Gremlin, Grimpel


Dieser verdorben wirkende Humanoide ähnelt auf beunruhigende Weise einem halbverhungerten, räudigen Opossum.


Grimpel HG 1/3

EP 135
CN Sehr kleines Feenwesen
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W6+1)
REF +3, WIL +2, ZÄH +1
SR 2/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Fliegen 6 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +3 (1W3-4) Fernkampf Fels +3 (1W2-4) Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Stinkendes Erbrechen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration -1)
Beliebig oft — Zaubertrick
3/Tag — Magierhand, Öffnen/Schließen, Schmieren (SG 9)


SPIELWERTE


ST 3, GE 13, KO 12, IN 10, WE 11, CH 6,
GAB +0; KMB –1; KMV 5
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse B
Fertigkeiten Fliegen +1, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +16,Klettern +13, Schwimmen +5, Wahrnehmung +4
Sprachen Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gremlinläuse


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Stadt
Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3-8) oder Befall (9-16plus 2-6 trainierte Schreckensratten und 1-4 Spinnenschwärme)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gremlinläuse (AF) Alle Grimpel sind von Gremlinläusen befallen. Wenn eine warmblütige Kreatur mit einem Grimpel Körperkontakt hat, besteht eine Ansteckungsgefahr von 25%. 1W4 Runden später beginnt der Juckreiz; dieser ist so ablenkend, dass die Kreatur während der Wirkungsdauer des Befalls einen Malus von -1 auf alle Konzentrations- und Initiativewürfe erhält. Zum Glück überleben diese nervigen Parasiten fernabeines Gremlins nicht länger als 24 Stunden. Taucht die Kreatur im Wasser unter oder setzt sie sich eisigen Temperaturen aus, tötet]] dies einen Befall mit Gremlinläusen ebenfalls ab.

Stinkendes Erbrechen (AF) Ein Grimpel kann alle 1W4 Runden als Standard-Aktion eine 9 m-Linie Erbrochenes ausspeien. Behandle dies als Berührungsangriff im Fernkampf ohne Grundreichweite. Wer von dem Erbrochenen getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Grimpel sind dreckige, städtische Aasfresser, die unter verlassenen Gebäuden, Glockentürmen und Kirchtürmen lauern. Sie sind zerlumpt und wirken kränklich und lassen aufgrund der kleinen Parasiten, unter denen sie leiden, eine Spur von Hautschuppen zurück. Grimpel sind schnelle Kletterer und besitzen zudem Hautlappen unter den Armen, welche ihnen gestatten, über kurze Entfernungen zu gleiten.
Grimpel hassen Menschen und zeigen dies, indem sie Betrunkene angreifen, Stalltüren öffnen, Wachhunde quälen und Ladenschilder lockern, so dass sie auf Leute herabfallen. Dies hält sie nicht davon ab, sich manchmal mit Menschen und anderen Humanoiden zu verbünden, allerdings sind diese Bündnisse immer kurzlebig, da Grimpel stets Verrat planen. Obwohl ein Grimpel oft arrogant und anmaßend ist, besteht seine unappetitlichste Eigenschaft darin, beliebig oft erbrechen zu können (und dies auch ständig zu tun).
Als verfressende Allesfresser ernähren Grimpel sich von Abfällen. Ihre Ziele sind häufig Gasthöfe, Lokale und andere Orte, wo sie eine stete Lebensmittelversorgung vorfinden können.


Gremlin, Haniver


Dieser kleine, bizarre Humanoide hat flossenartige Flügel, seltsame gelbe Haut und winzige schwarze Augen, in denen die Bosheit glüht.


Haniver HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Feenwesen (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W6+1)
REF +3, WIL +2, ZÄH +1
SR 2/Kaltes Eisen; ZR 11


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 6 m (durchschnittlich), Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +1 (1W3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gegenstand verlegen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +2)
Beliebig oft — Bauchreden (SG12), Zaubertrick
1/Tag — Erschrecken (SG 13)


SPIELWERTE


ST 9, GE 13, KO 12, IN 8, WE 11, CH 12,
GAB +0; KMB –1; KMV 8
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +7, Fliegen +5, Heimlichkeit +13, Mechanismus ausschalten +3, Schwimmen +11,Verkleiden +5, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Fingerfertigkeit +2, Mechanismus ausschalten +2
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (4-12)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gegenstand verlegen (ÜF) Hanivers sind schnell und neugierig. Sie besitzen eine unglaubliche Gabe, mit den Besitztümern jedes Charakters zu hantieren, dessen Feld sie betreten. Wenn einem Haniver ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen eine Kreatur gelingt, arrangiert er ihre Besitztümer um. Wenn diese Kreatur das nächste Mal eine Waffe oder einen Gegenstand ziehen will, stellt sie fest, dass alles durcheinander ist; eine Waffe zu ziehen oder einen Gegenstand hervorzuholen erfordert dann eine Standard-Aktion anstelle einer Bewegungsaktion (außer natürlich, der Haniver hat den Gegenstand gleich gestohlen). Im Rahmen dieser Standard-Aktion verschafft sich die Kreatur einen Überblick und wird dann nicht länger von dieser Fähigkeit betroffen. Manchmal ersetzen Hanivers gestohlene Gegenstände oder lassen ihre alten Schätze wie Muscheln, alten Fisch, Sandklumpen in Behältnissen und Kleidungsstücken zurück, die sie durchsucht haben. Dies erschwert den Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit nicht zusätzlich.


Haniver sind Gremlins, welche in den Geschichten von Seefahrern und Fischerdörfern auftauchen und besonders hervorgehobene Rollen in Parabeln spielen, welche ungezogenen Kindern von enttäuschten Eltern erzählt werden. Es gibt zahllose solche Geschichten, welche alle Variationen desselben Themas sind: Die Gremlins kommen aus dem Meer, erschrecken gemeine Fischer oder ungezogene Heranwachsende und machen sich mit ihren Schätzen davon. Doch im Gegensatz zu den meisten solchen Geschichten ist diese beinahe wahr. Diese seltsamem, kapriziösen Feenwesen naschen gerne von halluzinogenen Pilzen, schubsen Krabben um, ärgern selbstmörderisch Haie und Delphine und ergehen sich generell in wahnsinniger Neugier. Haniver sind besessen davon, wissen zu wollen, was sich unter jedem Stein, in jedem Korb und unter jedem Hut befindet. Sollten sie auf etwas stoßen, das ihnen gefällt, versuchen sie, sich damit davon zu machen und umklammern ihre Beute wie ein geliebtes Erbstück, bis etwas anderes ihre Aufmerksamkeit erweckt. Haniver haben kein Konzept für Wert, erkennen aber Begehrlichkeiten, so dass sie einen Gegenstand behalten würden, den sie normalerweise fortwerfen, sollte eine andere Kreatur (oder der frühere Besitzer) ihn haben wollen. Die intelligentesten von ihnen glauben sogar, sie würden Handel treiben, und lassen alte „Schätze“ – oft seltsame oder gewöhnliche Dinge, die man kaum so beschreiben kann – anstelle mitgenommener Gegenstände zurück. Die Geschichten raten den Opfern diebischer Hanivers aber, die verlorenen Gegenstände einfach abzuschreiben, anstatt sich auf die frustrierende Suche nach den Dieben zu begeben. Entsprechend geben Seefahrer oft Hannivern die Schuld, wenn etwas verlorengeht.
Hanivers besitzen platte, ledrige Leiber mit wenigen, dünnen Knochen. Die meisten sind nur etwas über 0,30 m groß und 0,45 m breit und wiegen weniger als 5 Pfund.


Gremlin, Monaciello


Dieses kleine Monster trägt rote Mönchsroben, präsentiert ein vielzähniges Lächeln und spielt dabei mit einer Goldmünze.


Monaciello HG 1

EP 400
CB Kleines Feenwesen
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
Aura Energie fokussieren stören (6 m; SG 12)


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 14 (2W6+7)
REF +5, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen göttliche Magie
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W4-2), Dolch +4 (1W3-2/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
Beliebig oft — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Nahrung und Wasser verderben (SG 11), Stilles Trugbild (SG 12), Zaubertrick
1/Tag — Glitzerstaub


SPIELWERTE


ST 6, GE 15, KO 14, IN 11, WE 12, CH 13,
GAB +1; KMB –2; KMV 10
Talente Abhärtung B, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse B
Fertigkeiten Bluffen +6, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +18(in Bewegung +14), Mechanismus ausschalten +8, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4(in Bewegung +0), Mechanismus ausschalten +4
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Magischer Beutel, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Stadt
Organisation Einzelgänger, Paar, Gemeinde (3-12) oder Befall (13-20 plus 1-3 Hexenmeister der 1.-3. Stufe, 1 Schurken der 2.-4. Stufe als Anführer, 2-14 ausgebildete Schreckensratten, 2-5 ausgebildete Giftschlangen und1-3 Rattenschwärme)
Schätze Doppelt (immer Goldmünzen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Energie fokussieren stören (ÜF) Ein Monaciello ist von einer Aura der Blasphemie umgeben. Jede Kreatur, welche innerhalb von 6 m Entfernung zu ihm Energie zu fokussieren versucht, muss einen Willenswurf gegen SG 12 ablegen. Gelingt ihr dies nicht, kann sie in dieser Runde keine Energie fokussieren und verliert die Aktion, aber nicht die Anwendung von Energie fokussieren.

Magischer Beutel (ÜF) Ein Monaciello führt seinen Beutel stets mit sich. Dieser Beutel enthält einen extradimensionalen Raum und verhält sich wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I). Sollte er von seinem Monaciello getrennt werden, geht der Inhalt verloren und wird von einer Anzahl Goldmünzen in Höhe des doppelten Schatzwertes einer Kreatur vom HG des Monaciello ersetzt. Verliert ein Monaciello seinen Beutel, muss er einen neuen erschaffen, dies dauert 1W4 Tage; der Beutel ist bis zur Fertigstellung nichtmagisch und wird erst dann zu einem vollfunktionsfähigen, extradimensionalen Raum.


Diese Gremlins werden häufig in städtischer Umgebung angetroffen, wo sie unter Menschen leben und religiöse Organisationen und Gelehrte mit ihren Streichen verspotten. Monaciellos halten sich hauptsächlich in Klöstern und Kathedralen auf, welche sie über Kanalisationen und Katakomben betreten, um den Gläubigen Streiche zu spielen. Diese Trickser ziehen schlafenden Priestern die Bettdecke weg, belästigen Dienstboten, verderben das Essen und verstecken Wertsachen vor ihren Besitzern. Sie lieben Gold und sorgen mittels Illusionen dafür, dass Gegenstände viel wertvoller erscheinen. Um Verfolger abzulenken, werfen sie sogar mit Goldstücken (oder Illusionen von Goldstücken, wenn sie besonders geizig sind). Diese Münzen holen sie aus ihren stets präsenten magischen Beuteln im Vertrauen darauf, stets mehr plündern zu können. Ein Monaciello ist 0,75 m groß und wiegt etwa 20 Pfund.