Drache, Esoterischer Drache
Drache, Esoterischer Drache
Zu den vielen Familien der wahren Drachen gehört auch die folgende Gruppe aus entfernt verwandten Kreaturen, welche entweder in fernen Winkeln der Esoterischen Ebenen leben oder sich auf der Materiellen Ebene mit obskuren Themen befassen.
Altersstufen
Wahre Drachen durchlaufen 12 Alterskategorien. Die Grundspielwerte verändern sich, wie in der Tabelle: Altersstufen der Drachen angegeben.
Tabelle Altersstufen von Drachen
| Altersstufe | Altersstufe | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
| 2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
| 3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
| 4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
| 5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
| 6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
| 7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
| 8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
| 9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
| 10 Ehrwürdig | 801-1.000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
| 11 Wyrm | 1.001-1.200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
| 12 Großer Wyrm | 1.201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Altersstufe: Der Name der Altersstufe.
Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.
HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.
Größe: Diese Angabe zeigt, um wie viele Größenkategorien sich die Grundgröße des Drachen verändert, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach den sonst üblichen Standards, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt wird.
Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wie viele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für die Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen Fertigkeitsränge in Höhe von IN-Modifikator +6. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.
Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert der Natürliche Rüstungsbonus des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.
Odemwaffe: Jeder Drache verfügt über eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein Älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 dann 14W6 Säureschaden verursachen.
Tabelle Attributswerte von Drachen
| Altersstufe | ST | GE | KO | IN | WE | CH |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 Nestling | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
| 2 Sehr Jung | Grundwert +4 | Grundwert -2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 |
| 3 Jung | Grundwert +8 | Grundwert -2 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 |
| 4 Jugendlich | Grundwert +10 | Grundwert -2 | Grundwert +6 | Grundwert +4 | Grundwert +4 | Grundwert +4 |
| 5 Junger Erwachsener | Grundwert +12 | Grundwert -4 | Grundwert +6 | Grundwert +4 | Grundwert +4 | Grundwert +4 |
| 6 Erwachsener | Grundwert +14 | Grundwert -4 | Grundwert +8 | Grundwert +6 | Grundwert +6 | Grundwert +6 |
| 7 Älterer Erwachsener | Grundwert +16 | Grundwert -4 | Grundwert +8 | Grundwert +6 | Grundwert +6 | Grundwert +6 |
| 8 Alt | Grundwert +18 | Grundwert -6 | Grundwert +10 | Grundwert +8 | Grundwert +8 | Grundwert +8 |
| 9 Sehr alt | Grundwert +20 | Grundwert -6 | Grundwert +10 | Grundwert +8 | Grundwert +8 | Grundwert +8 |
| 10 Ehrwürdig | Grundwert +22 | Grundwert -6 | Grundwert +12 | Grundwert +10 | Grundwert +10 | Grundwert +10 |
| 11 Wyrm | Grundwert +24 | Grundwert -8 | Grundwert +12 | Grundwert +10 | Grundwert +10 | Grundwert +10 |
| 12 Großer Wyrm | Grundwert +26 | Grundwert -8 | Grundwert +14 | Grundwert +12 | Grundwert +12 | Grundwert +12 |
Kampf
Die Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann, sowie den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen Natürlichen Angriff noch nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.
Tabelle Angriffe und Bewegungsraten von Drachen
| Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | Schwanzstreich | Odemwaffe Kegel | Odemwaffe Linie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | — | — | — | — | 9 m | 4,50 m |
| Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | — | — | — | — | 12 m | 6 m |
| Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | — | — | — | 18 m | 9 m |
| Groß | 60 m (schlecht) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | — | — | 24 m | 12 m |
| Riesig | 60 m (schlecht) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | — | 30 m | 15 m |
| Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
| Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen für Fliegen wächst entsprechend seiner Größe und wird hier angegeben.
Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (selbst wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als wäre die Kreatur um eine Größenkategorie größer (für Kolossale Drachen +3 m).
Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den aufgeführten Schaden plus den Stärkebonus des Drachen.
Flügel: Ein Drache kann selbst während des Fluges mit seinen Flügeln Hiebe austeilen. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus des Drachen und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.
Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).
Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens die Größenkategorie Riesig erreicht hat, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so sein komplettes Gewicht einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Einer Kreatur, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhält, muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg erhält sie den Zustand Gehalten (wie beim Ringkampf) und erleidet in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihr herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der übliche Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.
Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens die Größenkategorie Gigantisch erreicht hat, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis mit 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einer beliebigen Ecke am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in die jeweilige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abgerundet). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).
Odemwaffe (ÜF): Der Einsatz einer Odemwaffe ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden ein Mal einsetzen. Dies gilt auch, wenn er über mehr als eine Odemwaffe verfügt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf gegen die Odemwaffe ist 10 + ½ TW des Drachen + KO-Modifikator des Drachen. Rettungswürfe gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf befindet.
Weitere Regeln für Drachen
Alle Esoterischen Drachen verfügen über die folgenden Fähigkeiten:
Drachensinne (AF): Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in Dämmerlicht vier Mal so gut wie Menschen, beinormaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.
Immunitäten (AF): Jeder Drache ist gegen Lähmungund Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seiner Alterskategorie gegen weitere Angriffe oder Energieschadensarten immun, wenn dies in seiner Beschreibung angegeben ist.
Mentale Magie: Esoterische Drachen erlangen mächtige übersinnliche Fähigkeiten, je älter sie werden. Die Zauberstufe eines Esoterischen Drachen hinsichtlich seiner mentalmagischen zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Anzahl seiner TW. Er verfügt über einen Mentalenergievorrat in Höhe der ½ seiner TW, wenn er erstmals Mentalmagie als Fähigkeit erlangt, +2 ME pro weitere Alterskategorie danach.
Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.
Unheimliche Ausstrahlung (AF): Die Unheimliche Ausstrahlung eines Drachen hat eine Reichweite von 9 m x Alterskategorie des Drachen, funktioniert ansonsten aber wie in Anhang 3 beschrieben.
Zauber: Ein Esoterischer Drache kennt und wirkt Mentalmagiezauber wie ein Mentalist ABRVII auf der im jeweiligen Eintrag angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe hängt von seiner Alterskategorie und seiner Art ab.
Zauberresistenz (AF): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten immer widerstandsfähiger. Die ZR eines Drachen beträgt 11 + HG.
Esoterischer Drache, Aetherdrache
Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.
Aetherdrache
N Drache (Extraplanar)
GRUNDWERTE
HG 3; Größe Sehr klein; TW 4W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W8 Energie
ST 16, GE 15, KO 14, IN 13, WE 10, CH 11
Lebensweise
Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten
Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.
Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.
Grabesodem (ÜF) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt.
Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Gedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); Alt—Metall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).
Mentalmagiemeisterschaft Ein Aetherdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann seine mentalmagischen Zauber als Schnelle Aktion wirken; sollte er einen mentalmagischen Zauber als Standard-Aktion wirken, kann er die Kosten um 1 ME reduzieren (Minimum 0 ME).
Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Geisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen | — |
| Sehr jung | Verdichten | — |
| Jung | Mit Leib und Seele | — |
| Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
| Junger Erwachsener | SR 5/Magie | 3 |
| Erwachsener | Geisterhafter Reisender | 5 |
| Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
| Alt | Geisterhafte Angriffe, Mentale Magie | 9 |
| Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
| Ehrwürdig | Grabesodem | 13 |
| Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
| Großer Wyrm | Mentalmagiemeisterschaft | 17 |
Aetherdrachen sind pragmatische, überlebensorientierte Wesen, welche in den entferntesten Winkeln der Ätherebene leben.
Esoterischer Drache, Aetherdrache
Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.
Junger Aetherdrache HG 7
EP 3.200
N Mittelgroßer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Natürlich)
TP 84 (8W12+32)
REF +7, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR 18
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +15 (1W8+10), 2 Klauen +15 (1W6+7), 2 Flügel +13 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (18 m-Linie, SG 18, 6W8 Energie)
SPIELWERTE
ST 24, GE 13, KO 18, IN 15, WE 12, CH 13,
GAB +8; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +12, Schätzen +13, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) +13
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Verdichten
Lebensweise
Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten
Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.
Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.
Esoterischer Drache, Aetherdrache
Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.
Erwachsener Aetherdrache HG 11
EP 12.800
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (–1 Größe, +18 Natürlich)
TP 175 (14W12+84)
REF +9, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +23 (2W6+15), 2 Klauen +24 (1W8+10), 2 Flügel +21 (1W6+5), Schwanzschlag +21 (1W8+15)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 23, 12W8 Energie
Mentale Magie (ZS 14; Konzentration +17)
9 ME — Gedankenstoß IABRVII (1 ME), Magierhand (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 15), Falsches Leben
1. (7/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 14),Gefahrensinn, Magisches Geschoß, Schild
(beliebig oft)—Ausbluten (SG 13), Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Plappernde Leiche
SPIELWERTE
ST 30, GE 11, KO 22, IN 19, WE 16, CH 17,
GAB +14; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +30, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +20, Schätzen +21, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +21
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Verdichten
Lebensweise
Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten
Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.
Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.
Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Gedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); Alt—Metall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).
Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.
Esoterischer Drache, Aetherdrache
Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.
Ehrwürdiger Aetherdrache HG 16
EP 76.800
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +36
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 37 (–1 GE, –2 Größe, +30 Natürlich)
TP 319 (22W12+176)
REF +12, WIL +18, ZÄH +21,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +34 (2W8+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W6+14/19-20), 2 Flügel +32 (1W8+7), Schwanzschlag +32 (2W6+21)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Geisterhafte Angriffe, Grabesodem, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W8 Energie)
Mentale Magie (ZS 21; Konzentration +27)
17 ME — Gedankenstoß I ABRVII (1 ME), Magierhand (0 ME), Metall abkühlen (2 ME, SG 17), Telekinetisches Kampfmanöver (3 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; Konzentration +19)
6. (5/Tag) — Heldenmut (Mächtiger), Notfall
5. (7/Tag) — Ebenenwechsel (SG 20), Ektoplasmawand (SG 20), Monster festhalten (SG 20)
4. (7/Tag) — Arkanes Auge, Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 19), Zäher Aether
3. (7/Tag) — Gedankenschild II, Gesinnungsblick, Heldenmut, Tiefschlaf (SG 18)
2. (8/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Brennende Schmerzen, Falsches Leben, Stille (SG 17), Unsichtbares sehen
1st (8/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Gefahrensinn, Magisches Geschoß, Schild, Stilles Trugbild (SG 16)
0 (beliebig oft)—Ausbluten (SG 15), Benommenheit (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Gift entdecken, Magie entdecken, Plappernde Leiche, Resistenz, Tanzende Lichter, Tugend
SPIELWERTE
ST 38, GE 9, KO 26, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +22; KMB +38; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +44,Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +30, Schätzen +31, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +36, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +31
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Verdichten
Lebensweise
Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten
Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.
Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.
Grabesodem (ÜF) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt.
Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Gedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); Alt—Metall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).
Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.
Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.
Albtraumdrache
NB Drache (Extraplanar)
GRUNDWERTE
HG 2; Größe Sehr klein; TW 3W12
Bewegungsrate 18 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W6 Säure
ST 15, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 13
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Albtraumgeburt (ÜF) Wenn ein Albtraumdrache der Alterskategorie Alt oder älter eine lebende Kreatur tötet, kann er drei Mal am Tag als Freie Aktion Tödliches Phantom wirken.
Albtraumkrallen (ÜF) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe behandelt.
Furchterregende Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, welcher der Willenswurf gegen die Unheimliche Ausstrahlung eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter misslingt, erhält den Zustand Panisch, sollte sie über weniger Trefferwürfel verfügen als der Drache.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME); Alt — Albtraum (5 ME), Dimensionstür (4 ME).
Traumschrecken (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann jede TraumebeneABR-VII vollständig kontrollieren, die er betritt, und nach seinem Willen formen. Sollte der Traumavatar einer Kreatur in einer Traumebene sterben, die unter der Kontrolle des Großen Wyrms steht, so stirbt auch der materielle Körper der Kreatur.
Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Im Dunkeln sehen | — |
| Sehr jung | Traumsicht | — |
| Jung | Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte | — |
| Jugendlich | Mentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung | 1 |
| Junger Erwachsener | Gestalt wechseln, SR 5/Magie | 3 |
| Erwachsener | Albtraumkrallen | 5 |
| Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 7 |
| Alt | Abtraumgeburt, Mentale Magie | 9 |
| Sehr alt | SR 15/Magie | 11 |
| Ehrwürdig | Furchterregende Ausstrahlung | 13 |
| Wyrm | SR 20/Magie | 15 |
| Großer Wyrm | Traumschrecken | 17 |
Diese Jäger der Dimension der Träume bringen Albträume über Schläfer und sorgen dafür, dass schlechte Träume noch furchtbarer sind. Albtraumdrachen arbeiten oft mit Nachtvetteln beim Sammeln schlafender Seelen zusammen.
Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.
Junger Albtraumdrache HG 6
EP 2.400
NB Mittelgroßer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Traumsicht; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 Natürlich)
TP 80 (7W12+35)
REF +6, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Schlaf; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +13 (1W8+9), 2 Klauen +13 (1W6+6), 2 Flügel +11 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 18, 6W6 Säure)
SPIELWERTE
ST 23, GE 13, KO 20, IN 12, WE 14, CH 15,
GAB +7; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +12, Einschüchtern +12, Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) +11
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.
Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.
Erwachsener Albtraumdrache HG 10
EP 9.600
NB Großer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Traumsicht; Wahrnehmung +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 26 (–1 Größe, +17 Natürlich)
TP 175 (13W12+91)
REF +8, WIL +14, ZÄH +15
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +22 (2W6+13), 2 Klauen +21 (1W8+9), 2 Flügel +19 (1W6+4), Schwanzschlag +19 (1W8+13)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 23, 12W6 Säure),
Mentale Magie (ZS 13; Konzentration +17)
8 ME— Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5/Tag) — Erschrecken (SG 15), Spiegelbilder,
1. (7/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 14), Befehl (SG 14), Gedanken wahrnehmen, Schlechtes Omen
0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 13), Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz, Schlaflied (SG 13), Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 29, GE 11, KO 24, IN 16, WE 18, CH 19,
GAB +13; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff,Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +20, Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Die Ebenen) +19
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Albtraumkrallen (ÜF) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe behandelt.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME); Alt — Albtraum (5 ME), Dimensionstür (4 ME).
Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.
Esoterischer Drache, Albtraumdrache
Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.
Ehrwürdiger Albtraumdrache HG 15
EP 51.200
NB Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Traumsicht; Wahrnehmung +30
Aura Furchterregende Ausstrahlung (90 m, SG 26)
VERTEIDIGUNG
RK 36, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 36 (–1 GE, –2 Größe, +29 Natürlich)
TP 325 (21W12+189)
REF +11, WIL +20, ZÄH +21
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +33 (2W8+19/19-20), 2 Klauen +32 (2W6+13/19-20), 2 Flügel +30 (1W8+6), Schwanzschlag +30 (2W6+19)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 29, 20W6 Säure)
Mentale Magie (ZS 21; Konzentration +27)
16 ME — Albtraum (5 ME, SG 20), Dimensionstür (4 ME), Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; Konzentration +18)
6. (4/Tag) — Mächtiges Magie bannen, Traumreise
5. (7/Tag) — Egopeitsche III, Eindrücke tilgen, Träume lesen
4. (7/Tag) — Externare quälen (SG 19), Steinhaut, Tiefe Verzweiflung (SG 19), Tödliches Phantom (SG 19)
3. (7/Tag) — Höllische Vision, Mächtiges Trugbild (SG 18), Tiefschlaf (SG 18), Wand der Übelkeit
2. (7/Tag) — Erschrecken (SG 17),Gedankenstoß II, Hauch des Stumpfsinns, Spiegelbilder, Spuknebel
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Befehl (SG 16), Feindseligkeit hervorrufen, Gedanken wahrnehmen (SG 16), Schlechtes Omen
0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Benommenheit (SG 15), Magie entdecken, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz, Schlaflied (SG 15), Tanzende Lichter, Telekinetisches Geschoß
SPIELWERTE
ST 37, GE 9, KO 28, IN 20, WE 22, CH 23,
GAB +21; KMB +36; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Entfesselungskunst +1, Fliegen +15, Heimlichkeit +25, Motiv erkennen +30, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +29
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Albtraumgeburt (ÜF) Wenn ein Albtraumdrache der Alterskategorie Alt oder älter eine lebende Kreatur tötet, kann er drei Mal am Tag als Freie Aktion Tödliches Phantom wirken.
