Drache, Esoterischer Drache

Zu den vielen Familien der wahren Drachen gehört auch die folgende Gruppe aus entfernt verwandten Kreaturen, welche entweder in fernen Winkeln der Esoterischen Ebenen leben oder sich auf der Materiellen Ebene mit obskuren Themen befassen.

Altersstufen

Wahre Drachen durchlaufen 12 Alterskategorien. Die Grundspielwerte verändern sich, wie in der Tabelle: Altersstufen der Drachen angegeben.


Tabelle Altersstufen von Drachen
AltersstufeAltersstufeHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1.000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1.001-1.200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1.201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12


Altersstufe: Der Name der Altersstufe.

Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.

HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.

Größe: Diese Angabe zeigt, um wie viele Größenkategorien sich die Grundgröße des Drachen verändert, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach den sonst üblichen Standards, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt wird.

Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wie viele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für die Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen Fertigkeitsränge in Höhe von IN-Modifikator +6. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.

Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert der Natürliche Rüstungsbonus des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.

Odemwaffe: Jeder Drache verfügt über eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein Älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 dann 14W6 Säureschaden verursachen.


Tabelle Attributswerte von Drachen
AltersstufeSTGEKOINWECH
1 NestlingGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr JungGrundwert +4Grundwert -2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
3 JungGrundwert +8Grundwert -2Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
4 JugendlichGrundwert +10Grundwert -2Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
5 Junger ErwachsenerGrundwert +12Grundwert -4Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
6 ErwachsenerGrundwert +14Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
7 Älterer ErwachsenerGrundwert +16Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
8 AltGrundwert +18Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
9 Sehr altGrundwert +20Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
10 EhrwürdigGrundwert +22Grundwert -6Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
11 WyrmGrundwert +24Grundwert -8Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
12 Großer WyrmGrundwert +26Grundwert -8Grundwert +14Grundwert +12Grundwert +12Grundwert +12

Kampf

Die Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann, sowie den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen Natürlichen Angriff noch nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.


Tabelle Angriffe und Bewegungsraten von Drachen
Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 ErdrückenSchwanzstreichOdemwaffe KegelOdemwaffe Linie
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W39 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W412 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W418 m9 m
Groß60 m (schlecht)2W61W81W61W824 m12 m
Riesig60 m (schlecht)2W82W61W82W62W830 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m


Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen für Fliegen wächst entsprechend seiner Größe und wird hier angegeben.

Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link1] des Drachen (selbst wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als wäre die Kreatur um eine Größenkategorie größer (für Kolossale Drachen +3 m).

Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den aufgeführten Schaden plus den Stärkebonus[link1] des Drachen.

Flügel: Ein Drache kann selbst während des Fluges mit seinen Flügeln Hiebe austeilen. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus[link1] des Drachen und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.

Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link1] verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).

Erdrücken (AF[link2]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens die Größenkategorie Riesig erreicht hat, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so sein komplettes Gewicht einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Einer Kreatur, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhält, muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg erhält sie den Zustand Gehalten (wie beim Ringkampf[link4]) und erleidet in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihr herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link5] aufrecht zu erhalten, muss ihm der übliche Kampfmanöverwurf[link6] für Ringkampf[link4] gelingen. Feinde im Haltegriff[link5] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link1] des Drachen.

Schwanzstreich (AF[link2]): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens die Größenkategorie Gigantisch erreicht hat, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis mit 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einer beliebigen Ecke am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in die jeweilige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link1] des Drachen (abgerundet). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf[link3] ablegen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).

Odemwaffe (ÜF[link7]): Der Einsatz einer Odemwaffe ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden ein Mal einsetzen. Dies gilt auch, wenn er über mehr als eine Odemwaffe verfügt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf[link3] ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf[link3] gegen die Odemwaffe ist 10 + ½ TW des Drachen + KO-Modifikator[link1] des Drachen. Rettungswürfe[link3] gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf[link3] erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf[link4] befindet.


Weitere Regeln für Drachen

Alle Esoterischen Drachen[link8] verfügen über die folgenden Fähigkeiten:

Drachensinne (AF[link2]): Drachen haben Dunkelsicht[link9] 36 m und Blindgespür[link10] 18 m. Sie sehen in Dämmerlicht vier Mal so gut wie Menschen[link11], beinormaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.

Immunitäten (AF[link2]): Jeder Drache ist gegen Lähmungund[link12] Schlaf[link13] immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seiner Alterskategorie gegen weitere Angriffe oder Energieschadensarten immun, wenn dies in seiner Beschreibung angegeben ist.

Mentale Magie: Esoterische Drachen erlangen mächtige übersinnliche Fähigkeiten, je älter sie werden. Die Zauberstufe[link14] eines Esoterischen Drachen hinsichtlich seiner mentalmagischen zauberähnlichen Fähigkeiten[link15] entspricht der Anzahl seiner TW. Er verfügt über einen Mentalenergievorrat in Höhe der ½ seiner TW, wenn er erstmals Mentalmagie als Fähigkeit erlangt, +2 ME pro weitere Alterskategorie danach.

Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung[link16]. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung[link16] gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.

Unheimliche Ausstrahlung (AF[link2]): Die Unheimliche Ausstrahlung eines Drachen hat eine Reichweite von 9 m x Alterskategorie des Drachen, funktioniert ansonsten aber wie in Anhang 3[link17] beschrieben.

Zauber: Ein Esoterischer Drache kennt und wirkt Mentalmagiezauber wie ein Mentalist ABRVII auf der im jeweiligen Eintrag angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe[link14] hängt von seiner Alterskategorie und seiner Art ab.

Zauberresistenz (AF[link2]): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link15] immer widerstandsfähiger. Die ZR eines Drachen beträgt 11 + HG.


Esoterischer Drache, Aetherdrache

Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.

Aetherdrache


Drache[link8] (Extraplanar[link18])


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; TW 4W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W8 Energie
ST 16, GE 15, KO 14, IN 13, WE 10, CH 11


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene[link19])
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF[link7]) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung[link20] behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF[link7]) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos[link21], allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.

Grabesodem (ÜF[link7]) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf[link3] ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt[link22].

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß I[link23]ABR-VII (1 ME), Magierhand[link24] (0 ME); AltMetall abkühlen[link25] (2 ME), Telekinetisches Kampfmanöver[link26]ABR-VII (3 ME).

Mentalmagiemeisterschaft Ein Aetherdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann seine mentalmagischen Zauber als Schnelle Aktion wirken; sollte er einen mentalmagischen Zauber als Standard-Aktion wirken, kann er die Kosten um 1 ME reduzieren (Minimum 0 ME).

Mit Leib und Seele (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer Wunsch[link27]ABR-V.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGeisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen
Sehr jungVerdichten
JungMit Leib und Seele
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie3
ErwachsenerGeisterhafter Reisender5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltGeisterhafte Angriffe, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigGrabesodem13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmMentalmagiemeisterschaft17

Aetherdrachen sind pragmatische, überlebensorientierte Wesen, welche in den entferntesten Winkeln der Ätherebene leben.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache[link8] scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Junger Aetherdrache HG 7

EP 3.200
N Mittelgroßer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +5; Sinne Drachensinne[link28], Im Dunkeln sehen[link29]; Wahrnehmung[link30] +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Natürlich)
TP 84 (8W12+32)
REF +7, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +15 (1W8+10), 2 Klauen +15 (1W6+7), 2 Flügel +13 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe[link31] (18 m-Linie, SG 18, 6W8 Energie)


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 18, IN 15, WE 12, CH 13,
GAB +8; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35]
Fertigkeiten Einschüchtern[link36] +12, Fliegen[link37] +12, Heimlichkeit[link38] +12, Motiv erkennen[link39] +12, Schätzen[link40] +13, Überlebenskunst[link41] +12, Wahrnehmung[link30] +12, Wissen (Die Ebenen)[link42] +13
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Verdichten[link43]


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene[link19])
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF[link7]) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung[link20] behandelt.


Mit Leib und Seele (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer Wunsch[link27]ABR-V.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache[link8] scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Erwachsener Aetherdrache HG 11

EP 12.800
N Großer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +4; Sinne Drachensinne[link28], Im Dunkeln sehen[link29]; Wahrnehmung[link30] +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (–1 Größe, +18 Natürlich)
TP 175 (14W12+84)
REF +9, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +23 (2W6+15), 2 Klauen +24 (1W8+10), 2 Flügel +21 (1W6+5), Schwanzschlag +21 (1W8+15)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe[link31] (24 m-Linie, SG 23, 12W8 Energie
Mentale Magie[link44] (ZS 14; Konzentration +17)
9 ME — Gedankenstoß I[link23]ABRVII (1 ME), Magierhand[link24] (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen[link45] (SG 15), Falsches Leben[link46]
1. (7/Tag) — Gedanken wahrnehmen[link47] (SG 14),Gefahrensinn[link48], Magisches Geschoß[link49], Schild[link50]
(beliebig oft)—Ausbluten[link51] (SG 13), Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 13), Gift entdecken[link53], Magie entdecken[link54], Plappernde Leiche[link55]


SPIELWERTE


ST 30, GE 11, KO 22, IN 19, WE 16, CH 17,
GAB +14; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Einschüchternde Kraft[link56], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern[link36] +30, Fliegen[link37] +11, Heimlichkeit[link38] +13, Motiv erkennen[link39] +20, Schätzen[link40] +21, Überlebenskunst[link41] +20, Wahrnehmung[link30] +26, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion)[link42] +21
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Verdichten[link43]


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene[link19])
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF[link7]) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung[link20] behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF[link7]) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos[link21], allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.


Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß I[link23]ABR-VII (1 ME), Magierhand[link24] (0 ME); AltMetall abkühlen[link25] (2 ME), Telekinetisches Kampfmanöver[link26]ABR-VII (3 ME).


Mit Leib und Seele (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer Wunsch[link27]ABR-V.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache[link8] scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Ehrwürdiger Aetherdrache HG 16

EP 76.800
N Riesiger Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +3; Sinne Drachensinne[link28], Im Dunkeln sehen[link29]; Wahrnehmung[link30] +36
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link17] (90 m, SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 37 (–1 GE, –2 Größe, +30 Natürlich)
TP 319 (22W12+176)
REF +12, WIL +18, ZÄH +21,
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +34 (2W8+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W6+14/19-20), 2 Flügel +32 (1W8+7), Schwanzschlag +32 (2W6+21)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Geisterhafte Angriffe, Grabesodem, Mit Leib und Seele, Odemwaffe[link31] (30 m-Linie, SG 28, 20W8 Energie)
Mentale Magie[link44] (ZS 21; Konzentration +27)
17 ME — Gedankenstoß I[link23] ABRVII (1 ME), Magierhand[link24] (0 ME), Metall abkühlen[link25] (2 ME, SG 17), Telekinetisches Kampfmanöver[link26] (3 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; Konzentration +19)
6. (5/Tag) — Heldenmut[link59] (Mächtiger), Notfall[link60]
5. (7/Tag) — Ebenenwechsel[link61] (SG 20), Ektoplasmawand[link62] (SG 20), Monster festhalten[link63] (SG 20)
4. (7/Tag) — Arkanes Auge[link64], Dimensionstür[link65], Tödliches Phantom[link66] (SG 19), Zäher Aether[link67]
3. (7/Tag) — Gedankenschild II[link68], Gesinnungsblick[link69], Heldenmut[link59], Tiefschlaf[link70] (SG 18)
2. (8/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen[link45] (SG 17), Brennende Schmerzen[link71], Falsches Leben[link46], Stille[link72] (SG 17), Unsichtbares sehen[link73]
1st (8/Tag) — Gedanken wahrnehmen[link47] (SG 16), Gefahrensinn[link48], Magisches Geschoß[link49], Schild[link50], Stilles Trugbild[link74] (SG 16)
0 (beliebig oft)—Ausbluten[link51] (SG 15), Benommenheit[link75] (SG 15), Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 15), Gift entdecken[link53], Magie entdecken[link54], Plappernde Leiche[link55], Resistenz[link76], Tanzende Lichter[link77], Tugend[link78]


SPIELWERTE


ST 38, GE 9, KO 26, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +22; KMB +38; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Einschüchternde Kraft[link56], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link34], Schweben[link80], Verbesserte Initiative[link35], Verbesserter Kritischer Treffer[link81] (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer[link81] (Klauen), Waffenfokus[link58] (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +30, Einschüchtern[link36] +44,Fliegen[link37] +16, Heimlichkeit[link38] +16, Motiv erkennen[link39] +30, Schätzen[link40] +31, Überlebenskunst[link41] +30, Wahrnehmung[link30] +36, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion)[link42] +31
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Verdichten[link43]


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene[link19])
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF[link7]) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung[link20] behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF[link7]) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos[link21], allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.

