Okkulte Rituale

Es ist eine weitverbreitete Ansicht, dass nur diejenigen arkane, göttliche oder mentale Zauber wirken können, welche in die Riten und Praktiken der jeweiligen Spielart der Magie eingeweiht sind, was aber nicht unbedingt der Wahrheit entspricht. In staubigen Bibliotheken und dem wirren Gerede von Wahnsinnigen verborgen liegen die Geheimnisse einer anderen Form des Wirkens von Magie, dies sind die Mysterien der Okkulten Ritualmagie. Diese Zauber sind selten und begehrt bei denen, die ihre Macht erlangen oder sie gänzlich verbergen wollen. Die meisten traditionellen Zauberkundigen erachten diese Rituale als gefährlich und unkontrollierbar, weshalb man sie meiden oder nur als letztes Mittel nutzen sollte. Sie fürchten die Macht, welche diese Zeremonien dem Uneingeweihten verleihen könne, da die Rituale selbst jenem mit nur einem winzigen Funken an Verständnis die Gabe verleihen, mit dem allgegenwärtigen Geflecht der Magie zu interagieren.
Zwar kann jeder versuchen, okkulte Rituale durchzuführen, allerdings ist der Vorgang voller Gefahr. Die fremdartigen und komplexen Anrufungen stellen meist eine Herausforderung dar, sie genau auszuführen, und schon ein winziger Fehler kann die Durchführenden schwächen oder sogar unsäglichen Schrecken auf die Welt loslassen. Selbst erfolgreich durchgeführte okkulte Rituale haben einen Preis, einen Rückschlag, welcher zumindest den Ritualführer und oft auch die anderen Ritualteilnehmer betrifft.


Okkulte Rituale Ausführen

Ehe ein Okkultes Ritual durchgeführt wird, müssen Ritualleiter und die anderen Ritualteilnehmer alle erforderlichen Komponenten zusammentragen und vorbereiten. Manche okkulte Rituale müssen zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten abgehalten werden, davon abzuweichen macht das Ritual dann fast unmöglich.
Das Durchführen eines Okkulten Rituales erfordert wenigstens 10 Minuten pro Ritualgrad und zuweilen in manchen Fällen 1 Stunde pro Ritualgrad. Einer der Durchführenden, entweder der Ritualleiter oder ein von ihm bestimmter Ritualteilnehmer, muss alle 1 Minuten einen der vom Ritual geforderten Fertigkeitswürfe ablegen, außer das Ritual dauert 1 Stunde pro Ritualgrad – in diesem Fall wird der Fertigkeitswurf jede Stunde fällig. Bei diesen Fertigkeitswürfen kann die Aktion Jemand anderem helfen nicht genutzt werden, ebenso kann der ausführende Ritualteilnehmer weder 10 noch 20 nehmen, selbst wenn er über eine Fähigkeit verfügt, die ihm dies im bedrohten oder abgelenkten Zustand erlaubt. Ferner liefern nichtmagische Ausrüstungsgegenstände, die normalerweise auf Fertigkeitswürfe Boni verleihen, diese aufgrund des besonderen Prozedere eines Rituales in der Regel nur dann ihre Boni auf Fertigkeitswürfe im Rahmen von Ritualen, wenn der SL es gestattet. Boni auf Fertigkeitswürfe aufgrund von Talenten, Wesenszügen, magischen Gegenständen und Zaubern, deren Wirkungsdauer die Dauer des Rituales umfasst, kommen in der Regel zur Anwendung, aber auch hier hat der SL das letzte Wort. Der Ritualleiter bestimmt die Reihenfolge, in welcher die verschiedenen Fertigkeitswürfe abgelegt werden, aber der SL führt die Würfe im Verborgenen aus und führt im Geheimen Buch über den Fortgang des Rituales. Sobald mit der Ausführung eines Rituales begonnen wird, muss es auch vollendet werden, außer es wird durch äußere Einflüsse gestört oder scheitert.
Der Ritualleiter leitet die Durchführung des Rituales. Oft hat er dabei die Hilfe weiterer Ritualteilnehmer. Es mag sein, dass weitere Ritualteilnehmer für die Durchführung des Rituales erforderlich sind, selbst wenn sie keine aktive Rolle einnehmen. Sofern die Beschreibung eines Rituales nichts anderes besagt, darf kein Ritualteilnehmer (der Ritualleiter eingeschlossen) während des gesamten Rituales weiter als 30 m von den anderen entfernt sein, zudem müssen alle zueinander freie Schusslinie besitzen.
Sofern ein Ritual die Beteiligung der anderen Ritualteilnehmer zulässt, ist dies im Eintrag „Komponenten“ durch das Kürzel „RT“ (für „Ritualteilnehmer“) gekennzeichnet, gefolgt von Klammern mit Zahlenangaben hinsichtlich der Mindest- oder Maximalanzahl an Teilnehmern, die für das Ritual erforderlich ist. Sollte die Beschreibung eines Rituales keinen Eintrag für Ritualteilnehmer aufweisen, dann können andere Ritualteilnehmer keine Fertigkeitswürfe für den Ritualleiter ablegen. Wenn Ritualteilnehmer aber Fertigkeitswürfe zur Unterstützung des Ritualleiters ablegen können, dann unterstützen sie in erster Linie die Durchführung des Rituales. Sollten wenigstens vier Ritualteilnehmer auf diese Weise bei der Ausführung helfen, erhalten alle Ritualteilnehmer einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen der Durchführung des Okkulten Rituales. Der Bonus steigt um 1 pro weitere vier Ritualteilnehmer (maximal +5 bei 20 oder mehr Ritualteilnehmern).
Um ein Okkultes Ritual durchzuführen, muss der Ritualleiter die Geheimnisse des Rituales erlernen (siehe „Okkulte Rituale entdecken“ auf der nächsten Seite). Ritualteilnehmer können ihren Anteil erbringen, ohne die Komplexitäten des Rituales vollständig verstehen zu müssen.
Da auch jene Rituale durchführen können, die nicht zum Wirken arkaner, göttlicher oder mentaler Magie imstande sind, dient beim Ritualleiter die Charakterstufe oder Gesamt-TW als effektive Zauberstufe hinsichtlich Variablen, die die Zauberstufe nutzen. Dies gilt sogar für einen Ritualleiter, der Zauber wirken kann. Charakter mit einer Zauberstufe erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe beim Ausführen von Ritualen, dieser Bonus steigt pro 5 Zauberstufen um 1 (maximal +5 mit Zauberstufe 20), da sie über ein zunehmendes Verständnis für die Grundlagen der Magie verfügen.
Es ist schwierig, ein Ritual zu unterbrechen. Die Durchführung eines Rituales provoziert keine Gelegenheitsangriffe und die Ritualteilnehmer können das Ritual pausieren, um Kampfhandlungen und andere Handlungen auszuführen – was aber dennoch Konsequenzen hat. Pro Runde, die ein Ritual pausiert, steigt der SG aller noch ausstehender ritueller Fertigkeitswürfe um 1. Aus praktischen Gründen gilt ein Ritual als unterbrochen, wenn es länger als 1 Minute pausiert oder erforderliche Ritualbeteiligte getötet oder kampfunfähig werden oder sich von den übrigen Teilnehmern weiter als 30 m oder aus der Schusslinie entfernen.
Sollte mehr als die Hälfte der Fertigkeitswürfe eines Okkulten Rituales gelingen, gelingt auch das Ritual und der Ritualleiter (und jene ggfs. von diesem bestimmte Ritualteilnehmer, die für ihn Fertigkeitswürfe ausgeführt haben) erfahren den Rückstoß des Rituales, ehe die Effekte des Rituales eintreten. Der SG des Rettungswurfes gegen die Effekte des Rituales (sofern möglich) ist 10 + Ritualgrad + IN-, WE- oder CH-Bonus (wähle den höchsten Modifikator) des Ritualleiters.
Scheitert dagegen die Hälfte der erforderlichen Fertigkeitswürfe (abgerundet), erleiden Ritualleiter und seine ausgewählten Beteiligten ebenfalls den Rückstoß und es treten die Konsequenzen des Fehlschlages ein; letztere sind in jedem Ritualeintrag beschrieben.


Okkulte Rituale Entdekcen

Die Geheimnisse Okkulter Rituale werden eifersüchtig gehütet. Die Erfinder eines Rituales oder andere, die über die obskuren Beschreibungen eines Rituales stolpern bemühen sich oft nach Kräften, die einzelnen Schritte und überhaupt alles zu verschleiern und hinter Rätseln zu verbergen. Entsprechend sind Okkulte Rituale in verschlüsselten Büchern verborgen, in Rätseln versteckt oder es wird nur in Form von Allegorien in esoterischen Geschichten auf sie Bezug genommen. Daher kann bereits das Aufdecken der Durchführungsmethode eines Okkulten Rituales ein Abenteuer für sich sein. Vielleicht erfährt man sie im Rahmen halluzinierter Visionen, ringt sie einem Eingeweihten des Okkulten ab oder sie werden von einem im Sterben liegenden Kundigen weitergegeben, der auf diese Weise unvergessen bleiben will.
Sollte ein Okkultes Ritual gelehrt oder sollten seine Geheimnisse direkt erklärt werden, so benötigt man zum Erlernen der Methodik der Durchführung 1 Tag pro Ritualgrad. Das Erlernen anhand verborgener Hinweise oder gänzlich ohne Anleitung erfordert eine Woche oder einen Monat pro Ritualgrad nach Maßgabe des SL. Am Ende dieser Zeit der Studien und Überlegungen muss derjenige, der das Ritual erlernen will, einen Intelligenzwurf gegen SG 15 + Ritualgrad ablegen, sofern er aus Hinweisen oder einem eher unwilligen Lehrer lernt, bzw. gegen SG 10 + Ritualgrad, so der Lehrer ihm das Ritual bereitwillig beibringt. Misslingt der Wurf, entzieht sich das Verständnis für die Geheimnisse des Rituales dem Lernenden; er kann aber den Lernprozess unter denselben Bedingungen von vorn beginnen.


Auf Leylinien zugreifen

Ein Ritualleiter mit der Fähigkeit, Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen zu können, kann auf eine maximal 9 m entfernte Leylinie (siehe Seite 232) zurückgreifen, indem er ein einfaches Ritual durchführt. Dieses Ritual dauert 1 Stunde pro 2 Zauberstufen der Leylinie. Am Ende des Rituales muss der Ritualleiter einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + ZS der Leylinie ablegen, um sich auf die Leylinie einzustimmen. Misslingt der Wurf, kann er das Einstimmungsritual erneut versuchen. Gelingt der Fertigkeitswurf, erhalten der Ritualleiter und die Ritualbeteiligten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, um ein Ritual durchzuführen während sie die Leylinie nutzen, solange sie sich nicht weiter als 9 m von der Leylinie entfernen. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 Zauberstufen der Leylinie (maximal +5).
Diese Form der Einstimmung kann mit den normalen Methoden unterbrochen werden; siehe Seite 234.