Albtraumkrallen (ÜF) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe behandelt.
Furchterregende Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, welcher der Willenswurf gegen die Unheimliche Ausstrahlung eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter misslingt, erhält den Zustand Panisch, sollte sie über weniger Trefferwürfel verfügen als der Drache.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME); Alt — Albtraum (5 ME), Dimensionstür (4 ME).
Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Astraldrache
N Drache (Extraplanar)
Grundwerte
HG 5; Größe Klein; TW 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Energie
ST 13, GE 16, KO 12, IN 15, WE 14, CH 10
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gedankenreise (ÜF) Auf der Astralebene kann ein Astraldrache der Alterskategorie Großer Wyrm als Bewegungsaktion über beliebige Entfernungen teleportieren.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Mentales Störfeld-Aura | — |
| Sehr jung | Unsichtbares sehen | — |
| Jung | Mentale Magie | 1 |
| Jugendlich | Widerstand gegen Mentalmagie | 3 |
| Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
| Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
| Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
| Alt | Mentale Interferenz | 11 |
| Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
| Ehrwürdig | Wankendmachender Odem | 15 |
| Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | |
| Großer Wyrm | Gedankenreise | 19 |
Diese reservierten und überheblichen Drachen durchstreifen die Astralebene, um ihr Wissen um ihre esoterischen Geheimnisse zu erweitern. Sie jagen, um zu fressen, und setzen mentale Magie ein, um einander zu bekämpfen.
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Junger Astraldrache HG 9
EP 6.400
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +6; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 16)
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 20
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W6 Energie)
Mentale Magie (ZS 10; Konzentration +13)5 ME — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag)— Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 14)
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen
SPIELWERTE
ST 21, GE 14, KO 16, IN 17, WE 16, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14,Fliegen +9, Motiv erkennen +16, Schätzen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Erwachsener Astraldrache HG 13
EP 25.600
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Déjà vuABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I, Hast
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gegenstand aufspüren, Verschwimmen
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +24, Schätzen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Ehrwürdiger Astraldrache HG 18
EP 153.600
N Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +34
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 27), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 Natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +14, WIL +23, ZÄH +21; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Mentale Interferenz, Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 30
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Schaden), Schwanzstreich, Wankendmachender Odem
Mentale Magie (ZS 24; Konzentration +31),19 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 19), Aura analysierenABR-VII (3 ME), BesessenheitABR-VII (5 ME, SG 22), Déjà vuABR-VII (1 ME), GedankengespürABR-VII (4 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Abstoßung (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) — Auflösung (SG 23), Geistebene erschaffen, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand, Fernsicht, Fortschicken (SG 22), Wellen der Erschöpfung (SG 22)
4. (7/Tag) — Immunität gegen Zauber, Mächtiges Falsches Leben, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Telekinetischer Sturmangriff
3. (8/Tag) — Egopeitsche I (SG 20), Hast, Mächtiges Trugbild (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Gegenstand aufspüren, Hauch des Stumpfsinns, Schnelle Erinnerung, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 18), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 17), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Tugend
SPIELWERTE
ST 35, GE 10, KO 24, IN 25, WE 24, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schnappen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +32, Einschüchtern +32, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +34, Schätzen +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +34
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Okkulter Drache
NG Drache
Grundwerte
HG 2; Größe Sehr klein; TW 2W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer oder Kälte
ST 10, GE 16, KO 13, IN 14, WE 12, CH 11
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Aura analysieren (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysierenABR-VII nutzen.