Grabesodem (ÜF[link7]) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf[link3] ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt[link22].

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß I[link23]ABR-VII (1 ME), Magierhand[link24] (0 ME); AltMetall abkühlen[link25] (2 ME), Telekinetisches Kampfmanöver[link26]ABR-VII (3 ME).


Mit Leib und Seele (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer Wunsch[link27]ABR-V.


Esoterischer Drache, Albtraumdrache

Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.

Albtraumdrache


NB Drache[link8] (Extraplanar[link18])


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; TW 3W12
Bewegungsrate 18 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W6 Säure
ST 15, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 13


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Albtraumgeburt (ÜF[link7]) Wenn ein Albtraumdrache der Alterskategorie Alt oder älter eine lebende Kreatur tötet, kann er drei Mal am Tag als Freie Aktion Tödliches Phantom[link66] wirken.

Albtraumkrallen (ÜF[link7]) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe[link83] behandelt.

Furchterregende Ausstrahlung (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welcher der Willenswurf[link3] gegen die Unheimliche Ausstrahlung[link17] eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter misslingt, erhält den Zustand Panisch[link84], sollte sie über weniger Trefferwürfel verfügen als der Drache.

Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch[link52] (0 ME), Zielsicherer Schlag[link86] (1 ME); Alt — Albtraum[link87] (5 ME), Dimensionstür[link65] (4 ME).

Traumschrecken (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann jede TraumebeneABR-VII vollständig kontrollieren, die er betritt, und nach seinem Willen formen. Sollte der Traumavatar einer Kreatur in einer Traumebene sterben, die unter der Kontrolle des Großen Wyrms steht, so stirbt auch der materielle Körper der Kreatur.

Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingIm Dunkeln sehen
Sehr jungTraumsicht
JungImmunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung[link17]1
Junger ErwachsenerGestalt wechseln, SR 5/Magie3
ErwachsenerAlbtraumkrallen5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltAbtraumgeburt, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigFurchterregende Ausstrahlung13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmTraumschrecken17

Diese Jäger der Dimension der Träume bringen Albträume über Schläfer und sorgen dafür, dass schlechte Träume noch furchtbarer sind. Albtraumdrachen arbeiten oft mit Nachtvetteln beim Sammeln schlafender Seelen zusammen.


Esoterischer Drache, Albtraumdrache


Dieser ebenholzschwarze Drache[link8] mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.


Junger Albtraumdrache HG 6

EP 2.400
NB Mittelgroßer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +5; Sinne Drachensinne[link28], Im Dunkeln sehen[link29], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 Natürlich)
TP 80 (7W12+35)
REF +6, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung[link12], Schlaf; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +13 (1W8+9), 2 Klauen +13 (1W6+6), 2 Flügel +11 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (9 m-Kegel, SG 18, 6W6 Säure)


SPIELWERTE


ST 23, GE 13, KO 20, IN 12, WE 14, CH 15,
GAB +7; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35]
Fertigkeiten Bluffen[link82] +12, Einschüchtern[link36] +12, Fliegen[link37] +11, Heimlichkeit[link38] +11, Motiv erkennen[link39] +12, Wahrnehmung[link30] +12, Wissen (Die Ebenen)[link42] +11
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.


Esoterischer Drache, Albtraumdrache


Dieser ebenholzschwarze Drache[link8] mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.


Erwachsener Albtraumdrache HG 10

EP 9.600
NB Großer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +4; Sinne Drachensinne[link28], Im Dunkeln sehen[link29], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 26 (–1 Größe, +17 Natürlich)
TP 175 (13W12+91)
REF +8, WIL +14, ZÄH +15
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +22 (2W6+13), 2 Klauen +21 (1W8+9), 2 Flügel +19 (1W6+4), Schwanzschlag +19 (1W8+13)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Odemwaffe[link31] (12 m-Kegel, SG 23, 12W6 Säure),
Mentale Magie[link44] (ZS 13; Konzentration +17)
8 ME— Geisterhaftes Geräusch[link52] (0 ME), Zielsicherer Schlag[link86] (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5/Tag) — Erschrecken[link88] (SG 15), Spiegelbilder[link89],
1. (7/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter[link90] (SG 14), Befehl[link91] (SG 14), Gedanken wahrnehmen[link47], Schlechtes Omen[link92]
0 (beliebig oft) — Ausbluten[link51] (SG 13), Benommenheit[link75] (SG 13), Psychometrischen Gegenstand entdecken[link93], Resistenz[link76], Schlaflied[link94] (SG 13), Tanzende Lichter[link77]


SPIELWERTE


ST 29, GE 11, KO 24, IN 16, WE 18, CH 19,
GAB +13; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Eiserner Wille[link95], Fertigkeitsfokus[link57] (Heimlichkeit[link38]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34],Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +20, Einschüchtern[link36] +20, Fliegen[link37] +10, Heimlichkeit[link38] +18, Motiv erkennen[link39] +20, Überlebenskunst[link41] +20, Wahrnehmung[link30] +20, Wissen (Arkanes)[link42] +19, Wissen (Die Ebenen)[link42] +19
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Albtraumkrallen (ÜF[link7]) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe[link83] behandelt.


Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch[link52] (0 ME), Zielsicherer Schlag[link86] (1 ME); Alt — Albtraum[link87] (5 ME), Dimensionstür[link65] (4 ME).


Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.


Esoterischer Drache, Albtraumdrache


Dieser ebenholzschwarze Drache[link8] mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.