Okkulte Beispielrituale


Im Folgenden stellen wir eine Auswahl Okkulter Rituale vor. Die Beschreibungen sind ähnlich wie Zauber ausgebaut, enthalten aber zudem jeweils einen Eintrag für Rückstoß und Fehlschlag.


Ätherspalt


Schule: Hervorrufung; Grad: 5
Zeitaufwand: 50 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Klumpen aus Ektoplasma und der Paste aus zerstoßener Lotuswurzel im Wert von 500 GM), F (ein Obsidiandolch mit einem Verbesserungsbonus von +2 oder besser und der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung im Wert von wenigstens 18.301 GM)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Die Ebenen) SG 29, 3 Erfolge; Wissen (Geographie) SG 29, 2 Erfolge
Reichweite: Berührung
Effekt: Ein Riss zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters und Sofort; siehe Text
Rettungswurf: REF, keine Wirkung; ZR: Nein
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 4W6 Schadenspunkte
Fehlschlag: Der Durchführende erhält die Unterart Körperlos und den Zustand Verwirrt für 24 Stunden.


Bei Vollendung dieses Rituales erlangt der Fokusdolch die Macht, einen vorübergehenden Spalt zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene zu öffnen, sofern der Durchführende sich an die Beschränkungen des Rituales hält.
Zu Beginn des Rituales muss der Durchführende den perfekten Ort für einen solchen Riss finden – einen Platz, an dem die Merkmale der Materiellen Ebene und der Ätherebene möglichst übereinstimmen (der SL legt diesen Ort fest). Nachdem er eine Anrufung zum Schwächen der Grenze zwischen den Ebenen an diesem Ort gemurmelt hat, muss der Durchführende die gesamte Fokusklinge gleichmäßig mit einer Mixtur aus den Materialkomponenten überziehen. Ist er damit fertig, ist das Ritual ein Erfolg und der Rückstoß tritt ein, allerdings kann der wahre Effekt des Rituales verzögert werden. Solange der Durchführende sich nicht von seinem Platz fortbewegt und den Fokusdolch festhält, kann er ihn als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, benutzen, um die geschwächte Barriere zwischen den Ebenen zu öffnen; er muss dies aber binnen 1 Stunde pro Charakterstufe nach erfolgreicher Beendigung des Rituales und Erleidens des Rückstoßes tun. Dies hat sodann einen sofortigen, dramatischen Effekt: Der Riss versucht, alle Kreaturen und Gegenstände, die niemand am Leib oder in Händen trägt, von maximal 200 Pfund Gewicht innerhalb von 9 m Entfernung zum Feld des Durchführenden auf die andere Seite zu saugen (d.h. von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene oder umgekehrt). Eine Kreatur kann dem mit einem erfolgreichen Reflexwurf entgehen. Durch den Riss gesogene Kreaturen und Gegenstände landen an dem korrespondierenden Ort auf der anderen Ebene. Der Ritualleiter kann entscheiden, ob er durch den Riss gesogen oder auf der Ebene verbleiben will, auf der er das Ritual durchgeführt hat.


Eins mit den Geistern


Schule: Erkenntnismagie; Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (eine Anzahl von Kerzen aus reinem Bienenwachs entsprechend der Zahl der Wandersterne in Konjunktion, wenn das Ritual durchgeführt wird), F (eine Mithralkette im Wert von 5.000 GM), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 31, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 31, 3 Erfolge
Reichweite: Ritualleiter
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters
Rückstoß: Der Ritualleiter ist 1 Woche lang nicht imstande zu sprechen (sollte das Ritual scheitern, beginnt die Wirkungsdauer mit Ende des Schwachsinn-Effektes).
Fehlschlag: Intelligenz- und Charismawerte des Ritualleiters fallen auf 1 und er erhält die anderen Effekte des Zaubers Schwachsinn für 24 Stunden.


Dieses Ritual kann nur zur Mitternacht in einer Nacht durchgeführt werden, wenn wenigstens drei Wandersterne (Planeten) in Konjunktion stehen und sich in Sichtweite der Ritualteilnehmer befinden. Das Ritual muss auf einer Hügel- oder Bergspitze oder anderen natürlichen Erhebung durchgeführt werden. Der Ritualleiter wird in die Fokusketten gewickelt und die Kerzen werden passend zum Muster der in Konjunktion stehenden Sterne entzündet. Der Ritualleiter muss in völliger Stille sitzend sich auf das Licht der Kerzen konzentrieren, während die Ritualteilnehmer die okkulte Anrufung singen. Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt, kann der Verstand des Ritualleiters ungehindert über die Astralebene wandern und pro Stunde der Wanderung eine Frage stellen. Die Geister der Astralebene beantworten die Fragen wahrheitsgetreu, kennen die Antwort auf eine Frage des Ritualleiters aber nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% (der SL kann je nach Art der Frage diese Wahrscheinlichkeit heben oder senken). Sollten die Geister die Antwort nicht kennen, gestehen sie, dass sie nicht über das gesuchte Wissen verfügen, statt den Ritualleiter zu täuschen zu versuchen.


Eins mit der Spukerscheinung


Schule: Nekromantie; Grad: 7
Zeitaufwand: 70 Minuten
Komponenten: V, G, M (spezielle Farben und eine kleine, salzgebackene Pastete), F (Silberglocke im Wert von 500 GM), RT (maximal 18)
Fertigkeitswürfe: Sprachenkunde SG 31, 1 Erfolg; Wissen (Arkanes) SG 31, 3 Erfolge; Wissen (Religion) SG 31, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Spukerscheinung innerhalb von 18 m
Wirkungsdauer: 1 Stunde und 10 Runden (A); siehe Text
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja
Rückstoß: Der Ritualleiter erhält den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Der Durchführende erleidet 1 permanente negative Stufe und einen Malus von -4 auf alle Fertigkeits- und Attributswürfe, solange diese negative Stufe besteht.


