Schritt 6: Zauber
Inhalt
- Schritt 6: Zauber
- Zauber auswählen
- Zauberlisten
- Abnormal
- Abyssisch
- Adel
- Alchemie
- Arkan
- Bannmagie
- Befreiung
- Beschwörung
- Bezaubern
- Böses
- Celestisch
- Chaos
- Drakonisch
- Dunkelheit
- Elektrizität
- Elementar
- Erde
- Erkenntnismagie
- Feen
- Feuer
- Gemeinschaft
- Glück
- Gutes
- Handwerk
- Heilung
- Heimlichkeit
- Herrlichkeit
- Hervorrufung
- Illusionen
- Infernalisch
- Kälte
- Kampf
- Krieg
- Luft
- Magie
- Metall
- Natur
- Nekromantie
- Ordnung
- Pflanzen
- Reisen
- Ruhe
- Runen
- Säure
- Schall
- Schicksal
- Schutz
- Sonne
- Stärke
- Tiere
- Tod
- Tricks
- Untod
- Verwandlung
- Verzauberung
- Wahnsinn
- Wasser
- Wetter
- Wissen
- Zerstörung
Schritt 6: Zauber
Dieser Schritt ist nur für Monster, welche dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehören. Bei Monstern, die nur ein paar Zauber kennen und sich nicht hauptsächlich auf die Zauberei konzentrieren, wähle eine andere Aufgabe und gibt ihnen in Schritt 7 die Allgemeine Option Sekundäre Zauberei.
Die Zauberauswahl für zauberwirkende Monster ist absichtlich im Vergleich zu einem vollausgearbeiteten NSC beschränkt, da ein unter diesem Vereinfachten System erschaffenes Monster genug Zauber für einen Kampf oder eine Spielsitzung haben soll. Sollte ein auf diese Weise erschaffenes Monster wiederkehrend auftreten, kannst du jedes Mal seine Zauber auswechseln, soweit dies Wesen und Thema des Monsters erlauben. Die während dieses Schritts für das Monster gewählten Zauber repräsentieren sein gesamtes Repertoire für eine Begegnung. Natürlich kann es einige seiner Zauber auch mit Hilfe von Schriftrollen, Stäben oder Stecken wirken, wobei zusätzliche Zauber stets gegen das dem Monster mögliche Maximum an Zaubern zählen.
Dir fällt sicher auf, dass einige Arten von Zaubern nicht auf den folgenden Listen vertreten sind – dies gilt insbesondere für solche, die nur Spielwerte erhöhen wie z.B. Bärenstärke, Falsches Leben, und Magierrüstung. Solche Zauber werden meist vor einem Kampf gewirkt und das Vereinfachte Monstererschaffungssystem geht davon aus, dass die Effekte dieser Zauber bereits in den Grundwerten enthalten sind.
Zauber-SG: Um den SG des Rettungswurfes gegen einen von einem Monster gewirkten Zauber zu bestimmen, addierst du den Zaubergrad auf den Wert in der Spalte Zauber-SG der Tabelle zum Aufgabenbereich des Monsters. Falls mehrere Klassen den Zauber wirken können, dann wähle den Zaubergrad, zu welchem Hexenmeister/Magier oder Kleriker den Zauber wirken können. Können diese Klassen den Zauber nicht wirken, dann nutze den höchsten aufgeführten Zaubergrad in der Beschreibung des Zaubers.
Zauber auswählen
Am einfachsten wählst du für ein Monster Zauber aus, indem du eine der folgenden Zauberlisten wählst, die dem Thema des Monsters am nächsten kommt. Ein Feenwesen mit mächtigen zauberähnlichen Fähigkeiten könnte die Zauberliste Feen, Natur, Tricks oder Verzauberungen wählen. Ein Feuermagier könnte die Zauberliste Feuer, ein Wandler die Liste Verwandlungen und ein Universalist die Liste Arkanes oder Magie wählen. Wenn du eine Zauberliste wählst, erhält das Monster die folgenden Zaubersätze passend zu seinem HG-Bereich, das ist der Zaubergradbereich, den sein HG quasi abdeckt.
- Die primären Zauber des HG-Bereiches sind die Zauber des Monsters mit dem höchsten Grad und ein Mal am Tag einsetzbar.
- Die primären und sekundären Zauber des einen Schritt niedrigeren HG-Bereiches, welches drei Mal am Tag einsetzbar sind.
- Die primären Zauber des HG-Bereiches zwei Schritte tiefer, welche das Monster beliebig oft einsetzen kann. Dies sind die niedigstufigsten Zauber des Monsters.
Diese Zusammenstellung ergibt einen Zauberwirker mit einer kleinen Anzahl mächtiger Zauber, die er selten einsetzt, einer großen Anzahl schwächerer, aber immer noch nützlicher Zauber, die er oft nutzt, und so schwacher Zauber, dass er sie kaum im Kampf nutzt, aber dennoch häufig anwendet.
Beachte, dass ein Monster des HG-Bereiches 0-3 keine Zauber erlangt, die es beliebig oft oder drei Mal am Tag anwenden kann, und dass ein Monster mit HG 4-7 keine Zauber erhält, die es beliebig oft anwenden kann.
Notiere dir die Zauber und wie oft sie benutzt werden können. Bei den später folgenden Beispielmonstern werden die Zauber in Angriffs-, Verteidigungs- und Werkzeugzauber unterteilt, wobei dies rein optional ist.
Mit der Wahl einer Zauberliste erhält das Monster automatisch den am Ende der Liste aufgeführten Vorteil. Falls du eine eigene Zauberliste zusammenstellen willst, dann wähle den Vorteil, der am besten zu deinem Monster passt oder denke dir einen neuen aus.
