauberähnliche Fähigkeiten stehen dir zur Verfügung.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Wähle aus: Einflüsterung, Göttliche Gunst oder Magie bannen. Du kannst diesen Zauber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Schattenzauberer
Dank deiner Macht über Schatten und Dunkelheit kannst du länger anhaltende Zaubereffekte erschaffen.
Voraussetzungen: Zauberstufe 1, Drow.
Vorteil: Wenn du Zauber der Unterschule der Schatten oder der Kategorie Dunkelheit wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um zwei höher hinsichtlich der Wirkungsdauer dieser Zauber.
Spinnenbeine
Du kannst dich dort bewegen, wo auch Spinnen wandeln.
Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Spinnenklettern einsetzen. Seine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die besonderen Spinnennetzangriffe von Spinnen und die Effekte von Spinnennetzund ähnlichen Zaubern wie z.B. Netzwolke.
Spinnenrufer
Du kannst mächtige Spinnen herbeizaubern.
Voraussetzungen: Fähig zum Wirken vom Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Wenn du einen Monster herbeizaubern- oder Verbündete der Natur herbeizaubern-Zauber wirkst, stehen dir mehr Optionen zur Verfügung. Abhängig vom Grad des Zaubers kannst du die aufgeführten Spinnen herbeizaubern. Monster herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHBIII, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHBII, 5. Grad – Ogerspinne MHB III, 7. Grad – Riesentarantel MHBII.
Alle Kreaturen werden mit der Schablone für Himmlische Kreaturen herbeigezaubert, wenn du eine gute Gesinnung hast, bzw. der Schablone für Unheilige Kreaturen, wenn du eine böse Gesinnung hast. Solltest du neutral sein, kannst du auswählen, welche Schablone zur Anwendung kommt.
Verbündeten der Natur herbeizaubern: 1. Grad – Riesenkrabbenspinne MHBIII, 4. Grad – Riesige Schwarze Witwe MHBII, 5. Grad – Ogerspinne MHBIII, 7. Grad – Riesentarantel MHBII. Ferner steigt bei allen von dir herbeigezauberten Spinnen der SG der Gift-und Spinnennetzeffekte um +2.
Verbesserter Drowadel
Dein magisches Erbe ist ausgeprägter als das deiner Gleichrangigen, wie deine überlegenen zauberähnlichen Fähigkeiten belegen.
Voraussetzungen: CH 13, Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst deine zauberähnlichen Fähigkeiten Federfall, Feenfeuer, Schweben und Tanzende Lichter zwei Mal am Tag einsetzen. Deine zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit wird zu Tiefe Dunkelheit und kann zwei Mal am Tag eingesetzt werden.
Verbesserter Schattenabkömmling
Du bist ein Meister der adeligen Drowmagie.
Voraussetzungen: CH 13, WE 13, Drowadel, Mächtiger Drowadel, Schattenabkömmling, Verbesserter Drowadel, besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe.
Gestrandete
In Magischer Dunkelheit sehen
Du bist in der Lage, selbst in magischer Dunkelheit zu sehen.
Voraussetzungen Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du kann bis zu 4,50 m weit ungehindert bei magischer Dunkelheit sehen, wie sie etwa durch Tiefe Dunkelheit erzeugt wird.
Schattengeist
Du kannst häufiger zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene wechseln.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst Schattenreise ein zusätzliches Mal am Tag anwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, du erhältst jedes Mal eine zusätzliche Anwendung von Schattenreise.
Schattenwanderer
Du kannst den Schleier zwischen der Schattenebene und der Materiellen-Ebene häufiger und mit größerer Wirkung durchbrechen.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise, Gestrandeter.
Vorteil: Du kannst eine deiner täglichen Anwendungen der zauberähnlichen Fähigkeit Schattenreise nutzen, um Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Ausgangsund Endpunkt müssen sich dabei in Dämmerlicht oder in Dunkelheit befinden.
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen
Du kannst nicht nur in normaler Dunkelheit klar sehen, sondern auch in magischer Dunkelheit.
Voraussetzungen: In Magischer Dunkelheit sehen, Zwielichtsicht, Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst die Fähigkeit Im Dunkeln sehen und verlierst die Schwäche Lichtempfindlichkeit, erhältst dafür aber die Schwäche Blindheit durch Blindheit durch Licht.
Zwielichtschlag
Nur wenige Kreaturen sind derart daran gewöhnt, in den Schatten zu kämpfen, wie du.
Voraussetzungen: Blind kämpfen, Gestrandeter.
Vorteil: Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit befindest, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die sich ebenfalls im Dämmerlicht oder in Dunkelheit aufhalten.
Zwielichtsicht
Dank einer Kombination aus fremdartiger Schattenmagie und Chirurgie können deine Augen in der Dunkelheit weiter sehen.
Voraussetzungen: Gestrandeter.
Vorteil: Du erhältst Dunkelsicht 27 m, aber auch die Schwäche Lichtempfindlichkeit.
Goblins
Beinsteller
Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße.
Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig EXP, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin.
Vorteil: Wenn du die Angriffsfläche eines größeren Gegners durchquerst und einen Fertigkeitswurf für Akrobatik schaffst, um Gelegenheitsangriffe zu vereiteln, kannst du diesen Gegner als Freie Aktion bis zum Ende seines nächsten Zuges das Gleichgewicht verlieren lassen. Eine Kreatur, die das Gleichgewicht verloren hat, muss zum Fortbewegen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 bestehen, um nicht zu Boden zu stürzen und die Bewegungsaktion zu verschwenden. Du kannst pro Runde nur eine Kreatur mit diesem Effekt betreffen.
Feuerfuchser
Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen.
Voraussetzungen: Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin.
Vorteil: Du verursachst zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn du mit Feuer aus einer alchemistischen oder nichtmagischen Quelle (z.B. einer Fackel oder Alchemistischem Feuer) angreifst. Ferner erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Reflexwürfe, um nicht Feuer zu fangen und dich selbst zu löschen. Der Schadensteil dieses Talents findet keine Anwendung auf magische Angriffe (z.B. Bomben des Alchemisten) oder Explosionsschaden.
