Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Kobolde offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Kobolde

Kobolde haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:


Tabelle: Ausrüstung der Kobolde

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Alchemistische Kohle (Blendasche) 100 GM - 25
Alchemistische Kohle (Würgerauch) 50 GM - 20
Höhlenpfeife 20 GM - -

Tabelle: Koboldschwanzaufsatz

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Koboldschwanzaufsatz (Dornen)3 GM 1W6 1W8 ×3 - 2 Pfd. S -
Koboldschwanzaufsatz (Feger)7 GM 1W4 1W6 ×2 - 3 Pfd. W Zu-Fall-bringen
Koboldschwanzaufsatz (Klinge)3 GM 1W6 1W8 19-20/×2 - 2 Pfd. H -
Koboldschwanzaufsatz (Langpeitsche)15 GM 1W4 1W6 ×2 - 1 Pfd. H Reichweite
Koboldschwanzaufsatz (Prügler)1 GM 1W6 1W8 ×2 - 4 Pfd. W -


Alchemistische Kohle: Ein Kobold, der ein Stück dieser alchemistisch behandelten Kohle als Volle Aktion zerkaut und schluckt, kann während der nächsten Minute einen Odemwaffenangriff ausführen. Sollte er diese Minute verstreichen lassen, ohne den Odemwaffenangriff auszuführen, kränkelt er für 1 Stunde. Andere Kreaturen, welche Alchemistische Kohle verspeisen, kränkeln für 1 Stunde (der SL kann bestimmen, welche Kreaturen die Kohle noch sinnvoll nutzen können). Giftimmunität schützt vor dem kränkelnden Effekt. Die Art der Odemwaffe hängt von der Art der zerkauten Kohle ab:

Blendasche: Dieses kantige Stück staubig roter Kohle ermöglicht es einem Kobold, eine 9 m-Linie brennender Späne zu atmen. Die Odemwaffe verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und blendet Kreaturen im Wirkungsbereich für 1 Runde. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Geblendet.


Würgerauch: Dieser bröcklige Klumpen kreideweißer Kohle ermöglicht es einem Kobold, einen 4,50 m-Kegel übler Dämpfe auszuatmen, welcher 1W6 Punkte Säureschaden verursacht und Kreaturen für 1W4 Runden kränkeln lässt. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Kränkelnd.



Höhlenpfeife: Diese Pfeife wird aus dem schwammigen Stamm einer seltenen Pilzart gefertigt und produziert einen Ton, den nur Kobolde und Drachen hören können. Kobolde entwerfen häufig komplizierte Signalcodes, um Hinterhalte und Überfälle zu koordinieren.


Koboldschwanzaufsatz: Ein Kobold mit dem Talent Schreckensschweif (s.u.) kann diese Gerätschaft an seiner Schwanzspitze befestigen, um seinen natürlichen Angriff zu verstärken. Jeder Aufsatz ist gerade schwer genug, um dem Kobold das nötige Gleichgewicht und die erforderliche Wucht zu verleihen, um den Schaden seines Schwanzschlages zu verstärken. Das Aufsetzen erfordert eine Volle Aktion. Der Kobold erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen hinsichtlich seines Schwanzaufsatzes.
Während ein Kobold einen Koboldschwanzaufsatz trägt, verursacht sein Schwanzschlag Schaden gemäß der Art des Aufsatzes. Manche Aufsätze verleihen zudem besondere Eigenschaften. Es sind leichte Waffen, auf die Talente zur Anwendung kommen, welche Waffenangriffe verbessern (z.B. Waffenfokus und Waffenspezialisierung). Alle Koboldschwanzaufsätze gehören einer eigenen Waffengruppe (Koboldschwanzaufsätze) an, deren Beherrschung mittels des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers verbessert werden kann. Schwanzaufsätze können aus besonderen Materialien bestehen, als Meisterarbeiten gefertigt und verzaubert werden. Fünf Arten sind weitverbreitet:


Dornen: Dieser lange Dorn endet in einer gemeinen Spitze.
Feger: Bei richtiger Nutzung kann dieses scharf gebogene Metallstück Gegner von den Füßen holen. Im Gegensatz zu den meisten zu-Fall-bringenden Waffen kannst du diese nicht fallenlassen, solltest du selbst während deines zu-Fallbringen- Versuchs zu Fall gebracht werden.
Klinge: Dieser Metallwinkel ist zu beiden Seiten geschärft.
Langpeitsche: In dieser dünnen Schnur sind winzige Glas und Steinsplitter eingelassen.
Prügler: Dieser flache Ball besteht aus einem stumpfen Metall.



Talente der Kobolde

Kobolde haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Drakonischer Aspekt

Du besitzt einige Eigenschaften deiner drakonischen Ahnen.


Voraussetzungen: Kobold.
Vorteile: Deine Schuppen besitzen die Farbe und Resistenz eines Chromatischen Drachen. Wähle eine der folgenden Optionen: Blau (Elektrizität), Grün (Säure), Rot (Feuer), Schwarz (Säure) oder Weiß (Kälte). Deine Schuppen besitzen die entsprechende Farbe und Energieresistenz 5.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Drachenschuppen besitzen, verändert sich deine Schuppenfarbe nicht und du erhältst stattdessen einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.


Drakonischer Odem

Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und einen Drachenodem.


Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du erhältst eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe gemäß dem Talent Drakonischer Aspekt oder des Volksmerkmals Drachenschuppen. Der Einsatz dieser Odemwaffe ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst deine Odemwaffe einmal am Tag einsetzen. Kreaturen im Wirkungsbereich deiner Odemwaffe erleiden nur ½ Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine Charakterstufe + KO-Modifikator gelingt.
Blau (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Elektrizität aus, die 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht.
Grün (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Säure aus, der 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Rot (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Feuer aus, der 2W6 Punkte Feuerschaden verursacht.
Schwarz (ÜF): Du atmest eine 9 m-Linie aus Säure aus, die 2W6 Punkte Säureschaden verursacht.
Weiß (ÜF): Du atmest einen 4,50 m-Kegel aus Kälte aus, der 2W6 Punkte Kälteschaden verursacht.
Speziell: Koboldhexenmeister mit der drakonischen oder Koboldblutline (s.o.) können anstelle ihres KO-Modifikators ihre CH-Modifikatoren nutzen, um zu bestimmen, wie oft am Tag sie diese Odemwaffe nutzen können und wie sich der SG berechnet.


Drakonisches Abbild

Du kannst Schlaf- und Lähmungseffekte so gut wie andere Drachen abschütteln und besitzt stärker ausgeprägte drakonische Aspekte.


Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Du kannst deine Odemwaffe zweimal am Tag einsetzen, der Odemwaffenschaden steigt auf 4W6 Punkte Energieschaden. Deine Flügel aus dem Talent Drakonischer Gleiten werden kräftiger und verleihen dir eine Bewegungsrate: Fliegen 6 m (durchschnittlich).


Drakonisches Gleiten

Du besitzt drakonische Verteidigungsfähigkeiten und Schwingen, die dir das Gleiten erlauben.


Voraussetzungen: Drakonischer Aspekt, Kobold.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte. Dir wachsen zwei Flügel, mit denen du dich fallenlassen kannst, um mit einer sicheren Geschwindigkeit zu gleiten. Du kannst Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um aus jeder beliebigen Höhe zu fallen, ohne Fallschaden zu nehmen, als würdest du Federfall einsetzen. Wenn du auf diese Weise fällst, kannst du einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um dich pro gestürzte 6 m um 1,50 m waagerecht fortzubewegen.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Gleitschwingen verfügen, steigt deine Grundbewegungsrate auf 9 m an anstelle der oben genannten Fähigkeiten.


Koboldlaurer

Du kannst dich schnell bewegen und dennoch verborgen bleiben.


Voraussetzungen: Heimlichkeit 4 Fertigkeitsränge, Kobold.
Vorteil: Du erleidest keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du dich mit bis zu deiner vollen Bewegungsrate bewegst. Du kannst Rennen oder Sturmangriff nutzen und dabei verborgen bleiben, erleidest dabei aber einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit.
Normal: Wenn du dich schneller als mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Bei Rennen und Sturmangriff beträgt der Malus -20.


Koboldscharfschütze

Du gibst schnelle Schüsse aus dem Hinterhalt ab, die es anderen erschweren, deinen Aufenthaltsort zu bestimmen.


Voraussetzungen: Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang, Kobold.
Vorteil: Wenn du aus dem Hinterhalt schießt, erleidest du nur einen Malus von -10 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben.
Normal: Du erleidest einen Malus von -20, um verborgen zu bleiben, wenn du aus dem Hinterhalt schießt.


Schweifschrecken

Dein Schwanz ist kräftig genug für Schlagangriffe.


Voraussetzungen: GAB +1, Kobold.
Vorteil: Du kannst einen Schwanzschlagangriff mit deinem Schwanz ausführen. Dies ist ein natürlicher Sekundärangriff, welche 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden verursacht. Ferner kannst du Koboldschwanzaufsätze benutzen und giltst als im Umgang mit allen Koboldschwanzaufsätzen geübt.


Magische Gegenstände der Kobolde

Kobolde haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Geröllhandschuh

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe bestehen aus einem feingliedrigen Metallgewebe. Wenn der Träger einen Bereich Stein- oder Erdbodens mit einer Seitenlänge von 1,50 m berührt, bricht Geröll an die Oberfläche durch und macht das Feld zu Schwierigem Gelände. Der Einsatz dieser Handschuhe ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Träger kann täglich bis zu 20 Felder schwierigen Geländes auf diese Weise erschaffen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Rasches Graben; Kosten 4.000 GM


Sack des Fallenstellers

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Ledersack beult sich nur leicht aus, scheint bei näherer Betrachtung aber randvoll gefüllt mit Messern, Zahnrädern, Hacken, Schaufeln und Pfeilen. Der Träger kann einmal am Tag dem Sack befehlen, eine mechanische Falle mit HG 4 oder weniger zu erschaffen, die an der festgelegten Stelle innerhalb von 15 m Entfernung erscheint. Der Träger muss einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Fallen) ablegen. Der SG entspricht dem üblichen SG für das Stellen der Falle. Bei Erfolg verschmilzt die Falle sofort mit dem Zielgebiet, als hätte jemand sie an genau dieser Stelle errichtet. Misslingt der Fertigkeitswurf, erscheint keine Falle. Der Sack kann Erde, Stein und Holz verändern, um die Falle anzupassen, ohne das nahe Gelände zu verändern (dies schließt Türen, Gruben usw. mit ein).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Fallen) besitzen; Kosten 10.000 GM


Zauber der Kobolde

Kobolde haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Fallen verbessern


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Falle
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)


Wenn dieser Zauber auf eine Falle gewirkt wird, verbessert er ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird. Der Zauberkundige kann eines der folgenden Elemente verbessern (jede Verbesserung erhöht den HG der Falle um +1):
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung zum Entdecken der Falle steigt um +5.
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen der Falle steigt um +5.
* Der Angriffsbonus oder SG des Rettungswurfs der Falle steigt um +2.
Um diesen Zauber auf eine Falle zu wirken, musst du wissen, dass es die Falle gibt und wo sie sich befindet. Eine Falle kann nur eine Verbesserung durch diesen Zauber erhalten. Eine zweite Anwendung verändert die Verbesserung, fügt aber keine zweite Verbesserung hinzu.