Zwerge

Zwerge sind ein stoisches und ernsthaftes Volk, welches in Städten lebt, die es aus den Herzen von Bergen gehauen hat. Sie sind aufs Äußerste entschlossen, wilde, plündernde Völker wie Orks und Goblins zurückzuschlagen. Mehr als jedes andere Volk stehen Zwerge im Ruf, humorlose und mürrische Kunsthandwerker der Felsen zu sein. Man könnte sagen, dass das Verhalten vieler Zwerge ein Produkt ihrer Geschichte ist, da sie auf hohen Bergen und in gefährlichen Gebieten unter der Erde residieren und sich ständig im Krieg mit Riesen, Goblins und anderen Schrecken befinden.


Zwerge lieben die Geschichte und die Tradition. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung kommt es bei ihnen weniger häufig zu Veränderungen im Verhalten, im Stil, in der Mode und bei anderen Trends als bei kurzlebigeren Völkern. Wenn etwas funktioniert, müssen sie es nicht reparieren oder ersetzen. Und wenn etwas beschädigt ist, reparieren sie es eher, als dass sie es ersetzen. Zwerge hassen es, etwas wegzuwerfen, das nicht wirklich jenseits aller Reparaturmöglichkeiten liegt, da Sparsamkeit ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zugleich müssen sie auch kaum etwas fortwerfen, da ihre schon an Besessenheit grenzende Aufmerksamkeit für Einzelheiten und Dauerhaftigkeit dafür sorgt, dass Dinge von Bestand sind. Dementsprechend werden auch Gebäude, Kunstgegenstände, Werkzeuge, Haushaltsgegenstände, Kleidungsstücke, Waffen und fast alle andere von Zwergenhand gefertigte Gegenständenoch genutzt, wenn sie bei anderen Völkern längst in Museen, staubigen Antiquitätenläden oder auf Schrottplätzen landen würden. Diese Wesenszüge erzeugen zusammengenommen den Eindruck, dass Zwerge ein in der Zeit erstarrtes Volk wären.


Nichts jedoch entspräche weniger der Wahrheit, da Zwerge zudem nachdenklich sowie einfallsreich und bereit zu Experimenten sind. Sie sind stets bestrebt, neue Techniken und Produkte zu verbessern und zu perfektionieren, ehe sie mit dem nächsten weitermachen. Zwerge haben auf den Gebieten der Metallurgie, Steinbearbeitung, Baukunst und dem Ingenieurswesen großes geleistet und sind darin technologisch anderen Völkern ständig voraus. Manche nichtzwergische Völker greifen aber auf Magie zurück, um ihre eigenen Schöpfungen zu perfektionieren und so dieselben Ziele mit mystischen statt normalen Mitteln zu erreichen.


Zwerge sind von sturem Mut und dem Wunsch erfüllt, Aufgaben zu vollenden, egal wie hoch die Risiken dabei sind. Diese Wesenszüge haben dazu geführt, dass sie extreme Umgebungen erkundet und sich dort niedergelassen haben, wo andere Völker sich verzagt zurückziehen würden. Zwerge haben in den tiefsten Winkeln der Unterwelt und auf den höchsten Berggipfeln ihre Enklaven und Festungen errichtet; seien es rostende, eiserne Zitadellen an verlassenen Felsenküsten oder gedrungene Dschungelstufenpyramiden. Sie verteidigen ihre Siedlungen gegen alle Angreifer oder kämpfen bis zum letzten Axtträger und lassen nur ihre Monumente zurück.


Es wird zwar behauptet, dass Zwerge nicht unternehmungslustig oder einfallsreich seien, doch wäre es genauer zu sagen, dass sie sich auf jede Aufgabe konzentrieren, die sie anfangen, und jede Veränderung genau überdenken und abwägen und diese nur übernehmen, wenn sie vollends davon überzeugt sind. Angesichts veränderter Umstände und Bedürfnisse versuchen sie zunächst, althergebrachte Werkzeuge und Techniken zum Einsatz zu bringen und existierende Methoden, wann immer es ihnen möglich ist, zu nutzen, statt neue Lösungen für jede Lage zu entwickeln. Sollte es aber erforderlich werden, dann widmen sie sich mit aller Kraft der Entwicklung der nächsten perfekten Prozedur, um die Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen entgegenstellen. Sobald sie ein Ziel erreicht haben, konzentrieren sie sich darauf, ihr neues Revier zu konsolidieren und jedes neue Konzept und jeden Fortschritt zu perfektionieren. Zwerge übernehmen sich daher nur selten, könnten aber dennoch Gelegenheiten versäumen, die Initiative zu ergreifen und ihre Vorteile zu maximieren.

Körperliche Beschreibung: Zwerge sind ein kleines, kräftig gebautes Volk. Der durchschnittliche Zwerg ist etwa 0,30 m kleiner als die meisten Menschen und hat einen breiten, kompakten Körper, der ihn stämmig wirken lässt. Zwerge wie Zwerginnen sind stolz auf ihr langes, volles Haar. Männer schmücken ihre Bärte oft mit diversen Spangen oder flechten sie zu kunstvollen Zöpfen. Ein glattrasierter Zwerg kann in ihren Augen nur wahnsinnig sein oder schlimmeres – niemand, der sich halbwegs mit der zwergischen Gesellschaft auskennt, vertraut einem bartlosen Zwergenmann.