Feuerhand
Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt.
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst eine Fackel als Waffe verwenden, ohne einen Malus zu erhalten, weil du mit ihr nicht geübt bist. Zudem erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen, welche Feuerschaden verursachen.
Feuerzähmer
Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus.
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Feuer. Ferner zeigen deine Narben, dass du ein begabter Feuerzähmer bist – wenn du es mit anderen Goblins zu tun hast, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.
Flammenherz
Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert!
Voraussetzungen: Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin.
Vorteil: Du erhältst Feuerresistenz 5. Deine effektive Zauber- oder Alchemistenstufe beim Wirken von Zaubern der
Kategorie Feuer und dem Werfen von Bomben, welche Feuerschaden verursachen, ist um +1 höher.
Goblinschütze
Du kannst mit den großen Wummen umgehen!
Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst mittelgroße Feuerwaffen benutzen und erleidest keinen Malus für das Führen einer Waffe, die nicht deiner Größenkategorie entspricht.
Normal: Du erleidest einen Malus von -2 beim Führen von Waffen, die nicht deiner Größenkategorie entsprechen.
Halb-Vampire
Blutsäufer
Das Trinken von Blut verleiht dir übermenschliche Stärke.
Voraussetzungen: Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir.
Vorteil: Wenn du mittels deines Talents Bluttrinker einer Kreatur 4 KO-Punkte oder mehr entziehst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und einen Bonus von +1 auf stärkebasierende Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines ½ TW an.
Bluttrinker
Das Trinken von Blut verleiht dir neue Kraft.
Voraussetzungen: Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart, z.B. „Goblinoider" (du kannst nicht die Unterart „Halb-Vampir“ auswählen). Du bist auf den Geschmack für das Blut von Kreaturen dieser Unterart gekommen. Wenn du von einer solchen Kreatur frisches Blut trinkst, erhältst du temporäre 5 TP und einen Bonus von +1 auf konstitutionsbasierende Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an. Solltest du mehrfach entsprechendes Blut trinken, erlangst du weitere temporäre TP (Maximum 5 temporäre TP pro drei TW), während der andere Bonus nicht kumulativ ist. Du kannst eigentlich nur das Blut eines Gegners trinken, der hilflos, im Ringkampf, im Haltegriff, gelähmt, bewusstlos oder aufähnliche Weise kampfunfähig ist. Solltest du über einen Bissangriff verfügen, kannst du automatisch als Teil dieses Bissangriffes Blut trinken. Andernfalls musst du deinem Ziel erst eine Verletzung von wenigstens 1 TP mit einer Hieb oder Stichwaffe zufügen. Du kannst auch von einer Kreatur mit schweren Verletzungen oder Blutungsschaden trinken. Das Trinken aus einer Wunde ist eine Standard-Aktion und fügt dem Opfer 2 Punkte KO-Schaden zu.
Das Blut muss einer lebenden Kreatur der spezifizierten humanoiden Unterart stammen. Es kann nicht von einer toten oder herbeigezauberten Kreatur stammen. Sich von intelligenten Kreaturen zu nähren, die dazu nicht bereit sind, ist eine böse Handlung.
Geborener Charmeur
Du verfügst über einen Teil der beherrschenden Kräfte deines vampirischen Erzeugers.
Voraussetzungen: CH 17, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst auf jeden charismabasierenden Fertigkeitswurf zum Bezaubern, Überzeugen, Überreden oder Verführen von Humanoiden 20 nehmen, die dir gegenüber mindestens freundlich eingestellt sind. 20 nehmen benötigt die zwanzigfache Zeit zum Ablegen des Fertigkeitswurfes .
Normal: Du kannst nicht 20 bei Würfen nehmen, bei denen ein Misserfolg zu Mali führt.
Kaltbluttrinker
Du musst nicht das Blut einer lebenden Kreatur trinken, um davon profitieren zu können.
Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Du kannst dein Talent Bluttrinker bei einer toten Kreatur der passenden humanoiden Unterart anwenden, die maximal seit 6 Stunden tot sein darf.
Normal: Das Talent Bluttrinker verschafft dir nur Vorteile, wenn du das frische Blut einer lebenden Kreatur trinkst.
Vielseitiger Bluttrinker
Dein Geschmack für Blut ist nicht so eingeschränkt wie bei anderen Halb-Vampiren.
Voraussetzungen: Bluttrinker, Halb-Vampir.
Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoide. Du kannst dein Talent Bluttrinker bei Kreaturen dieser Unterart oder Kategorie nutzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal eine andere Unterart oder die Kategorie Monströser Humanoider wählen (sofern du letzteres noch nicht getan hast).
Hobgoblins
Antreibende Darbietung
Dein kämpferisches Können verängstigt Freund und Feind.
Voraussetzungen: Antreiber, Bedrohliche Darbietung, Demoralisierender Peitschenhieb, Waffenfokus, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe, Hobgoblin.
Vorteil: Wenn du Bedrohliche Darbietung einsetzt, kannst du das Talent neben den normalen Effekten einsetzen, um Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung anzutreiben, als hättest du das Talent Antreiben eingesetzt. Verwende denselben Fertigkeitswurf für Einschüchtern, um die Effekte der Bedrohlichen Darbietung und dieses Talents zu bestimmen.
Antreiber
Du kannst durch Einschüchterung schwächere Verbündete zu waghalsiger Wildheit antreiben.
Voraussetzungen: Demoralisierender Peitschenhieb, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Hobgoblin.
Vorteil: Du treibst einen Verbündeten, der über weniger TW als du verfügen muss, als Standard-Aktion zu waghalsigem Tun an. Der Verbündete erhält für 1 Minute einen Moralbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Er erleidet zudem aber auch einen Malus von -2 auf seine RK und Fertigkeitswürfe. Um auf einen dazu nicht bereiten Gegner einzuwirken, muss dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen denselben SG gelingen, der zum Demoralisieren dieses Verbündeten erforderlich wäre.
Speziell: Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Einschüchtern besitze, steigt der Moralbonus auf +2.
Befreiender Schlag
Du und deine Verbündeten können in Zusammenarbeit mentale Effekte abschütteln.
Voraussetzungen: Hobgoblindisziplin, Hobgoblin.
Vorteil: Ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kann dir Schaden zufügen, um einen anhaltenden, geistesbeeinflussenden Effekt zu brechen, welcher einen Rettungswurf gestattet. Der Verbündete muss dir mindestens 5 Schadenspunkte zufügen mit einem Angriff, einem Zauber oder einer anderen Fähigkeit. Dann wiederholst du den Rettungswurf und erhältst dabei einen Bonus von +1 pro weitere 5 Schadenspunkte, die dir der Angriff zugefügt hat. Nur tatsächlich erlittener Schaden zählt dabei, nicht aber nichttödlicher Schaden oder Schaden, der von Schadensreduzierung, Resistenzen o.a. abgefangen wurde.
Demoralisierender Peitschenhieb
Du schüchterst deine Gegner mit dem Knallen der Peitsche ein.
Voraussetzungen: GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin.
Vorteil: Für dieses Talent musst du eine Peitsche oder andere Waffe aus der Waffengruppe der Flegel führen. Du musst damit einen Gegner angreifen, welcher bereits durch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern Demoralisiert wurde. Wenn du triffst, ist die Kreatur um 1 zusätzliche Runde erschüttert. Dieses Talent wirkt nicht auf Kreaturen, welche zwar erschüttert sind, dies aber nicht aufgrund von Einschüchtern.
Hobgoblindisziplin
Die Gegenwart anderer Hobgoblins stärkt deine Entschlossenheit.
Voraussetzungen: GAB +1, Hobgoblin.
Vorteil: Solange du von zwei anderen Hobgoblins nicht weiter als 9 m entfernt bist, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe.
Ohrenbetäubende Explosion
Deine Bomben explodieren mit trommelfellzerreißender Wucht.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bombe, Hobgoblin.
Vorteil: Du kannst den Schaden deiner Bombe um einen Würfel senken, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, die getroffene Kreatur taub werden zu lassen. Die Bombe muss hierzuEnergie-, Feuer- oder Schallschaden verursachen. Sollte eine Kreatur durch deine Bombe direkten Schaden erleiden, muss ihr ein Rettungswurf gegen den SG der Bombe gelingen, um nicht für 1 Minute taub zu werden, neben allen anderen Effekten, welche die Bombe noch verursacht.
Katzenvolk
Anspringen mit Krallen
Du kannst einen Sturmangriff ausführen und mit deinen Krallen angreifen.
Voraussetzungen: ST 13, GE 15, Angreifer, GAB +10, Volksmerkmal Katzenkrallen oder Talent Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie-Manifestation), Katzenvolk.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du einen Vollen Aktion mit deinen Klauen durchführen.
Normal: Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, welche dir eigentlich nur einen einzigen Angriffermöglicht.
Behänder Angreifer
Du wurdest geboren, um deine Gegner im Sturmangriff zu besiegen, und bist der Beste auf deinem Gebiet.
Voraussetzungen: GE 13, GAB +1, Volksmerkmal Spurter, Katzenvolk.
Vorteil: Du erleidest keinen Malus von -2 auf deine RK, wenn du die Talente Ausfall oder Doppelschlag einsetzt oder einen Sturmangriff ausführst.
Inbegriff des Katzenvolkes
Deine felinen Merkmale sind ausgeprägter als bei anderen Angehörigen deines Volkes.
Voraussetzungen: Katzenvolk.
Vorteil: Du kannst das Talent Aspekt der Bestie EXP auswählen, selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Ferner manifestiert sich deine katzenartige Natur in einer der folgenden Weisen; du wählst diese mit dem Talent aus und kannst sie später nicht mehr verändert:
Scharfe Krallen (AF): Sollte du nicht über das Volksmerkmal Katzenkrallen oder die Klauen der Bestie-Manifestation des Talents Aspekt der Bestie EXP verfügen, erhältst du das Volksmerkmal Katzenkrallen. Solltest du über eine dieser beiden Eigenschaften verfügen, steigt dein Klauenschaden auf 1W6.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, stattdessen musst du jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.
Schneller Spurter (AF): Du erhältst beim Rennen, einem Sturmangriff und einen Rückzug einen Volksbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate. Solltest du über das Volksmerkmal Spurter verfügen, wird dieser Bonus verdoppelt.
Verbesserte Sinne (AF): Sofern du das Volksmerkmal Dämmersicht hast, erhältst du auch das Volksmerkmal Geruchssinn und umgekehrt.
Katzenartige Anmut
Deine angeborene Anmut gestattet dir, aus den verfahrensten Situationen herauszukommen.
Voraussetzungen: GE 13, Katzenvolk.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die KampfmanöverAnsturm, Niederrennen, Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Schwarze Katze
Wer dich angreift, muss mit Unglück rechnen.
Voraussetzungen: Katzenvolk.
Vorteil: Einmal am Tag kann du als Augenblickliche Aktion einen Gegner, der dich im Kampf trifft, zwingen, den Angriffswurf mit einem Malus von -4 zu wiederholen. Der Gegner muss das Ergebnis dieses zweiten Wurfes behalten. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Speziell: Spätestens sobald du dieses Talent wählst, verfärbt sich dein komplettes Fell schwarz.
Kobolde
Drakonischer Aspekt
Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen.
Voraussetzungen: Kobold.
Vorteile: Deine Schuppen besitzen die Farbe und Resistenz eines Chromatischen Drachen. Wähle eine der folgenden Optionen: Blau (Elektrizität), Grün (Säure), Rot (Feuer), Schwarz (Säure) oder Weiß (Kälte). Deine Schuppen besitzen die entsprechende Farbe und Energieresistenz 5.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Drachenschuppen besitzen, verändert sich deine Schuppenfarbe nicht und du erhältst stattdessen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Drakonischer Odem
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du erhältst eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe gemäß dem Talent Drakonischer Aspekt oder des Volksmerkmals Drachenschuppen. Der Einsatz dieser Odemwaffe ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst deine Odemwaffe einmal am Tag einsetzen. Kreaturen im Wirkungsbereich deiner Odemwaffe erleiden nur ½ Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine Charakterstufe + KO-Modifikator gelingt.
