Drow-Adelige als Charaktere
Drow-Adelige als Charaktere
Drow-Adelige definieren sich durch ihre Klassenstufen. Sie haben keine Volkstrefferwürfel Der HG einer Drow-Adeligen entspricht ihrer Klassenstufe. Drow-Adelige besitzen alle oben angegebenen Volksmerkmale. Dazu kommen noch folgende Merkmale.
- Geschicklichkeit +4, Intelligenz +2, Weisheit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow-Adelige sind sehr agil, wachsam und hoheitsvoll. Diese Attributsmodifikatoren ersetzen die Modifikatoren für normale Drow.
- Zauberresistenz: Drow-Adelige haben eine Zauberresistenz in Höhe von 11 plus ihrer Charakterstufe.
- Zauberähnliche Fähigkeiten: Drow-Adelige können beliebig oft die Zauber Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter und Tiefere Dunkelheit wirken. Magie entdecken ist für sie eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit. Außerdem kann eine Drow-Adelige jeweils einmal pro Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen wirken. Manchmal können die zauberähnlichen Fähigkeiten einer Drow davon abweichen, allerdings verändert sich der Grad der zauberähnlichen Fähigkeit niemals. Die Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten einer Drow-Adeligen entspricht ihrer Charakterstufe.
Drow-Adelige HG 3
EP 800
Weibliche Drow-Adelige, Klerikerin der 3. Stufe
CB Mittelgroße Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 20 (3W8+3)
REF +4, WIL +6, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten gegen Schlaf; ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +4 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Handarmbrust +5 (1W4/19-20 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag), Hauch des Chaos (6/Tag), Negative Energie fokussieren (4/Tag, 2W6, SG 12)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Tiefere Dunkelheit
1/Tag – Einflüsterung (SG 14), Göttliche Gunst, Magie bannen
Bekannte Zauber (ZS 3)
2. – Person festhalten (SG 15), Stille (SG 15), TotenglockeD (SG 15)
1. – Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schutz vor OrdnungD, Segnen
0. – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie lesen, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Chaos, Tod
SPIELWERTE
ST 12, GE 17, KO 12, IN 10, WE 17, CH 12
GAB +2; KMB +3; KMV +16
Talente Fokussiertes Niederstrecken, Waffenfinesse
Fertigkeiten Motiv erkennen +9, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch, Finsterländisch
Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild, Rapier [Meisterarbeit], Drowgift (4), Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Magie bannen, Stab: Leichte Wunden heilen (ZS 1, 20 Ladungen), 400 GM
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen