Zwerge

Als hervorragende Handwerker, grimmige Kämpfer und fromme Kleriker berühmt, sind die Angehörigen des Zwergenvolkes ebenso verschiedenartig wie die der Menschen, welche an der Oberfläche leben. Sicher zieht es weit weniger ihrer Art zu den arkanen Künsten als bei den Elfen, doch finden sich dennoch einige mächtige Clans von Magiern und Hexenmeistern unter den Zwergen. Auch dem Diebeshandwerk und der List sind einige zugetan und folgen dem Weg des Schurken oder gar Assassinen.
Gleich dieser Vielfalt an möglichen Laufbahnen ist auch die Herkunft der Zwerge weitaus differenzierter, als man zunächst vermuten mag. Nicht jeder Zwerg lebt nahe der Oberfläche und übt sich im Kampf mit Riesen. Ebenso kann es sein, dass nicht alle während ihrer Jugend Kämpfe gegen Goblins und Orks austragen, sondern sich gegen andere, ähnlich gefährliche Gegner durchsetzen müssen. Diese können dann Volksmerkmale besitzen, die sich von denen der Zwerge unterscheiden, welche in einer traditionellen Umgebung aufwachsen.


Zwergische Abenteurer

Wählen Zwerge das Leben eines Abenteurers, bevorzugen sie kriegerische Laufbahnen – vom tobenden Barbaren bis hin zum Kriegshammer-schwingenden Kleriker. Unabhängig von ihrem gewählten Weg, sind zwergische Abenteurer stets für einen Kampf bereit.

Alchemist: Obgleich viele ehrwürdige Zwerge die Alchemie betreiben, schlagen nur wenige die Laufbahn des Alchemist en ein, wenn man einmal vom Brauen magischer Biere absieht. Zwerge betrachten Alchemisten als eigenwilliges Völkchen, dem man Respekt entgegenbringt, ihm aber besser aus dem Weg geht.

Barbar: Unter den Zwergen gewöhnlich Berserker genannt, bilden Barbaren einen wertvollen Bestandteil zwergischer Armeen. Jene, die allein losziehen und Abenteurer werden, tun dies meist auf der Suche nach immer größeren Herausforderungen.

Barde: Höher als alles andere schätzen die Zwerge ihre lange und ruhmreiche Geschichte. Zwergische Barden erhalten daher oft eine intensive Ausbildung sowohl in ihrer Geschichte als auch in der Kunst, Erzählungen und Balladen vorzutragen, die von ihrer Vergangenheit berichten. Natürlich kennt jeder Barde wenigstens ein gutes Dutzend unzüchtige Trinkgesänge.

Druide: Der generelle Mangel an unterirdischer Flora führt dazu, dass nur sehr wenige Zwerge dem Ruf der Natur folgen. Jene, die es tun, sind entweder den unterirdischen Lebensformen zugetan oder gehen an die Oberfläche, um dort die Verbindung zu Flora und Fauna zu suchen.

Hexe: Jene Mitglieder der Zwergengesellschaft, die einen Pakt mit einem Vertrauten eingehen und den Weg einer Hexe einschlagen, tun dies meist im Verborgenen. Das Volk misstraut solchen Verbindungen und verlässt sich lieber auf die Macht seiner Götter.

Hexenmeister: Die zwergische Gesellschaft schätzt die wenigen, die ihre Kraft aus wohlwollenden oder noblen Blutlinien ziehen, doch verachtet sie jene, welche von dunklen Einflüssen verführt wurden.

Inquisitor: Wenngleich es nicht gänzlich unbekannt ist, verraten Zwerge ihr Volk fast niemals. Daher bereisen die wenigen zwergischen Inquisitoren meist die Welt, um ihr Volk vor äußeren Gefahren zu schützen.

Kämpfer: Kämpfer füllen in den meisten Zwergenkulturen Autoritäts- oder Respektspositionen aus. Sie sind eine lebenswichtige Notwendigkeit in ihrem unnachgiebigen, unterirdischen Lebensraum und viele Zwerge werden schon in jungen Jahren im Kriegshandwerk geschult.

Kleriker: Zwerge haben eine sehr enge Bindung zu ihren Göttern und eine lange Tradition darin, mächtige und einflussreiche Kleriker hervorzubringen. Jene, die für ein gläubiges Leben ausgewählt wurden, trainieren bereits von frühester Jugend an und können anschließend dennoch uneingeschränkt die Welt erkunden und ihren Glauben verbreiten.

Magier: Zwerge haben keine allzu lange Tradition auf dem Gebiet arkaner Magie – das Studium derselben ist daher eher die Ausnahme. Dennoch sind Magier häufiger anzutreffen als Zwerge mit natürlicher arkaner Veranlagung. Unter ihresgleichen werden junge Studenten des Arkanen, die der traditionellen zwergischen Ausbildung entsagen, als Außenseiter behandelt, doch alten und weisen Magiern wird dennoch hoher Respekt gezollt.

Mönch: Obwohl Zwerge sicherlich die Disziplin für das Leben eines Mönchs besitzen, bleiben sie zumeist auf dem traditionelleren Pfad des Kriegshandwerks, der eine schwere Rüstung und eine verlässliche Axt vorsieht. Die Mehrzahl der zwergischen Mönche findet sich zu kleinen Gemeinschaften gleichgesinnter Individuen zusammen.

Mystiker: Ein Großteil der zwergischen Mystiker bezieht seine Kräfte aus der sie umgebenden Erde und den Geistern der Ahnen, was sie zu respektierten Mitgliedern der Gesellschaft macht. Obgleich sie nicht wie der Klerus verehrt werden, konsultiert man Mystiker oftmals in Zeiten der Not oder erbittet ihre Hilfe im Krieg.

Paktmagier: Der mächtige Bund zwischen Paktmagier und Eidola ist für die Zwerge kaum nachvollziehbar und daher findet man nur wenige von ihnen im stämmigen Volk. Die Eidola der zwergischen Paktmagiern ähneln meist Erdelementaren oder Eisengolems.

Paladin: Nur wenige Zwerge streben nach dem Leben eines Paladins. Diejenigen, die Hingabe und Kriegskunst vereinen, können gleichermaßen Streiter für zwergische Interessen oder Verteidiger zwergischer Festungen werden.

Ritter: Zwergische Ritter sind nahezu unbekannt. Die wenigen, die es gibt, sind fast ausnahmslos Oberflächenbewohner, die auf Ponys oder riesigen Bären reiten. Es ist daher kaum verwunderlich, dass viele Zwerge Ritter als eigenwillige Leute ansehen, denen man nicht trauen sollte.

Schurke: Wenden sich Zwerge den zwielichtigen Künsten zu, konzentrieren sie sich meist auf das Auslegen von Fallen und das Überraschen der Feinde als auf Taschendiebstahl oder Betrug.

Waldläufer: Zwerge sind dafür berühmt, ihren Groll für lange Zeit zu hegen. Daher ist es kaum verwunderlich, dass es eine Anzahl von zwergischen Waldläufern gibt, welche vorrangig darauf aus sind, die Feinde ihres Volkes zu vernichten.


Optionale Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden zwergischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.



Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst in Stein- und Metallarbeiten berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf alle Berufs- oder Handwerkswürfe, wenn sie Gegenstände aus Metall oder Stein herstellen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier.

Magieresistent: Einige der älteren Zwergenclans sind besonders resistent gegenüber Magie. Besitzt ein Zwerg dieses Volksmerkmal, verfügt er über eine Zauberresistenz von 5 + seiner Charakterstufe. Er kann diese Resistenz als Standard- Aktion für eine Runde senken. Zwerge mit diesem Volksmerkma haben einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe, die im Zusammenhang mit arkanen Zaubern durchgeführt werden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.

Steingesang: Die Verbundenheit der Zwerge mit der Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, werden sie beim Wirken von Zaubern der Kategorie Erde, der Kräfte der elementaren Blutlinie (Erde) und der Domäne Erde als auch bei den Enthüllungen der Mysterien des Steines so behandelt, als hätten sie eine zusätzliche Zauberstufe. Diese Fähigkeit verleiht dem Zwerg keinen früheren Zugriff auf stufengebundene Kräfte, sie betrifft nur Kräfte, die der Zwerg auch ohne diese Fähigkeit benutzen könnte. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Steingespür.

Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Schulen (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Zudem erhalten sie die Möglichkeit, nach einem misslungenem Rettungswurf gegen solche Zauber in der Folgerunde einen weiteren Rettungswurf abzulegen, um den Zauber vorzeitig zu beenden (insofern die Wirkung länger als eine Runde anhält). Dieser zweite Wurf wird mit demselben SG wie der erste durchgeführt. Besitzt der Charakter eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle (wie z.B. Entschlüpfender Geist des Schurken), kann er nur eine dieser Fähigkeiten pro Runde anwenden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.

Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erleben seit ihrer Geburt den Konflikt ihres Volkes mit den Kreaturen der Finsterlande. Sie erhalten auf ihre RK einen Ausweichbonus von +2 gegen Monster der Art Aberration sowie einen Volksbonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie versuchen, gegen solche Kreaturen einen Ringkampf zu beginnen (oder fortzusetzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Verteidigungsschulung.

Unnachgiebig: Zwerge sind besonders geübt darin, sich einen Weg über das Schlachtfeld zu bahnen und schwächere Gegner einfach zur Seite zu drängen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie gegen einen Gegner anstürmen oder versuchen, ihn zu überrennen. Dieser Bonus gilt nur, wenn der Zwerg und sein Gegner auf dem Boden stehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Standfestigkeit.

Uralte: Zwerge befinden sich seit langem mit den Elfen im Konflikt, insbesondere den Drow. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Elf. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Hass.

Zwergenhistoriker: Zwerge bewahren umfangreiche Ausführungen zur Geschichte ihrer und der sie umgebenden Welt auf. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte), wenn sich diese auf Zwerge und deren Feinde beziehen. Sie können diese Fertigkeitswürfe auch ungelernt durchführen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Ein Zwerg, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen zur Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.

Barbar: Der Zwerg erhält eine zusätzliche Runde Kampfrausch pro Tag.

Kämpfer: Der Zwerg erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV, wenn er Ziel eines Ansturm s ist oder zu Fall gebracht werden soll.

Kleriker: Wähle eine Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und ihm für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert ½ auf die Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.

Mystiker: Der Malus für den Umgang mit einer Waffe, mit der er nicht vertraut ist, reduziert sich um 1. Sinkt dieser Malus auf 0, kann ein zwergischer Mystiker diese Waffe so behandeln, als besäße er das Talent im Umgang mit dieser exotischen Waffe oder einer Kriegswaffe.

Paladin: Der Zwerg erhält beim Wirken der Paladinzauber einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe.

Schurke: Der Zwerg erhält einen Bonus von ½, wenn er gegen Steinfallen Fallengespür und Mechanismus ausschalten verwendet.

Waldläufer: Würfe auf Tierempathie erhalten einen Bonus von ½, wenn der Zwerg versucht, unterirdisch lebende Tiere und Magische Bestien zu beeinflussen.