Beispiel: Ein Monster mit HG 9 und der Zauberliste Abnormal erhält 1/Tag Schwachsinn und Zauberresistenz (aus dem Bereich HG 8–11), 3/Tag Bestiengestalt I, Mächtiges Trugbild, Säurepfeil und Unsichtbares sehen (aus dem Bereich HG 4–7) und Beliebig oft Furcht auslösen und Langer Arm (aus dem Bereich HG 0–3). Ferner erhält es den Vorteil: Bollwerk (wie die Allgemeine Monsterregel).
Umfangreiche Zauberauswahl
Diese Listen sind so aufgebaut, dass sie die Auswahlgeschwindigkeit optimieren. Du kannst aber auch Zauber individuell suchen, dem Monster anstelle der Primärzauber Sekundärzauber geben (deshalb enthält auch der HG-Bereich 16+ Sekundärzauber) oder nach Belieben mischen. Damit das Monster ausbalanciert bleibt, weiche nicht zu sehr von der für seinen Machtgrad angegebenen Anzahl an Zaubern ab. Solltest du Zauber um Zauber wählen wollen, dann verwende die folgenden Zaubergrade bei den jeweiligen HG-Bereichen:
| HG-Bereich | Zaubergrad |
|---|---|
| 0–3 | 0 oder 1. |
| 4–7 | 2. oder 3. |
| 8–11 | 4. oder 5. |
| 12–15 | 6. oder 7. |
| 16+ | 8. oder 9. |
Zauberlisten
Die folgenden Zauberlisten decken jeweils thematisch unterschiedliche Anwendungen von Magie ab und korrespondieren ferner mit Blutlinien, Domänen und anderen herausragenden Themen für Zauber. Sollte ein Monster über eine Klassenschablone verfügen, dann orientiere dich dort an den Empfohlenen Zauberlisten.
Abnormal
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Furcht auslösen, Langer ArmABR VI | Benommenheit, Stilles Trugbild |
| 4–7 | Bestiengestalt I, Mächtiges Trugbild | Säurepfeil, Unsichtbares sehen |
| 8–11 | Schwachsinn, Zauberresistenz | Bestiengestalt II, Schwarze Tentakel |
| 12–15 | Ebenenwechsel, Projiziertes Ebenbild | Bestiengestalt IV, Schleier |
| 16+ | Gestaltwandel, Sechster Sinn | Beliebiges verwandeln, Gedankenleere |
Vorteil: Das Monster erhält die Vorteile der Allgemeinen Monsterregel Bollwerk (Monsterhandbuch IV).
Abyssisch
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Monster herbeizaubern I | Furcht auslösen, Schutz vor Gutem oder Rechtschaffenem |
| 4–7 | Kampfrausch, Monster herbeizaubern III | Erschrecken, Gestalt verändern |
| 8–11 | Fortschicken, Monster herbeizaubern V | Chaoshammer, Dimensionstür |
| 12–15 | Monster herbeizaubern VI, Wort des Chaos | Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren |
| 16+ | Lebenskraftentzug, Monster herbeizaubern IX |
Vorteil: Erhöhe den ST- Modifikator um 1. Mit HG 13 erhöhe ihn um 2 stattdessen. Mit HG 17 erhöhe ihn um 3 stattdessen.
Adel
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Befehl, Segen | Heiligtum, Verderben |
| 4–7 | Fluch, Monster herbeizaubern III | Anderen schützen, Fesseln |
| 8–11 | Mächtiger Befehl, Monster herbeizaubern V | Bewegungsfreiheit, Lügen aufspüren |
| 12–15 | Abstoßung, Monster herbeizaubern VII | Geas/Auftrag, Rückruf |
| 16+ | Überwältigende EhrfurchtABR, Sturm der Rache | Aufforderung, Massen-Kritische Wunden heilen |
Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie oder Motiv erkennen als weitere Meisterfertigkeit.
Alchemie
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag | AmeisenstärkeEXP, Springen |
| 4–7 | Fliegen, Standort vortäuschen | Schwarm ausspeienEXP, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Magisches Gefäß, Überlandflug | DrachenodemEXP, Steinhaut |
| 12–15 | Böser Blick, ZwillingsgestaltEXP | Heilung, Wahrer Blick |
| 16+ | Feurige GestaltEXP, Gestaltwandel | Klon, Simulakrum |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheit und Gift.
Arkan
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Magisches Geschoss, Rascher Rückzug | Licht, Zaubertrick |
| 4–7 | Magie bannen, Schweben | Sengender Strahl, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Verstärkter Blitz, Überlandflug | Dimensionstür, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit |
| 12–15 | Mächtiges Teleportieren, Schnelles Magie bannen | Maximierter Feuerball, Wahrer Blick |
| 16+ | Wort der Macht: Tod, Energiewand | Schneller maximierter Kältekegel, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen die metamagisch verstärkten Zauber des Monsters um 1.
Bannmagie
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Elementen trotzen, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem | Alarm, Pforte zuhalten |
| 4–7 | Schutz vor Energien, Unauffindbarkeit | Energien widerstehen, Magie bannen |
| 8–11 | Fortschicken, Steinhaut | Dimensionsanker, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit |
| 12–15 | Antimagisches Feld, Verbannung | Kugel der Unverwundbarkeit, Mächtiges Magie bannen |
| 16+ | Magische Auftrennung, Regenbogensphäre | Regenbogenwand, Schutz vor Zaubern |
Vorteil: Wähle eine Energieart; das Monster erhält Resistenz 5 gegen diese Art von Schaden. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhöhe die Resistenz auf 20.