Dieses Ritual muss innerhalb von 18 m Entfernung zu einer Spukerscheinung durchgeführt werden. Der Ritualleiter läutet die Silberglocke mit Hilfe eines Gegenstandes, der mit dem Ursprung oder der Machtquelle der Spukerscheinung assoziiert wird. Im Anschluss zeichnet er einen komplexen Kreis voller okkulter Symbole um einen Teller, auf dem eine kleine, mit Salz gebackene Pastete liegt.
Sollte die Anrufung erfolgreich sein, fährt der Geist der Spukerscheinung in die Pastete ein, so dass die Spukerscheinung für die Wirkungsdauer des Rituales ruht. Vor Ablauf der nächsten Stunde oder dem Ende des Rituales muss einer der Ritualteilnehmer die Pastete verspeisen, geschieht dies nicht, wird der Spuk wieder freigesetzt und steigt der SG der Rettungswürfe gegen seine Effekte für die nächsten 24 Stunden um 4, zudem erhält er einen Bonus von +4 auf seine Angriffswürfe in dieser Zeit. Wird die Pastete verspeist, spricht der Geist der Spukerscheinung durch den entsprechenden Ritualteilnehmer und muss 10 Fragen (1 Frage pro Runde) wahrheitsgemäß beantworten, ehe er wieder freigesetzt wird. Da die Spukerscheinung ein emotionales Echo ist, könnten die Antworten kurz oder kryptisch sein oder sich wiederholen (wie Mit Toten sprechen). Sobald die 10 Fragen beantwortet wurden oder der Zaubereffekt aufgehoben wird, kann sich die Spukerscheinung wieder normal manifestieren.


Fesselnder Bannkreis


Schule: Bannmagie [variiert; siehe Text]; Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, G, M (Silberstaub), F (ein Stift aus Mithral und Diamant im Wert von 5.000 GM), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Sprachenkunde SG 30, 1 Erfolg; Wissen (Die Ebenen) SG 30, 2 Erfolge; Wissen (Religion) SG 30, 1 Erfolg
Reichweite: 3 m
Effekt: Schutzkreis mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Tag/Charakterstufe des Ritualleiters
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Nein, siehe Text
Rückstoß: Der Ritualleiter erleidet 2W6 Schadenspunkte
Fehlschlag: Die Ritualteilnehmer glauben, sie hätten Erfolg gehabt, doch wenn sie den Kreis benutzen wollen, passiert nicht.


Für dieses Ritual müssen die Ritualteilnehmer einen großen Schutzkreis mit Hilfe des Silberpulvers und des Stiftes ziehen. Der Kreis muss genau auf die anvisierte Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) ausgerichtet sein, welche während der Erschaffung festgelegt wird. Das Ritual erhält die gewählte Gesinnung als Kategorie. Sobald der Kreis vervollständigt ist, wird er für jeden unsichtbar, der nicht am Ritual mitgewirkt hat oder nicht über Unsichtbares sehen, Wahrer Blick oder andere Methoden verfügt, unsichtbare Gegenstände zu sehen.
Der fertiggestellte Schutzkreis kann genutzt werden, um einen Externaren einzufangen, dessen Unterart der gewählten Gesinnung entspricht, als wäre es ein nach innen gerichteter Schutzkreis der passenden Art (d.h. ein auf böse Taten eingestimmter Fesselnder Bannkreis funktioniert wie ein nach innen gerichteter Schutzkreis gegen Böses). Damit ein Externar auf diese Weise eingefangen werden kann, muss er sich mit seiner gesamten Angriffsfläche innerhalb des Kreises befinden und der Ritualleiter sodann den Kreis als Augenblickliche Aktion aktivieren. Hierzu muss sich der Ritualleiter innerhalb von 30 m Entfernung zum Kreis befinden und diesen sowie den Externaren sehen können. Es ist möglich, mehrere Externare der gewählten Unterart im Kreis einzufangen, sofern diese sich bei der Aktivierung in seinem Inneren befinden. Sollte sich einer der Externaren aber nicht vollständig im Kreis befinden, ist er von diesem nicht betroffen und kann ihn unterbrechen (siehe Schutzkreis gegen Böses).
Wie im Falle eines magischen Schutzkreises kann der gefangene Externar den Kreis nicht überschreiten und die Kreislinie weder berühren, noch über diese hinweggreifen. Ebenso kann er den Kreis nicht direkt oder indirekt unterbrechen, er kann aber Fernkampfangriffe über die Kreislinie hinweg ausführen. Falls der Externare über Zauberresistenz verfügt, kann er ein Mal am Tag versuchen auszubrechen. Sollte der Ritualleiter die Zauberresistenz des Externaren nicht überwinden, wird der Kreis unterbrochen und kommt der Externare frei. Ein Externare, der zu Dimensionsreise fähig ist, kann den Kreis auch einfach auf diese Weise verlassen. Im Gegensatz zu einem magischen Schutzkreis kannst du kein besonderes Diagramm beim Zeichnen des Kreises erschaffen, um den Fesselnden Bannkreis sicherer zu gestalten.


