Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Goblins offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Goblins

Goblins haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Goblins

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Bombenwerfer 10 GM ½ Pfd. 25
Magenbitter 50 GM - 25
Saftwurz (Phiole) 25 GM - 20


Tabelle: Waffen der Goblins

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Hundeschnitter8 GM1W41W619-20/x2-1 Pfd.HZerbrechlich*
Zweihändige Nahkampfwaffen
Pferdeschlächter10 GM1W81W10x3-12 Pfd.H oder SReichweite, Zu-Fall-bringen
* Zerbrechliche Waffen: Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn ihr Träger bei einem Angriff mit dieser Waffe eine natürliche 1 würfelt. Sollte sie bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört.


Bombenwerfer: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.


Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.


Magenbitter: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.



Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.


Saftwurz: Clevere Goblinhäuptlinge geben diese orange Paste ihren Stammeskriegern, ehe sie einen besonders wagemutigen Überfall vorschlagen. Der Verzehr von Saftwurz sorgt für Euphorie und ein Gefühl von Unbesiegbarkeit. Man erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 gegen Furchteffekte. Solange man unter der Wirkung von Saftwurz steht, muss man aber auch einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um den Bedrohungsbereich eines Gegners verlassen zu können – scheitert dieser Rettungswurf, kann man den bedrohten Bereich nicht verlassen, verliert aber auch keine Aktion.


Talente der Goblins

Goblins haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Beinsteller

Kreaturen, die deinen Weg kreuzen, stolpern über ihre eigenen Füße.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, Wuselig EXP, Größenkategorie Klein oder kleiner, Goblin.
Vorteil: Wenn du die Angriffsfläche eines größeren Gegners durchquerst und einen Fertigkeitswurf für Akrobatik schaffst, um Gelegenheitsangriffe zu vereiteln, kannst du diesen Gegner als Freie Aktion bis zum Ende seines nächsten Zuges das Gleichgewicht verlieren lassen. Eine Kreatur, die das Gleichgewicht verloren hat, muss zum Fortbewegen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 bestehen, um nicht zu Boden zu stürzen und die Bewegungsaktion zu verschwenden. Du kannst pro Runde nur eine Kreatur mit diesem Effekt betreffen.


Feuerfuchser

Du treibst die Liebe der Goblins zur Brandstiftung und feurigen Kunststücken in völlig neue Höhen.


Voraussetzungen: Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Goblin.
Vorteil: Du verursachst zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn du mit Feuer aus einer alchemistischen oder nichtmagischen Quelle (z.B. einer Fackel oder Alchemistischem Feuer) angreifst. Ferner erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Reflexwürfe, um nicht Feuer zu fangen und dich selbst zu löschen. Der Schadensteil dieses Talents findet keine Anwendung auf magische Angriffe (z.B. Bomben des Alchemisten) oder Explosionsschaden.


Feuerhand

Du wurdest quasi mit einer Fackel in der Hand geboren und kannst mit allem umgehen, das brennt.


Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst eine Fackel als Waffe verwenden, ohne einen Malus zu erhalten, weil du mit ihr nicht geübt bist. Zudem erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen, welche Feuerschaden verursachen.


Feuerzähmer

Du kennst dich sogar mit magischem Feuer aus.


Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Feuer. Ferner zeigen deine Narben, dass du ein begabter Feuerzähmer bist – wenn du es mit anderen Goblins zu tun hast, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.


Flammenherz

Du hast die Feuermagie und die Alchemie gemeistert!


Voraussetzungen: Feuerzähmer, Charakterstufe 5, Goblin.
Vorteil: Du erhältst Feuerresistenz 5. Deine effektive Zauber- oder Alchemistenstufe beim Wirken von Zaubern der
Kategorie Feuer und dem Werfen von Bomben, welche Feuerschaden verursachen, ist um +1 höher.


Goblinschütze

Du kannst mit den großen Wummen umgehen!


Voraussetzungen: Goblin.
Vorteil: Du kannst mittelgroße Feuerwaffen benutzen und erleidest keinen Malus für das Führen einer Waffe, die nicht deiner Größenkategorie entspricht.
Normal: Du erleidest einen Malus von -2 beim Führen von Waffen, die nicht deiner Größenkategorie entsprechen.


Magische Gegenstände der Goblins

Goblins haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

fangzahnumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.800 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser grob gesponnene Umhang aus kratzigem Tierhaar wird von Goblins sehr geschätzt. Der Träger erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner kann er seine Zähne bis zu fünf Mal am Tag als Schnelle Aktion schnell wachsen lassen. Die übergroßen Zähne bestehen 1 Runde lang, während welcher der Träger einen Bissangriff ausführen kann. Dabei handelt es sich um einen natürlichen Primärangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht (1W6 Schadenspunkte, falls der Träger mittelgroß ist). Sollte der Träger bereits über einen Bissangriff verfügt, wird der Schaden um eine Stufe erhöht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) .