Blau (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Elektrizität aus, die 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht.
Grün (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Säure aus, der 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Rot (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Feuer aus, der 2W6 Punkte Feuerschaden verursacht.
Schwarz (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Säure aus, die 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Weiß (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Kälte aus, der 2W6 Punkte Kälteschaden verursacht.
Speziell: Koboldhexenmeister mit der drakonischen oder Koboldblutline (s.o.) können anstelle ihres KO-Modifikators ihre CH-Modifikatoren nutzen, um zu bestimmen, wie oft am Tag sie diese Odemwaffe nutzen können und wie sich der SG berechnet.
Drakonisches Abbild
Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du kannst deine Odemwaffe zweimal am Tag einsetzen, der Odemwaffenschaden steigt auf 4W6 Punkte Energieschaden. Deine Flügel aus dem Talent Drakonischer Gleiten werden kräftiger und verleihen dir eine Bewegungsrate: Fliegen 6 m (durchschnittlich).
Drakonisches Gleiten
Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben.
Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Dir wachsen zwei Flügel, mit denen du dich fallenlassen kannst, um mit einer sicheren Geschwindigkeit zu gleiten. Du kannst Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um aus jeder beliebigen Höhe zu fallen, ohne Fallschaden zu nehmen, als würdest du Federfall einsetzen. Wenn du auf diese Weise fällst, kannst du einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um dich pro gestürzte 6 m um 1,50 m waagerecht fortzubewegen.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Gleitschwingen verfügen, steigt deine Grundbewegungsrate auf 9 m an anstelle der oben genannten Fähigkeiten.
Koboldlaurer
Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold.
Vorteil: Du erleidest keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du dich mit bis zu deiner vollen Bewegungsrate bewegst. Du kannst Rennen oder Sturmangriff nutzen und dabei verborgen bleiben, erleidest dabei aber einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit.
Normal: Wenn du dich schneller als mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Bei Rennen und Sturmangriff beträgt der Malus -20.
Koboldscharfschütze
Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen.
Voraussetzungen: Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold.
Vorteil: Wenn du aus dem Hinterhalt schießt, erleidest du nur einen Malus von -10 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben.
Normal: Du erleidest einen Malus von -20, um verborgen zu bleiben, wenn du aus dem Hinterhalt schießt.
Schweifschrecken
Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe.
Voraussetzungen: GAB +1, Kobold.
Vorteil: Du kannst einen Schwanzschlagangriff mit deinem Schwanz ausführen. Dies ist ein natürlicher Sekundärangriff, welche 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden verursacht. Ferner kannst du Koboldschwanzaufsätze benutzen und giltst als im Umgang mit allen Koboldschwanzaufsätzen geübt.
Oreaden
Echo der Steine
Von Fels und Stein umgeben sind deine Sinne schärfer.
Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischer Umgebung sowie auf Würfe für Überlebenskunst, um dich in Höhlen und felsigen Regionen nicht zu verirren.
Murmeln der Erde
Die Erde verrät dir ihre Geheimnisse.
Voraussetzungen: Echo der Steine, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine schwache Form von Erschütterungssinn. Als Bewegungsaktion nimmst du alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m wahr, welche zu diesem Zeitpunkt Bodenkontakt haben.
Oreadischer Erdgleiter
Die Erde heißt dich willkommen und zeigt dir geheime Pfade durch Sand und Boden.
Voraussetzungen: Oreadischer Gräber, Steinener Schritt, Charakterstufe 13, Oreade.
Vorteil: Du erhältst die universale Monsterfähigkeit Durch Erde gleiten und kannst damit mit deiner vollen Bewegungsrate durch Sand, Lehm, Erde und ähnliches Material reisen. Sollte du gegen Feuerschaden geschützt sein, kannst du sogar durch Lava graben. Du kannst mit deiner ½ Grundbewegungsrate durch festen Stein graben.
Oreadischer Gräber
Du teilst den Boden mit der leichtesten Berührung und kannst sehr schnell graben.
Voraussetzungen: Steinener Schritt, Charakterstufe 9, Oreade.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Lehm und Erde graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt weder ein Loch, noch bemerkt man deine Bewegung an der Überfläche.
Steinerner Schritt
Die Erde erkennt dich als Verwandten an und behindert deine Fortbewegung nicht.
Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Du kannst jede Runde 1 Feld erd- oder steinbasierendes Schwieriges Gelände (z.B. Geröll, Steintreppen usw.) behandeln, als wäre es normales Gelände. Dieser Effekt ist kumulativ mit Talenten wie Behände Bewegung und Geschmeidige Bewegung. Dieses Talent erlaubt dir, einen 1,50 m-Schritt in Schwieriges Gelände hinein zu machen.
Zwergenblut
In deinen Adern fließt zwergisches Blut.
Voraussetzungen: Oreade.
Vorteil: Dein zwergisches Erbe manifestiert sich auf zwei Arten: Deine Bewegungsrate wird niemals durch Rüstung oder Last modifiziert, als besäßest du das zwergische Volksmerkmal Ruhig und Sicher, ferner erlangst du das zwergische Volksmerkmal Steingespür.
Orks
Blöße geben
Du kannst einen Gegner zu einem Angriff verleiten und dann einen mächtigen Gegenangriff führen.
Voraussetzungen: Abhärtung, GAB +1, Ork.
Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du deine Verteidigung für einen angrenzenden Gegner offen lassen. Sollte der Gegner dich während seines nächsten Zuges angreifen, erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf. Egal ob er trifft oder nicht, kannst du als Augenblickliche Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Bonus von +2 auf den Angriffswurf gegen ihn ausführen.
Blut kochen lassen
Du kannst ein Energiewelle entfesseln, welche Orks in einen Blutrausch treibt.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du anstelle den normalen Effekt zu erzeugen, Orks bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus auf Waffenschadens- und Kritische Trefferbestätigungswürfe verleihen. Dieser Bonus entspricht von der Höhe her der Anzahl an Würfeln, die du beim Energie fokussieren nutzt. Auf andere Kreaturen im Wirkungsbereich entfaltet dein Energie fokussieren den normalen Effekt.