Gebäude verschleiern


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: 8
Zeitaufwand: 80 Minuten
Komponenten: V, G, M (2 l frisches Quellwasser und ein Trank: Unsichtbarkeit), F (zwei Mithralwasserkaraffen und zwei goldene Wassersprengel im Gesamtwert von 25.000 GM), RT (wenigstens 4 und maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Fingerfertigkeit SG 32, 2 Erfolge; Wissen (Natur oder Lokales; siehe unten) SG 32, 4 Erfolge; Zauberkunde SG 32, 2 Erfolge
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritualleiters)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 6 m Seitenlänge/Charakterstufe des Ritualleiters
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: WIL, zweifelt an (bei Interaktion); ZR: Nein
Rückstoß: Der Ritualleiter erhält 1 permanente negative Stufe.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer können für 1 Jahr nicht zum Ziel vorteilhafter Effekte der Unterart Fehlgefühl (z.B. Unsichtbarkeit) werden; dies ist ein Flucheffekt und kann mittels Fluch brechen und ähnlichen Effekten entfernt werden.


Der Ritualleiter beginnt dieses Ritual, indem er das frische Quellwasser in eine der Mithralkaraffen gießt und den Zaubertrank in die andere. Der Durchführende vermischt sodann die Komponenten der beiden Karaffen, indem er das Wasser zum Trank gießt und die Mischung dann in die Wasserkaraffe zurückgießt. Dies wiederholt er sechs Mal, ehe er eine Karaffe einem anderen Ritualteilnehmer übergibt. In völliger Stille nutzen der Ritualleiter und der ausgewählte Ritualteilnehmer sodann die Wassersprengel um die Mischung über ein Gebäude oder eine Struktur zu verteilen, das oder die sie verhüllen wollen, dieses darf nicht größer sein als der Wirkungsbereich des Rituales. Sollte das Gebäude oder die Struktur sich in einer natürlichen Umgebung befinden, müssen die Ritualteilnehmer Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ablegen, sollte es oder sie sich in einer Ortschaft befinden, erfolgen Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) im Rahmen des Rituales.
Bei erfolgreicher Vollendung des Rituales wird das Gebäude verhüllt und es scheint, als gäbe es diese Gebäude gar nicht. Die Ritualteilnehmer sind imstande, die Umrisse des Gebäudes schwach zu sehen und mit ihm normal zu interagieren. Der Ritualleiter erlangt zudem die Fähigkeit, bis zu 10 Kreaturen am Tag, welche er berühren, die Fähigkeit zu verleihen, die Umrisse des Gebäudes für einen Zeitraum von 24 Stunden sehen zu können.


Kreaturenart den Einlass verwehren


Schule: Verzauberung (Zwang); Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, M (ein Stück Eberesche-Holzkohle), F (ein kleiner Silberspiegel im Wert von 50 GM)
Fertigkeitswürfe: Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] SG 30, 3 Erfolge; Zauberkunde SG 30, 1 Erfolg
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Gewölbetür
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (Gegenstand, harmlos); ZR: Ja (Gegenstand, harmlos)
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 4W6 Schadenspunkte.
Fehlschlag: Die Zieltür schwingt auf und kann durch den Durchführenden die nächsten 24 Stunden durch keinen Effekt geschlossen werden, der schwächer ist als Begrenzter Wunsch.


Der Durchführende beginnt das Ritual, indem er einen Spiegel auf einer Seite einer Tür platziert und auf die andere Seite dieser Tür okkulte Symbole schreibt, welche sich auf eine Kreaturenart oder -unterart von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers beziehen. Mit Vollendung des Rituales können Kreaturen der gewählten Art oder Unterart die Tür nicht öffnen, berühren oder magisch manipulieren (solchen Kreaturen steht auch kein Rettungswurf gegen den Effekt zu und Zauberresistenz kommt ebenfalls nicht zur Anwendung). Eine Gewölbetür kann stets nur einer Kreaturenart den Zutritt verwehren.


Mentalmagischer Schutz


Schule: Bannmagie; Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 500 GM), F (Mithralspiegel im Gesamtwert von 10.000 GM und eine entzündete Laterne)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 33, 3 Erfolge; Zauberkunde SG 33, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Charakterstufe des Durchführenden
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos)
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 2W6 Schadenspunkte und den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Der Durchführende erleidet 1 permanente negative Stufe.


Der Durchführende muss diese Anrufung mit der Morgen- oder der Abenddämmerung beginnen. Er muss sich in einem fensterlosen Raum mit dem Ziel befinden, so er dies nicht selbst ist. Dabei müssen sie von nach innen gerichteten Mithralspiegeln umringt sein. Am Ende des Rituales bläst der Durchführende eine Laterne mit dem Diamantstaub aus, so dass er und das Ziel im dunklen Raum verbleiben. In der Dunkelheit muss der Durchführende das Ziel des Rituales berühren und dann den Raum verlassen. Das Ziel erhält für eine Anzahl an Tagen in Höhe der Charakterstufe des Durchführenden einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen mentalmagische Zauber und Fähigkeiten, kann aber keine mentalmagischen Zauber wirken oder Mentale Magie einsetzen, ferner kann es keine Geistesduelle eröffnen oder daran teilhaben.


Portal ins Reich der Träume


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch, welcher in einer mit Graberde gefüllten Schale verbrannt wird, eine Flasche Wermut pro Ritualteilnehmer), F (ein verzierter Schlüssel aus Silber und Mithral im Wert von 5.000 GM), RT (maximal entsprechend dem IN-Modifikator des Ritualleiters)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 32, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 32, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Sofort; siehe Text
Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein
Rückstoß: Der Ritualleiter erleidet 2W6 Schadenspunkte und erhält den Zustand Erschöpft.
Fehlschlag: Ein Belebter Traum erscheint am Ort des Rituals und greift die Teilnehmer an. Der SL kann bestimmen, dass der Belebte Traum die Schablone für Verbesserte Kreaturen besitzt und/oder von anderen Belebten Träumen begleitet wird.