Ehrwürdiger Albtraumdrache HG 15

EP 51.200
NB Riesiger Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +3; Sinne Dämmersicht[link97], Dunkelsicht[link9] 18 m, Im Dunkeln sehen[link29], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +30
Aura Furchterregende Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 36 (–1 GE, –2 Größe, +29 Natürlich)
TP 325 (21W12+189)
REF +11, WIL +20, ZÄH +21
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +33 (2W8+19/19-20), 2 Klauen +32 (2W6+13/19-20), 2 Flügel +30 (1W8+6), Schwanzschlag +30 (2W6+19)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Erdrücken, Odemwaffe[link31] (15 m-Kegel, SG 29, 20W6 Säure)
Mentale Magie[link44] (ZS 21; Konzentration +27)
16 ME — Albtraum[link87] (5 ME, SG 20), Dimensionstür[link65] (4 ME), Geisterhaftes Geräusch[link52] (0 ME), Zielsicherer Schlag[link86] (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; Konzentration +18)
6. (4/Tag) — Mächtiges Magie bannen[link98], Traumreise[link99]
5. (7/Tag) — Egopeitsche III[link100], Eindrücke tilgen[link101], Träume lesen[link102]
4. (7/Tag) — Externare quälen[link103] (SG 19), Steinhaut[link104], Tiefe Verzweiflung[link105] (SG 19), Tödliches Phantom[link66] (SG 19)
3. (7/Tag) — Höllische Vision[link106], Mächtiges Trugbild[link107] (SG 18), Tiefschlaf[link70] (SG 18), Wand der Übelkeit[link108]
2. (7/Tag) — Erschrecken[link88] (SG 17),Gedankenstoß II[link109], Hauch des Stumpfsinns[link110], Spiegelbilder[link89], Spuknebel[link111]
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter[link90] (SG 16), Befehl[link91] (SG 16), Feindseligkeit hervorrufen[link112], Gedanken wahrnehmen[link47] (SG 16), Schlechtes Omen[link92]
0 (beliebig oft) — Ausbluten[link51] (SG 15), Benommenheit[link75] (SG 15), Magie entdecken[link54], Psychometrischen Gegenstand entdecken[link93], Resistenz[link76], Schlaflied[link94] (SG 15), Tanzende Lichter[link77], Telekinetisches Geschoß[link113]


SPIELWERTE


ST 37, GE 9, KO 28, IN 20, WE 22, CH 23,
GAB +21; KMB +36; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Eiserner Wille[link95], Fertigkeitsfokus[link57] (Heimlichkeit[link38]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Schnappen[link114], Schweben[link80], Verbesserte Initiative[link35], Verbesserter Kritischer Treffer[link81] (Biss), Verstohlenheit[link115], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +30, Diplomatie[link116] +30, Einschüchtern[link36] +30, Entfesselungskunst[link117] +1, Fliegen[link37] +15, Heimlichkeit[link38] +25, Motiv erkennen[link39] +30, Überlebenskunst[link41] +30, Wahrnehmung[link30] +30, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion)[link42] +29
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Albtraumgeburt (ÜF[link7]) Wenn ein Albtraumdrache der Alterskategorie Alt oder älter eine lebende Kreatur tötet, kann er drei Mal am Tag als Freie Aktion Tödliches Phantom[link66] wirken.

Albtraumkrallen (ÜF[link7]) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe[link83] behandelt.

Furchterregende Ausstrahlung (ÜF[link7]) Eine Kreatur, welcher der Willenswurf[link3] gegen die Unheimliche Ausstrahlung[link17] eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter misslingt, erhält den Zustand Panisch[link84], sollte sie über weniger Trefferwürfel verfügen als der Drache.

Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch[link52] (0 ME), Zielsicherer Schlag[link86] (1 ME); Alt — Albtraum[link87] (5 ME), Dimensionstür[link65] (4 ME).


Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.


Esoterischer Drache, Astraldrache

Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Astraldrache


Drache[link8] (Extraplanar[link18])


Grundwerte


HG 5; Größe Klein; TW 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Energie
ST 13, GE 16, KO 12, IN 15, WE 14, CH 10


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene[link118])
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gedankenreise (ÜF[link7]) Auf der Astralebene kann ein Astraldrache der Alterskategorie Großer Wyrm als Bewegungsaktion über beliebige Entfernungen teleportieren.

Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85])

Mentale Interferenz (ZF[link15]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere V[link119]ABR-VII oder Turm des Eisernen Willens III[link120]ABR-VII wirken.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigung[link122]ABR-VII (2 ME), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung I[link124]ABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespür[link125]ABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheit[link126]ABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IV[link127]ABR-VII (8 ME).

Wankendmachender Odem (ÜF[link7]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf[link3] gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend[link128].


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingMentales Störfeld-Aura
Sehr jungUnsichtbares sehen[link73]
JungMentale Magie1
JugendlichWiderstand gegen Mentalmagie3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung[link17]7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltMentale Interferenz11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigWankendmachender Odem15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie
Großer WyrmGedankenreise19

Diese reservierten und überheblichen Drachen[link129] durchstreifen die Astralebene[link118], um ihr Wissen um ihre esoterischen Geheimnisse zu erweitern. Sie jagen, um zu fressen, und setzen mentale Magie ein, um einander zu bekämpfen.


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache[link8] scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Junger Astraldrache HG 9

EP 6.400
N Großer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +6; Sinne Drachensinne[link28], Unsichtbares sehen; Wahrnehmung[link30] +16
Aura Mentales Störfeld[link130] (9 m, SG 16)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie[link131]; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (24 m-Linie, SG 18, 6W6 Energie)
Mentale Magie[link44] (ZS 10; Konzentration +13)5 ME — Déjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag)— Plötzliche Erkenntnis[link132], Schmetterscherben[link133] (SG 14)
0 (beliebig oft) — Benommenheit[link75] (SG 13), Magie entdecken[link54], Magierhand[link24], Öffnen/Schließen[link134]


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 16, IN 17, WE 16, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie[link116] +14, Einschüchtern[link36] +14,Fliegen[link37] +9, Motiv erkennen[link39] +16, Schätzen[link40] +16, Wahrnehmung[link30] +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte)[link42] +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene[link118])
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigung[link122]ABR-VII (2 ME), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung I[link124]ABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespür[link125]ABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheit[link126]ABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IV[link127]ABR-VII (8 ME).


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache[link8] scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Erwachsener Astraldrache HG 13

EP 25.600
N Riesiger Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +5; Sinne Drachensinne[link28], Unsichtbares sehen; Wahrnehmung[link30] +24
Aura Mentales Störfeld[link130] (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie[link131]; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie[link44] (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — Abneigung[link122]ABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Déjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung I[link124]ABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I[link135], Hast[link136]
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall[link137] (SG 17), Gegenstand aufspüren[link138], Verschwimmen[link139]
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter[link90] (SG 16), Federfall[link140], Plötzliche Erkenntnis[link132], Schmetterscherben[link133] (SG 16), Zielsicherer Schlag[link86]
0 (beliebig oft) — Benommenheit[link75] (SG 15), Botschaft[link141], Gift entdecken[link53], Magie entdecken[link54], Magierhand[link24], Öffnen/Schließen[link134], Tanzende Lichter[link77]


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Ausfallschritt[link142], Doppelschlag[link143], Eiserner Wille[link95], Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie[link116] +22, Einschüchtern[link36] +22, Fliegen[link37] +12, Heimlichkeit[link38] +12, Motiv erkennen[link39] +24, Schätzen[link40] +24, Wahrnehmung[link30] +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion)[link42] +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene[link118])
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85])


Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigung[link122]ABR-VII (2 ME), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung I[link124]ABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespür[link125]ABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheit[link126]ABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IV[link127]ABR-VII (8 ME).


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache[link8] scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Ehrwürdiger Astraldrache HG 18

EP 153.600
N Gigantischer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +4; Sinne Drachensinne[link28], Unsichtbares sehen; Wahrnehmung[link30] +34
Aura Mentales Störfeld[link130] (9 m, SG 27), Unheimliche Ausstrahlung[link17] (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 Natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +14, WIL +23, ZÄH +21; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Mentale Interferenz, Widerstand gegen Mentalmagie[link131]; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link31] (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Schaden), Schwanzstreich, Wankendmachender Odem
Mentale Magie[link44] (ZS 24; Konzentration +31),19 ME — Abneigung[link122]ABR-VII (2 ME, SG 19), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Besessenheit[link126]ABR-VII (5 ME, SG 22), Déjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Gedankengespür[link125]ABR-VII (4 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Abstoßung[link144] (SG 24), Wahnsinn[link145] (SG 24)
6. (7/Tag) — Auflösung[link146] (SG 23), Geistebene erschaffen[link147], Klingenbarriere[link148] (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand[link149], Fernsicht[link150], Fortschicken[link151] (SG 22), Wellen der Erschöpfung[link152] (SG 22)
4. (7/Tag) — Immunität gegen Zauber[link153], Mächtiges Falsches Leben[link46], Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit[link154], Telekinetischer Sturmangriff[link155]
3. (8/Tag) — Egopeitsche I[link135] (SG 20), Hast[link136], Mächtiges Trugbild[link107] (SG 20), Standort vortäuschen[link156]
2. (8/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall[link137] (SG 19), Gegenstand aufspüren[link138], Hauch des Stumpfsinns[link110], Schnelle Erinnerung[link157], Spiegelbilder[link89]
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter[link90] (SG 18), Federfall[link140], Plötzliche Erkenntnis[link132], Schmetterscherben[link133] (SG 18), Zielsicherer Schlag[link86]
0 (beliebig oft) — Benommenheit[link75] (SG 17), Botschaft[link141], Gift entdecken[link53], Magie entdecken[link54], Magierhand[link24], Öffnen/Schließen[link134], Psychometrischen Gegenstand entdecken[link93], Richtung wissen[link158], Tanzende Lichter[link77], Tugend[link78]


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 24, IN 25, WE 24, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung[link159], Angriff im Vorbeifliegen[link32], Ausfallschritt[link142], Doppelschlag[link143], Eiserner Wille[link95], Heftiger Angriff[link33], Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link34], Rundumschlag[link160], Schnappen[link114], Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +32, Diplomatie[link116] +32, Einschüchtern[link36] +32, Fliegen[link37] +13, Heimlichkeit[link38] +15, Motiv erkennen[link39] +34, Schätzen[link40] +34, Wahrnehmung[link30] +34, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion)[link42] +34
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene[link118])
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85])

Mentale Interferenz (ZF[link15]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere V[link119]ABR-VII oder Turm des Eisernen Willens III[link120]ABR-VII wirken.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vu[link121]ABR-VII (1 ME), Telekinetisches Geschoss[link113]ABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigung[link122]ABR-VII (2 ME), Aura analysieren[link123]ABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung I[link124]ABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespür[link125]ABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheit[link126]ABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IV[link127]ABR-VII (8 ME).

Wankendmachender Odem (ÜF[link7]) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf[link3] gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend[link128].


Esoterischer Drache, Okkulter Drache

Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.


Okkulter Drache


NG Drache[link8]


Grundwerte


HG 2; Größe Sehr klein; TW 2W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer oder Kälte
ST 10, GE 16, KO 13, IN 14, WE 12, CH 11


Lebensweise


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Aura analysieren (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysieren[link123]ABR-VII nutzen.

Gegenstandsmeisterschaft (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.

Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen[link40] hinsichtlich Gegenständen ablegen.

Schützende Aura (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses[link161], Chaotisches[link162], Gutes[link163] oder Rechtschaffenes[link164] in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungAusbessern[link165] (0 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME); Junger ErwachsenerGeschichte des Blutes[link167] (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME); Älterer ErwachsenerKognitive Blockade[link170]ABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen[link171] (3 ME); Sehr altLähmendes Vorzeichen[link172]ABR-II (4 ME), Weissagung[link173] (4 ME); WyrmDimensionsschloss[link174] (8 ME).

Unaufspürbar (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Großer Wyrm kann entscheiden, gegen alle Zauber und Effekte der Schule der Erkenntnismagie[link175] immun zu sein.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchätzerblick
Sehr jungSchützende Aura
JungMentale Magie1
JugendlichGestalt wechseln3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung[link17]7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltAura analysieren11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigGegenstandsmeisterschaft15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmUnaufspürbar19

Okkulte Drachen infiltrieren große Stadtzentren in humanoider Gestalt auf der Suche nach esoterischen Geheimnissen und übersinnlich aufgeladenen Artefakten für ihre Horte.


Esoterischer Drache, Okkulter Drache


Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.


Junger Okkulter Drache HG 6

EP 2.400
NG Mittelgroßer Drache[link8]
INI +2; Sinne Drachensinne[link28], Schätzerblick; Wahrnehmung[link30] +14
Aura Schützende Aura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 Natürlich)
TP 57 (6W12+18)
REF +7, WIL +7, ZÄH +8,
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +10 (1W8+6), 2 Klauen +10 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (9 m-Kegel, SG 16, 6W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie[link44] (ZS 6; Konzentration +9)
3 ME — Ausbessern[link165] (0 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME, SG 14)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) — Magierrüstung[link176], Schlaf[link13] (SG 14)
0 (beliebig oft) — Magie entdecken[link54], Magie lesen[link177], Magierhand[link24], Psychometrischen Gegenstand entdecken[link93]


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 17, IN 16, WE 14, CH 13,
GAB +6; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Mehrfachangriff[link34], Täuscher[link178]
Fertigkeiten Bluffen[link82] +12, Fliegen[link37] +11, Motiv erkennen[link39] +11, Schätzen[link40] +12, Verkleiden[link179] +9, Wahrnehmung[link30] +14, Wissen (Arkanes, Geschichte, Religion)[link42] +12
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache


Lebensweise


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen[link40] hinsichtlich Gegenständen ablegen.