Einschüchternder Schlag
Du kannst mit einem einfachen Schlag deinen Gegner leichter einschüchtern.
Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Ork.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf ausführen; solltest du deinem Gegner dabei Schaden zufügen, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diesen Gegner zu demoralisieren.
Normal: Einen Gegner einschüchtern ist eine Standard-Aktion.
Einzelkind
Du bist so zäh und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und verspeist hast.
Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötest oder bewusstlos schlägst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus (Minimum 1) bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Dein Gegner darf dabei nicht hilflos sein oder weniger als die Hälfte deiner Trefferwürfel besitzen.
Entschlossener Wüter
Während du dich im Kampfrausch befindest, befreist du dich schnell von jeder Angst.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork.
Vorteil: Wenn du dich im Kampfrausch befindest, während du einem Furchteffekt unterliegst, der einen Rettungswurf gestattet, kannst du zu Beginn jedes deiner Züge einen neuen Rettungswurf gegen diesen Furchteffekt ablegen. Gelingt der Rettungswurf, endet der Furchteffekt.
Fallenbrecher
Du zertrümmerst Fallen, statt sie zu entschärfen.
Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrank, Ork.
Vorteil: Du kannst versuchen, eine Falle zu entschärfen, indem du sie mit einer Nahkampfwaffe triffst, anstelle einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten auszuführen. Führe als Volle Aktion einen Nahkampfangriff gegen einen RK-Wert in Höhe des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle aus. Verfehlst du, löst dies die Falle aus. Triffst du, dann würfle den Schaden aus; sollte dieser wenigstens die Hälfte des Mechanismus-ausschalten-SG der Falle betragen, entschärfst du die Falle, andernfalls löst du sie aus. Du kannst dies nur bei nichtmagischen Fallen versuchen. Du musst in der Lage sein, einen Teil der Falle mit deinem Angriff zu erreichen, um dieses Talent einzusetzen. Der SL kann festlegen, dass manche Fallen gegen dieses Talent immun sind.
Nachtragender Kämpfer
Du verspürst großen Zorn auf jeden, der es wagt dich anzugreifen. Diese Wut verleiht deinen Angriffen Kraft.
Voraussetzungen: Ork.
Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die dich im aktuellen Kampf angegriffen hat.
Orkische Waffenexpertise
Du kannst mit den Lieblingswaffen der Orks mehr ausrichten.
Voraussetzungen: GAB +1, Ork.
Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, wähle auch einen der unten folgenden Vorteile. Wenn du eine Waffe führst, die „Ork“ im Namen trägt, erhältst du den Vorteil, sofern du auch im Umgang mit dieser Waffe geübt bist:
Mörder: Erhalte einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe zum Bestätigen Kritischer Treffer.
Schinder Erhalte einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als du.
Schläger: Verursache mit der Waffe +1 Punkt nichttödlichen Schadens.
Trickser: Erhalte einen Bonus von +2 auf eine Art Kampfmanöver, das du mit dieser Waffe ausführen kannst.
Verteidiger: Erhalte einen Schildbonus von +1 auf deine RK (oder von +2, so du eine Zweihandwaffe führst).
Zauberstörer: Addiere +3 auf den SG des Konzentrationswurf es eines Gegners, der im von dir bedrohten Bereich zaubern will. Du musst dazu um die Position des Gegners wissen und zu einem Gelegenheitsangriff in der Lage sein. Solltest du bereits alle dir verfügbaren Gelegenheitsangriffe in dieser Runde aufgebraucht haben, kommt dieser Vorteil nicht zur Geltung.
Dieses Talent ist wirkungslos, wenn du mit der benutzten Waffe nicht geübt bist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst dich aber immer für andere Vorteile entscheiden. Du kannst nur einen dieser Vorteile pro Runde einsetzen, die Wahl erfolgt als Freie Aktion zu Beginn deiner Runde.
Wilder Angriff
Deine Wildheit überkommt dich schnell, ist aber kurzlebig.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Wildheit, Ork.
Vorteil: Wenn du auf 0 TP oder weniger fällst, verlierst du jetzt pro Runde 2 TP, bist aber nicht wankend. Solltest du dich in einem Kampfrausch befinden, verlierst du nur 1 TP pro Runde.
Pyrier
Elementarer Ausflug
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene). Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung EXP.
Feuersicht
Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Feuer und Rauch blicken. Du ignorierst Deckungs- oder Tarnungsboni aufgrund von Feuer und Rauch. Dies ermöglicht dir aber nicht, etwas zu sehen, was du andernfalls auch nicht sehen könntest (unsichtbare Kreaturen bleiben unsichtbar). Du bist immun gegen den Zustand Geblendet.
Glutaura
In dir tobt ein Inferno, welches deinen Leib starke Hitze ausstrahlen lässt.
Voraussetzungen: Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier.
Vorteil: Wenn du während deines Zuges als Freie Aktion Sengende Waffen einsetzt, kannst du eine Hitzeaura erzeugen, welche für 1 Runde anhält. Diese Aura verursacht allen Kreaturen, die zu dir angrenzend ihren Zug beginnen, 1W6 Punkte Feuerschaden.
Glühende Finte
Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Finten, wenn du eine Waffe führst, die Feuerschaden verursacht. Wenn du erfolgreich eine Finte ausgeführt hast, während du eine solche Waffe führst, kannst du deinem Gegner den Feuerschaden zufügen.
Innere Flamme
Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt.
Voraussetzungen: Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht steigt auch +4. Wenn du Sengende Waffen einsetzt, verursacht die betroffene Waffe +1W6 Punkte Feuerschaden anstelle von +1 Punkt Feuerschaden. Im Ringkampf fügst du diesen Schaden deinem Gegner zu, wenn du an der Reihe bist.
Sengende Waffen
Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht. Als Schnelle Aktion kannst du bis zu zwei Metallwaffen in deinen Händen glühend heiß werden lassen für 1 Runde, in der sie +1 Punkt Feuerschaden bei einem Treffer verursachen. Dies ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche Waffen Feuerschaden verleihen, z.B. der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen.
Rattenvolk
Grabzahn
Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.
Voraussetzungen: Scharfklaue, Tunnelratte, Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Erde, Lehm und ähnliches graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt kein Loch und man bemerkt deine Bewegungen an der Oberfläche nicht.
Scharfklaue
Deine Fingernägel sind lang und kräftig.
Voraussetzungen: Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen.
Tunnelratte
Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwärmen, Rattenvolk.
Vorteil: Hinsichtlich der Ort bei denen du dich hindurchquetschen kannst, giltst du als eine Größenkategorie kleiner.
Sylphen
Innerer Atem
Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.
Voraussetzungen: Charakterstufe 10, Sylphe.
Vorteil: Du musst nicht mehr atmen. Du bist gegen Effekte immun, die Atmung erfordern (wie z.B. eingeatmete Gifte). Dies immunisiert dich nicht gegen Gas- oder Wolkenangriffe, die keine Atmung erfordern, z.B. Todeswolke.
Luftiger Schritt
Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft, sowie gegen Effekte, welche Elektrizitätsschaden verursachen. Du kannst die ersten 9 m Sturz ignorieren, wenn du Fallschaden berechnest.
Schwingen aus Luft
Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.
Voraussetzungen: Luftiger Schritt, Charakterstufe 9, Sylphe.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft steigt auf +4. Dies gilt auch hinsichtlich von Effekten, die Elektrizitätsschaden verursachen. Du erhältst zudem ein übernatürliche Bewegungsrate: Fliegen (gut) in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst nur mit dieser Fähigkeit fliegen, wenn du leichte oder keine Rüstung trägst.
Wolkenblick
Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Nebel und Wolken sehen und ignoriert aus solchen Effekten stammende Deckungs- oder Tarnungsboni. Sollte es sich um magische Effekte handeln, verdreifacht dieses Talent deine Sichtweite, ehe du Mali einrechnen musst.
Tengus
Aasfresser
Wie viele Müllsammler verträgst du Lebensmittel, die schwächere Kreaturen krank machen würden.
Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und eingenommene Gifte (aber nicht gegen andere Gifte). Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um für dich Nahrung zu finden (aber nur für dich selbst).
Blutschnabel
Dein Schnabelangriff ist blutig und gefährlich.
Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe, Tengu
Vorteil: Erhöhe den Schaden deines Schnabelangriffs auf 1W6. Wenn du mit deinem Schnabelangriff einen Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden.
Speziell: Der Blutungseffekt dieses Talents ist kumulativ mit dem des Talents Kritischer Treffer (blutend) und ähnlicher Effekte und addiert +1 Punkt auf den Blutungsschaden.
Langnasengestalt
Du kannst die Gestalt eines Menschen mit einer ungewöhnlich langen Nase annehmen.
Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kann du die Gestalt eines Menschen annehmen, dessen Nase ebenso lange ist wie dein Schnabel. Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe. In dieser Gestalt erhältst du die Fähigkeit Geruchssinn und einen Bonus von +2 auf deinen Stärkewert. Da deine lange Nase stark andeutet, dass du kein vollständiger Mensch bist, erhältst du nicht den bei Verwandlungseffekten üblichen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden (du kannst die Nase aber möglicherweise als Fluch oder Missbildung erklären oder unter einem Gegenstand wie z.B. der Maske eines Seuchenarztes verbergen).
Müllsammlerblick
Glitzernde Wertsachen ziehen von Natur aus deinen Blick an.
Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Du kannst als Standard-Aktion den wertvollsten Gegenstand in einem Hort finden, wobei du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Schätzen erhältst. Sollte dir ferner ein Wurf für Schätzen um 5 oder mehr misslingen, behandelst du den Wurf, als wäre er dir um weniger als 5 misslungen.
Normal: Den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort zu erkennen, erfordert 1 Volle Aktion.
Tengu-Rabengestalt
Du kannst die Gestalt eine riesigen schwarzen Raben annehmen.
Voraussetzungen: Tenguschwingen, Charakterstufe 7, Tengu.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag die Gestalt eines großen schwarzen Vogels annehmen, welcher einem Raben ähnelt. Du erhältst eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (gut), einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürliche Rüstungsbonus von +4. Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe.
Tenguschwingen
Du kann dir Flügel wachsen lassen, die es dir ermöglichen zu fliegen.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du dir ein Paar riesige schwarze Krähenf lügel wachsen lassen, welche dir eine Bewegungsrate: Fliegen (durchschnittlich) 9 m verleihen. Diese zauberähnliche Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt I mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe, du erlangst aber keine sonstigen Vorteile dieses Zaubers.
Tieflinge
Erweiterte Diabolische Resistenz
Du erhältst zusätzliche diabolische Resistenzen.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Du erhältst Resistenz 5 gegen diese Energieart.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach anwählen. Jedes Mal erhältst du Resistenz 5 gegen eine andere Energieart.
Greifschwanz
Dein Schwanz wird nützlicher.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du kannst deinen Schwanz benutzen, um verstaute Gegenstände zu ergreifen. Du kannst mit ihm keine Waffe führen, wohl aber kleine Gegenstände als Schnelle Aktion hervorholen, die du an deiner Person trägst.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Greifender Schwanz verfügen, kannst du deinen Schwanz zudem benutzen, um nichtgetragene Gegenstände innerhalb von 1,50 m Entfernung als Schnelle Aktion zu ergreifen. Du kannst kleine Gegenstände mit seinem Schwanz festhalten, aber nicht manipulieren, wohl aber sie in deine Hand bewegen.
Höllenschlundrüstung
Deine infernale Herkunft zeigt sich in Form schützender Schuppenhaut.
Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Schuppenhaut besitzen, erhältst du stattdessen Energieresistenz 5 bei den beiden der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer und Kälte.
Infernalische Sicht
Du kannst bei Dämmerung und Dunkelheit schärfer sehen.
Voraussetzungen: Dunkelsicht 18 m, Tiefling.
Vorteil: Du erhältst Dämmersicht und deine Dunkelsicht verbessert sich zu 36 m.