Dieses Ritual muss um nachts auf der Materiellen Ebene durchgeführt werden. Die Ritualteilnehmer trinken den Wermut und beginnen mit Sprechgesängen, während der Weihrauch brennt. Die Teilnehmer vermischen die Asche mit der Graberde und verwenden die Mixtur, um eine Schwelle mit einem Schlüsselloch zu zeichnen. In diese Tür stecken sie am Ende des Rituales den Schlüssel. Gelingt das Ritual, passieren die Teilnehmer das Portal und betreten die Dimension der Träume an einem zufällig bestimmten Punkt.
Sollten die Teilnehmer wieder zur Materiellen Ebene zurückkehren wollen, muss jedem ein als Volle Aktion ein Konzentrationswurf
gegen SG 35 gelingen; dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Der SG dieses Wurfes wird jeweils um 1 pro 2W6 Schadenspunkte gesenkt, die der Reisende freiwillig als Teil der Vollen Aktion an seelischem und körperlichem Trauma auf sich nimmt (dieser Schaden kann auf keine Weise reduziert werden). Gelingt der Konzentrationswurf, kehrt der Ritualteilnehmer an den Ort des Rituals auf der Materiellen Ebene zurück. Sollte sein Konzentrationswurf scheitern, kann der Teilnehmer ihn wiederholen. Ein Teilnehmer kann seine Charakterstufe + seinen CH-Modifikator als Bonus auf den Konzentrationswurf addieren, so er kein Zauberkundiger ist oder dieser Wert höher ist als sein normaler Konzentrationsbonus.


Ritueller Exorzismus


Schule: Bannmagie; Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, G, M (Phiole mit Heiligem Wasser), F (silbernes Heiliges Symbol), RT (maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Religion) SG 28, 2 Erfolge; Zauberkunde SG 28, 2 Erfolge
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritualleiters)
Ziel: Eine hilflose besessene Kreatur oder ein gefesselter besessener Gegenstand
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erhalten den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + Charismabonus des Ritualleiters, um die negative Stufe nach dem ersten Tag zu entfernen). Der Ritualleiter erleidet 4W6 Schadenspunkte.


Du zwingst die Lebenskraft einer besitzergreifenden Kreatur dazu, ihren Wirtskörper zu verlassen. Bei Vollendung dieses Rituales legt die besitzergreifende Kreatur einen Willenswurf ab. Sollte dieser misslingen, wird der Besitzergreifende hinausgeworfen, als wäre die Wirkungsdauer des Zaubers oder Effektes abgelaufen, mit dem er vom Ziel Besitz ergriffen hat. Gelingt der Rettungswurf, verbleibt die besitzergreifende Kreatur im Wirtskörper; das Ritual kann erneut ausgeführt werden, solange die besessene Kreatur hilflos, bzw. der Gegenstand gefesselt bleibt.


Übersinnliche Begabung wecken


Schule: Verwandlung; Grad: 5
Zeitaufwand: 50 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch), RT (maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Wahrnehmung SG 34, 1 Erfolg; Wissen (Arkanes) SG 34, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 34, 1 Erfolg
Reichweite: Berührung
Ziel: Ritualleiter und Ritualteilnehmer
Wirkungsdauer: 1 Tag (A)
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos)
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erleiden 2W6 Schadenspunkte.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + CH-Bonus des Ritualleiters, um diese negative Stufe nach dem ersten Tag zu entfernen), der Ritualleiter wird mit einer mächtigeren Version der Krankheit Hirnbrand infiziert (SG 17; 2 Rettungswürfe; 1W4 IN; 1/Tag).


Im Rahmen einer Zeremonie aus Meditation und Rezitationen
werden die Ritualteilnehmer übersinnlich eingestimmt. Ritualteilnehmer, die keine Stufen in einer Okkulten Klasse besitzen,
erlangen die folgenden Vorteile:

  • Jeder Ritualteilnehmer kann einen Magischen Kniff von der Zauberliste des Mentalisten wählen plus einen weiteren Kniff pro 5 Charakterstufen, über die der Ritualteilnehmer verfügt (maximal 5 Magische Kniffe mit der 20. Stufe). Der Ritualteilnehmer kann diese Kniffe beliebig oft einsetzen.
  • Sollte ein Ritualteilnehmer in einer Fertigkeit geübt sein, zu der es eine Okkulte Fertigkeitsspezialisierung gibt, kann er die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung einsetzen.

Ritualteilnehmer, die Stufen in einer Okkulten Basisklasse besitzen, erhalten die folgenden Vorteile:

Jeder der Ritualbeteiligten kann für sich selbst entscheiden, die Effekte dieses Rituales aufzuheben.


Wesen aus dem Jenseits rufen


Schule: Beschwörung (Herbeirufung); Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, F (entweder ein Gegenstand, den der Geist oder das Wesen früher besessen hat, oder der Name des gerufenen Geistes oder Wesens), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Diplomatie SG 31, 2 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 33, 1 Erfolg; Wissen (Religion) SG 33, 3 Erfolge
Reichweite: Ritualleiter
Effekt: Rufe den Geist einer verstorbenen Kreatur oder mentalen Wesenheit herbei
Wirkungsdauer: Konzentration des Ritualleiters
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Nein
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erhalten den Zustand Erschöpft und erleiden 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + Charismabonus des Ritualleiters zum Entfernen nach dem ersten Tag).
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 permanente negative Stufe und den Zustand Entkräftet, bis diese negative Stufe entfernt wird.


