Spinne
Spinne, Riesenspinne
Eine Spinne, so groß wie ein Mensch, krabbelt lautlos aus den Tiefen ihres tunnelförmigen Netzes hervor.
Riesenspinne HG 1
EP 400
N Mittelgroßes Ungeziefer
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +4, WIL +1, ZÄH +4
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +2 (1W6 plus Gift)
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +5, SG 12, TP 2)
SPIELWERTE
ST 11, GE 17, KO 12, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +2; KMB +2; KMV 15 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (+11 in Netzen), Klettern +16, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen), Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (+8 in Netzen), Klettern +16, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Gelegentlich
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14; Frequenz 4 Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Die hier abgedruckten Spielwerte gelten für Netze webende Spinnen. Aktiv jagende Spinnen verlieren ihre Fähigkeit Spinnennetz, erhalten aber einen Volksmodifikator von +8 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Alle Riesenspinnen erhalten einen Volksbonus von +2 auf den SG für Rettungswürfe gegen Gift.
Es gibt auch noch weitere Arten von Riesenspinnen, die im Folgenden vorgestellt werden.
| Variante | HG | Größe | TW |
|---|---|---|---|
| Scharlachspinne | 1/4 | Winzig | 1W8 |
| Riesenkrabbenspinne | 1/2 | Klein | 2W8 |
| Riesige Schwarze Witwe | 3 | Groß | 5W8 |
| Ogerspinne | 5 | Riesig | 7W8 |
| Riesentarantel | 8 | Gigantisch | 10W8 |
| Goliathspinne | 11 | Kolossal | 14W8 |
Spinne, Spinnenschwarm
Eine widerliche, wimmelnde Masse aus Beinen und Beißzangen krabbelt aus der Dunkelheit hervor.
Spinnenschwarm HG 1
EP 400
N Winziges Ungeziefer (Schwarm)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Größe)
TP 9 (2W8)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden; Verteidungsfähigkeiten wie Schwärme
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenken und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11)
SPIELWERTE
ST 1, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +1; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4, Klettern wird mit Geschicklichkeit modifiziert
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gewirr (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20 Schwärme)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss-Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 11; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution.
Der Anblick eines Teppichs aus Spinnen ist wahrlich beunruhigend – das gilt vor allem dann, wenn der Schwarm aus Spinnen besteht, die so groß wie Goldmünzen sind und klingenähnliche Beißzangen besitzen, die in der Lage sind, Fleisch in schwindelerregender Geschwindigkeit zu zerlegen. Ein Spinnenschwarm ist eine Arachniden-Kolonie, die große Beute mit Hilfe ihrer schieren Masse erlegt, statt sich auf kleinere Opfer zu konzentrieren. Spinnenschwärme bauen zwar Netze, doch diese sind nicht in der Lage, größere Ziele festzuhalten, sondern dienen dem Schwarm als Wohnstatt.