Schützende Aura (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses[link161], Chaotisches[link162], Gutes[link163] oder Rechtschaffenes[link164] in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungAusbessern[link165] (0 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME); Junger ErwachsenerGeschichte des Blutes[link167] (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME); Älterer ErwachsenerKognitive Blockade[link170]ABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen[link171] (3 ME); Sehr altLähmendes Vorzeichen[link172]ABR-II (4 ME), Weissagung[link173] (4 ME); WyrmDimensionsschloss[link174] (8 ME).


Esoterischer Drache, Okkulter Drache


Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.


Erwachsener Okkulter Drache HG 10

EP 9.600
NG Großer Drache[link8]
INI +1; Sinne Drachensinne[link28], Schätzerblick; Wahrnehmung[link30] +25
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 19)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –1 Größe, +18 Natürlich,)
TP 138 (12W12+60)
REF +9, WIL +14, ZÄH +13,
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (12 m-Kegel, SG 21, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie[link44] (ZS 12; Konzentration +17)
9 ME— Ausbessern[link165] (0 ME), Geschichte des Blutes[link167] (3 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME; SG 16), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Gasförmige Gestalt[link180], Mentale Barriere II[link181]
2. (7/Tag) — Einflüsterung[link182] (SG 17), Fürchterlicher Lachanfall[link137] (SG 15), Schutz vor Pfeilen[link183]
1. (8/Tag) — Adrenalinschub[link184], Magierrüstung[link176], Plötzliche Erkenntnis[link132], Schlaf[link13] (SG 16), Verhör[link185] (SG 16)
0 (beliebig oft) — Botschaft[link141], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link177], Magierhand[link24], Plappernde Leiche[link55], Psychometrischen Gegenstand entdecken[link93], Resistenz[link76]


SPIELWERTE


ST 24, GE 12, KO 21, IN 20, WE 18, CH 17,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Eiserner Wille[link95], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Täuscher[link178]
Fertigkeiten Bluffen[link82] +22, Diplomatie[link116] +18, Fliegen[link37] +10, Motiv erkennen[link39] +19, Schätzen[link40] +20, Verkleiden[link179] +19, Wahrnehmung[link30] +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion)[link42] +20
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen[link40] hinsichtlich Gegenständen ablegen.

Schützende Aura (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses[link161], Chaotisches[link162], Gutes[link163] oder Rechtschaffenes[link164] in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungAusbessern[link165] (0 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME); Junger ErwachsenerGeschichte des Blutes[link167] (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME); Älterer ErwachsenerKognitive Blockade[link170]ABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen[link171] (3 ME); Sehr altLähmendes Vorzeichen[link172]ABR-II (4 ME), Weissagung[link173] (4 ME); WyrmDimensionsschloss[link174] (8 ME).


Esoterischer Drache, Okkulter Drache


Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.


Ehrwürdiger Okkulter Drache HG 15

EP 51.200
NG Riesiger Drache[link8]
INI +0; Sinne Aura analysieren, Drachensinne[link28], Schätzerblick; Wahrnehmung[link30] +35
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 38 (–2 Größe, +30 Natürlich)
TP 270 (20W12+140)
REF +12, WIL +20, ZÄH +19,
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 15/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +29 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+11/19-20), 2 Flügel+27 (1W8+5), Schwanzschlag +27 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (15 m-Kegel, SG 27, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie[link44] (ZS 20; Konzentration +27)
17 ME — Ausbessern[link165] (0 ME), Geschichte des Blutes[link167] (3 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME, SG 19), Kognitive Blockade[link170]ABR-VII (3 ME), Lähmendes Vorzeichen[link172] (4 ME), Mit Toten sprechen[link171] (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME), Weissagung[link173] (4 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Begrenzter Wunsch[link186], Mächtiges Teleportieren[link187]
6. (7/Tag) — Dauerhaftes Trugbild[link188] (SG 23), Erinnerung unterdrücken[link189], Klingenbarriere[link148] (SG 23)
5. (7/Tag) — Fortschicken[link151] (SG 22), Gedankennebel[link190] (SG 22), Synapsenüberladung[link191], Verstand zermalmen I[link192]
4. (7/Tag) — Dimensionstür[link65], Immunität gegen Zauber[link153], Traum[link193], Verwirrung[link194] (SG 21)
3. (8/Tag) — Gasförmige Gestalt[link180],Hellhören/Hellsehen[link195], Mentale Barriere II[link181], Mit Toten sprechen[link171], (SG 20)
2. (8/Tag) — Einflüsterung[link182] (SG 19), Fürchterlicher Lachanfall[link137] (SG 19), Person festhalten[link196] (SG 19), Schutz vor Pfeilen[link183], Zone der Wahrheit[link197] (SG 19)
1. (8/Tag) — Adrenalinschub[link184], Magierrüstung[link176], Person bezaubern[link198] (SG 18), Plötzliche Erkenntnis[link132], Verhör[link185] (SG 18)
0 (beliebig oft) — Botschaft[link141], Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 17), Gift entdecken[link53], Magie lesen[link177], Magierhand[link24], Plappernde Leiche[link55], Resistenz[link76], Telekinetisches Geschoß[link113], Tugend[link78]


SPIELWERTE


ST 32, GE 10, KO 25, IN 24, WE 22, CH 21,
GAB +20; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Eiserner Wille[link95], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Schnappen[link114], Schweben[link80], Täuscher[link178], Verbesserter Kritischer Treffer[link81] (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer[link81] (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +32, Diplomatie[link116] +28, Einschüchtern[link36] +28, Fliegen[link37] +15, Motiv erkennen[link39] +29, Schätzen[link40] +30, Verkleiden[link179] +29, Wahrnehmung[link30] +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Religion)[link42] +30
Sprachen Abyssal, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gegenstandsmeisterschaft, Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Aura analysieren (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysieren[link123]ABR-VII nutzen.

Gegenstandsmeisterschaft (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.

Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen[link40] hinsichtlich Gegenständen ablegen.

Schützende Aura (ÜF[link7]) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses[link161], Chaotisches[link162], Gutes[link163] oder Rechtschaffenes[link164] in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungAusbessern[link165] (0 ME), Handlung untersagen[link166] (1 ME); Junger ErwachsenerGeschichte des Blutes[link167] (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME), Vorahnung[link169] (2 ME); Älterer ErwachsenerKognitive Blockade[link170]ABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen[link171] (3 ME); Sehr altLähmendes Vorzeichen[link172]ABR-II (4 ME), Weissagung[link173] (4 ME); WyrmDimensionsschloss[link174] (8 ME).