Der Ritualleiter versucht, den Geist eines bestimmten Individuums oder eine Mentale Wesenheit zu zwingen, sich von seiner letzten Ruhe oder seinem extraplanaren Aufenthaltsort zu manifestieren. Unwillige Geister und Wesenheiten können dieser Beschwörung mit einem Willenswurf widerstehen. Sollte einem Geist oder einer Wesenheit dieser Rettungswurf gelingen, manifestiert er oder sie sich nicht, wird das Ritual aber dennoch als Erfolg gewertet. Misslingt der Rettungswurf oder verzichtet das Ziel darauf, wird es in den Körper des Ritualleiters beschworen und kann dann mit dessen Stimme sprechen, welche eine außerweltliche Tonlage annimmt. Auch wenn der Geist oder das Wesen durch den Ritualleiter spricht, besitzt er oder es keine weitere Kontrolle über dessen Verstand oder Körper und kann keine Zauber, zauberähnlichen oder auch rein mentalen übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen. Zudem muss er oder es den Körper des Ritualleiters verlassen, wenn dieser sich nicht länger konzentriert. Während der Geist durch den Ritualleiter spricht, können die anderen Ritualteilnehmer ihm Fragen stellen (maximal 1 Frage pro Runde, egal wie viele Beteiligte es sind). Der Geist, bzw. das Wesen spricht in einer ihm bekannten, bzw. zu Lebzeiten von ihm beherrschten Sprache und kann Antworten verweigern oder versuchen, die Fragesteller und den Ritualleiter mittels Bluffen zu täuschen. Die Ritualteilnehmer besitzen ansonsten keine Macht über die beschworene Kreatur.


Okkulte Rituale erschaffen

Die in diesem Band vorgestellten Okkulten Rituale geben dir zahlreiche Optionen an die Hand, mit denen du herumspielen kannst. Möglicherweise möchtest du aber auch eigene Rituale entwickeln. Hierzu befolgst du fünf Hauptschritte:

Schritt 1 — Konzept: Wie bei der Erschaffung jeder Regelkomponente solltest du damit beginnen, was das Ritual bezwecken soll. Rituale sind interessante Wege, um ungewöhnlich mächtige magische Effekte in begrenzter oder kontrollierter Weise in eine Kampagne einzuführen. Sie können zudem diese Effekte auf eine Weise vorstellen, die weitaus spezifischer ist als ähnliche höherstufige Zaubereffekte. Der Zweck des Rituales sollte die nachfolgenden Designentscheidungen beeinflussen.

Schritt 2 — Schule: Wenn du dir ein Konzept für dein Ritual überlegt hast, dann bestimme als nächstes, welche Schule der Magie am besten zum Effekt des Rituales passt, ganz als handle es sich dabei um einen neuen Zauber. Solltest du dir hinsichtlich der Schule nicht sicher sein, dann vergleiche die Effekte mit bestehenden Zaubern. Sollte das Rituale mehreren möglichen Schulen zugeordnet werden können, dann bestimme, welche davon am ehesten relevant ist und verwende diese.

Schritt 3 — Ritualgrad: Bei diesem Schritt gilt es, den Grad des Okkulten Rituales zu bestimmen. Okkulte Rituale entsprechen wenigstens Zaubern des 4. Grades. Oft kann man den Ritualgrad bestimmen, indem man das Ritual mit anderen Zaubern im Spiel vergleicht oder sich an den Richtlinien der Zauberwerkstatt in den Ausbauregeln: Magie orientiert. Der Ritualgrad bestimmt, wie viele Erfolge zum Ausführen des Rituales benötigt werden, legt die SG der Fertigkeitswürfe fest sowie den SG des Rettungswurfes gegen den Effekte des Rituales (sofern erforderlich) und bestimmt zudem indirekt Reichweite und Wirkungsdauer des Rituales.
Die Anzahl der für das Ritual erforderlichen Fertigkeitswürfe entspricht dem Grad des Rituales und der Ausgangs-SG der Fertigkeitswürfe, die zum Vollenden des Rituales nötig sind, ist 28 + Ritualgrad.
Die SG aller Rettungswürfe, die im Rahmen des Rituales anfallen, der SG zum Entfernen temporärer negativer Stufen, die durch den Rückstoß oder das Scheitern des Rituales anfallen, eingeschlossen, entsprechen 10 + Ritualgrad + IN-, WE- oder CH-Bonus des Ritualleiters (wähle den höchsten Modifikator).
Im Allgemeinen dient der Zauber, auf dem ein Ritual basiert, als Richtlinie hinsichtlich Reichweite, Ziele, Wirkungsbereich, Effekt, Wirkungsdauer und ob (und welche) Rettungswürfe anfallen oder ob Zauberresistenz zum Tragen kommt. Solltest du dir nicht sicher sein oder einen neuen Effekt für dein Ritual entwickeln, dann nutze die Vorschläge im Kasten auf Seite 215).
Die Schule, welcher der Effekt des Rituales zuzuordnen ist, oder der Zauber, auf dem das Ritual basiert, geben dir einen Ausgangspunkt hinsichtlich der Einzelheiten des Rituales. Allerdings willst du möglicherweise bei den Details von der Vorlage abweichen. Je nach Umfang kann und sollte diese die SG der Fertigkeitswürfe beeinflussen, welche im Verlauf des Rituales erforderlich sind. Es kann ferner den Zeitaufwand des Rituales beeinflussen. Die folgende Tabelle 5-1 führt einige Beispiele auf, wie du SG und Zeitaufwand modifizieren kannst.


Tabelle: Okkulte Rituale modifizieren

Zeitaufwand Modifikation des Fertigkeitswurf-SG
Zeitaufwand ist eingeschränkt (z.B. „nur bei Vollmond“) –4
Zeitaufwand ist stark eingeschränkt (z.B. “nur bei einer Mondfinsternis”) –8
Fokus und Materialkomponenten
Teure Materialkomponente (500 GM) –1
Ziemliche teure Materialkomponente (5.000 GM) –2
Sehr teure Materialkomponente (25.000 GM) –4
Teurer Fokus (5.000 GM) –1
Sehr teuer Fokus (25.000 GM) –2
Reichweite
Höher als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Wirkungsbereich
Größer als normal +1 bis +6
Kleiner als normal –1 bis –4
Ziel
Unwilliges Ziel muss hilflos sein –2
Zieleinschränkungen (z.B. TW, Kreaturenart usw.) -3
Statt einzelnem Ziel mehrere Ziele +4
Wirkungsdauer
Größer als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Ein Jahr oder länger Zeitaufwand in 1 Stunde/Grad statt 10 Minuten/Grad
Rückstoß
Pro 2W6 Schadenspunkte –1
Ritualleiter erhält Zustand Erschöpft –2
Pro temporärer negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -2
Pro permanenter negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -4
Ritualleiter wird auf -1 TP reduziert -3
Ritualleiter wird mit Krankheit infiziert -4
Ritualleiter erleidet Flucheffekte -4
Rückstoß betrifft auch Ritualteilnehmer –1


Schritt 4 — Erforderliche Fertigkeiten: Bei diesem Schritt bestimmst du die zur Durchführung des Rituales erforderlichen Fertigkeiten. Die gewählten Fertigkeiten sollten in Bezug zum Konzept oder Effekt des Rituales stehen. Einige Wissensfertigkeiten liegen dabei auf der Hand – insbesondere Wissen (Arkanes) und Wissen (Religion), doch interessantere Rituale können auch auf andere Fertigkeiten zurückgreifen. Die anderen Fertigkeiten erlauben oft den weiteren Ritualteilnehmern, aktiver an der Durchführung teilzunehmen, oder machen das Ritual spannender oder herausfordernder. In jedem Fall solltest du wenigstens Fertigkeitswürfe für zwei unterschiedliche Fertigkeiten verlangen.

Schritt 5 — Rückstoß- und Fehlschlagseffekte: Beim letzten Schritt schließlich legst du die Effekte des Rückstoßes fest und was mit dem Ritualleiter und den Ritualteilnehmern im Falle eines Fehlschlages passiert. Wie bei Modifikationen des Ausgangszaubers oder bei Abweichungen von den Parametern der Schule des Rituales können der Rückstoß und seine Schwere sich auf den SG der Fertigkeitswürfe auswirken, die im Laufe des Rituales anfallen (siehe Tabelle 5-1). Ein Rückstoß sollte zu geringeren Behinderungen führen und keine schwere Strafe darstellen, ferner muss du entscheiden, ob nur der Ritualleiter oder alle Ritualteilnehmer betroffen sein sollen.
Die Effekte eines Fehlschlages sollten dagegen weitaus schwerwiegender sein und die Effekte des Rückstoßes nicht aufheben oder mit ihnen überlappen, da der Rückstoß unabhängig von Erfolg oder Misserfolg des Rituales eintritt. Sie sollten stets den Preis repräsentieren, der mit dem Wirken unkontrollierter Magie einhergeht, und können die Ritualteilnehmer stark schädigen – und vielleicht sogar jenen schaden, die gar nicht an dem Ritual teilnehmen (dies gilt insbesondere für Rituale hoher Grade).


Okkulte Rituale

Im Folgenden findest du die Parameter für Reichweite, Ziel, Wirkungsdauer und andere Aspekte eines Okkulten Rituales, welches mit einer bestimmten Schule assoziiert wird:

Bannmagie: Reichweite: Nah; Ziel: Eine oder mehr Kreaturen, keine Kreatur darf weiter als 9 m von den anderen entfernt sein; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja.

Beschwörung: Reichweite: Nah; Ziel: Eine Kreatur; Wirkungsdauer: Stunden (Sofort für Effekte der Unterschule der Teleportation); Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos).

Erkenntnismagie: Reichweite: Weit; Ziel: Persönlich; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein.

Hervorrufung: Reichweite: Mittel; Wirkungsbereich: 1,50 m breites Geschoss oder Explosion mit 6 m Radius; Wirkungsdauer: Sofort; Rettungswurf: REF, halbiert; ZR: Ja.

Illusion: Reichweite: Berührung; Ziel: Eine lebende Kreatur oder Würfel mit 6 m Seitenlänge an Materie; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, Anzweifeln; ZR: Nein.

Nekromantie: Reichweite: Nah; Ziel: Eine oder mehr Kreaturen oder Leichen; Wirkungsdauer: Sofort; Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein.

Verwandlung: Reichweite: Mittel; Ziel: Eine Kreatur oder Würfel mit 6 m Seitenlänge an Materie; Wirkungsdauer: Runden; Rettungswurf: ZÄH, halbiert (oder harmlos); ZR: Ja.

Verzauberung: Reichweite: Nah; Ziel: Eine lebende Kreatur; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja.