Lykanthrop, Werkrokodil
Lykanthrop, Werkrokodil
Diese humanoide Gestalt in schmutzigen Lumpen über der Schuppenhaut ist größer als ein Mensch.
Werkrokodil (Menschengestalt) HG 3
EP 800
Menschlicher natürlicher Werkrokodilkämpfer 3
NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 27 (3W10+6)
REF +2, WIL +2, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt +7 (1W8+3/x3)
SPIELWERTE
ST 17, GE 13, KO 14, IN 12, WE 12, CH 6,
GAB +3; KMB +6; KMV 17
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +5, Schwimmen +11,Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Krokodil; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Krokodile und Schreckenskrokodile), Rüstungstraining 1
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Flüsse und Sümpfe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-12)
Schätze NSC-Ausrüstung (Streitaxt, weitere Schätze)
Werkrokodil (Mischgestalt)HG 3
EP 800
NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6natürlich)
TP 30 (3W10+9)
REF +2, WIL +2, ZÄH +8; +1 gegen Furcht SR 10/Silber;
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m; Sprinten
Nahkampf Biss +7 (1W8+4 plus Ergreifen und Fluch der Lykanthropie), Schwanzschlag +2 (1W12+2)
Besondere Angriffe Ergreifen, Fluch derLykanthropie, Todesrolle (1W8+4 plus Zufall-bringen)
SPIELWERTE
ST 19, GE 13, KO 16, IN 12, WE 12, CH 6,
GAB +3; KMB +7 (Ringkampf +11); KMV 18
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff,Rennen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +5, Schwimmen +19,Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Krokodil; Verwandlung), Luft anhalten, Lykanthropische Empathie (Krokodile und Schreckenskrokodile), Rüstungstraining 1
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Sprinten (AF) Ein Werkrokodil kann ein Mal pro Minute sprinten und dabei seine Bewegungsrate an Land auf 18 m für 1 Runde erhöhen.
Todesrolle (AF) Wenn ein Werkrokodil einen Gegner seiner Größenkategorie oder kleiner in einen Ringkampf verwickelt, kann es im Rahmen eines erfolgreichen Ringkampfwurfes eine Todesrolausführen. Dabei umklammert es sein Opfer, verursacht Bissschaden, wirft die Kreatur zu Boden und hält den Ringkampf aufrecht.
Werkrokodile verbinden die rücksichtslose Entschlossenheit eines Krokodils mit der Intelligenz und Anpassungsfähigkeit eines Humanoiden. Das Ergebnis ist eine Kreatur von bösartiger Schläue, die keinen Zweifel an ihrer kämpferischen Überlegenheit hat.