Esoterischer Drache, Traumdrache

Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.


Traumdrache


Drache[link8] (Extraplanar[link18])


Grundwerte


HG 6; Größe Klein; TW 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W6 Elektrizität
ST 11, GE 15, KO 12, IN 14, WE 13, CH 16


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungSchlaflied[link94] (0 ME), Spiegelschlag[link199]ABR-VII (1 ME); Junger ErwachsenerEuphorische Wolke[link200]ABR-VI (2 ME), Gedankenschild II[link68]ABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME); Älterer ErwachsenerTraum[link193] (4 ME); Sehr altTraumreise[link99]ABR-VII (5 ME); WyrmIrrgarten[link201] (8 ME).

Schlafodem (ÜF[link7]) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf[link3] gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf[link13]). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.

Traumebene betreten (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Alt oder älter, welcher den Traum einer schlafenden Kreatur sieht, kann diesen Traum als TraumavatarABR-VII betreten und zugleich immer noch mit seinem physischen Körper agieren.

Traumfestung (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum[link87], Traum[link193] und ähnliche Zauber immun.

Traumreise (ZF[link15]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann beliebig oft TraumreiseABR-VII nutzen.

Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingSchlafodem 1/Tag
Sehr jungTraumsicht
JungMentale Magie1
JugendlichTraumfestung3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung[link17]7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltTraumebene betreten11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigSchlafodem 3/Tag15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie17
Großer WyrmTraumreise19

Diese selbsternannten Herren der Dimension der Träume bejagen die stetig in Bewegung befindlichen Weiten dieser seltsamen Ebene.


Esoterischer Drache, Traumdrache


Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.


Junger Traumdrache HG 10

EP 9.600
N Großer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +5; Sinne Drachensinne[link28], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +22


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE, –1 Größe, +12 Natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +9, ZÄH +10,
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+6), 2 Klauen +14 (1W8+4), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link31] (12 m-Kegel, SG 18, 6W6 Elektrizität), Schlafodem 1/Tag
Mentale Magie[link44] (ZS 1; Konzentration +5)
5 ME — Schlaflied[link94] (0 ME, SG 14), Spiegelschlag[link199]ABR-II (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +5)
1. (4/Tag) — Schild[link50], Schlaf[link13] (SG 15)
0 (Beliebig oft) — Benommenheit[link75] (SG 14), Botschaft[link141], Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 14),Licht[link202]


SPIELWERTE


ST 19, GE 13, KO 16, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +11; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Verbesserte Initiative[link35], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +18, Diplomatie[link116] +18, Einschüchtern[link36] +18, Fliegen[link37] +9, Heimlichkeit[link38] +11, Motiv erkennen[link39] +16, Wahrnehmung[link30] +22, Wissen (Arkanes)[link42] +17, Wissen (Die Ebenen)[link42] +17
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungSchlaflied[link94] (0 ME), Spiegelschlag[link199]ABR-VII (1 ME); Junger ErwachsenerEuphorische Wolke[link200]ABR-VI (2 ME), Gedankenschild II[link68]ABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME); Älterer ErwachsenerTraum[link193] (4 ME); Sehr altTraumreise[link99]ABR-VII (5 ME); WyrmIrrgarten[link201] (8 ME).

Schlafodem (ÜF[link7]) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf[link3] gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf[link13]). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.


Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.


Esoterischer Drache, Traumdrache


Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.


Erwachsener Traumdrache HG 14

EP 38.400
N Riesiger Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +4; Sinne Drachensinne[link28], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link17] (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 29 (–2 Größe, +21 Natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +12, WIL +14, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Traumfestung; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+10), 2 Klauen +22 (2W6+7), 2 Flügel +20 (1W8+3), Schwanzschlag +20 (2W6+10)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link31] (12 m-Kegel, SG 23, 12W6 Elektrizität), Schlafodem 1/Tag
Mentale Magie[link44] (ZS 17; Konzentration +23)
11 ME — Euphorische Wolke[link200]ABR-VI (2 ME, SG 18), Gedankenschild II[link68]ABR-VII, Schlaflied[link94] (0 ME, SG 16), Spiegelschlag[link199] (1 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME),
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Hellhören/Hellsehen[link195], Tiefschlaf[link70] (SG 18)
2. (7/Tag) — Abneigung[link122] (SG 17), Gedankenstoß II[link109], Gefühle besänftigen[link203] (SG 17)
1. (8/Tag) — Schild[link50], Schlaf[link13] (SG 16), Sprühende Farben[link204] (SG 16), Verschwommene Bewegung[link205], Zielsicherer Schlag[link86]
0 (beliebig oft) — Benommenheit[link75] (SG 15), Botschaft[link141], Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 15), Magie entdecken[link54], Magierhand[link24], Resistenz[link76], Tanzende Lichter[link77]


SPIELWERTE


ST 25, GE 11, KO 20, IN 20, WE 19, CH 22,
GAB +17; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Blitzschnelle Reflexe[link206], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Mehrfachangriff[link34], Schweben[link80], Verbesserte Initiative[link35], Wachsamkeit[link207], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +26, Diplomatie[link116] +26, Einschüchtern[link36] +26,Fliegen[link37] +12, Heimlichkeit[link38] +12, Motiv erkennen[link39] +28, Überlebenskunst[link41] +24, Wahrnehmung[link30] +34, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe)[link42] +25
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96]


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungSchlaflied[link94] (0 ME), Spiegelschlag[link199]ABR-VII (1 ME); Junger ErwachsenerEuphorische Wolke[link200]ABR-VI (2 ME), Gedankenschild II[link68]ABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME); Älterer ErwachsenerTraum[link193] (4 ME); Sehr altTraumreise[link99]ABR-VII (5 ME); WyrmIrrgarten[link201] (8 ME).

Schlafodem (ÜF[link7]) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf[link3] gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf[link13]). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.


Traumfestung (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum[link87], Traum[link193] und ähnliche Zauber immun.


Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.


Esoterischer Drache, Traumdrache


Wolken folgen dieser eleganten, ja, beinahe phantastischen Kreatur in hypnotischen Mustern.