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Resistenz; Kosten 1.250 GM


Zauber der Goblins

Goblins haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Feuerspur


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt:Eine Spur aus Flammen folgt den Bewegungen des Zauberkundigen; siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Wenn du diesen Zauber wirkst, tropft brennbare Flüssigkeit aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers hinterlässt du jedes Mal, wenn du dein Feld verlässt, eine Feuerspur, die 1 Runde in von dir durchquerten Feldern brennt, ehe sie ausbrennt. Du kannst jede Runde bis zu 18 m an Feuerspur hinterlassen, sofern du klein oder mittelgroß bist. Solltest du größer als mittelgroß sein, reduziert dies die potentielle Länge der Feuerspur: Eine große Kreatur hinterlässt eine Spur von 3 m Breite und bis zu 9 m Länge, eine riesige Kreatur eine Spur von 4,50 m Breite und bis zu 4,50 m Länge. Noch größere Zauberkundige hinterlassen jede Runde nur eine Spur von 3 m Länge und einer Breite, die der Breite ihrer Angriffsfläche entspricht. Du entscheidest dich, wo du eine Feuerspur hinterlässt.
Kreaturen, die ihren Zug angrenzend zur Feuerspur beginnen, erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden. Beginnen sie ihren Zug innerhalb der Feuerspur oder betreten ein entsprechend brennendes Feld, erleiden sie Feuerschaden in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (Maximum +10). Sollte eine Kreatur mehrfach während ihres Zuges ein brennendes Feld betreten, erleidet sie jedes Mal diesen Schaden. Brennbare Gegenstände in der oder angrenzend zur Feuerspur fangen Feuer.


Modderkugel


Schule: Beschwörung [Erde]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Effekt: Ein faustgroßer Klumpen klebrigen Schlamms
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Wenn du diesen Zauber wirkst, zauberst du einen Ball klebrigen Schlamms herbei und schleuderst ihn als Berührungsangriff im Fernkampf ins Gesicht eines Gegners. Bei einem Treffer wird das blind. Der getroffenen Kreatur steht zu Beginn jedes ihrer Züge ein Reflexwurf zu, um den Modder abzuschütteln und den Effekt zu beenden. Der Modder kann von der Zielkreatur oder einer an sie angrenzenden Kreatur als Standard-Aktion abgewischt werden.


Zwilling ausspeien


Schule: Beschwörung (Erschaffung,Teleportation); Grad: ALC 3, HXM/MAG 4, KAM 3, PKM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt: Erschafft einen Schlickdoppelgänger des Zauberkundigen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, erbrichst du eine abscheuliche Kopie deiner selbst aus Schlick in ein angrenzendes Feld. Solange der Zwilling existiert kann er sich bewegen, wenn du selbst dich als Bewegungsaktion bewegst. Er muss dir nicht folgen und kann keine anderen Aktionen ausführen. In den folgenden Runden kannst du zu Beginn deines Zuges augenblicklich mit deinem Zwilling die Plätze tauschen, als würdest du teleportieren. Dies ist keine Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Der Zwilling hat eine
Bewegungsrate von 9 m und provoziert normal Gelegenheitsangrffe durch Bewegung. Er hat eine RK in Höhe von 10 + deine ½ Zauberstufe und TP in Höhe deiner Zauberstufe. Sollte der Zwilling auf 0 TP reduziert werden, wird er zerstört. Du kannst aber als Standard-Aktion während deines Zuges einen neuen erschaffen, solange die Wirkungsdauer des Zaubers anhält. Du kannst stets nur über einen derart erschaffenen Zwilling verfügen.


Legendäres Zwilling ausspeien


Jeder Zauber, den du mit einer Reichweite von Berührung, Nah, Mittel oder Weit wirkst, kann alternativ von deinem Zwilling ausgehen. Der Zwilling erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe deiner Legendenstufe und verfügt über Trefferpunkte in Höhe deiner doppelten Zauberstufe. Der Zwilling kann Gelegenheitsangriffe mit deinem GAB ausführen, besitzt aber keine Attributswertmodifikatoren, Talente oder Fertigkeiten. Er bedroht einen Bereich entsprechend deiner Größenkategorie und führt eine Kopie jener Waffe, die du in der Hand hattest, als du Zwilling ausspeien gewirkt hast. Sollte die Waffe des Zwillings zerstört oder er ihrer entwaffnet werden, erzeugt er während deines Zuges eine neue Waffe aus seiner eigenen Substanz. Seine Angriffe verursachen Schaden mit dem Schadenswürfel der Waffe.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers zwei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können. Wenn du drei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers drei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können