Neue Volksregeln (Pyrier)
Neue Volksregeln der Pyrier
Die folgenden Optionen stehen Pyriern offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Pyrier
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Pyrier
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
|---|---|---|---|
| Feuertinte | 1 GM | - | 15 |
| Pyrierblut | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
Feuertinte: Diese dicke, gelbe Tinte reagiert mit der Körperwärme einer Kreatur und erzeugt ein flackerndes, flammenartiges Leuchten. 1 Anwendung deckt etwa einen handgroßen Bereich ab, das Auftragen erfordert 10 Minuten. Nachdem dem Auftragen leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Kerze. Werden vier oder mehr Anwendungen auf denselben Körperteil aufgetragen, leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Fackel. Die alchemistische Reaktion der Tinte auf die Körperwärme erzeugt ein schmerzhaftes Jucken und den Zustand kränkelnd, solange die Tinte leuchtet. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 kann diese Eindrücke vorübergehend lindern und den Zustand Kränkelnd für 1 Stunde aufheben. Kreaturen, die gegen Feuer immun oder resistent sind, sind gegen dieses Kränkeln immun. Pyrier sind dafür bekannt, diese Tinte zu lieben. Ihre Feuertänzer schmücken sich oft damit, ehe sie auftreten. Eine konzentrierte Version der Tinte, mit der man dauerhaft leuchtende Tätowierungen anfertigen kann, kostet das Zehnfache.
Pyrierblut: Pyrische Alchemisten behaupten, dieses dickflüssige, rote Öl aus ihrem eigenem Blut herzustellen, daher der Name, auch wenn dies mit ziemlicher Sicherheit gelogen ist. Pyrierblut entflammt bei Kontakt mit Luft, verbrennt aber langsam und ist als Explosionswaffe nicht geeignet. Eine Kreatur kann eine Flasche dieses Öls als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen, welche sodann 1 Minute lang von lebhaften, roten Flammen umgeben wird. Das Öl verursacht bei einem Treffer mit der Waffe 1 Punkt Feuerschaden, fügt aber auch der Waffe 1 Punkt Feuerschaden zu – sollte die Waffe teilweise aus Holz sein, umgeht dieser Schaden die Härte der Waffe. Sollte das Öl auf natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge aufgetragen werden, erleidet die Kreatur pro Runde 1 Punkt Feuerschaden (Feuerresistenz oder -immunität kommen aber zur Anwendung).
Talente der Pyrier
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Elementarer Ausflug
Die Geister der Heimat deiner Ahnen rufen dich nach Hause.
Voraussetzungen: Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag Ebenenwechsel als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen, um dich und ein bereitwilliges Ziel auf die zu deinem Volk passende Elementarebene zu bringen (Oreaden – Erdebene, Pyrier – Feuerebene, Sylphen – Lufteben, Undinen – Wasserebene). Auf der Zielebene wirst du (aber nicht ein eventueller Begleiter) behandelt, als stündest du unter dem Zauber Planare Anpassung EXP.
Feuersicht
Feuer blendet dich nicht länger und Rauch verhüllt nichts mehr vor dir.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Feuer und Rauch blicken. Du ignorierst Deckungs- oder Tarnungsboni aufgrund von Feuer und Rauch. Dies ermöglicht dir aber nicht, etwas zu sehen, was du andernfalls auch nicht sehen könntest (unsichtbare Kreaturen bleiben unsichtbar). Du bist immun gegen den Zustand Geblendet.
Glutaura
In dir tobt ein Inferno, welches deinen Leib starke Hitze ausstrahlen lässt.
Voraussetzungen: Innere Flamme, Sengende Waffen, Charakterstufe 13, Pyrier.
Vorteil: Wenn du während deines Zuges als Freie Aktion Sengende Waffen einsetzt, kannst du eine Hitzeaura erzeugen, welche für 1 Runde anhält. Diese Aura verursacht allen Kreaturen, die zu dir angrenzend ihren Zug beginnen, 1W6 Punkte Feuerschaden.
Glühende Finte
Deine Gegner zucken vor der Hitze zurück, die von deiner Waffe ausgeht, und geben dir so Gelegenheit, ihre Verteidigung zu umgehen.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Finten, wenn du eine Waffe führst, die Feuerschaden verursacht. Wenn du erfolgreich eine Finte ausgeführt hast, während du eine solche Waffe führst, kannst du deinem Gegner den Feuerschaden zufügen.
Innere Flamme
Dein Körper generiert derart viel Hitze, dass deine bloße Berührung deine Gegner versengt.
Voraussetzungen: Sengende Waffen, Charakterstufe 7, Pyrier.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht steigt auch +4. Wenn du Sengende Waffen einsetzt, verursacht die betroffene Waffe +1W6 Punkte Feuerschaden anstelle von +1 Punkt Feuerschaden. Im Ringkampf fügst du diesen Schaden deinem Gegner zu, wenn du an der Reihe bist.
Sengende Waffen
Elementares Feuer brennt in dir, bringt dein Blut zum Kochen und macht dich widerstandsfähig gegen andere Flammen.
Voraussetzungen: Pyrier.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Feuerangriffe und Zauber der Kategorie Feuer oder Licht. Als Schnelle Aktion kannst du bis zu zwei Metallwaffen in deinen Händen glühend heiß werden lassen für 1 Runde, in der sie +1 Punkt Feuerschaden bei einem Treffer verursachen. Dies ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche Waffen Feuerschaden verleihen, z.B. der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen.
Magische Gegenstände der Pyrier
Pyrier haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
umhang des feurigen verschwindens
Aura Schwache Bann- und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.600 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser dicke Lederumhang ist angesengt und an den Rändern geschwärzt und riecht schwach nach Ruß. Einmal am Tag kann der Träger eine Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn er durch einen Effekt Feuerschaden erleidet: Während er von den Flammen verhüllt wird, macht er sich unsichtbar und hinterlässt eine Illusion eines Haufens Asche und Knochen, als wäre der Träger durch das Feuer getötet worden. Unsichtbarkeit und Illusion bestehen für 5 Runden oder bis der Träger eine Kreatur angreift. Kreaturen, welche die Asche studieren oder mit ihr interagieren, können die Illusion mittels eines Willenswurfes gegen SG 11 anzweifeln, dies beendet aber nicht den Unsichtbarkeitseffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild, Unsichtbarkeit; Kosten 1.300 GM
Zauber der Pyrier
Pyrier haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Entzündende Berührung
Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Bei einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf lässt du dein Ziel in Flammen aufgehen und fügst ihm 1W6 Punkte Feuerschaden zu. Misslingt ihm der Rettungswurf, beginnt es zudem zu brennen. Sollte das Ziel Feuer fangen, müssen in der Folgerunde alle zu ihm angrenzenden Kreaturen (du eingeschlossen) einen Reflexwurf ablegen oder 1W4 Punkte Feuerschaden erleiden.
Feuerkette
Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 6, KAM 6
Komponenten: V, G, F (ein Tropfen Öl und ein Brocken Feuerstein)
Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe)
Dieser Zauber funktioniert wie Kugelblitz mit den genannten Ausnahmen. Er verursacht Feuerschaden anstelle von Elektrizitätsschaden.
Feuerstrom
Schule: Herbeizauberung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 6 m
Wirkungsbereich: 6 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Ein donnernder Flammenstrom entspringt deiner ausgestreckten Hand und fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich 2W6 Punkte Feuerschaden zu. In jeder Runde, in der du dich weiterhin auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Wirkungsbereich auswählen.
Feuerstrom setzt brennbare Dinge in Brand und beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich. Er kann Metall mit niedrigem Schmelzpunkt schmelzen wie z.B. Blei, Gold, Kupfer, Silber und Bronze. Sollte eine Barriere aufgrund des erlittenen Schadens zerbersten oder brechen, kann der Effekt in den dahinter liegenden Bereich eindringen, sofern dieser im Wirkungsbereich liegt, andernfalls endet er an der Barriere wie alle anderen Zaubereffekte auch.
Legendärer Feuerstrom
Der verursachte Schaden steigt auf 2W10 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer (Grundregelwerk, S. 444). Der anhaltende Feuerstrom erschwert das Vorankommen: Der Wirkungsbereich des Zaubers wird als Schwieriges Gelände behandelt.
Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du eine zweite Feuerlinie mit deiner anderen Hand. Sollten diese Linien sich überlappen, müssen Kreaturen in der Überlappungszone zwei Rettungswürfe ablegen und das schlechtere Ergebnis wählen, erleiden aber nicht Schaden durch beide Linien. Du kannst eine Feuerlinie als Freie Aktion während deines Zuges beenden; solltest du eine Linie nicht länger aufrechterhalten, musst du Legendären Feuerstrom erneut wirken, um sie wieder zu erschaffen.
Heilende Wärme
Schule: Bannmagie; Grad: ALC 4, DRU 4, INQ 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Dieser Zauber verleiht dir vorübergehend Immunität gegen Feuerschaden wie Schutz vor Energien. Als Standard-Aktion kannst du 12 Punkte verbleibende Energieabsorption aufgrund dieses Zaubers opfern, um bei einer berührten Kreatur 1W8 Schadenspunkte zu heilen; dies provoziert einen Gelegenheitsangriff. Wenn der Zauber 12 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 120 Punkte mit ZS 12) absorbiert hat, endet die Wirkungsdauer augenblicklich.
Sengende Aschegestalt
Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (etwas Gaze und eine Handvoll Asche)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, das Ziel wird aber zu einem sichtbaren Wirbel aus Rauch und heißer Asche statt zu harmlosem, durchsichtigem Gas. Das Ziel erhält die Unterart Feuer. Jede Kreatur, die ihren Zug auf demselben Feld wie das Ziel beginnt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 +1 pro bereits erfolgtem Wurf bestehen, um nicht unter Rauchvergiftung zu leiden.
Legendäre Sengende Aschegestalt
Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden. Ansonsten fallen dieselben Veränderungen an wie bei Legendäre Gasförmige Gestalt.
Verbessert: Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kann das Ziel sich als Bewegungsaktion in seine normale Gestalt oder die Sengende Aschegestalt verwandeln.
Totenkerze
Schule: Nekromantie [Böses, Feuer, Tod]; Grad: ANP 1, HEX 2, INQ 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde pro TW des Zieles; siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Totenglocke, allerdings nutzt du die Lebensenergie des getöteten Opfers nicht, um dich selbst zu verbessern, sondern um einen kleinen Feuerelementar herbeizuzaubern, der einer brennenden, heulenden Version der getöteten Kreatur ähnelt. Der Elementar handelt sofort während deines Zuges und verhält sich, als hättest du ihn mittels Monster herbeizaubern II herbeigezaubert. Er bleibt für eine Anzahl von Runden in Höhe der TW der getöteten Kreatur.
Zorn der Sonne
Schule: Verwandlung [Feuer, Fluch]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du verfluchst das Ziel, unter unerträglicher Hitze zu leiden. Scheitert dessen Rettungswurf, unterliegt das Ziel sofort großer Hitze, es erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden s und leidet unter Hitzschlag (Erschöpfung). Das Ziel muss alle 10 Minuten gegen große Hitze einen Rettungswurf ablegen (beginnend mit SG 15 und nicht mit dem SG dieses Zaubers). Da die Hitze von innen kommt, funktionieren die normalen Methoden nicht, um ihr zu entkommen (d.h. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst oder Zuflucht im Schatten helfen nicht).