Gesellschaft: Die großen Entfernungen zwischen den Bergzitadellen der Zwerge sind für viele kulturelle Unterschiede innerhalb der Zwergengesellschaft verantwortlich. Trotz dieser Schismen können Zwerge weltweit anhand ihrer Liebe für die Bearbeitung von Steinen, die Passion für steinund metallbasierendes Handwerk und Architektur, sowie ihren unnachgiebigen Hass auf Riesen, Orks und Goblinoide charakterisiert werden. In manchen abgelegenen Enklaven und Gebieten, in denen diese Erbfeinde selten oder unbekannt sind, sorgt die Fixierung der Zwerge auf Sicherheit in Verbindung mit ihrem eher kämpferischen Wesen dafür, dass sie Feinde oder zumindest Rivalen an jedem Ort finden, an dem sie Siedlungen errichten. Zwerge sind zwar nicht wirklich militaristisch, lernten aber schon vor langer Zeit, dass jene, die keine Äxte besitzen, von ihnen in Stücke gehackt werden können. Daher werden sie überall unterwiesen, bereit zu sein, ihre Rechte und Ansprüche mit Waffengewalt durchzusetzen. Wenn ihre Geduld auf diplomatischem Wege etwas erreichen zu wollen, erschöpft ist, zögern sie nicht, zu (wie sie es nennen) „aggressiven Verhandlungsmitteln“ zu greifen.

Beziehungen: Zwerge und Orks leben schon lange in Nachbarschaft und teilen sich eine blutige Geschichte, welche bis zur Entstehung beider Völker zurückreicht. Zwerge misstrauen Halb-Orks und meiden sie in der Regel.Elfen, Gnome und Halblinge sind in ihren Augen zu zerbrechlich, launenhaft oder zu „hübsch“, als dass sie wirklichen Respekt wert wären. Mit Menschen unterhalten sie die stärksten Verbindungen, da das geschäftige Wesen und der herzhafte Appetit der Menschen den zwergischen Idealen noch am nächsten kommen.

Gesinnung und Religion: Zwerge werden von Ehre und Tradition angetrieben. Zwar werden sie oft als reserviert beschrieben, besitzen aber einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wer ihr Vertrauen gewinnt, erkennt, dass sie hart arbeiten, sich aber auch zu amüsieren verstehen, insbesondere wenn gutes Bier ins Spiel kommt. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.

Abenteurer: Obwohl im Vergleich zu Menschen zwergische Abenteurer selten sind, kann man sie an den meisten Orten der Welt antreffen. Zwerge verlassen ihre Schanzen oft auf der Suche nach Ruhm für ihren Klan oder um Reichtümer zu erringen, die sie heimbringen können. Andere wollen den Erbfeinden ihres Volkes gefallene zwergische Zitadellen wieder entreißen. Die zwergische Kriegskunst definiert sich oft über Tunnelkämpfe und Nahkampf, daher neigen viele Zwerge zu Klassen wie Kämpfer oder Barbar.

Männernamen: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Frauennamen: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.


Volksmerkmale der Zwerge

  • +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma: Zwerge sind zäh und weise, zugleich aber auch etwas unwirsch.

  • Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.

  • Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöverfertigkeit gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.

  • Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und Geheimtüren in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Wurf, um derartiges zu bemerken, wenn sie es innerhalb von 3 m Entfernung passieren, egal ob sie bewusst danach suchen oder nicht.

  • Verteidigungsschulung: Zwerge erhalten einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Riese.

  • Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern/ Kriegshacken und Kriegshämmern. Sie behandeln jede Waffe mit dem Wort „zwergisch“ im Namen als eine Kriegswaffe.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Finsterländisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.

Alternative Volksregeln

Die meisten Leute halten Zwerge für ein relativ homogenes Volk. Allerdings haben sich viele Klans im Laufe der Jahre an harsche und unterschiedliche Umgebungen angepasst, um dort zu überleben. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser Anpassungen und können von jedem zwergischen Charakter gewählt werden:


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der zwergischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

Bergsteiger: Bergzwerge sind Meister im Klettern und Begehen schmaler Vorsprünge. Zwerge mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder Akrobatik ablegen, um schmale oder glatte Oberflächen zu überqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Felsenläufer: Zwerge mit diesem Volksmerkmal können sich elegant über felsiges Gelände bewegen. Sie können bei 1,50 m-Schritten schwieriges Gelände ignorieren, welches durch Geröll, aufgebrochenen Boden oder steile Treppen geformt wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Drachenfeind: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen. Sie erhalten ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren, und können solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.

Himmelswächter: Als Kreaturen mit einer tiefen Verbundenheit für den Erdboden sind Zwerge wachsam gegen Angriffe von oben. Feinde auf höhergelegenen Positionen erhalten keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Zwerge mit diesem Volksmerkmal. Solche Zwerge erhalten einen Volksbonus auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen fliegende Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Magieresistent: Manche der älteren Zwergenklans sind besonders widerstandsfähig gegen Magie. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz in Höhe von 5 + Charakterstufe. Diese Resistenz kann als Standard-Aktion für 1 Runde gesenkt werden. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe für arkane Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Oberflächenangepasst: Manche Zwerge leben schon so lange an der Oberfläche, dass sie ihre Nachtsicht verloren haben. Ihre Anpassung an extreme Umgebungen gestattet ihnen jedoch, Windbedingungen zur Bestimmung, ob sie fortgeweht werden, und entweder Hitze oder Kälte (wähle eines) als eine Stufe schwächer zu behandeln.

Riesenjäger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Riese. Ferner erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren von Humanoiden der Unterart Riese zu finden und zu folgen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Hass.

Salzbart: Manchmal gründen Zwerge eiserne Städte an zerklüfteten Küsten. Die Bewohner dieser Städte erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst auf dem Meer. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. Ihr Volksmerkmal Gier findet nur Anwendung auf Schätze, die im und unter Wasser gefunden werden, gilt aber auch für solche Schätze, die keine Edelmetalle oder Edelsteine enthalten. Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung.

Steingesang: Die Affinität mancher Zwerge zur Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Zwerge mit diesem Volksmerkmal werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken oder Kräfte der Domäne der Erde, Blutlinienkräfte der Elementaren Blutlinie der Erde und Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugang zu stufenabhängigen Kräften und betrifft nur die Kräfte, welche sie auch ohne diese Fähigkeit nutzen könnten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür.

Stollensicht: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhöhen die Reichweite ihrer Dunkelsicht auf 27 m. Sie sind aber automatisch geblendet in hellem Licht und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit bekannt. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe, um Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und (Zwang) zu widerstehen. Sollte ihnen solch ein Rettungswurf misslingen, steht ihnen 1 Runde später ein weiterer Rettungswurf zu, um den Effekt vorzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Dieser zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Zwerg über eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle verfügen (z.B. der Schurkentrick Entschlüpfender Geist), kann er pro Rundenur eine dieser Fähigkeiten nutzen, die andere wohl aber in der Folgerunde nutzen, sollte der erste wiederholte Wurf auch scheitern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.

Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal standen während ihrer Jugend den Scheußlichkeiten gegenüber, welche tief unter der Oberfläche leben. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Aberration, sowie einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um solche Kreaturen in einen Ringkampf zu verwickeln oder einen Ringkampf mit ihnen aufrechtzuerhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung.

Unnachgiebig: Zwerge sind begabt darin, sich ihren Weg über das Schlachtfeld freizustoßen und mit Leichtigkeit schwächere Gegner zur Seite zu schleudern. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen. Dieser Bonus greift nur, wenn der Zwerg und sein Gegner beide Boden unter den Füßen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit.

Uralte Feindschaft: Zwerge stehen schon lange im Konflikt mit Elfen – insbesondere mit den verhassten Drow. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterart Elf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass.

Xenophob: Isolationistische Zwerge verachten nichtzwergische Humanoide. Sie sprechen nur Zwergisch und erhalten keine Bonussprachen durch hohe Intelligenz. Ferner erlernen sie nur eine Sprache pro zwei Ränge in Sprachenkunde. Ihr misstrauisches Wesen verleiht ihnen aber einen Bonus von +1 gegen geistesbeeinflussende Effekte abgesehen von Furchteffekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt die normalen Sprachen eines Zwergs.

Zwergenhistoriker: Zwergen führen ausführliche Aufzeichnungen über ihre Geschichte und die Welt um sie herum. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) hinsichtlich Zwergen und ihre Feinde. Sie können solche Fertigkeitswürfe ungeübt ausführen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um zwergische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

Bergzwerg: Auf hohen Gipfeln lebende Zwerge haben das Volksmerkmal Bergsteiger und häufig zudem Oberflächenangepasst. Bergzwerge sind ferner ausgebildet, ihre Heimat zu verteidigen und können auch die Volksmerkmale Himmelswächter und Xenophob besitzen.

Brauchtumshüter: Traditionalistische Zwerge mit weit zurückreichenden Stammbäumen haben die Volksmerkmale Uralte Feindschaft, Zwergenhistoriker und entweder Magieresistent oder Stur.

Tiefenforscher: Tief unter der Erde lebende Zwerge haben die Volksmerkmale Stollensicht und Tiefenkrieger. Zauberkundige Tiefenforscher können Steingespür durch Steingesang ersetzen.

Verbannter: Zwerge, welche ihre Heimat verloren haben oder verlassen mussten, besitzen meist die Volksmerkmale Stur und Unnachgiebig, sowie oft auch Drachenfeind.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Zwerge auch aus einer Reihe anderer Boni wählen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Alchemist: Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet.

Barbar: Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen.

Barde: Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt.

Druide: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Hexe: Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten.

Hexenmeister: Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten.

Inquisitor: Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen.

Kampfmagus: Wähle ein dir bekanntes Kampfmagus arkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen.

Kleriker: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Magier: Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit.

Mönch: Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0).

Mystiker: Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt.

Paktmagier: Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons.

Paladin: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern.

Ritter: Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung.

Schütze: Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren.

Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen.

Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen offen:

Exarch (Inquisitor)

Der schroffe Traditionalismus der meisten Zwerge tritt am stärksten bei jenen hervor, die einem strengen orthodoxen Glauben folgen, welcher in uralten Prinzipien und Praktiken verwurzelt ist, und die Wandel und Neuerungen stets abgeneigt sind.

Zauber: Exarchen können keine Zauber der Kategorie Chaos wirken.

Unnachgiebiger Wille (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Exarch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verwirrung und Wahnsinn-Effekte und Effekte der Kategorie Chaos. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Chaotisches entdecken (ZF): Ein Exarch kann beliebig oft Chaotisches entdecken einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.

Furchteinflößender Richter (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Exarch als Schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Waffeneigenschaft Bedrohlich oder Richtend versehen. Eine solche Waffe hat ihren kritischen Bedrohungsbereich gegen chaotische Kreaturen verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie und ersetzt Verderben.

Aura der Wiederholung (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Exarch einmal am Tag, wenn er einen Richtspruch nutzt, eine Aura der Wiederholung aufbauen (siehe Unterdomäne der Mühen (Pathfinder Expertenregeln). Sollte er über die Domäne Handwerk (Mühen) verfügen, steigt der SG des Rettungswurfes gegen diese Aura um 2, während die Wirkungsdauer unverändert bleibt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt seinen Zweiten Richtspruch.

Doppeltes Wagnis (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Exarch mittels Furchteinflößender Richter zwei Waffen betreffen, von denen eine mit Bedrohlich und die andere mit Richtend versehen wird. Alternativ können beide Eigenschaften auf eine Waffe gelegt werden, deren kritischer Bedrohungsbereich verdoppelt wird. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Verderben.

Aura der Umkehrung (ÜF): Mit der 16. Stufe kann ein Exarch bei Nutzung eines Richtspruches eine Ausstrahlung mit 9 m Radius täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Inquisitorenstufe abgeben. Jede andere Kreatur außer ihm, welche innerhalb der Aura einen Verwandlungseffekt nutzt, kränkelt zu Beginn ihres Zuges. Sollte sie sogar einen Gestaltwandel-Effekt nutzen, Gestalt wechseln eingeschlossen, kränkelt sie und leidet unter Übelkeit. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Exarchenstufe + WE-Modifikator vereitelt den Eintritt dieser Zustände. Andauernde Effekte permanenter magischer Gegenstände lassen diesen Effekt nicht eintreten. Innerhalb der Aura erhalten Bannwürfe gegen Verwandlungseffekte einen Bonus von +4. Diese Fähigkeit kann nicht zugleich mit Aura der Wiederholung eingesetzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Dritten Richtspruch.


Hammerträger (Kämpfer)

Auch wenn die Axt die berühmteste Waffe der Zwerge ist, so ist der Hammer das Herz ihrer Tradition als Meisterschmiede und Kämpfer.

Vorschlaghammer (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Hammerträger einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Niederrennen, Zerschmettern und Zu-Fall-bringen, solange er einen Hammer führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Waffentraining (AF): Mit der 5. Stufe muss ein Hammerträger Hämmer auswählen und erlangt kein Waffentraining mit anderen Waffengruppen. Sein Waffentrainingsbonus steigt aber um +1 alle vier Stufen jenseits der 5. Stufe.

In den Boden hämmern (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Hammerträger am Ende eines erfolgreichen Kampfmanövers für Ansturm ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ausführen. Sollte er sich nicht mit dem Ziel bewegen, kann die Wucht seines Schlages den Gegner immer noch zu Fall bringen, allerdings unterliegt sein Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen dann einem Malus von -5. Mit der 15. Stufe wird jeder Gegner, gegen den einem Hammerträger ein Ansturm gelingt, automatisch am Ende des Ansturmes zu Bode geworfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 4.

Rhythmische Schläge (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Hammerträger einen kumulativen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe gegen ein Ziel für jeden erfolgreichen vorherigen Angriff gegen dieses Ziel während seines Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Rammstoß (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Hammerträger als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen. Gelingt dieser Angriff, kann er als Freie Aktion gegen sein Ziel ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen ausführen, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Bodenbrecher (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion mit seinem Hammer den Boden bearbeiten. Sollte er mit seinem Angriff mehr Schaden verursachen, als der Boden an Härte besitzt, werden das vom Hammerträger belegte und alle benachbarten Felder zu schwierigem Gelände. Alle anderen Kreaturen auf diesen Feldern werden zu Boden geworfen, so ihnen kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Hammermeister (AF): Mit der 17. Stufe kann ein Hammerträger alle Kampftalente, die er in Bezug auf eine Waffe der Hammerwaffengruppe erlernt hat (z.B. Verbesserter Kritischer Treffer oder Waffenfokus) auf alle Waffen dieser Gruppe anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Verheerender Schlag (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen, welcher einem Malus von -5 unterliegt. Sollte der Angriff treffen, wird er als Kritische Bedrohung behandelt. Besondere Waffeneigenschaften, welche nur bei einem Kritischen Treffer aktiv werden, aktivieren sich nicht, sollte dieser Kritische Treffer bestätigt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Ein Hammerträger muss eine Waffe aus der Hammerwaffengruppe auswählen.


Schmiedemeister (Kleriker)

Schmiedemeister sind zwergische Priester, welche Rituale wirken und Meister der Verzauberung sind. Sie können ihre runenverzierten Rüstungsgegenstände mit beeindruckender Geschwindigkeit herstellen.

Handwerk: Ein Schmiedemeister erhält nur eine Domäne, bei welcher es sich um die Domäne des Handwerks handeln muss, es darf auch keine Unterdomäne sein. Sollte er eine Gottheit verehren, muss diese Zugang zur Domäne des Handwerks verleihen.

Stahlzauber: Ein Schmiedemeister fügt die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu; mit einem Sternchen (*) markierte Zauber sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden: 1. – Handwerkers Fluch*, Handwerkers Glück*, Bleiklingen*; 2. – Metall erhitzen, Metall kühlen, Zerbersten; 3. – Schärfen, Vielseitige Waffe*; 8. – Eiserner Körper, Metall oder Stein zurücktreiben.

Göttlicher Schmied (ÜF): Wenn ein Schmiedemeister einen Zauber wirkt, der eine Waffe, eine Rüstung oder einen Schild zum Ziel hat, wirkt der Zauber mit Zauberstufe +1. Sollte auf den Zauber Metamagie zur Anwendung kommen, wird die Anpassung des Zaubergrades um 1 gesenkt (Minimum 0).

Runenschmied (ÜF): Ein Schmiedemeister kann alsVolle Aktion eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung mit mystischen Runen versehen. Diese Fähigkeit kann er IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzen. Diese Runen bestehen für 1 Runde pro Klerikerstufe, allerdings kann der Schmiedemeister auch dieselbe Rune zwei Mal auf einen Gegenstand schreiben und so die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Klerikerstufe, bei drei Mal auf 10 Minuten pro Klerikerstufe und bei vier Mal auf 1 Stunde pro Klerikerstufe erhöhen. Austilgen wirkt auf Runen, als wären sie magische Schriftzeichen. Ein Schmiedemeister erlernt mit der 1. Stufe Schmiedemeisters Segen und kann jeweils eine weitere Rune mit der 2. Stufe und dann jede weitere gerade Klerikerstufe erlernen. Wenn eine Rune mit einem Sternchen (*) versehen ist, bedeutet dies, dass neben ihr keine weiteren Runen auf einem Gegenstand platziert werden können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.

Beständigkeit: Die Härte des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes steigt um den WE-Modifikator des Schmiedemeisters und seine Trefferpunkte steigen um die doppelte Stufe des Schmiedemeisters.

Diebesfluch: Der Schmiedemeister bestimmt eine Kreatur zum rechtmäßigen Besitzer des Gegenstandes. Jede andere Kreatur, welche den Gegenstand absichtlich ergreift, wird für die Wirkungsdauer der Rune verflucht (wie Fluch). Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Ehrwürdiger Glanz: Die Waffe, Rüstung oder der Schild mit dieser Rune verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern (gegenüber Zwergen steigt der Bonus auf +4).

Federgewicht: Das Gewicht des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes wird halbiert, bei einem Metallgegenstand sogar auf ¼ reduziert. Handelt es sich um eine Rüstung, werden die Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern halbiert.

Grabeshieb: Die mit dieser Rune versehene Waffe speichert einmal Totenglocke. Der Effekt wird augenblicklich ausgelöst, wenn ein Treffer dieser Waffe ein Ziel unter 0 TP reduziert. Dies verbraucht alle Grabeshieb-Runen auf der Waffe. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Geisterglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Kraftschlag*: Der kritische Bedrohungsbereich der mit dieser Rune versehenen Waffe wird verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, Verbessertem Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Leuchtglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand gibt Licht ab wie eine Fackel. Als Schnelle Aktion kann der Träger die Rune anweisen, in einer Lichtexplosion zu explodieren wie ein Schild mit der besonderen Eigenschaft Blendend. Pro Leuchtglyphe auf dem Gegenstand beträgt der Explosionsradius 1,50 m. Dies verbraucht alle Leuchtglyphen, die sich auf dem Gegenstand befinden.

Markierung: Solange die Rune besteht, kann der Kleriker ihren Aufenthaltsort beliebig oft als Schnelle Aktion wahrnehmen, als würde er Gegenstand aufspüren einsetzen.

Rückkehr*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die Waffeneigenschaft Rückkehr. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Schmiedemeisters Segen: Der mit dieser Rune versehene, nichtmagische Gegenstand funktioniert wie eine Meisterarbeit.

Unverwundbarkeit*: Die mit dieser Rune versehene Rüstung verleiht ihrem Träger SR/Magie in Höhe der halben Klerikerstufe des Schmiedemeisters. Der Schmiedemeister muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Wundenschläger*: Die Hieb- oder Stichwaffe mit dieser Rune funktioniert, als hätte sie die besondere Eigenschaft Verwunden, selbst wenn sie nichtmagisch sein sollte. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Zauberglyphe*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die besondere Eigenschaft Zauberspeicher. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.

Zauberwacht: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält Zauberresistenz in Höhe von 11 + Klerikerstufe; diese ZS gilt nur für Effekte, welche den Gegenstand selbst betreffen.

Magische Waffen und Rüstungen herstellen: Mit der 3. Stufe erhält der Schmiedemeister das gleichnamige Talent als Bonustalent.

Meisterschmied (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Schmiedemeister nichtmagische Metallgegenstände schnell herstellen. Als Ausgangswert für die Zeitberechnung dient der halbe Marktpreis in GM. Magische Metallgegenstände kann er in der Hälfte der normalerweise erforderlichen Zeit herstellen.


Steinfürst (Paladin)

Ein Steinfürst ist ein pflichtbewusster Wächter zwergischer Enklaven, welcher die Macht der Erde und des Felsens nutzt, um sein Volk zu beschützen.

Steinhieb (ÜF): Einmal täglich pro Paladinstufe kann ein Steinfürst die Macht des lebenden Felsens anrufen. Als Schnelle Aktion behandelt er alle seine bewaffneten und waffenlosen Nahkampfangriffe bis zum Beginn seines nächsten Zuges als Magisch und Adamant. Er ignoriert Härte bis zu seiner doppelten Paladinstufe und erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Schadens- und Kampfmanöverwürfe. Sollten er oder sein Ziel den Erdboden oder eine Steinstruktur berühren, gilt der Bonus auch für seine KMV. Dieser Bonus steigt um +1 mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.

Herzstein (AF): Mit der 2. Stufe wird die Haut eines Steinfürsten zunehmend felsenartig. Er erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK und SR/Adamant in Höhe seiner ½ Paladinstufe. Der natürliche Rüstungsbonus steigt mit der 6. Stufe um +1 und dann alle weiteren 4 Stufen um +1 (Maximum +5 mit der 18. Stufe). Diese Vorteile werden halbiert, wenn er nicht den Erdboden oder eine Steinstruktur berührt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.

Steinblut (AF): Mit der 3. Stufe beginnen die inneren Organe eines Steinfürsten zu versteinern und sein Blut verwandelt sich in flüssiges Gestein. Er addiert seine Paladinstufe auf Würfe, um sich zu stabilisieren, und erhält eine 25% Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren. Dies ist nicht kumulativ mit der Rüstungseigenschaft Bollwerk oder ähnlichen Effekten. Mit der 9. Stufe steigt die Chance auf 50% und der Paladin wird immun gegen Versteinerung. Mit der 15. Stufe steigt die Chance auf 75% und er wird gegen Blutungs- und Blutsaugeneffekte immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Gesundheit und die Gnade, welche ein Paladin mit der 3., 9. und 15. Stufe erhält.

Verteidigungshaltung (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Steinfürst die Fähigkeit Verteidigungshaltung (siehe Standhafter Verteidiger, Pathfinder Expertenregeln und kann mit der 8. Stufen und dann alle weiteren vier Stufen eine Verteidigungsfähigkeit auswählen. Stufen als Paladin und Standhafter Verteidiger sind kumulativ hinsichtlich der Bestimmung der Gesamtrundenanzahl pro Tag, die er seine Verteidigungshaltung nutzen kann. Ein Steinfürst erhält keine Zauber und nicht die Gabe, Zauber zu wirken, hat keine Zauberstufe und kann keine zauberauslösenden oder -wirkenden magische Gegenstände nutzen.

Erde fokussieren (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Steinfürst Element Fokussieren (Erde) als Bonustalent. Dieses kann er nutzen, indem er zwei Anwendungen von Hand auflegen aufwendet und seine Paladinstufe als effektive Klerikerstufe nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Positive Energie fokussieren.

Steindiener (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Steinfürst einen Kleinen Erdelementar an seine Seite rufen, so wie ein Paladin sein Reittier herbeiruft. Dieser Erdelementar ist von rechtschaffen guter Gesinnung und verfügt über die Schablone für Celestische Kreaturen. Es wächst, wenn der Steinfürst neue Klassenstufen als Paladin erlangt. Mit der 8. Stufe wird es mittelgroß, mit der 11. Stufe groß, mit der 14 Stufe riesig, mit der 17. Stufe wird es zu einem Mächtigen Erdelementar und mit der 20. Stufe zu einem Älteren Erdelementar. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttlicher Bund.

Steinverderben (ÜF): Mit der 11. Stufe erhalten die Steinhieb-Angriffe des Steinfürsten die besondere Eigenschaft Verderben gegen Kreaturen der Unterart Erde und gegen Konstrukte und Gegenstände aus Erde oder Stein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

Schlag durch Stein (ÜF): Mit der 12. Stufe können die Steinhieb-Angriffe eines Steinfürsten Stein und Metall passieren, als wären diese gar nicht vorhanden. Indem der Steinfürst zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Steinhiebe aufwendet, kann er jede Deckung unterhalb Vollständiger Deckung ignorieren, sowie die RK-Boni von steinernen oder metallenen Rüstungen und Schilden, als würde er eine Waffe mit der Eigenschaft Strahlendes Licht führen. Allerdings ist er imstande, Untoten Schaden zuzufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 12. Stufe erhält.

Bewegliche Verteidigungshaltung (AF): Mit der 18. Stufe kann ein Steinfürst einen 1,50 m-Schritt pro Runde ausführen und zugleich seine Verteidigungshaltung aufrechterhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 18. Stufe erhält.

Steinleib (AF): Mit der 20. Stufe verwandelt sich der Körper eines Steinfürsten in lebendes Gestein. Er muss nicht länger essen, trinken, atmen oder schlafen und wird immun gegen Betäubung, Gift und Lähmung. Er wird zudem immun gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Zwergen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:


Ausrüstung der Zwerge

Zwerge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Waffen der Zwerge

Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Zwergischer Felsenhelm 20 GM 1W3 1W4 ×2 - 10 Pfd. W siehe Text
Einhändige Kriegswaffen
Zwergische Doppelstreitaxt 60 GM 1W8 1W10 ×3 - 12 Pfd. H siehe Text
Zweihändige Nahkampfwaffen
Zwergische Langaxt 50 GM 1W10 1W12 ×3 - 14 Pfd. H Reichweite
Zwergischer Langhammer 70 GM 1W10 2W6 ×3 - 20 Pfd. W Reichweite


Zwergische Doppelstreitaxt Diese schwere Streitaxt ähnelt einer gewöhnlichen Zwergische Streitaxt, allerdings bilden ihre Klingen einen Bogen ähnlich eines todbringenden Schmetterlings. Eine Zwergische Doppelstreitaxt verleiht einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe nach dem ersten Angriff im Rahmen eines Doppelschlages oder Mächtiger Doppelschlages.


Zwergische Langaxt Diese verzierten, schweren Klingen sind an einem langen, stahlverstärkten Griff befestigt, um größere Reichweite zu erlangen. In Höhlen lebende Zwerge setzen sie nur selten ein, doch unter Bergzwergen, die regelmäßig gegen Riesen Krieg führen, ist diese Waffe ein alltäglicher Anblick.


Zwergischer Felsenhelm Dieser schwere, verstärkte Helm kann für Nahkampfangriffe genutzt werden. Der Träger kann den Helm zudem im Rahmen eines Ansturms nutzen und erhält dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf, ist nach dem Manöver (erfolgsunabhängig) aber bis zum Ende seines nächsten Zuges wankend. Ferner verleiht der Helm seinem Träger einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Kritische Bestätigungswürfe. Ein Zwergischer Felsenhelm erhöht die arkane Patzerchance des Trägers um +20%. Er belegt den Kopfausrüstungsplatz und besteht aus Metall, nicht Gestein, kann wie eine Metallwaffe auch aus ungewöhnlichen Materialien bestehen. Ein Zwergischer Felsenhelm kann wie eine Waffe verzaubert werden, nicht aber wie eine Rüstung, auch wenn er etwas Schutz bietet.


Zwergischer Langhammer Diese mit schweren Hammerköpfen ausgestatteten Wuchtwaffen tragen oft monströse Gesichter. In andere sind winzige Löcher gebohrt, um ein bedrohliches Pfeifen zu erzeugen, wenn sie geschwungen werden.


Talente der Zwerge

Im Laufe ihrer langen Geschichte standen Zwerge über und unter der Erde bereits vielen Gegnern gegenüber. Daher haben sie eine Reihe von Tricks und Fähigkeiten entwickelt, welche ihnen angesichts solcher Gefahren das Überleben ermöglichen sollen.


Braumeister

Du kannst machtvolle Gebräue herstellen


Voraussetzungen: Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und addierst +1 auf den SG jedes von dir erschaffenen Einnahmegiftes.


Dickschädel

Dein dicker Schädel ist beinahe selbst schon eine Waffe.


Voraussetzungen: GAB 1+, Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einem Helm. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, welche dich wankend machen oder betäuben würden.


Eingedellter Helm

Dein Helm schützt dich vor harten Schlägen.


Voraussetzungen: Dickschädel, GAB +6, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Sollte ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt werden, kannst du als Augenblickliche Aktion den halben Schaden auf deinen Helm gehen lassen statt auf dich selbst. Die Härte des Helms wird normal angerechnet, sollte der Schaden den Helm zerstören, erleidest du den dann noch überzähligen Schaden. Nach Einsatz dieses Talents bist du bis zum Ende deines nächsten Zuges wankend. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, sollte dein Helm den Zustand Beschädigt haben oder der Angriff Rüstungsboni auf die RK ignorieren.


Erholung vom Gift

Dein Körper erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von Vergiftungen.


Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.
Vorteil: Wenn dir ein Rettungswurf gegen Gift gelingt, heilst du 1 Punkt des durch das Gift verursachten Attributsschadens. Wenn du Attributsschaden auf natürliche oder magische Weise heilst, heilst du 1 zusätzlichen Punkt Attributsschadens. Dieses Talent hat keine Auswirkungen bei Mali auf Attributswerte oder Attributsentzug.


Gespaltener Helm

Dein Helm wehrt tödliche Schläge ab.


Voraussetzungen: Dickschädel, Eingedellter Helm, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du einen Helm trägst, addierst du +1 auf deine RK gegen Kritische Trefferbestätigungswürfe. Dieser Vorteil ist kumulativ mit Eingedellter Helm. Wenn du Eingedellten Helm nutzt, um einen Kritischen Treffer abzulenken, kannst du den Schaden des Kritischen Treffers auf deinen Helm umlenken, ehe du selbst Schaden nimmst. Solltest du selbst keinen Schaden nehmen, werden zusätzliche Effekte wie Gift oder die Effekte Kritischer-Treffer-Talente aufgehoben.


Goblinschlitzer

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlag einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du zusätzliche Angriffe gegen alle von dir bedrohten Kreaturen ausführen, welche kleiner sind als du; diese Ziele müssen nicht zueinander benachbart sein. Zusätzliche Angriffe gegen Humanoide (Goblinoide) erhalten einen Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe.


Gratwanderer

Du kannst winzige Vorsprünge nutzen wie eine Bergziege.


Voraussetzungen: GE 13, Volksmerkmale Bergsteiger oder Standfestigkeit, Zwerg.
Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate fortbewegen, wenn du Akrobatik nutzt, um auf schmalen Oberflächen zu balancieren. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, um dich oder eine andere Kreatur zu fangen, wenn du fällst. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche dich zu Boden werfen würden (z.B. Erdbeben). Dieser Bonus wird nicht auf deine KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen angerechnet.


Orkspalter

Du hackst wild nach deinen Feinden und ganz besonders nach Orks.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer, deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche maximal deine Größenkategorie besitzen können. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Orks) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.


Riesenschlächter

Deine Doppelschläge sind ernsthafte Gefahren für Riesen und größere Gegner.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Gegenschlag, Goblinschlitzer, Heftiger Angriff, Orkspalter, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Dieses Talent funktioniert wie Goblinschlitzer; deine zusätzlichen Angriffe können aber gegen Kreaturen erfolgen, welche bis zu einer Größenkategorie größer sein können als du. Ferner erhalten deine Angriffe gegen Humanoide (Riesen) einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe.


Zauberschmetterer

Deine mächtigen Schläge zerschmettern die Magie deiner Gegner.


Voraussetzungen: Zauberbrecher, Zauberstörer, Zwerg, KÄM 10+.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du versuchen, einen andauernden Zaubereffekt zu zerschmettern, als besäßest du die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern (Pathfinder ABRII: Kampf). Du kannst dieses Talent einmal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal pro Tag für jeweils 5 Punkte, um welche dein Grundangriffsbonus über +10 liegt.


Zwischenschritt

Du hackst gnadenlos nach kleineren Gegnern.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB 11+, Zwerg.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtiger Doppelschlages einsetzt und dein erster Angriff trifft, kannst du als Freie Aktion vor den weiteren Angriffen einen 1,50 m-Schritt ausführen. Sollte so eine Kreatur in deinen Bedrohungsbereich gelangen, ist diese ein legales Ziel für deine weiteren Doppelschlagangriffe, sofern sie alle anderen Voraussetzungen erfüllt.
Normal: Du kannst zusätzliche Doppelschlagangriffe nur gegen Kreaturen ausführen, welche du bereits mit dem ersten Angriff bedrohst.


Magische Gegenstände der Zwerge

Zwergenmagie befasst sich häufig mit Erde und Stein und soll die Herausforderungen des Alltagslebens bewältigen. Daher dürfte es nicht überraschen, dass zwergische magische Gegenstände mit ähnlichen Zielsetzungen erschaffen werden. Die folgenden magischen Gegenstände wurden von zwergischen Zauberhandwerkern erschaffen und sind außerhalb zwergischer Gemeinden selten:


Dunkelsichtelixier

Aura: Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.200 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser dunkle, sirupartige Trank verdoppelt die Reichweite der Dunkelsicht des Trinkenden und befähigt ihn, mittels Dunkelsicht durch Tiefe Dunkelheit zu blicken. Der Effekt hält 1 Stunde an.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Tiefe Dunkelheit; Kosten 600 GM


Zepter der Zwergenmacht

Aura: Starke Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 80.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese zwergische Version des bekannteren Zepters der herrschaftlichen Macht besitzt keine zauberähnlichen Kräfte. Wenn es aber von einem Zwerg geführt wird, erhöht es alle Boni auf RK, Angriffswürfe, KMB, KMV und Rettungswürfe aufgrund von zwergischen Volksmerkmalen um +1. Das Zepter besitzt die nichtmagischen Kräfte eines Zepters der herrschaftlichen Macht, während seine Form als magische Waffen zwergischen Vorstellungen entsprechen:



HERSTELLUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Telekinese, Hersteller muss ein Zwerg sein; Kosten 40.000 GM


Zauber der Zwerge

Zwergische Zauberkundige sind bekannt dafür, den Boden unter sich zu formen, Metall zu formen und Magie als Hilfe beim Handwerk einzusetzen. Diese Zauber sind nur Beispiele für derartige Magie:


Bodenhebung


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 2, KAM 2, KLE 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen. Als Schnelle Aktion kann das Ziel sein Feld sich um 1,50 m in die Höhe bewegen lassen; benachbarte Felder werden dabei zu steilen Anstiegen (Pathfinder Grundregelwerk). Kreaturen, die sich im Vergleich zum Ziel tieferliegend befinden, können dieses nicht in die Zange nehmen. Sollte das Ziel sich nach Erschaffen der Bodenerhebung weiterbewegen, kehrt der Boden zum Ende seines Zuges auf Normalniveau zurück, ansonsten verbleibt er in dieser Höhe, bis das Ziel sich fortbewegt oder ihn mit einer Schnellen Aktion auf Normalniveau zurückkehren lässt. Der Boden kann auf diese Weise maximal um 1,50 m angehoben werden.


Eisenbart


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 1, KAM 1, KLE 1, PAL 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen. Dieser Eisenbart verleiht dem Ziel einen Rüstungsbonus von +1 auf RK, welche mit getragener Rüstung kumulativ ist. Der Eisenbart kann auch als Waffe wie Rüstungsstacheln aus Kaltem Eisen genutzt werden. Er erschwert aber das Sprechen, daher unterliegen Zauber mit verbaler Komponente einer Zauberpatzerchance von 20%.


Lied der Mühen


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1
Zeitaufwand: siehe Text
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du kannst diesen Zauber als Teil der Aktion nutzen, mit welcher du den Bardenauftritt Lied des Erfolges beginnst. Der Vorteil von Lied des Erfolges hält an, bis das Ziel den Fertigkeitswurf mit der ausgewählten Fertigkeit durchgeführt hat (maximal aber 1 Stunde pro Zauberstufe), selbst wenn du den Bardenauftritt beendest.