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Krabbe 20 GM 5-7 Pfd.


Krabbe: Aquatische Zauberkundige halten Krabben oft für angenehme Vertraute. Ohne die Bindung als Vertraute macht ihr Mangel an Intelligenz diese Krustentiere zu dummen Haustieren. Nähere Informationen über Königskrabben findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Königskrabbe HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Ungeziefer (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, +4 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF+2, WIL+0, ZÄH+3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Klauen +0 (1W2-2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Würgen (1W2-2)


SPIELWERTE


ST 7, GE 15, KO 12, IN -, WE 10, CH 2
GAB +0; KMB +0 (Ringkampf +4); KMV 8 (20 gegenZu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Wasserabhängig


LEBENSWEISE


Umgebung Jede aquatische
Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Wasserabhängig (AF) Krabben können außerhalb des Wassers für eine Stunde pro Konstitutionspunkt überleben. Jenseits dieser Grenze beginnen sie zu ersticken (wie Ertrinken).


Königskrabben sind kleine Krustentiere mit acht Beinen und zwei Greifscheren oder Klauen. Diese aquatischen Aasfresser können auch einige Zeit an Land überleben, müssen dann aber ins Wasser zurückkehren, um nicht zu ersticken.