Okkulte Abenteueransätze


Die folgenden Abenteueraufhänger verwenden Elemente und Themen, die integraler Bestandteil okkulter Abenteuer sind:


Das Bildnis des Bösen

Die SC sollen sich mit einer Reihe von Fällen spurlosen Verschwindens in einer großen Stadt beschäftigen. Während ihrer Ermittlungen stolpern sie über Beweise, die auf eine einheimische Adelige hinweisen. Die Beweise sind für die SC überzeugend, werden von den lokalen Gerichten aber nicht zugelassen, so dass die SC schon bald Probleme mit der Beschuldigten bekommen. Die SC wissen nicht, dass ihre Verdächtige im Besitz eines Seelenbildnisses (siehe Kapitel 7) ist.


Entdeckung: Während die SC den Hintergrund der Beschuldigten erforschen, erfahren sie, dass sie trotz ihres jugendlichen Aussehens weit über siebzig Jahre alt ist. Weitere Nachforschungen enthüllen, das seine Reihe ihrer Bekannten, Konkurrenten und Familienangehörige in den Jahren nach ihm dreißigsten Geburtstag verschwunden ist. Noch ausführlichere Ermittlungen enthüllen ihre Besessenheit von einem Porträt, welches von ihr Ende Zwanzig angefertigt wurde; manche Besucher beschreiben dieses Porträt als eine Vision seltener und strahlender Schönheit, während andere nur in beunruhigtem Wispern davon reden.


Gegenspieler: Die Beschuldigte wird von einer Söldnerlegion verteidigt, die zu mächtig ist, als dass die SC einen Direktangriff wagen könnten. Das Seelenbildnis verhindert, dass Erkenntnismagie ihr wahres Wesen enthüllt, und projiziert das Abbild ihres unschuldigen, jüngeren Selbst. Während die SC sicher sind, dass sie hinter all dem Verschwinden und anderen Verbrechen steckt, wehrt die Adelige alle Beschuldigungen ab, indem sie ihren beachtlichen Reichtum einsetzt und als große Wohltäterin auftritt. Sobald die SC für sie zu einer echten Bedrohung werden, greift die Adelige jene an, die den SC nahestehen, und nutzt dazu diverse Formen der Belästigung und Quälerei. Die SC haben es mit einem Gegner zu tun, der durch den (falschen) Glauben gestärkt wird, für seine Handlungen keine Konsequenzen fürchten zu müssen. Außer die SC können einen Weg finden, die Beschuldigte in einer Situation zu erwischen, in welcher ihr Porträt sie nicht beschützen kann, sind sie schlussendlich gezwungen, das Gesetz in die eigenen Hände zu nehmen.


Weitere Abenteuer: Wird die Beschuldigte besiegt, bewegt sich ihr Abbild in den Hintergrund des Seelenbildnisses. Die SC stehen nun vor der Frage, was sie mit dem Artefakt machen sollen. Weniger skrupelbehaftete SC könnten sich entscheiden, das Gemälde zu behalten und sich von einem Maler in das Bildnis hineinmalen zu lassen, nachdem sie erfahren haben, welche Macht das Porträt verleiht. Moralisch stärkere SC könnten das Artefakt zerstören wollen, müssen bald aber erkennen, dass nur der Besitzer eines Seelenbildnisses dieses zerstören kann – und dies auf Kosten des Lebens eines anderen.


Der Hünenstein

Jede Generation wandern die Bewohner eines Dorfes im windgepeitschten Moor zu einem einsamen Hünenstein, wo sie sich an den Händen fassen und alte Worte in einer Sprache aufsagen, welche von ihren Vorvätern an sie weitergeben wurde. Abseits dieses Ortes liegt eine versteckte Lichtung auf einem Hügel mit einem kleinen Steinkreis, ein Stein pro Generation, die das Ritual durchgeführt hat. Unter diesen Steinen liegen die Überreste ihrer Opfergaben vergraben – Menschenknochen.


Entdeckung: Die SC machen unterwegs in dem Dorf Rast. Die Dorfbewohner heißen sie willkommen und geben ihnen zu Ehren ein Festmahl. Sie erklären einen der SC zum „Erntekönig“ und einen Dorfbewohner zu seiner symbolischen „Königin“. In der Nacht erfolgt sodann ein sehr unbeholfener Versuch, den Ehrengast zu entführen und zum Hünenstein zu verschleppen (sollte dies scheitern, wird stattdessen ein zweiter Dorfbewohner verschleppt). Die Dorfbewohner verlassen ihre Häuser und versammeln sich um den Hünenstein, wo sie Worte in einer vergessenen Sprache singen. Der erwählte König und seine Königin befinden sich scheinbar wohlbehalten in ihrem Kreis. Sollten die SC nicht eingreifen, sind die beiden am nächsten Tag einfach verschwunden und behaupten die Dorfbewohner, nicht zu wissen, wo sie sich aufhalten (und natürlich wollen sie dem auch nicht nachgehen).


Gegenspieler: Ein Mentaler Geist oder an den Hünenstein gebundener abartiger Schrecken manifestiert sich jede Generation und labt sich an den Opfergaben der Dorfbewohner. Dabei erstrahlt der Hünenstein in sanft goldenem Licht und das Land wird im Umkreis mehrerer Kilometer fruchtbar und mit Nährstoffen angereichert. Sollten die SC in der Opfernacht den Hünenstein beobachten, können sie die Kreatur bekämpfen. Falls sie die Menschenopfer retten, nimmt die Kreatur die Jagd auf sie auf.


Weitere Abenteuer: Kreaturen mit übersinnlichen Kräften werden von einer durch den Hünenstein verlaufenden Leylinie angezogen. Folgt man dieser Leylinie, kommt man zu anderen Dörfern mit eigenen Hünensteinen; jene, denen keine Menschenopfer gebracht wurden, sind von vertrocknetem Ödland umgeben, in dem nichts lebt. Von diesen Hünensteinen führen andere Leylinen fort, die ein weltweites Netzwerk bilden. Jede Generation nähren sich die an diese Hünensteine gebundenen Kreaturen und werden immer mächtiger. Wie können die SC das gewöhnliche Volk von diesen rätselhaften Schrecken befreien?


Der Orden

Nach einer Reihe von Naturkatastrophen oder einer furchtbaren Epidemie wendet sich die verzweifelte Bevölkerung einer fanatischen Fraktion einer ansonsten respektablen Kirche zu. Da die Zeloten nun Zugriff auf große Ressourcen haben, versprechen sie, den Fluch aufzuheben, indem sie den Göttern gefällig sind mittels Bestrafung der Ketzer und Bösewichte.


Entdeckung: „Hexenjäger“ leiten eine Inquisition ein und verhaften jeden, der sich mit Magie oder dem Übernatürlichen befasst, Kleriker anderer Religionen eingeschlossen. Die SC kommen ins Spiel, wenn die Hexenjäger sie oder ihre Verbündeten verhaften wollen oder der Orden Familienangehörige oder enge Freunde einfängt.


Gegenspieler: Nach außen hin scheint das Oberhaupt des Ordens, der Sucher der Wahrheit, der wohl rationalste und bußfertigste unter den Mitgliedern zu sein. In Wahrheit ist er ein mentalmagisch begabter Tyrann, der seine Fähigkeiten nutzt, um Gedanken zu lesen und Gegner des Ordens bloßzustellen. Binnen kurzer Zeit wird die Splittergruppe zu einem mächtigen Kult, da der Sucher der Wahrheit die Hexenjäger darin ausbildet, Gedanken zu lesen und die Zukunft vorherzusagen. Die SC können versuchen, ihre Verbündeten vor dem Orden zu retten, oder sie können versuchen, den Sucher der Wahrheit zu entlarven.


Weitere Abenteuer: Wie reagiert die Kirche darauf, dass der Kult des Suchers der Wahrheit an Macht gewinnt? Wie viele Städte und Dörfer hat der Kult bereits infiltriert und wie schnell wächst er? Haben die Kultanhänger die tragischen Ereignisse verursacht, die zu ihrem Machtgewinn geführt haben? Gibt es einen anderen Angehörigen des Kultes, der die Führung übernimmt, falls die SC den Sucher der Wahrheit aufhalten können?


Die Geistesfalle

Die SC haben während ihrer Taten beachtliche Erfolge, nur ist nicht alles so, wie es scheint.


Entdeckung: Nach Abschluss eines Abenteuers feiern die SC ihren Erfolg. Dabei treffen sie eine Frau, die sehr begeistert darüber ist, was sie geschafft haben, und sie in ihre Villa einlädt. Dort bietet sie ihnen bequeme Betten, gutes Essen und Getränke und die Nutzung ihres Heimes an. Sie erklärt, die SC könnten so lange bleiben wie sie wollen, wenn sie ihr einen kleinen Gefallen erweisen.


Gegenspieler: Die Frau ist in Wahrheit das Bewusstsein eines uralten Wesens, welches auf einer sehr lebensechten Geistebene eingesperrt ist. Es hat schon vor langer Zeit alle Fluchtversuche aufgegeben und möchte nun nur noch Gesellschaft. Während ihres letzten Abenteuers wurden die SC ohne ihr Wissen in dieselbe Geistebene hineingezogen. Das Bewusstsein erschafft alles, was die SC möchten und webt eine recht überzeugende Wirklichkeit, die auf den ersten Blick nicht von der Realität zu unterscheiden ist. Die Charaktere werden aber schließlich feststellen, dass ihnen Reichtum und Ruhm doch etwas zu einfach in den Schoß fallen, und erkennen, dass sie einen Weg aus der Geistebene hinaus finden müssen.


Weitere Abenteuer: Möglicherweise beschließen die SC, die Geistebene zu zerstören. Hierzu müssen sie vielleicht in die Dimension der Träume reisen. Und vielleicht befreien sie dabei sogar das uralte Bewusstsein. Es könnte noch weitere gefangene Kreaturen in der Geistebene geben, deren Befreiung den SC künftige Kontakte oder Gegenspieler verschaffen könnte.


Die Rache des Golems

Vor Jahren hatte man versucht, die Armen und Obdachlosen aus den Elendsvierteln der Stadt mit Gewalt zu vertreiben oder am besten gleich auszulöschen, allerdings kam eine rätselhafte Kreatur ihnen zu Hilfe und rettete sie. Heute, eine Generation später, liegen die Leichen städtischer Beamten zerschmettert in den Straßen des Elendsviertels.


Entdeckung: Die SC werden gebeten, den Morden nachzugehen. Sie stellen fest, dass die Leichen auf eine Weise brutal zerquetscht und entstellt wurden, wie es einem Sterblichen kaum möglich ist. Die Einheimischen verdächtigen einen stumpfsinnigen Kraftprotz von einer reisenden Freakshow, doch der wahre Schuldige ist ein gefährlicher Lehmgolem, der einst als Beschützer geschaffen wurde.


Gegenspieler: Die Geheimgesellschaft, welche schon ein Mal die Armenviertel ausräuchern wollte, plant einen zweiten Versuch. Dabei kamen ihre Angehörigen zu der Ansicht, dass es wahrhaft poetisch wäre, wenn derselbe Beschützer, der damals die Säuberungsaktion vereitelt hatte, nun zum Auslöser der neuen würde. Der Sohn des damaligen Planers der Säuberungsaktion wirkte Konstrukt erwecken* auf den alten Beschützer, dessen Erschaffer zwischenzeitlich an Altersschwäche gestorben war, und überzeugte den Golem, dass er sein Vater sei. Dann entsandte er ihn, Beamte und Angehörige der Behörden zu ermorden, damit sich im Volk Zorn gegen die Bewohner des Elendsviertels auf baut. Der junge Adelige plant alsdann, den Golem zu verraten und letztendlich als der große Held dazustehen, der den Mörder aufgehalten hat, während er die zweite große Säuberung anführt.


Weitere Abenteuer: Selbst wenn die SC den Golem besiegen, können sie die neue Säuberungsaktion nur vereiteln, wenn sie auch die wahren Pläne der Geheimgesellschaft aufdecken. Können die SC jene retten, die sich nicht selbst beschützen können? Wenn sie den Golem von der Wahrheit überzeugen können, könnte ihnen dies einen mächtigen Verbündeten einbringen, doch wenn sie ihn zerstören, mag es sein, dass sie die Aufzeichnungen seines Erbauers finden und sich selbst die okkulten Rituale lehren müssen, die er verwendet hat, um einen neuen Golem zu schaffen, mit dessen Hilfe sie die finsteren Machenschaften des Kultes aufhalten.


Festmahl der Seelen

Mit alarmierender Häufigkeit werden im Morgengrauen mehrere brutal abgeschlachtete Mordopfer der Nacht gefunden. Dabei ist es nicht möglich, mittels Séancen oder ähnlichem mit den Seelen der Opfer in Kontakt zu treten. Jemand oder etwas fängt die Seelen der Verstorbenen ab, ehe diese ihren Bestimmungsort im Jenseits erreichen!


Entdeckung: Die SC stoßen auf zwei konkurrierende Séancekreise, welche die Morde und das Schicksal der Seelen der Opfer aufklären wollen. Beide Gruppen handeln aber aus zwielichtigen Ambitionen und ihr Wettstreit droht, die Gemeinschaft auseinander zu reißen. Die SC betreten diese chaotische Szenerie, während die Familien der Opfer von Verzweiflung ergriffen werden – die Hinterbliebenen wünschen sich nur die tröstende Gewissheit, dass die Seelen ihrer Verwandten die letzte Ruhe gefunden haben.


Gegenspieler: Die Séancekreise hatten zu Beginn gute Absichten, doch einer ist die ahnungslose Spielfigur einer Nachtvettel, die hinter dieser Fassade ihre finsteren Pläne verfolgt. Die Nachtvettel hat die örtliche Diebesgilde in ihre Dienste gezwungen, indem sie deren Anführer mittels ihrer Fähigkeit Träume heimsuchen als Geisel genommen hat. Die Gilde ermordet nun Unschuldige, deren Seelen die Nachtvettel an ihren Herzstein bindet. Zudem zwingt sie einen talentierten Spiritisten im Dienst des anderen Séancekreises, sein Phantom anstelle der eigentlich herbeigerufenen Geister agieren und so falsche Spuren auslegen zu lassen, um die Bemühungen derjenigen zu sabotieren, die der Aufklärung des Geheimnisses zu nahe kommen. Die SC müssen die Wahrheit aufdecken, indem sie entweder den betrügerischen Spiritisten entlarven oder die Diebesgilde infiltrieren, um herauszufinden, wer hinter den Morden steckt. Letztendlich müssen sie den Herzstein der Vettel zerschmettern und den Seelen der Toten die letzte Ruhe verschaffen.


Weitere Abenteuer: Wird der Herzstein der Vettel zerstört, befreit dies die darin gebundenen Seelen. Doch hatte die Vettel noch eine tiefergehende Motivation als das reine Sammeln von Seelen, um sie auf den bösen Ebenen zu verkaufen? Vielleicht befreien die SC mit den unschuldigen Seelen auch den Geist eines mächtigen, verdorbenen Wesens, den die Vettel eingefangen hatte, und der nun die Stadt mit finsterer Zwietracht bedroht. Zu welchem Preis mögen die SC der Gemeinschaft vorläufigen Frieden gebracht haben und was mag die Zukunft bringen?


Tote Teufelchen

Gerüchte über in der Stadt zum Verkauf stehende Kadaver seltsamer Kreaturen werden bestätigt, wenn zwei tote Imps auf dem örtlichen Marktplatz zur Schau gestellt werden. Wo kommen sie her und warum sind sie hier?


Entdeckung: Die Charaktere bemerken die aufkommende Furcht und Aufregung, als die Leichen zweier Imps auf einem lokalen Markt zum Verkauf ausgeschrieben werden. Schon bald wird offenbart, dass ein örtlicher Lumpensammler mit schwachen Kenntnissen des Okkulten die Leichen beschafft hat. Er fand sie hinter einem alten Logengebäude einer nicht mehr existierenden Bruderschaft. Schon bald werden die nächsten beiden toten Imps gefunden und dann weitere Paare. Was könnte der Grund ihres Erscheinens sein und wer tötet immer zwei Imps gleichzeitig?


Gegenspieler: Die Imps sind die Boten eines mächtigen Teufels, der einst mit der mittlerweile aufgelösten Bruderschaft im Bunde gewesen ist. Vor einiger Zeit hat sich ein Hexenmeister in der alten Loge niedergelassen und seitdem tauchen die Imps bei ihm auf, um ihn mit den Angeboten ihres Meisters in Versuchung zu führen und dessen (eigentlich an die Bruderschaft gerichteten) Forderungen zu übermitteln. Der Hexenmeister jedoch tötet den jeden Tag erscheinenden Besuch und entsorgt die Leichen. Der Meister der Imps ist äußerst erzürnt, dass der Zauberkundige seine jeden Tag aufs Neue vorgebrachten Wünsche derart brutal ignoriert. Es dürfte nicht mehr lange dauern, bis noch andere Mächte auf den Plan treten, die weit außerhalb der Liga des Hexenmeisters sind, um Rache zu üben. Können die SC dem Hexenmeister zu Hilfe eilen oder ist es bereits zu spät?


Weitere Abenteuer: Die SC könnten in dem Hexenmeister einen neuen Verbündeten erlangen oder einen mächtigen Gegner, sollte er schlussendlich doch noch mit dem Teufel einen Pakt eingehen. Weißt der Lumpensammler mehr, als er zugibt? Welche dunklen Geheimnisse verbirgt die Loge, hinter denen der Teufel vielleicht her ist?


Verlorene Seelen

Wenn ein weiser und wohlwollender Herrscher plötzlich auf rätselhafte Weise das Bewusstsein verliert und zunehmend schwächer wird, kommt es zu Unruhen im Land, da mehrere Gruppierungen nach der Macht streben.


Entdeckung: Der Kanzler des Herrschers, ein fähiger Spiritist, wendet sich verzweifelt an die SC. Die SC müssen eine gefährliche mentale Reise auf die Ätherebene, in die Dimension der Träume oder in beide Ebenen unternehmen, um den verlorenen Verstand oder die Seele des Herrschers zu finden und zurückzubringen, ehe sein Körper stirbt und das Land im Zwist versinkt. Sollten die SC während ihrer Reise zu Tode kommen, erleiden ihre Körper dasselbe Schicksal wie der Herrscher.


Gegenspieler: Der Herrscher verspürt kein Verlangen auf die Materielle Ebene zum Elend des Lebens zurückzukehren und sabotiert die SC, wo er kann. Auf der Ätherebene führt er in Begleitung der Geister treuer Ritter eine Prozession zum Himmel an, welche die ätherischen Versionen von drei ihm wichtigen Orten besucht. Sollten die Charaktere zur Dimension der Träume reisen, handelt es sich bei diesen Orten um idealisierte Erinnerungen statt um ätherische Spukerscheinungen. Egal wohin die SC reisen, der Herrscher widersetzt sich ihnen. Die Charaktere müssen den wahren Grund für die Trauer des Herrschers in Erfahrung bringen und seinen Verstand oder seine Seele davon überzeugen, in seinen Körper zurückzukehren. Dabei könnte es zu Kämpfen mit den Streitern des Herrschers kommen, welche die SC aufhalten wollen.


Weitere Abenteuer: Sollte das Koma des Herrschers durch die dunklen Künste herbeigeführt worden oder das Resultat eines Mordanschlages sein, lauert der wahre Schuldige vielleicht im Hinterhalt auf die Charaktere, während diese jene fremdartigen Reiche bereisen. Unterwegs stoßen sie auf die Prozessionen anderer Herrscher unterwegs zum Himmel oder zur Hölle – besteht eine Verbindung?