Gegenstandsmeisterschaft (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Unaufspürbar (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Großer Wyrm kann entscheiden, gegen alle Zauber und Effekte der Schule der Erkenntnismagie immun zu sein.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Schätzerblick | — |
| Sehr jung | Schützende Aura | — |
| Jung | Mentale Magie | 1 |
| Jugendlich | Gestalt wechseln | 3 |
| Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
| Erwachsener | Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
| Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
| Alt | Aura analysieren | 11 |
| Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
| Ehrwürdig | Gegenstandsmeisterschaft | 15 |
| Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
| Großer Wyrm | Unaufspürbar | 19 |
Okkulte Drachen infiltrieren große Stadtzentren in humanoider Gestalt auf der Suche nach esoterischen Geheimnissen und übersinnlich aufgeladenen Artefakten für ihre Horte.
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Junger Okkulter Drache HG 6
EP 2.400
NG Mittelgroßer Drache
INI +2; Sinne Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +14
Aura Schützende Aura (6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 Natürlich)
TP 57 (6W12+18)
REF +7, WIL +7, ZÄH +8,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +10 (1W8+6), 2 Klauen +10 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 16, 6W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 6; Konzentration +9)
3 ME — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME, SG 14)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) — Magierrüstung, Schlaf (SG 14)
0 (beliebig oft) — Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Psychometrischen Gegenstand entdecken
SPIELWERTE
ST 18, GE 14, KO 17, IN 16, WE 14, CH 13,
GAB +6; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +12, Fliegen +11, Motiv erkennen +11, Schätzen +12, Verkleiden +9, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes, Geschichte, Religion) +12
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Erwachsener Okkulter Drache HG 10
EP 9.600
NG Großer Drache
INI +1; Sinne Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +25
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 19)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –1 Größe, +18 Natürlich,)
TP 138 (12W12+60)
REF +9, WIL +14, ZÄH +13,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 21, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 12; Konzentration +17)
9 ME— Ausbessern (0 ME), Geschichte des Blutes (3 ME), Handlung untersagen (1 ME; SG 16), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Gasförmige Gestalt, Mentale Barriere II
2. (7/Tag) — Einflüsterung (SG 17), Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schutz vor Pfeilen
1. (8/Tag) — Adrenalinschub, Magierrüstung, Plötzliche Erkenntnis, Schlaf (SG 16), Verhör (SG 16)
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Plappernde Leiche, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz
SPIELWERTE
ST 24, GE 12, KO 21, IN 20, WE 18, CH 17,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +18, Fliegen +10, Motiv erkennen +19, Schätzen +20, Verkleiden +19, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +20
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Ehrwürdiger Okkulter Drache HG 15
EP 51.200
NG Riesiger Drache
INI +0; Sinne Aura analysieren, Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +35
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 38 (–2 Größe, +30 Natürlich)
TP 270 (20W12+140)
REF +12, WIL +20, ZÄH +19,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +29 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+11/19-20), 2 Flügel+27 (1W8+5), Schwanzschlag +27 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 27, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 20; Konzentration +27)
17 ME — Ausbessern (0 ME), Geschichte des Blutes (3 ME), Handlung untersagen (1 ME, SG 19), Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Lähmendes Vorzeichen (4 ME), Mit Toten sprechen (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME), Weissagung (4 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Begrenzter Wunsch, Mächtiges Teleportieren
6. (7/Tag) — Dauerhaftes Trugbild (SG 23), Erinnerung unterdrücken, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Fortschicken (SG 22), Gedankennebel (SG 22), Synapsenüberladung, Verstand zermalmen I
4. (7/Tag) — Dimensionstür, Immunität gegen Zauber, Traum, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) — Gasförmige Gestalt,Hellhören/Hellsehen, Mentale Barriere II, Mit Toten sprechen, (SG 20)
2. (8/Tag) — Einflüsterung (SG 19), Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Person festhalten (SG 19), Schutz vor Pfeilen, Zone der Wahrheit (SG 19)
1. (8/Tag) — Adrenalinschub, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Plötzliche Erkenntnis, Verhör (SG 18)
0 (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Gift entdecken, Magie lesen, Magierhand, Plappernde Leiche, Resistenz, Telekinetisches Geschoß, Tugend
SPIELWERTE
ST 32, GE 10, KO 25, IN 24, WE 22, CH 21,
GAB +20; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +28, Einschüchtern +28, Fliegen +15, Motiv erkennen +29, Schätzen +30, Verkleiden +29, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Religion) +30
Sprachen Abyssal, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gegenstandsmeisterschaft, Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Aura analysieren (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysierenABR-VII nutzen.
Gegenstandsmeisterschaft (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Esoterischer Drache, Traumdrache
Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.
Traumdrache
N Drache (Extraplanar)
Grundwerte
HG 6; Größe Klein; TW 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W6 Elektrizität
ST 11, GE 15, KO 12, IN 14, WE 13, CH 16
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Schlaflied (0 ME), SpiegelschlagABR-VII (1 ME); Junger Erwachsener — Euphorische WolkeABR-VI (2 ME), Gedankenschild IIABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME); Älterer Erwachsener — Traum (4 ME); Sehr alt — TraumreiseABR-VII (5 ME); Wyrm — Irrgarten (8 ME).
Schlafodem (ÜF) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.
Traumebene betreten (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Alt oder älter, welcher den Traum einer schlafenden Kreatur sieht, kann diesen Traum als TraumavatarABR-VII betreten und zugleich immer noch mit seinem physischen Körper agieren.
Traumfestung (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum, Traum und ähnliche Zauber immun.
Traumreise (ZF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann beliebig oft TraumreiseABR-VII nutzen.
Traumsicht (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Schlafodem 1/Tag | — |
| Sehr jung | Traumsicht | — |
| Jung | Mentale Magie | 1 |
| Jugendlich | Traumfestung | 3 |
| Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
| Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
| Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
| Alt | Traumebene betreten | 11 |
| Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
| Ehrwürdig | Schlafodem 3/Tag | 15 |
| Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
| Großer Wyrm | Traumreise | 19 |
Diese selbsternannten Herren der Dimension der Träume bejagen die stetig in Bewegung befindlichen Weiten dieser seltsamen Ebene.
Esoterischer Drache, Traumdrache
Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.
Junger Traumdrache HG 10
EP 9.600
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Traumsicht; Wahrnehmung +22
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE, –1 Größe, +12 Natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +9, ZÄH +10,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+6), 2 Klauen +14 (1W8+4), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 18, 6W6 Elektrizität), Schlafodem 1/Tag
Mentale Magie (ZS 1; Konzentration +5)
5 ME — Schlaflied (0 ME, SG 14), SpiegelschlagABR-II (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +5)
1. (4/Tag) — Schild, Schlaf (SG 15)
0 (Beliebig oft) — Benommenheit (SG 14), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14),Licht
SPIELWERTE
ST 19, GE 13, KO 16, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +11; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +18, Einschüchtern +18, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Die Ebenen) +17
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Mentale Magie (ZF) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Schlaflied (0 ME), SpiegelschlagABR-VII (1 ME); Junger Erwachsener — Euphorische WolkeABR-VI (2 ME), Gedankenschild IIABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME); Älterer Erwachsener — Traum (4 ME); Sehr alt — TraumreiseABR-VII (5 ME); Wyrm — Irrgarten (8 ME).
Schlafodem (ÜF) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.
Traumsicht (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.
Esoterischer Drache, Traumdrache
Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.
