Vertraute
Vertrauter
Auf den folgenden Seiten findest du die Grundspielwerte für fünf weitere Vertraute, welche zuweilen von Zauberkundigen genutzt werden. Natürlich können diese Spielwerte auch für gewöhnliche Vertreter dieser Tierarten verwendet werden. Diese Vertrauten nutzen die Standardregeln für Vertraute auf den Seiten 68-69 des Grundregelwerkes. Sehr kleine und kleinere Vertraute in diesem Abschnitt nutzen ihren GE-Modifikator für Fertigkeitswürfe für Klettern und Schwimmen.
Kleine Vertraute
Kleine Vertraute bedrohen die Bereiche um sich herum wie kleine Kreaturen und können Gegner in die Zange nehmen, allerdings setzen Vertraute und ihre Meister solche Taktiken nur ungern ein, da die Folge meistens ein toter Vertrauter ist. Kleine Vertraute können auch schwerer als Sehr kleine oder kleinere Vertraute an der Person des Zauberkundigen transportiert oder verwahrt werden. Um nicht gesehen zu werden, benötigen sie oft magische Gegenstände wie z.B. Nimmervolle Beutel.
| Vertrauter | Besondere Fähigkeit |
|---|---|
| Archäopteryx | Meister erhält Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
| Dodo | Meister erhält Bonus von +4 auf Initiativewürfe |
| Faultier | Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Klettern |
| Schnabeltier | Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen |
| Tuatara | Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst |
Archäopteryx HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Klettern 3 m, Fliegen 12 m (schlecht)
Nahkampf Biss +4 (1W4-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 7,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Klettern +10
Besondere Eigenschaften Schwacher Flieger
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (4-10)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schwacher Flieger (AF) Ein Archäopteryx kann nicht schweben oder in einem Winkel von mehr als 45° aufwärts fliegen.
Archäopteryxe sind primitive Vögel. Statt Schnäbeln haben sie echsenartige Köpfe mit zackigen Zähnen.
Dodo HG 1/4
EP 100
N Kleines Tier
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Größe)
TP 6 (1W8+2)
REF +2, WIL -1, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Biss +1 (1W3-2)
SPIELWERTE
ST 3, GE 11, KO 14, IN 2, WE 9, CHA 6
GAB +0; KMB –5; KMV 5
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder warme Küsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6)
Schätze Keine
Diese Laufvögel kommen in der Regel auf einsamen Inseln vor, auf denen es keine Raubtiere gibt. Ihr Mut lässt sie in gefährliche Situationen stolpern, bei denen sie zu leichter Beute werden.
Faultier HG 1/6
EP 65
N Sehr kleines Tier
INI –2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (–2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF +0, WIL +1, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
Nahkampf 2 Klauen -1 (1W2-3)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 5, GE 7, KO 12, IN 2, WE 12, CH 7,
GAB +0; KMB –4; KMV 3 (7 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Klettern +10, Schwimmen +2; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Schwimmen +4
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
Faultiere sind in Bäumen hausende Pflanzenfresser. Sie sind für ihren effizienten Metabolismus und ihre langsamen Bewegungen bekannt.
Schnabeltier HG 1/6
EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Elektrolokation 9 m (unter Wasser);
Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5)
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8–1)
REF +4, WIL L, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Sporn +4 (1W3-4 plus Gift
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift
SPIELWERTE
ST 2, GE 14, KO 8, IN 2, WE 13, CH 11,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5), Volksmodifikatoren Wahrnehmung unter Wasser +4
Besondere Eigenschaften Halbaquatisch
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder warme Flüsse
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Elektrolokation (AF) Schnabeltiere können unter Wasser die winzigen Stromstöße wahrnehmen, mit denen Muskelbewegungen ausgelöst werden. Auf diese Wei- s e können sie lebende Beute aufspüren und von unbelebten Gegenständen unterscheiden. Behandle Elektrolokation wie Lebensgespür 9 m, allerdings funktioniert diese Fähigkeit nur unter Wasser.
Gift (AF) Sporn — Verwundung; RW ZÄH, SG 9; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 nichttödlicher Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Halbaquatisch (AF) Schnabeltiere können ihren Atem unter Wasser bis zu 5 Minuten lang anhalten, ehe sie Konstitutionswürfe gegen Ersticken ablegen müssen.
Schnabeltiere sind eierlegende Säugetiere, welche ihre Bauten an Flussufern anlegen und nach Larven und Schellfisch jagen.
Tuatara HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Größe)
TP 5 (1W8+1)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +3 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 2, GE 13, KO 12, IN 1, WE 10, CH 5,
GAB +0; KMB –1; KMV 5 (9 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Klettern +9, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen -4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Inseln
Organisation Einzelgänger oder Paar
Tuataras sind mit echten Eidechsen verwandt. Sie leben hauptsächlich auf urzeitlichen Inseln, auf denen sich Säugetiere niemals ausgebreitet haben.