Speziell: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen. Beim zweiten Mal erhältst du die universale Monsterfähigkeit Im Dunkeln sehen.
Undinen
Aquatische Abstammung
Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du erhältst die besondere Eigenschaft Amphibie. Deine Bewegungsrate: Schwimmen steigt um +3 m.
Dampfzauberer
Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst den Zeitaufwand eines Feuerzaubers auf eine Volle Aktion erhöhen und ihn dabei mit elementarer Macht auf laden (beträgt der Zeitaufwand bereits 1 Volle Aktion oder länger, wird er durch dieses Talent nicht modifiziert). Der Zauber wird behandelt, als gehöre er zur Kategorie Wasser. Alle Feuereffekte des veränderten Zaubers manifestieren sich stattdessen als hocherhitzter Dampf. Der veränderte Zauber kann unter Wasser gewirkt werden, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe fällig wird. Anders als Feuer kann der Dampf Gegenstände oder Kreaturen nicht in Brand setzen. Da der Zauber immer noch Feuerschaden verursacht, kommen Feuerresistenz und -immunität zur Anwendung.
Tritonenportal
Du kannst die dir innewohnende Magie nutzen, um Verbündete herbeizuzaubern.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst einmal pro Tag deine zauberähnliche Volksfähigkeit Wasserstoß nutzen, um stattdessen Verbündeten der Natur herbeizaubern III als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Dies kann nur einen kleinen Wasserelementar oder 1W3 Delphine herbeizaubern. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion.
Wasserhaut
Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion ein kleines, nichtmagisches Feuer mit einer Berührung löschen (maximal Größe eines großen Lagerfeuers). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Feuer, welche eine Fläche von mehr als 1,50 m x 1,50 m belegen. Wenn du ein Feuer auf diese Weise berührst, fügt es dir keinen Schaden zu.
Wassermanöver
Du kannst deinen Wasserstoß zum Entwaffnen und Zu-Fallbringen einsetzen.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst Wasserstoß einsetzen für Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Schmutziger Trick EXP (nur Blenden oder Blindheit) oder Zu-Fall-bringen. Wenn du Wasserstoß hierzu einsetzt, musst du auch jedes Mal das Kampfmanöver bestimmen, welches du ausführen willst. Du kannst dieses Talent in Verbindung mit deiner zauberähnlichen Volksfähigkeit Wasserstoß, dem Klassenmerkmal Wasserstoß oder dem Zauber Wasserstrahl einsetzen, aber nicht mit magischen Gegenständen oder anderen äußeren Quellen, welche diesen Zauber einsetzen.
Normal: Wasserstoß kann nur bei Manövern für Ansturm eingesetzt werden.
Gripplis
Greifzunge
Deine lange, rosige Zunge kann kleine Gegenstände bewegen und sogar stehlen.
Voraussetzungen: Grippli.
Vorteil: Du besitzt eine greifende Zunge mit einer Reichweite von 3 m. Du kannst mit deiner Zunge Gegenstände aufheben, die maximal 5 Pfund wiegen, Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit ausführen, die Kampfmanöver Entwaffnen und Entreißen durchführen und Berührungsangriffe im Nahkampf durchführen.
Kitsunen
Fuchsgestalt
Du kannst dich zusätzlich zu deinen anderen Gestalten in einen Fuchs verwandeln.
Voraussetzungen: CH 13, GAB +3, Kitsune.
Vorteil: Du kannst die Gestalt eines Fuchses (Pathfinder Monsterhandbuch III) annehmen. Das Äußere dieser Gestalt ist statisch und kann später nicht mehr verändert werden. Der Schaden deines Bissangriffs wird bei einem Treffer auf 1W3 Schadenspunkte reduziert, zugleich erhältst du aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Fuchs zu erscheinen. Die Verwandlung von Kitsune in die Fuchsgestalt ist eine Standard-Aktion. Diese Fähigkeit funktioniert wie Bestiengestalt II; deine Attributswerte verändern sich entsprechend.
Fuchssprung
Du kannst mitten im Sturmangriff die Gestalt verändern und einen Gegner in derselben Runde angreifen.
Voraussetzungen: Schneller Kitsunen-Gestaltwandler, GAB +10, Kitsune
Vorteil: Wenn du deine Kitsunengestalt annimmst und in derselben Runde einen Sturmangriff ausführst, kannst du gegen deinen Gegner einen Vollen Angriff durchführen.
Magischer Schwanz
Dir wächst ein zusätzlicher Schwanz, der deine wachsende magische Macht repräsentiert.
Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du erhältst in festgelegter Reihenfolge eine neue zauberähnliche Fähigkeit von der folgenden Liste, welche du zwei Mal pro Tag einsetzen kannst: Selbstverkleidung, Person bezaubern, Irreführung, Unsichtbarkeit, Einflüsterung, Standort vortäuschen, Verwirrung, Person beherrschen. Wählst du dieses Talent zum ersten Mal, erhältst du Selbstverkleidung 2/Tag, wählst du es zum zweiten Mal, erhältst du Person bezaubern 2/Tag. Deine Zauberstufe entspricht deinen Trefferwürfeln. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Fähigkeiten basiert auf Charisma.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Dabei ist die Reihenfolge der Kräfte, die du erlangst, festgelegt.
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler
Du kannst deine Gestalt schneller verändern als die meisten anderen Kitsune.
Voraussetzungen: GE 13, GAB +6, Kitsune.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion Menschen- oder Kitsunengestalt annehmen. Solltest du das Talent Fuchsgestalt besitzen, kannst du auch deine Fuchsgestalt als Schnelle Aktion annehmen.
Normal: Die Fähigkeit Gestalt wechseln eines Kitsune ist eine Standard-Aktion.
Verblüffende Ähnlichkeit
Wenn du deine menschliche Gestalt annimmst, kannst du das Aussehen eines bestimmten Individuums annehmen.
Voraussetzungen: Kitsune.
Vorteil: Du kannst genau die körperlichen Merkmale eines Individuums nachahmen, welches dir bereits begegnet ist. Wenn du dein Volksmerkmal Gestalt wechseln einsetzt, kannst du versuchen, das Äußere eines Individuums anzunehmen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um andere mit deiner Nachahmung zu täuschen.
Meervolk
Wasserkampf
Deine Schläge bringen schwimmende Gegner aus dem Gleichgewicht
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Meervolk.
Vorteil: Wenn du ein schwimmendes Ziel erfolgreich im Nahkampf angreifst, kannst du im Zuge einer Freien Aktionen versuchen, es aus dem Gleichgewicht zu bringen. Behandle dies als ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen. Bei Erfolg ist das Ziel aus dem Gleichgewicht (siehe Tabelle Regelanpassungen für Unterwasserkämpfe), bis es sein Gleichgewicht zurückerlangt – hierzu legt es in der Regel während seines Zuges einen Fertigkeitswurf für Schwimmen ab. Sollte das Ziel über eine Bewegungsrate (Schwimmen) verfügen, die Vorteile des Zaubers Bewegungsfreiheit oder einem ähnlichen Effekt genießen bzw. immun gegen Zu-Fall-bringen sein, so hat dieses Talent keinen Effekt auf diese Kreatur.
Nagaji
Gift spucken
Du hast die Technik der Nagaji-Krieger gemeistert, Gift in die Augen deines Gegners zu spucken.
Voraussetzungen: Nagaji.
Vorteil: Im Zuge einer Volle Aktion kannst du als Berührungsangriff im Fernkampf Gift bis zu 3 m weit spucken. Sollte dieser Angriff treffen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1W6 Runden zu erblinden. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei deiner TW.
Samsarer
Lebensblut
In deinem Blut fließt das ewige Leben. Seine heilenden Kräfte ermöglichen es dir, mit deinem Blut andere zu heilen.
Voraussetzungen: Samsaran.
Vorteil: Im Zuge einer Vollen Aktion kannst du beliebig oft ein besonderes Ritual durchführen, bei dem du dich selbst zur Ader lässt. Indem du einen Teil deiner eigenen Gesundheit opferst, kannst du andere heilen. Wenn du dieses Talent einsetzt, erleidest du 1W4 Schadenspunkte und trägst dein Blut auf die Wunden einer lebenden Kreatur auf, welche du um denselben Betrag heilst, den du durch das Ritual verloren hast. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Nur du selbst kannst das Ritual durchführen und dein Blut vergießen. Eine Kreatur kann mit dieser Fähigkeit nur einmal am Tag geheilt werden.
Strigae
Gestreckte Schwingen
Deinen verkrüppelten Schwingen gewinnen an Stärke.
Voraussetzungen: ST 13, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Strix, Volksmerkmal Schwache Schwingen.
Vorteil: Deine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 18 m (durchschnittlich). Du kannst aufwärts fliegen, ohne einen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen zu müssen.
Sulis
Dosierbarer Elementarangriff
Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff mehrfach am Tag aktivieren und wieder deaktivieren.
Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Elementarangriff in Abschnitten zu jeweils 1 Runde einsetzen. Dir steht pro Tag eine Anzahl von Runden für deinen Elementargriff zur Verfügung, der deiner Charakterstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist mit Hilfe einer Schnellen Aktion möglich, das Deaktivieren hingegen stellt eine Freie Aktion dar.
Normal: Du kannst Elementarangriff einmal am Tag nutzen für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Charakterstufe.
Zusätzlicher Elementarangriff
Du besitzt größere Elementarmacht.
Voraussetzungen: Suli.
Vorteil: Deine Fähigkeit Elementarangriff wirkt zusätzliche 2 Runden pro Tag.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.
Svirfnebli
Still wie Stein
Du kannst starr stehen wie eine Statue und so einer Entdeckung entgehen.
Voraussetzungen: Svirfneblin.
Vorteil: Indem du 5 Runden aufwendest, um einen guten Ort zu finden, kannst du dich dort sodann so still und starr verhalten, dass man dich für einen kleinen Gegenstand halten könnte, z.B. einen Felshaufen. Dies gestattet dir einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, ohne Deckung oder Tarnung zu besitzen, solange du dich nicht bewegst oder andere Aktionen unternimmst.
Vanaras
Kräftiger Schwanz
Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen.
Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen. Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herabbaumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer Schnellen Aktionen und einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 aufwärtsspringen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herabhängst, kannst du nicht zu Fall gebracht werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Ansturm, Versetzen und Zerren. Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr. Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.
Vischkanyas
Schlafgift
Dein giftiger Speichel kann Gegner in Schlaf versetzen.
Voraussetzungen: Vischkanyas.
Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du den Effekt deines Giftes verändern, so dass das Ziel bewusstlos wird. Dies verändert die Primär- und Sekundäreffekte deines Giftes folgendermaßen: Primäreffekt Wankend für 1W4 Runden; Sekundäreffekt Bewusstlos für 1 Minute. Du musst dich entscheiden, ob du dein Gift veränderst, ehe du es auf eine Waffe aufträgst.
Normal: Vischkanyagift verursacht GE-Schaden.
Wayange
Schattenlauf
Im Dämmerlicht bist du kaum mehr als ein Schatten.
Voraussetzungen: Wayang.
Vorteil: Wenn du dich in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit aufhältst, kannst du Heimlichkeit in Verbindung mit deiner vollen Bewegungsrate nutzen, ohne dabei einen Malus von -5 zu erleiden.
Normal: Wenn du dich mit mehr als deiner halben Bewegungsrate (maximal volle Bewegungsrate) fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Wechselbälger
Gabe der Mutter
Du hast von deiner Vettelmutter eine besondere Gabe geerbt.
Voraussetzungen: Wechselbalg.
Vorteil: Dein dunkles Erbe manifestiert sich auf eine der folgenden Arten. Wenn du dieses Talent wählst, suchst du dir gleichzeitig eine Manifestation aus. Diese kann später nicht mehr geändert werden.
Überraschend zäh (AF): Dein natürlicher Rüstungsbonus steigt um +1.
Verblüffende Resistenz (ÜF): Deine Zauberresistenz beträgt 6 + deine Charakterstufe.
Vettelklauen (AF): Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit deinen Klauen.
Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ, du musst daher jedes Mal eine andere Manifestation auswählen.