Erwachsener Traumdrache HG 14
EP 38.400
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Traumsicht; Wahrnehmung +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 29 (–2 Größe, +21 Natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +12, WIL +14, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Traumfestung; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+10), 2 Klauen +22 (2W6+7), 2 Flügel +20 (1W8+3), Schwanzschlag +20 (2W6+10)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 23, 12W6 Elektrizität), Schlafodem 1/Tag
Mentale Magie (ZS 17; Konzentration +23)
11 ME — Euphorische WolkeABR-VI (2 ME, SG 18), Gedankenschild IIABR-VII, Schlaflied (0 ME, SG 16), Spiegelschlag (1 ME), Unsichtbarkeit (2 ME),
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Hellhören/Hellsehen, Tiefschlaf (SG 18)
2. (7/Tag) — Abneigung (SG 17), Gedankenstoß II, Gefühle besänftigen (SG 17)
1. (8/Tag) — Schild, Schlaf (SG 16), Sprühende Farben (SG 16), Verschwommene Bewegung, Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 25, GE 11, KO 20, IN 20, WE 19, CH 22,
GAB +17; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +26, Diplomatie +26, Einschüchtern +26,Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +28, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe) +25
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Schlaflied (0 ME), SpiegelschlagABR-VII (1 ME); Junger Erwachsener — Euphorische WolkeABR-VI (2 ME), Gedankenschild IIABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME); Älterer Erwachsener — Traum (4 ME); Sehr alt — TraumreiseABR-VII (5 ME); Wyrm — Irrgarten (8 ME).
Schlafodem (ÜF) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.
Traumfestung (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum, Traum und ähnliche Zauber immun.
Traumsicht (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.
Esoterischer Drache, Traumdrache
Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.
Ehrwürdiger Traumdrache HG 19
EP 204.800
N Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne, Traumsicht; Wahrnehmung +44
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 5, auf dem Falschen Fuß 38 (–1 GE, –4 Größe, +33 Natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +15, WIL +22, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Traumfestung; ZR 30
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+16), 2 Klauen +32 (2W8+11), 2 Flügel +30 (2W6+5), Schwanzschlag +30 (2W8+16)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 29, 20W6), Schlafodem 3/Tag, Schwanzstreich
Mentale Magie (ZS 25; Konzentration +33)
19 ME — Euphorische Wolke ABR-VI (2 ME, SG 21), Gedankenschild IIABR-VII, Schlaflied (0 ME, SG 19), Spiegelschlag (1 ME), Traum (4 ME), TraumreiseABR-VII (5 ME), Unsichtbarkeit (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Begrenzter Wunsch, Wellen der Entkräftung
6. (7/Tag) — Mentale Barriere V, Rat der Träumer, Traumumhang (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand, Fortschicken (SG 22), Höhere Erschaffung, Wellen der Erschöpfung
4. (7/Tag) — Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Schutzhülle gegen Körperloses
3. (8/Tag) — Geist austreiben, Hellhören/Hellsehen, Standort vortäuschen, Tiefschlaf (SG 20)
2. (8/Tag) — Abneigung, Blind- oder Taubheit verursachen (SG 19), Gedankenstoß II, Gefühle besänftigen (SG 19), Vorahnung
1. (8/Tag) — Schild, Schlaf (SG 18), Sprühende Farben (SG 18), Verschwommene Bewegung, Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Ausbessern, Benommenheit (SG 17), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 33, GE 9, KO 24, IN 24, WE 23, CH 26,
GAB +25; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +36, Diplomatie +36, Einschüchtern +36, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +38, Überlebenskunst +34, Wahrnehmung +44, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Gewölbe, Religion) +35
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Traumebene betreten
Lebensweise
Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung).
Mentale Magie (ZF) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Schlaflied (0 ME), SpiegelschlagABR-VII (1 ME); Junger Erwachsener — Euphorische WolkeABR-VI (2 ME), Gedankenschild IIABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME); Älterer Erwachsener — Traum (4 ME); Sehr alt — TraumreiseABR-VII (5 ME); Wyrm — Irrgarten (8 ME).
Schlafodem (ÜF) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.
Traumebene betreten (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Alt oder älter, welcher den Traum einer schlafenden Kreatur sieht, kann diesen Traum als TraumavatarABR-VII betreten und zugleich immer noch mit seinem physischen Körper agieren.
Traumfestung (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum, Traum und ähnliche Zauber immun.
Traumsicht (ÜF) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.