Befreiung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Furcht bannen, Rascher Rückzug | Federfall, Öffnen/Schließen |
| 4–7 | Fliegen, Fluch brechen | Klopfen, Lähmung aufheben |
| 8–11 | Verzauberung brechen, Überlandflug | Ausgedehnte Hast, Bewegungsfreiheit |
| 12–15 | Ätherischer Ausflug, Zuflucht | Mächtiges Magie bannen, Schneller Fliegen |
| 16+ | Befreiung, Wunsch | Gedankenleere, Schnelle Bewegungsfreiheit |
Vorteil: Das Monster erhält Entfesselungskunst als zusätzliche Meisterfertigkeit.
Beschwörung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Monster herbeizaubern I, Schmieren | Göttliche Führung, Säurespritzer |
| 4–7 | Monster herbeizaubern III, Stinkende Wolke | Monster herbeizaubern II, Säurepfeil |
| 8–11 | Monster herbeizaubern V, Teleportieren | Dimensionstür, Monster herbeizaubern IV |
| 12–15 | Mächtiges Teleportieren, Monster herbeizaubern VII | Monster herbeizaubern VI, Säurenebel |
| 16+ | Monster herbeizaubern IX, Tor | Flammende Wolke, Monster herbeizaubern VIII |
Vorteil: Das Monster verdoppelt die Wirkungsdauer aller von ihm gewirkten Zauber der Unterschule der Herbeizauberung.
Bezaubern
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Hypnose, Person bezaubern | Benommenheit, Botschaft |
| 4–7 | Einflüsterung, Person festhalten | Gefühle besänftigen, Monsterbenommenheit |
| 8–11 | Monster bezaubern, Person beherrschen | Schwächerer Geas, Verwirrung |
| 12–15 | Massen-Person festhalten, Wahnsinn | Geas/Auftrag, Massen-Einflüsterung |
| 16+ | Massen-Monster festhalten, Monster beherrschen | Aufforderung, Massen-Monster bezaubern |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte.
Böses
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Leichte Wunden verursachen, Verderben | Ausbluten, Schutz vor Gutem |
| 4–7 | Fluch, Schutzkreis gegen Gutes | Dunkelheit, Ghulgriff |
| 8–11 | Gutes bannen, Schneller Tod | Kritische Wunden verursachen, Unheilige Plage |
| 12–15 | Blasphemie, Zerstörung | Leid, Massen-Mittelschwere Wunden heilen |
| 16+ | Monster herbeizaubern IX (nur Böses), Wort der Macht: Tod | Unheilige Aura, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse.
Celestisch
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Göttliche Gunst, Segen | Göttliche Führung, Licht |
| 4–7 | Gebet, Schutzkreis gegen Böses | Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden heilen |
| 8–11 | Flammenschlag, Mächtiger Befehl | Heiliger Schlag, Segen des EifersEXP |
| 12–15 | Heiliges Wort, Verbannung | Verstärkter Flammenschlag, Mächtiges Magie bannen |
| 16+ | Schneller Flammenschlag, Tor | Heilige Aura, Sonnenfeuer |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5 und Säure 5. Mit HG 12 steigen diese Resistenzen auf 10.
Chaos
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Schutz vor Ordnung, Schwächere Verwirrung | Benommenheit, Schild der Entropie |
| 4–7 | Kampfrausch, Schutzkreis gegen Ordnung | Gestalt verändern, Monsterbenommenheit |
| 8–11 | Gedankennebel, Rechtschaffenes bannen | Chaoshammer, Verwirrung |
| 12–15 | Wahnsinn, Wort des Chaos | Abstoßung, Gegenstand beleben |
| 16+ | Regenbogensphäre, Monster herbeizaubern IX (nur chaotisch) | Schillerndes Muster, Schutzumhang des Chaos |
Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch.
Drakonisch
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Furcht auslösen | Springen, Zielsicherer Schlag |
| 4–7 | Fliegen, Hast | Drakonisches ReservoirEXP, Erschrecken |
| 8–11 | Überlandflug, Zauberresistenz | DrachenodemEXP, Furcht |
| 12–15 | Drachengestalt II, Zauber zurückwerfen | Drachengestalt I, Symbol der Furcht |
| 16+ | Drachengestalt III, Wunsch | Sechster Sinn, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Erhöhe RK und Falscher-Fuß-RK des Monsters um 2. Ferner gib ihm Resistenz Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure 5.
Dunkelheit
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Furcht auslösen, Verhüllender Nebel | Benommenheit, Stilles Trugbild |
| 4–7 | Standort vortäuschen, Tiefere Dunkelheit | Blind- oder Taubheit verursachen (nur Blindheit), Dunkelheit |
| 8–11 | Monster herbeizaubern V, Schattenhervorrufung | Schattenbeschwörung, Schwarze Tentakel (1W3 Schatten) |
| 12–15 | Mächtige Schattenbeschwörung, Wort der Macht: Blindheit | Schnelle Dunkelheit, Schattenreise |
| 16+ | Lebenskraftentzug, Schatten | Mächtige Schattenhervorrufung, Maximierte Schattenhervorrufung |
Vorteil: Die Zauber des Monsters der Kategorie Dunkelheit erhalten einen Bonus von +1 auf den effektiven Zaubergrad.
Elektrizität
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Rascher Rückzug, Schockgriff | Aufblitzen, Verhüllender Nebel |
| 4–7 | Blitz, Blitze herbeirufen | ElementarauraEXP (nur Elektrizität), Hauch der ElementeEXP (nur Elektrizität) |
| 8–11 | Gewittersturm herbeirufen, Verstärkter Blitz | BlitzkugelnEXP, DrachenodemEXP (nur Elektrizität) |
| 12–15 | Kugelblitz, Schneller Blitz | Drachengestalt II (nur Blauer oder Bronzedrache), Wetterkontrolle |
| 16+ | Verstärkter Kugelblitz, Verstärkter schneller Blitz | Drachengestalt III (nur Blauer oder Bronzedrache), Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Elektrizität 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Elektrizität.
Elementar
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Flammen erzeugen | Kältestrahl, Resistenz |
| 4–7 | Blitz, Feuerball | Schneesturm,Sengender Strahl |
| 8–11 | Elementargestalt II, Windkontrolle | Eissturm, Elementargestalt I |
| 12–15 | Elementargestalt IV, Feuersturm | Elementargestalt III, Frostsphäre |
| 16+ | Elementarhorde, Meteoritenschwarm | Verstärkter Kugelblitz, Monster herbeizaubern VIII (nur Elementare) |
Vorteil: Das Monster erhält einen der folgenden Vorteile: Bewegungsrate Fliegen 18 m (durchschnittlich), Bewegungsrate Graben 9 m, Bewegungsrate Schwimmen 18 m, oder +9 m auf seine Bewegungsrate am Boden.
Erde
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Magischer Stein, Rasches GrabenEXP | Resistenz, Säurespritzer |
| 4–7 | Mit Stein verschmelzen, Stein formen | Erde und Stein erweichen, Säurepfeil |
| 8–11 | Fels in Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln | Steindornen, Steinwand |
| 12–15 | Eisenwand, Elementargestalt IV (nur Erde) | Erde bewegen, Mächtige Erschaffung |
| 16+ | Einkerkerung, Elementarhorde (nur Erde) | Erdbeben, Eiserner Körper |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Säure 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Säure.
Erkenntnismagie
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | GefahrensinnABR, Unvorbereiteter GegnerABR | Göttliche Führung, Zielsicherer Schlag |
| 4–7 | Hellhören/Hellsehen, Unsichtbares sehen | Arkaner Blick, Gedanken wahrnehmen |
| 8–11 | Ausspähung, Telepathisches Band | Kreatur aufspüren, Lügen aufspüren |
| 12–15 | Mächtiger Arkaner Blick, Mächtige Ausspähung | Wahrer Blick, Weg finden |
| 16+ | Sechster Sinn, Visionen des VersagensABR | Aufspüren, Moment der Eingebung |
Vorteil: Während das Monster bei Bewusstsein und handlungsfähig ist, kann es nicht überrascht werden.
Feen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Person bezaubern, Verstricken | Feenfeuer, Tanzende Lichter |
| 4–7 | Einflüsterung, Tiefschlaf | Entsetzlicher Lachanfall, Glitzerstaub |
| 8–11 | Böswillige Verwandlung, Hölzerner Weg | Dimensionstür, Vergiften |
| 12–15 | Äthertor, Wahnsinn | Irreführung, Pflanzentor |
| 16+ | Gestaltwandel, Modernder Schlurfer | Schillerndes Muster, Unwiderstehlicher Tanz |
Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen vom Monster gewirkte Zauber der Kategorie Zwang um 2.
Feuer
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Metall erhitzen | Aufblitzen, Flammen erzeugen |
| 4–7 | Verstärkte Brennende Hände, Feuerball | Flammenklinge, Flammenkugel |
| 8–11 | Verstärkter Feuerball, Flammenschlag | Feuerwand, Flammenschild |
| 12–15 | Elementargestalt IV (nur Feuer), Schneller Feuerball | Feuersaat, Feuersturm |
| 16+ | Elementarhorde (nur Feuer), Meteoritenschwarm | Verstärkter Feuersturm, Flammende Wolke |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Feuer 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster erhält Immunität gegen Feuer.
Gemeinschaft
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Heiligtum, Segen | Leichte Wunden heilen, Tugend |
| 4–7 | Gebet, Magie bannen | Anderen schützen, Beistand |
| 8–11 | Steinwand, Telepathisches Band | Kritische Wunden heilen, Zustand |
| 12–15 | Abstoßung, Heilung | Klingenbarriere, Verbannung |
| 16+ | Sechster Sinn, Wunder | Dimensionsschloss, Massen-Kritische Wunden heilen |
Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie als zusätzliche Meisterfertigkeit.
Glück
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Schild der Entropie, Zielsicherer Schlag | Benommenheit, Federfall |
| 4–7 | Gebet, Magie bannen | Beistand, Schutz vor Energien |
| 8–11 | Fluch, Verzauberung brechen | Bewegungsfreiheit, Innere RuheABR |
| 12–15 | Schneller Magie bannen, Zauber zurückwerfen | Fortschicken, Irreführung |
| 16+ | Sechster Sinn, Wunder | Antimagisches Feld, Moment der Eingebung |
Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters um 1.
Gutes
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Schutz vor Böses, Segen | Göttliche Führung, Tugend |
| 4–7 | Gebet, Schutzkreis gegen Böses | Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten |
| 8–11 | Böses bannen, Ebenenwechsel | Heiliger Schlag, Kritische Wunden heilen |
| 12–15 | Heiliges Wort, Monster herbeizaubern VII* | Heilung, Klingenbarriere |
| 16+ | Monster herbeizaubern IX*, Sturm der Rache | Heilige Aura, Monster herbeizaubern VIII* |
* kann nur gute Kreaturen herbeizaubern.
Vorteil: Die Angriffe des Monsters gelten hinsichtlich von Schadensreduzierung als Gut.
Handwerk
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Magischer Stein, Seil beleben | Ausbessern, Schwebende Scheibe |
| 4–7 | Stein formen, Winzige Hütte | Holz formen, Reparieren |
| 8–11 | Mächtige Erschaffung, Steinwand | Niedere Erschaffung, Verarbeitung |
| 12–15 | Begrenzter Wunsch, Eisenwand | Fleisch zu Stein, Gegenstand beleben, |
| 16+ | Regenbogensphäre, Zerdrückende Hand | Beliebiges verwandeln, Eiserner Körper |
Vorteil: Wenn das Monster einen Zauber dieser Liste wirkt, erhält es für 1 Runde einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe des Zaubergrads.
Heilung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Leichte Wunden heilen, Heiligtum | Stabilisieren, Tugend |
| 4–7 | Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen | Anderen schützen, Mittelschwere Wunden heilen |
| 8–11 | Lebensatem,Massen-Leichte Wunden heilen | Gift neutralisieren, Kritische Wunden heilen |
| 12–15 | Massen-Schwere Wunden heilen, Regeneration | Heilung, Massen-Mittelschwere Wunden heilen |
| 16+ | Schneller Lebensatem, Massen-heilung | Massen-Kritische Wunden heilen, Schnelles Kritische Wunden heilen |
Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie oder Heilung als zusätzliche Meisterfertigkeit.
Heimlichkeit
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Selbstverkleidung, Verhüllender Nebel | Aufblitzen, Stilles Trugbild |
| 4–7 | Standort vortäuschen, Unauffindbarkeit | Dunkelheit, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Äußerlichkeiten, Des Magiers Herrliches Herrenhaus | Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit |
| 12–15 | Schattenreise, Sequester | Irreführung, Mächtiges Teleportieren |
| 16+ | Abschirmung, Zeitstopp | Ausgedehnte erweiterte Tiefere Dunkelheit, Schnelle Mächtige Unsichtbarkeit |
Vorteil: Das Monster erhält Heimlichkeit als zusätzliche Meisterfertigkeit.
Herrlichkeit
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Heiligtum, Segen | Göttliche Führung, Resistenz |
| 4–7 | Gleißendes Licht, Tageslicht | Beistand, Waffe segnen |
| 8–11 | Böses bannen, Flammenschlag | Fortschicken, Heiliger Schlag |
| 12–15 | Heiliges Schwert, Heiliges Wort | Klingenbarriere, Tod den Untoten |
| 16+ | Tor, Überwältigende EhrfurchtABR | Erdbeben, Heilige Aura |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
Hervorrufung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Magisches Geschoß | Kältestrahl, Licht |
| 4–7 | Blitz, Feuerball | Sengender Strahl, Zerbersten |
| 8–11 | Kältekegel, Verstärkter Feuerball | Eissturm, Feuerwand |
| 12–15 | Schneller Feuerball, Spätzündender Feuerball | Kugelblitz, Maximierter Blitz |
| 16+ | Schneller Eissturm, Meteoritenschwarm | Polarstrahl, Sonnenfeuer |
Vorteil: Das Monster addiert seinen halben HG auf den von ihm mit Hervorrufungszaubern verursachten Schaden.
Illusionen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Sprühende Farben, Stilles Trugbild | Geisterhaftes Geräusch, Selbstverkleidung |
| 4–7 | Mächtiges Trugbild, Standort vortäuschen | Einfaches Trugbild, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Arkane Spiegelung, Dauerhaftes Trugbild | Mächtige Unsichtbarkeit, Tödliches Phantom |
| 12–15 | Schnelles Standort vortäuschen, Massen-Unsichtbarkeit | Schattenreise, Schleier |
| 16+ | Schatten, Unheimliches Schicksal | Mächtige Schattenhervorrufung, Schillerndes Muster |
Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen vom Monster gewirkte Illusionszauber um 1.
Infernalisch
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Schutz vor Gutem | Aufblitzen, Person bezaubern |
| 4–7 | Einflüsterung, Feuerball | Monsterbenommenheit, Sengender Strahl |
| 8–11 | Person beherrschen, Verstärkter Feuerball | Feuerwand, Monster bezaubern |
| 12–15 | Blasphemie, Mächtiges Teleportieren | Schneller Feuerball, Massen-Einflüsterung |
| 16+ | Meteoritenschwarm, Monster beherrschen | Verstärkter maximierter Feuerball, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Feuer 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Mit HG 9 steigt die Resistenz auf 10 und der Bonus auf +4.
Kälte
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | ErfrierungABR, Verhüllender Nebel | Elementen trotzen, Kältestrahl |
| 4–7 | Schneesturm, Schutz vor Energien | Energien widerstehen, Metall abkühlen, |
| 8–11 | Kältekegel, Weitreichender Eissturm | Eissturm, Eiswand |
| 12–15 | Drachengestalt II (nur Weißer Drache), Wetterkontrolle | Frostsphäre, Verstärkter Kältekegel |
| 16+ | Drachengestalt III (nur Weißer Drache), Schneller Kältekegel | Polarstrahl, Simulakrum |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Kälte.
Kampf
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Rascher Rückzug, Segen | Aufblitzen, Ausbluten, |
| 4–7 | Fliegen, Hast | Schutz vor Pfeilen, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Behindernde Hand, Teleportieren | Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit |
| 12–15 | Riesengestalt I, Umwandlung | Mächtiges Teleportieren, Wahrer Blick |
| 16+ | Massen-Monster festhalten, Zeitstopp | Irreführung, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters auf alle Angriffswürfe um 1.
Krieg
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Furcht auslösen, Zielsicherer Schlag | Magische Waffe, Resistenz |
| 4–7 | Gebet, Gleißendes Licht | AnmutEXP, Waffe des Glaubens |
| 8–11 | Flammenschlag, Schneller Tod | Segen des EifersEXP, Verbündeter des GlaubensEXP |
| 12–15 | Wort der Macht: Blindheit, Zerstörung | Klingenbarriere, Leid |
| 16+ | Implosion, Wort der Macht: Tod | Erdbeben, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters bei allen Angriffen um 1.
Luft
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Springen, Verhüllender Nebel | Federfall, Öffnen/Schließen |
| 4–7 | Gasförmige Gestalt, Windwall | Fliegen, Windstoß |
| 8–11 | Überlandflug, Windkontrolle | Luftweg, Ausgedehnter Windwall |
| 12–15 | Elementargestalt IV (nur Luft), Wetterkontrolle | Kugelblitz, Schwerkraft umkehren |
| 16+ | Elementarhorde (nur Luft), Winde der VergeltungEXP | Verstärkter Kugelblitz, Wirbelwind |
Vorteil: Erhöhe die Bewegungsrate des Monsters um 3 m.
Magie
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Magisches Geschoss, Stilles Trugbild | Magie entdecken, Magie lesen |
| 4–7 | Magie bannen, Person festhalten | Sengender Strahl, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Teleportieren, Zauberresistenz | Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Zauberkräfte verleihen, |
| 12–15 | Des Magiers Schwert, Zauber zurückwerfen | Antimagisches Feld, Kräftige Hand |
| 16+ | Magische Auftrennung, Zeitstopp | Geballte Faust, Schutz vor Zaubern |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden.
Metall
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Bleiklingen, Schockgriff | Magische Waffe, Waffe tarnenABR VI |
| 4–7 | Geschmolzene MetallkugelABR VI, Metall erhitzen | Metall abkühlen, SchrotexplosionABR II |
| 8–11 | Mächtige Erschaffung, Rostgriff | KlingenkranzABR II, MetallmachtABR VI |
| 12–15 | Eisenwand, Metall zu Holz verwandeln | Kugelblitz, Sofortige Herbeizauberung |
| 16+ | Eiserner Körper, Metall oder Stein zurücktreiben | Beliebiges verwandeln, Magische Auftrennung, |
Vorteil: Das Monster erhöht eine seiner Bewegungsraten um 3 m.
Natur
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Shillelagh, Verstricken | Tier bezaubern, Verhüllender Nebel |
| 4–7 | Blitze herbeirufen, Schneesturm | Flammenklinge, Metall erhitzen |
| 8–11 | Dornenwand, Gewittersturm herbeirufen | Eissturm, Flammenschlag |
| 12–15 | Schutzhülle gegen Lebendes, Wetterkontrolle | Feuersaat, Steinwand |
| 16+ | Modernder Schlurfer, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX | Erdbeben, Finger des Todes |
Vorteil: Das Monster ignoriert nichtmagisches Schwieriges Gelände.
Nekromantie
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Kalte Hand, Schwächestrahl | Ausbluten, Erschöpfende Berührung |
| 4–7 | Strahl? Entkräftender Strahl]], Vampirgriff | Blind- oder Taubheit verursachen, Erschrecken |
| 8–11 | Fluch, Tote beleben | Ansteckung, Entkräftung |
| 12–15 | Finger des Todes, Wellen der Entkräftung | Böser Blick, Todeskreis |
| 16+ | Lebenskraftentzug, Wehgeschrei der Todesfee | Schnelle Entkräftung, Verdorren |
Vorteil: Das Monster erhält die Option Energie fokussieren (nur negative Energie).
Ordnung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Befehl, Schutz vor Chaos | Furcht auslösen, Stabilisieren |
| 4–7 | Magie bannen, Schutzkreis gegen Chaostisches | Fesseln, Gefühle besänftigen |
| 8–11 | Chaotisches bannen, Mächtiger Befehl | Dimensionsanker, Zorn der Ordnung |
| 12–15 | Diktum, Wort der Macht: Blindheit | Monster festhalten, Verbannung |
| 16+ | Monster herbeizaubern IX (nur Rechtschaffene), Wort der Macht: Betäubung | Schild der Ordnung, Wort der Macht: Tod |
Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich von Schadensreduzierung als Rechtschaffen.
Pflanzen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Verbündeten der Natur herbeizaubern I (nur Pflanzen), Verstricken | Gute Beeren, Spurloses gehen |
| 4–7 | Dornenwuchs, Pflanzenwachstum | Baum, Holz krümmen |
| 8–11 | Dornenwand, Hölzerner Weg | Pflanzen befehligen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV |
| 12–15 | Pflanzen beleben, Steckenwandlung | Feuersaat, Holz zurücktreiben |
| 16+ | Maximierte Feuersaat, Modernder Schlurfer | Pflanzen kontrollieren, Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII |
Vorteil: Das Monster ignoriert nichtmagisches Schwieriges Gelände.
Reisen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Lange Schritte, Springen | Öffnen/Schließen, Rascher Rückzug |
| 4–7 | Fliegen, Gasförmige Gestalt | Klopfen, Schweben |
| 8–11 | Teleportieren, Überlandflug | Bewegungsfreiheit, Dimensionstür |
| 12–15 | Ebenenwechsel, Mächtiges Teleportieren | Schattenreise, Weg finden |
| 16+ | Astrale Projektion, Tor | Ätherischer Ausflug, Äthertor |
Vorteil: Erhöhe die Bewegungsrate des Monsters um 3 m.
Ruhe
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Schwächestrahl, Totenwache | Furcht auslösen, Kalte Hand |
| 4–7 | Erschrecken, Falsches Leben | Mit Toten sprechen, Sanfte Ruhe |
| 8–11 | Schneller Tod, Todesschutz | Entkräftung, Furcht |
| 12–15 | Todeskreis, Zerstörung | Tod den Untoten, Wellen der Erschöpfung |
| 16+ | Wehgeschrei der Todesfee, Wort der Macht: Tod | Finger des Todes, Wellen der Entkräftung |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeszauber und -effekte.
Runen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Alarm, Austilgen | Arkanes Siegel, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem |
| 4–7 | Arkanes Schloss, Glyphe der Abwehr | Magie bannen, Symbol der SpiegelbilderABR |
| 8–11 | Schwächerer Bindender Ruf, Symbol der Schmerzen | Explosive Runen, Symbol des VerlangsamensABR |
| 12–15 | Symbol der Betäubung, Symbol der Schwäche | Mächtige Glyphe der Abwehr, Symbol der Furcht |
| 16+ | Symbol der EmpfindlichkeitABR, Symbol des ZwistsABR | Symbol des Todes, Symbol des Wahnsinns |
Vorteil: Wähle eine Energieart; das Monster erhält Resistenz 5 gegen diese Energieart. Mit HG 12 erhöhe diese Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhöhe die Resistenz auf 20.
Säure
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Verhüllender Nebel, Zersetzender HauchABR | Furcht auslösen, Säurespritzer |
| 4–7 | Schutz vor Energien (nur Säure), Verstärkter Zersetzender HauchABR | Energien widerstehen (nur Säure), Säurepfeil |
| 8–11 | ÄtzbrandABR, SäuresprühregenABR | Fels zu Schlamm verwandeln, Rostgriff |
| 12–15 | Erweiterter Säurenebel, SäureeruptionABR | Säurenebel, Schneller Säurepfeil |
| 16+ | Drachengestalt III (nur Schwarz), Verstärkte SäureeruptionABR | Maximierter SäuresprühregenABR, Sturm der Vergeltung |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Säure 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Säure.
Schall
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Befehl, Ohrenbetäubender SchreiABR | Botschaft, Geisterhaftes Geräusch |
| 4–7 | Fesseln, Stille | Geräuschexplosion, Zerbersten |
| 8–11 | Lied der Zwietracht, Zone der Stille | Brüllen, Verstärkte Geräuschexplosion |
| 12–15 | Maximiertes Brüllen, Schnelle Stille | Harmonische Vibrationen, Mächtiges Brüllen |
| 16+ | Maximiertes Mächtiges Brüllen, Wort der Macht: Tod | Schnelles Brüllen, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Schall 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster erhält Immunität gegen Schall.
Schicksal
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Alarm, Schutz vor Bösem, Chaotischem, Gutem, Rechtschaffenem | Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag |
| 4–7 | Schutz vor Energien, Standort vortäuschen | Feste Hoffnung, Verschwimmen |
| 8–11 | Lähmendes VorzeichenABR II, Verzauberung brechen | Bewegungsfreiheit, Weissagung |
| 12–15 | Blitzendes VorzeichenABR II, Schnelles Standort vortäuschen | Irreführung, Zauber zurückwerfen |
| 16+ | Schnelle Bewegungsfreiheit, Sechster Sinn | Gedankenleere, Moment der Eingebung |
Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters um 1.
Schutz
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Heiligtum, Tor zuhalten | Alarm, Resistenz |
| 4–7 | Magie bannen, Schutz vor Energien | Anderen schützen, Energien widerstehen |
| 8–11 | Fortschicken, Zauberresistenz | Dimensionsanker, Immunität gegen Zauber |
| 12–15 | Abstoßung, Kugel der Unverwundbarkeit | Antimagisches Feld, Mächtiges Magie bannen |
| 16+ | Regenbogensphäre, Wand des ZauberunterdrückensEXP | Gedankenleere, Regenbogenwand |
Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters 1.
Sonne
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Elementen trotzen | Aufblitzen, Licht |
| 4–7 | Gleißendes Licht, Tageslicht | Metall erhitzen, Sengender Strahl |
| 8–11 | Flammenschlag, Verstärktes Gleißendes Licht | Flammenpfeil, Flammenschild |
| 12–15 | Verstärkter Flammenschlag, Sonnenstrahl | Feuersaat, Maximierter Feuerball |
| 16+ | Meteoritenschwarm, Regenbogensphäre | Feuersturm, Sonnenfeuer |
Vorteil: Erhöhe den SG des Rettungswurfes gegen Zauber, die das Monster von dieser Liste wirkt, um 1.
Stärke
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Person vergrößern, Windstoß | Leichte Wunden heilen, Resistenz |
| 4–7 | Hast, Person festhalten | Ehrfurchtgebietende WaffeEXP, Kampfrausch, |
| 8–11 | Behindernde Hand, Telekinese | Immunität gegen Zauber, Segen des EifersEXP, |
| 12–15 | Zerstörung, Zugreifende Hand | Kräftige Hand, Steinhaut |
| 16+ | Implosion, Zerdrückende Hand | Erdbeben, Geballte Faust |
Vorteil: Erhöhe den ST-Modifikator um 1. Mit HG 12 erhöhe ihn stattdessen um 2. Mit HG 16 erhöhe ihn stattdessen um 3.
Tiere
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Tier festhalten, Verbündeten der Natur herbeizaubern I | Tier bezaubern, Vor Tieren verstecken |
| 4–7 | Mächtige Magische Fänge, Tier beherrschen | Bestiengestalt I (nur Tiere), Mit Tieren sprechen |
| 8–11 | Insektenplage, Tierwachstum | Kreatur aufspüren, Riesenhaftes Ungeziefer |
| 12–15 | Schutzhülle gegen Lebendes, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (nur Tiere) | Bestiengestalt IV, Massen-Leichte Wunden heilen |
| 16+ | Gestaltwandel, Schneller Insektenplage | Tierform, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (nur Tiere) |
Vorteil: Tierische Verbündete innerhalb von 6 m zum Monster erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffswürfe.
Tod
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Kalte Hand, Schwächestrahl | Ausbluten, Erschöpfende Berührung |
| 4–7 | HerzflimmernABR VI, Vampirgriff | Ghulgriff, Totenglocke |
| 8–11 | Schneller Tod, Wellen der Erschöpfung | Entkräftung, Todesschutz |
| 12–15 | Finger des Todes, Zerstörung | Tod den Untoten, Todeskreis |
| 16+ | Lebenskraftentzug, Wehgeschrei der Todesfee | Symbol des Todes, Verdorren |
Vorteil: Erhöhe den SG des Rettungswurfes gegen jeden Todeszauber, den das Monster wirkt, um 1.
Tricks
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Selbstverkleidung, Schwächere Verwirrung | Geisterhaftes Geräusch, Magierhand |
| 4–7 | Gasförmige Gestalt, Unauffindbarkeit | Einfaches Trugbild, Unsichtbarkeit |
| 8–11 | Gedankennebel, Mächtige Unsichtbarkeit | Dimensionstür, Verwirrung |
| 12–15 | Massen-Person festhalten, Schleier | Irreführung, Massen-Einflüsterung |
| 16+ | Sechster Sinn, Zeitstopp | Massen-Monster bezaubern, Massen-Unsichtbarkeit |
Vorteil: Das Monster erhält Bluffen oder Heimlichkeit als zusätzliche Meisterfertigkeit.
Untod
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Kalte Hand, Schwächestrahl | Ausbluten, Erschöpfende Berührung |
| 4–7 | Tote beleben, Vampirgriff | Ghulgriff, Untote befehligen |
| 8–11 | Magisches Gefäß, Schneller Schwächestrahl | Entkräftung, Wellen der Erschöpfung |
| 12–15 | Untote erschaffen, Untote kontrollieren | Todeskreis, Maximierter Vampirgriff |
| 16+ | Lebenskraftentzug, Mächtige Untote erschaffen | Verdorren, Wehgeschrei der Todesfee |
Vorteil: Das Monster erhält SR 5/ — gegen nichttödlichen Schaden. Mit HG 8 steigt die SR auf 10/ —.
Verwandlung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Person vergrößern, Rascher Rückzug | Person verkleinern, Seil beleben, |
| 4–7 | Hast, Verlangsamen | Gestalt verändern, Schweben |
| 8–11 | Böswillige Verwandlung, Verwandlung | Bestiengestalt II, Massen-Person verkleinern |
| 12–15 | Mächtige Verwandlung, Riesengestalt I | Auflösung, Fleisch zu Stein |
| 16+ | Drachengestalt III, Gestaltwandel | Beliebiges verwandeln, Eiserner Körper |
Vorteil: Erhöhe einen körperlichen Attributsmodifikator um 1. Mit HG 12 erhöhe diesen Modifikator stattdessen um 2.
Verzauberung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Person bezaubern, Schlaf | Benommenheit, Hypnose |
| 4–7 | Entsetzlicher Lachanfall, Person festhalten | Einflüsterung, Hauch des Schwachsinns |
| 8–11 | Person beherrschen, Schwachsinn | Monster bezaubern, Verwirrung |
| 12–15 | Massen-Einflüsterung, Wahnsinn | Massen-Person festhalten, Wort der Macht: Blindheit |
| 16+ | Unwiderstehlicher Tanz, Wort der Macht: Tod | Magische Bande, Wort der Macht: Betäubung |
Vorteil: Das Monster erhält Bluffen oder Diplomatie als weitere Meisterfertigkeit.
Wahnsinn
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Furcht auslösen, Schwächere Verwirrung | Benommenheit, Erschöpfende Berührung |
| 4–7 | Kampfrausch, Mächtiges Trugbild | Entsetzlicher Lachanfall, Hauch des Schwachsinns |
| 8–11 | Albtraum, Tödliches Phantom | Tiefe Verzweiflung, Verwirrung |
| 12–15 | Massen-Einflüsterung, Wahnsinn | Gedankennebel, Schwachsinn |
| 16+ | Monster beherrschen, Unheimliches Schicksal | Schillerndes Muster, Unwiderstehlicher Tanz |
Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
Wasser
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Verhüllender Nebel, WasserstrahlEXP | Hauch der SeeEXP, Kältestrahl |
| 4–7 | Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke | Metall abkühlen, Nebelwolke |
| 8–11 | Eiswand, Kältekegel | Eissturm, Fester Nebel |
| 12–15 | Elementargestalt IV (nur Wasser), Wasser kontrollieren | Flüssige GestaltEXP, Frostsphäre |
| 16+ | Elementarhorde (nur Wasser), Sturm der Rache | Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, Verdorren |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Kälte.
Wetter
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verhüllender Nebel | Feenfeuer, Schockgriff |
| 4–7 | Blitze herbeirufen, Windwall | Geräuschexplosion, Windstoß |
| 8–11 | Eissturm, Gewittersturm herbeirufen | Luftweg, Schneesturm |
| 12–15 | Wetterkontrolle, Windwandeln | Schneller Blitz, Windkontrolle |
| 16+ | Sturm der Rache, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX | Feuersturm, Wirbelwind |
Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Elektrizität 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Elektrizität.
Wissen
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | GefahrensinnABR, Zielsicherer Schlag | Alarm, Sprachen verstehen |
| 4–7 | Arkaner Blick, Hellhören/Hellsehen | Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspüren |
| 8–11 | Heiliges Gespräch, Wahrer Blick | Kreatur aufspüren, Weissagung |
| 12–15 | Kontakt zu anderen Ebenen, Vision | Sagenkunde, Weg finden |
| 16+ | Sechster Sinn, Visionen des VersagensABR | Aufspüren, Moment der Eingebung |
Vorteil: Das Monster erhält 2 Wissensfertigkeiten deiner Wahl als weitere Meisterfertigkeiten.
Zerstörung
| HG-Bereich | Primärzauber (+) | Sekundärzauber |
|---|---|---|
| 0–3 | Brennende Hände, Zielsicherer Schlag | Kältestrahl, Säurespritzer |
| 4–7 | Feuerball, Kampfrausch | Säurepfeil, Zerbersten |
| 8–11 | Brüllen, Maximierter Säurepfeil | Eissturm, Kritische Wunden verursachen |
| 12–15 | Auflösung, Schneller Blitz | Leid, Maximierter Feuerball |
| 16+ | Verstärkte Auflösung, Implosion | Erdbeben, Feuersturm |
Vorteil: Erhöhe des SG der Rettungswürfe gegen alle Schaden verursachenden Zauber des Monsters um 1.