Ehrwürdiger Traumdrache HG 19

EP 204.800
N Gigantischer Drache[link8] (Extraplanar[link18])
INI +3; Sinne Drachensinne[link28], Traumsicht; Wahrnehmung[link30] +44
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link17] (90 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem Falschen Fuß 38 (–1 GE, –4 Größe, +33 Natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +15, WIL +22, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung[link12], Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Traumfestung; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+16), 2 Klauen +32 (2W8+11), 2 Flügel +30 (2W6+5), Schwanzschlag +30 (2W8+16)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link31] (18 m-Kegel, SG 29, 20W6), Schlafodem 3/Tag, Schwanzstreich
Mentale Magie[link44] (ZS 25; Konzentration +33)
19 ME — Euphorische Wolke[link200] ABR-VI (2 ME, SG 21), Gedankenschild II[link68]ABR-VII, Schlaflied[link94] (0 ME, SG 19), Spiegelschlag[link199] (1 ME), Traum[link193] (4 ME), Traumreise[link99]ABR-VII (5 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Begrenzter Wunsch[link186], Wellen der Entkräftung[link208]
6. (7/Tag) — Mentale Barriere V[link119], Rat der Träumer[link209], Traumumhang[link210] (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand[link149], Fortschicken[link151] (SG 22), Höhere Erschaffung[link211], Wellen der Erschöpfung[link152]
4. (7/Tag) — Bewegungsfreiheit[link212], Dimensionstür[link65], Schutzhülle gegen Körperloses[link213]
3. (8/Tag) — Geist austreiben[link214], Hellhören/Hellsehen[link195], Standort vortäuschen[link156], Tiefschlaf[link70] (SG 20)
2. (8/Tag) — Abneigung[link122], Blind- oder Taubheit verursachen[link45] (SG 19), Gedankenstoß II[link109], Gefühle besänftigen[link203] (SG 19), Vorahnung[link169]
1. (8/Tag) — Schild[link50], Schlaf[link13] (SG 18), Sprühende Farben[link204] (SG 18), Verschwommene Bewegung[link205], Zielsicherer Schlag[link86]
0 (beliebig oft) — Arkanes Siegel[link215], Ausbessern[link165], Benommenheit[link75] (SG 17), Botschaft[link141], Geisterhaftes Geräusch[link52] (SG 17), Magie entdecken[link54], Magierhand[link24], Resistenz[link76], Tanzende Lichter[link77]


SPIELWERTE


ST 33, GE 9, KO 24, IN 24, WE 23, CH 26,
GAB +25; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link32], Blitzschnelle Reflexe[link206], Eiserner Wille[link95], Fertigkeitsfokus[link57] (Wahrnehmung[link30]), Heftiger Angriff[link33], Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link34], Schnappen[link114], Schweben[link80], Steilwende[link216], Verbesserte Initiative[link35], Wachsamkeit[link207], Waffenfokus[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link82] +36, Diplomatie[link116] +36, Einschüchtern[link36] +36, Fliegen[link37] +13, Heimlichkeit[link38] +15, Motiv erkennen[link39] +38, Überlebenskunst[link41] +34, Wahrnehmung[link30] +44, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Gewölbe, Religion)[link42] +35
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link96], Traumebene betreten


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung[link85]).

Mentale Magie (ZF[link15]) Ein Traumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JungSchlaflied[link94] (0 ME), Spiegelschlag[link199]ABR-VII (1 ME); Junger ErwachsenerEuphorische Wolke[link200]ABR-VI (2 ME), Gedankenschild II[link68]ABR-VII (3 ME), Unsichtbarkeit[link168] (2 ME); Älterer ErwachsenerTraum[link193] (4 ME); Sehr altTraumreise[link99]ABR-VII (5 ME); WyrmIrrgarten[link201] (8 ME).

Schlafodem (ÜF[link7]) Ein Traumdrache kann begrenzt oft am Tag jene, deren Rettungswurf[link3] gegen seine Odemwaffe misslingt, für 1W4 Runden einschlafen lassen (wie Schlaf[link13]). Dies ist ein geistesbeeinflussener Schlafeffekt.

Traumebene betreten (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Alt oder älter, welcher den Traum einer schlafenden Kreatur sieht, kann diesen Traum als TraumavatarABR-VII betreten und zugleich immer noch mit seinem physischen Körper agieren.

Traumfestung (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter ist gegen Albtraum[link87], Traum[link193] und ähnliche Zauber immun.


Traumsicht (ÜF[link7]) Ein Traumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann mit einem kurzen Blick ein verschwommenes Bild der aktuellen Träume einer schlafenden Kreatur erlangen.




Open Game License

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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandaufspueren

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Botschaft

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausfallschritt

[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschlag

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Abstossung

[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wahnsinn

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufloesung

[link147] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/Geistebeneerschaffen

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Klingenbarriere

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energiewand

[link150] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/Fernsicht

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fortschicken

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderErschoepfung

[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ImmunitaetgegenZauber

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KugelderUnverwundbarkeit

[link155] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/TelekinetischerSturmangriff

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Standortvortaeuschen

[link157] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/SchnelleErinnerung

[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Richtungwissen

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Abhaertung

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Rundumschlag

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenBoeses

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenChaos

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenGutes

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenOrdnung

[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbessern

[link166] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Handlunguntersagen

[link167] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/GeschichtedesBlutes

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vorahnung

[link170] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/KognitiveBlockade

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTotensprechen

[link172] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/LaehmendesVorzeichen

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Weissagung

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionsschloss

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Erkenntniszauber

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magierruestung

[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Taeuscher

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt

[link181] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/MentaleBarriereII

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorPfeilen

[link184] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/Adrenalinschub

[link185] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Verhoer

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BegrenzterWunsch

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Teleportieren

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/DauerhaftesTrugbild

[link189] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/ErinnerungUnterdruecken

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankennebel

[link191] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/Synapsenueberladung

[link192] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/VerstandzermalmenI

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Traum

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HellhoerenHellsehen

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personfesthalten

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZonederWahrheit

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbezaubern

[link199] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/Spiegelschlag

[link200] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Zauber/EuphorischeWolke

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Irrgarten

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gefuehlebesaenftigen

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SpruehendeFarben

[link205] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Zauber/VerschwommeneBewegung

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BlitzschnelleReflexe

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Wachsamkeit

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderEntkraeftung

[link209] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/RatderTraeumer

[link210] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Traumumhang

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HoehereErschaffung

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bewegungsfreiheit

[link213] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Zauber/SchutzhuellegegenKoerperloses

[link214] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Zauber/Geistaustreiben

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanesSiegel

[link216] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/Steilwende

[link217] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte