Eine Okkulte Kampagne leiten


Das Wort „Okkult“ bezieht sich auf das Verborgene oder das Nicht-Erkennbare und schließt eine große Anzahl an Dingen, Gebieten und Disziplinen ein, die nur wenigen überhaupt bekannt sind. Die Geheimnisse des Okkulten mögen uralt sein und doch bleiben sie verborgen; hermetische Orden beschützen sie und andere verbergen sie in Horten esoterischen Wissens.


Im Laufe eines okkulten Abenteuers stoßen die Charaktere auf Hinweise, während sie nach der Wahrheit hinter verwirrenden Ereignissen und übernatürlichen Phänomenen suchen. Der Ton des Abenteuers ist in der Regel ominös und voller Geheimnisse und verhüllter Drohungen, während die Charaktere langsam die vorzeichenbeladenen Fäden okkulter Rätsel entwirren. Gewöhnliche Leute jedoch erkennen die Muster hinter vielen Ereignissen nur selten – nur die wirklich Eingeweihten, die vor den Risiken für Körper, Geist und Seele nicht zurückschrecken, wagen es, in die Tiefen des Okkulten vorzustoßen, um ihre Welt vor verborgenen Gefahren zu schützen.


Das Okkulte in eine Kampagne integrieren

Die Integration okkulter Themen in Kampagnen, bei denen Magie weitverbreitet ist, erfordert sorgfältige Überlegungen. Stelle dir das Okkulte wie die Schichten einer Zwiebel vor – indem die SC eine Schicht nach der anderen abschälen, werden sie vielleicht erst von den seltsamen Regeln verwirrt, die diese parallele Welt regieren, dann mit ihnen aber zunehmend vertrauter. Doch sobald sie eine okkulte Realität zu verstehen beginnen, stoßen sie auf die nächste, komplexere Schicht.


In einem okkulten Abenteuer bringt jedes Puzzlestück mehr neue Fragen als Antworten. Die Geheimnisse der Handlung sind sorgsam ineinander verschachtelt wie Matroschkapuppen. In solchen Abenteuern zögern Spukerscheinungen nicht, die Gründe für ihre spirituelle Verdunkelung zu enthüllen, und sind rituell entstellte Leichen weitaus mehr als nur schmückendes Beiwerk. Die Orte, welche die Abenteurer untersuchen, können über rätselhafte Leylinien eng mit anderen Örtlichkeiten verbunden sein, deren Geschichte ähnlich beunruhigend ist.


Okkulte Elemente


Wenn Charaktere in einer okkulten Kampagne damit beginnen, die verborgenen Fäden zu entdecken, die scheinbar unzusammenhängende Ereignisse miteinander verbinden, beginnen sie zugleich, mit den bizarren und esoterischen Elementen okkulter Geschichten zu interagieren – zu diesen gehören u.a. die folgenden:


Rätsel innerhalb von Rätseln

Gewöhnliche Abenteuer präsentieren ein Problem, Hindernisse in Form von Monstern und Fallen und eine Lösung. Okkulte Abenteuer sind im Vergleich subtiler. Der Schlüssel zum Erfolg der Abenteurer liegt oft im Erkunden des Unbekannten und Unerklärlichen oder darin, einer Hinweisspur zu ihrer Quelle zu folgen. Seltsame Phänomene, bizarre Morde und unheimliche Geschehnisse sind die Standardabenteueraufhänger in okkulten Abenteuern. Die Charaktere müssen sodann Schicht um Schicht abarbeiten, um die Wahrheit zu finden. Der Abschnitt „Geheimnisse und Ermittlungen“ im Spielleiterhandbuch auf den Seiten 236-237 enthält Hinweise für die Strukturierung eines auf Rätseln auf bauenden Abenteuers. Okkulte Abenteuer greifen auf einen ähnlichen Aufbau zurück, der mit den atmosphärischen Hinweisen und dem okkulten Beiwerk vermengt wird, welche in diesem Kapitel detailliert beschrieben werden.


Das soll aber nicht heißen, dass ein okkultes Abenteuer heldenhafte Kämpfe, Gewölbe-Erkundungen oder Mantel-und-Degen-Aktionen ausschließt. Es schadet definitiv nicht, Tonfall und Tempo der Kampagne ab und an zu wechseln. Scheinbar wichtige Omen können sich als rote Heringe erweisen, die allerdings in okkulten Abenteuern ihre eigene, wichtige Aufgabe erfüllen. Ebenso könnten die okkulten Elemente deiner Geschichte auch nur immer wieder mit einer völlig anderen Haupthandlung in Kontakt kommen und zunächst nur Nebenhandlungen darstellen, die scheinbar nicht miteinander verbunden sind. Je weiter die SC innerhalb der Haupthandlung voranschreiten, desto besser können sie die Muster erkennen, die all ihren Abenteuern zugrunde liegen. Die SC können zum Beispiel entdecken, dass all die geöffneten Gräber, auf die sie während ihrer Reisen gestoßen sind, die Ruhestätten einer Gruppe von Schreibern waren, welche ein Buch mit apokalyptischen Prophezeiungen verfasst haben. Wenn es dann an der Zeit ist, den okkulten Handlungsfaden wieder aufzunehmen, muss der SL den SC nur einen frischen Hinweis liefern, der mit früheren Abenteuern in Bezug steht, um die Charaktere in die Welt des Okkulten zurückzuholen.


Rätsel stückchenweise präsentiert: Es kann schwierig sein, Abenteuer mit Geheimnissen und Ermittlungen zu schreiben, da ein SL nicht immer vorhersehen kann, ob ein Hinweis vielleicht zu offenkundig oder zu seltsam ist, zumal beides die Spieler frustrieren kann. Wenn du das Okkulte häppchenweise in deine Kampagne integrierst, erzeugst du so die Illusion verborgener Kräfte, die im Geheimen vorgehen, selbst wenn weder du noch die Spieler zu Beginn wissen, worum es dabei eigentlich geht. Im Verlauf der Kampagne finden immer mehr Puzzlestücke ihren Platz, enthüllt sich das Rätsel und nimmt eine erkennbare, endliche Form an.


Nur für Eingeweihte: Spielleiter versuchen oft, wichtige Informationen zu verbergen, um Geheimnisse erst im richtigen Moment enthüllen zu müssen. Allerdings finden listige, schlaue SC nur allzu oft einen Weg, diese Informationen frühzeitig zu erlangen und so die sorgfältig geplanten Abenteuer des SL zu stören und die Geschwindigkeit der Kampagne durcheinander zu bringen, indem sie sich zu sehr auf ein paar, ihnen gefällige Hinweise stützen. Derartiges mag manchmal nötig sein, um das Rätsel zu bewahren und die SC zu leiten, allerdings sind Informationen im Rahmen okkulter Abenteuer schneller und häufiger verfügbar – sie präsentieren sich nur anders. Da die wichtigsten dieser Hinweise zuweilen nur schwer zu erkennen sind, können Eingeweihte besser die Spreu vom Weizen trennen und so die Handlung voranbringen, zudem bleibt so die mysteriöse Atmosphäre erhalten.


Falsche Rote Heringe: Rote Heringe sollten nicht immer in Sackgassen führen. Stattdessen können sie als Aufhänger für spätere Abenteuer dienen, nachdem sie bei den SC in Form seltsamer Geschehnisse Unwohlsein erzeugt haben und die Erkenntnis, dass um sie herum bizarre, mystische Dinge geschehen. So könnten die SC als Beispiel während der Jagd auf einen mörderischen Kult von Dämonendienern aufgrund von Fehlinformationen auf eine Geheimgesellschaft mit ungewöhnlichen Initiationsriten stoßen. Hinsichtlich des Kultes ist dies wohl eine Sackgasse, doch vielleicht entdecken die SC, dass sich die Geheimgesellschaft in Wahrheit gefährlichen nekromantischen Riten widmet.


Wachsende SC-Beteiligung: Manchmal kann man die Spieler am besten in eine Kampagne involvieren, indem man sie fragt, was sie (und ihre SC) wollen. Bitte zu Beginn deiner okkulten Kampagne jeden Spieler, sich ein persönliches Geheimnis für seinen Charakter auszudenken – er könnte in jungen Jahren Zeuge ungewöhnlicher Phänomene geworden sein oder etwas Unerklärliches erlebt haben. Ein SC könnte kurze, flashbackartige Erinnerungsfetzen an Besuche von Männern in blutroten Roben und unheimlichen Tiermasken während seiner Kindheit besitzen. Wenn er sodann dieser Erinnerung auf den Grund gehen will, könnte ihn dies finstere Pfade entlangführen – wenn er beispielsweise einen Straßenprediger in der Nachbarstadt erspäht, welcher die zerlumpten Reste einer solchen Robe trägt, und von ihm erfährt, dass er als Kind zu den Kandidaten eines Weltende-Kultes gehört hat. Andere Handlungsaufhänger können das unbekannte Schicksal eines Freundes oder Verwandten sein und die Bedeutung eines seltsamen Denkmales inmitten der Stadt. Die Handlung könnte sich auf einen bestimmten Ort konzentrieren, den ein SC vielleicht immer wieder in seinen Träumen sieht, oder auch den von Geistern heimgesuchten Garten eines von Efeu überwucherten Herrenhauses. Sie könnte mit einem rätselhaften Gegenstand zu tun haben, zum Beispiel einem Medaillon, dass schmerzhaft in den Händen eines Psychometrikers zu zucken beginnt, oder einem uralten Buch, das gewundene, rückwärts verfasste Schriften enthält – die jeden Tag um ein Wort anwachsen…


Manche Aufhänger können in der Kampagne eine wichtige Rolle spielen, während andere sich als eher unwichtiges Beiwerk herausstellen. Dennoch ist jeder Abenteueraufhänger, welcher auf der Neugier, den Bedürfnissen oder Wünschen eines Charakters basiert, ein unbezahlbares Werkzeug, um die Spieler in die Handlung zu involvieren.


Verborgene Reiche

Wenn du eine okkulte Kampagne leitest, dann überlege, ob du einige der NSC, welche mit Informationen handeln, durch unheilige Mächte, Geister, außerweltliche Wesenheiten oder Sterbliche, die mit dem Okkulten in Kontakt stehen, ersetzt. So könntest du ein Medium einbauen, das in seiner windschiefen Hütte am Rand eines nebligen Moores die Geister beschwört. Okkulte Abenteuer betonen die Suche nach verborgenem und obskurem Wissen, das sich dem sterblichen Verstand zu entziehen sucht. Solche Informationen weiterzugeben, obliegt den Geistern und verlorenen Seelen, welche diese so selten genutzten Pfade bereisen. In der Architektur mancher Gebäude könnten rätselhafte Symbole verborgen sein; vielleicht soll ihre Bauweise auch okkulte Mächte anlocken oder fokussieren. So könnten Abenteurer, die den Grabhügel eines mächtigen Hexenmeisters öffnen, feststellen müssen, dass das okkulte Wesen des Bauwerkes selbst dessen rastlosen Geist gefesselt hat – und er nun frei ist. Der SL sollte natürlich miteinander verbundene Netzwerke aus Intrigen spinnen, welche subtil diese Muster wiedergeben und die SC herausfordern, die losen Fäden der Realität zu ergreifen und alles zu zerlegen, was sie wissen, um die furchtbaren Geheimnisse zu enthüllen, die unter dem Geflecht der Realität verborgen liegen.


In einer Kampagne voll des okkulten Wissens und okkulter Praktiken könnten Geister und Dämonen als wichtige Auftraggeber, häufige Verbündete, falsche Fährten oder Gegner fungieren und die SC mit ihren Intrigen in unterschiedliche Richtungen führen. Sie könnten allesamt tugendhaft oder abstoßend wirken, doch letztendlich wollen sie auch alle etwas und sind bereit, die SC als ihre Spielsteine zu nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. Ein unkooperativer Engel mag den Charakteren Informationen nur widerwillig zukommen lassen, während ein Teufel, der etwas will, weitaus mitteilsamer sein könnte.


Die Macht und der Preis des Wissens

Die Suche nach Wissen ist ein wichtiger Teil okkulter Abenteuer. Wissen und Macht haben aber auch unweigerlich ihren Preis, selbst wenn die Kosten nicht sofort ersichtlich sein mögen. – Wenn Sterbliche blindlings aktiv werden und Türen zu Mächten öffnen, die sie nicht verstehen, kann es nur zu Katastrophen kommen!


Wenn die Charaktere beginnen, die sie umgebende Welt des Okkulten langsam wahrzunehmen, dann mach dir Gedanken über die schrecklichen Schicksale, die auf sie warten, und die entsetzlichen Opfer, welche sie möglicherweise bringen müssen, während sie immer tiefer ins Okkulte vordringen. Der Preis des Wissens oder der Macht mag zu Beginn gering erscheinen – vielleicht muss ein SC „nur“ die Erinnerung an seinen ersten Kuss oder den Geruch des Frühlingsregens aufgeben, doch letztendlich stellen diese Schnipsel der Menschlichkeit einen entsetzlichen Preis dar und könnte das Verlangen oder die Verzweiflung eines Charakters zu seinem Untergang führen.


In den Tiefen der okkulten Unterwelt schachern die Eingeweihten um die wahren Namen von Dämonenfürsten, tauschen untereinander seltene Formeln zur Erschaffung künstlichen Lebens und handeln mit Leichen, welche furchtbare Geheimnisse verbergen. Bei solchen mystischen Geschäften geht es nur selten gerecht zu, werden sie doch von hermetischen Orden und Kulten manipuliert, um fortgetauschtes Wissen wertloser und erlangtes Wissen wertvoller zu machen.


Fremdartige Regeln und Auffällige Muster

Das Verhalten der Bewohner des Okkulten unterliegt oft ungewöhnlichen Mustern. Wie bereits erwähnt, manifestieren sich diese Muster häufig in der Architektur, es kann sich aber auch um seltsame Zufälle handeln, welche für okkulte Ermittler von Bedeutung sind, z.B. wenn Leichen in symbolischen Mustern entdeckt werden. Okkulte Kreaturen haben exzentrische Angewohnheiten und die SC könnten diese Verhaltensmuster ausnutzen, um sie anzugehen oder ihre Existenz zu enthüllen – vielleicht auch, indem sie die Stellung der Sterne entdecken, die erforderlich ist, um einen diabolischen Plan auszuführen.


Das Wissen um diese seltsamen Regeln und Muster enthält oft den Schlüssel zum Sieg über einen Gegenspieler. In einem typischen Abenteuer, das sich um Geheimnisse dreht, mag der SL die Methode geheim halten, wie man ein Monster töten kann. Okkultes Wissen dagegen verleiht den Ermittlern ungewöhnliche Gelegenheiten, mehr über ihre Feinde in Erfahrung zu bringen. Vielleicht enthüllen Wahrsagerei oder Phrenologie mehrere Schwachstellen, welche die Charaktere nutzen können – allerdings mag es sein, dass nicht all diese Erkenntnisse auch korrekt sind, und dass in einigen Fällen der Gegner sogar mächtiger wird, wenn auf eine scheinbare Schwachstelle eingeht. Letztendlich muss man wohl den Gegenspieler direkt angehen, dabei könnte der Einsatz des erlangten Wissens eine weitaus gefährlichere Angelegenheit sein, als die SC zu Beginn glauben mögen…


Schicksale schlimmer als der Tod

Der Tod ist endgültig und unberechenbar und für die Lebenden ebenso rätselhaft wie furchterweckend. Charaktere, die daran gewöhnt sind, mit den Geistern zu kommunizieren, wissen jedoch, dass der Tod nicht das Ende darstellt. Tatsächlich könnten auf dem Okkulten bewanderte Charaktere sogar freiwillig die Ätherebene bewandern, um die dort hausenden, körperlosen Geister zu befragen, mit ihnen Konversation zu betreiben und sich unter sie zu mischen. In diesen Kampagnen haben die Charaktere meist eine recht gute Vorstellung davon, welches Schicksal sie erwartet und wie ihre letztendliche Belohnung oder Strafe für ihre zu Lebzeiten begangenen Taten aussieht.


In okkulten Abenteuern, in denen Charaktere ihre Körper verlassen, in Träumen reisen und sich auf die Astralebene projizieren können, mag der Tod des fleischlichen Leibes weitaus weniger von Bedeutung sein. Deshalb sollten die Charaktere wissen, dass es Schicksale gibt, die weitaus furchtbarer sind als der Tod. Dabei mag es sich um einen qualvollen „lebenden“ Tod handeln wie die ewige Versklavung und Folter der Seele oder schwächenden Wahnsinn, der einer Kreatur schrittweise den Verstand raubt. Da der Tod in Fantasyrollenspielen entweder das Ende eines Charakters darstellt oder nur eine Unannehmlichkeit ist, ehe er von den Toten zurückgeholt wird, solltest du ihm Möglichkeiten anbieten, mittels seines okkulten Wissens über die Geisterwelt den Fängen des Todes zu entrinnen, zugleich aber auch auf den beachtlichen Preis verweisen, den er dafür mit seinem Körper, seinem Verstand oder seiner Seele erbringen muss.


Esoterische Atmosphäre

Bei okkulten Abenteuern ist das Beiwerk wichtig. Sie sind von einer unheimlichen Atmosphäre abhängig, in welcher man angesichts des Übernatürlichen Anspannung, Schrecken und Verwunderung verspürt. Spielleiter können Werkzeuge und Hilfsmittel bei der Erschaffung der Atmosphäre nutzen, um ihre Spieler besser in den emotionalen Bereich des Abenteuers zu ziehen. Ein von flackernden Kerzen erhellter Raum kann gut mit einer Séance oder einem okkulten Ritual in Verbindung gebracht werden, während eine vorbereitete akustische Bibliothek aus Geräuschen und Stimmen die Welt und die Figuren zum Leben erweckt. Sollten die Charaktere Eingeweihte des Okkulten oder Mentalisten sein oder zum Beispiel Medien und Wahrsager konsultieren, dann könntest du als Hilfsmittel für die Kulisse Wahrsagekarten, Kristalle, Talismane und andere Dinge nutzen, die bei solchen Szenen genutzt werden (siehe auch Seite 30-31 im Spielleiterhandbuch). Stelle dich der Herausforderung, deinen Spielern ein paar Mal im Laufe der Kampagne eine Gänsehaut zu verschaffen!


Okkulte Themen


Die folgenden Kampagnenthemen verbinden die Elemente okkulter Abenteuer auf unterschiedliche Weise und sollen Spielleitern als Hilfestellungen und Vorlagen dienen, um in ihren Kampagnen die Türen des Okkulten aufzustoßen.


Die Okkulte Unterwelt

Die Elemente „Verborgene Reiche“ und „Fremdartige Regeln und auffällige Muster“ erwähnen eine okkulte Unterwelt, die hinter dem Deckmantel des Alltagslebens existiert. Angehörige der okkulten Unterwelt geben sich als gewöhnliche Leute aus, die allen möglichen Gesellschaftsschichten angehören. Abenteuer, die auf dieses Thema zurückgreifen, sind voller Paranoia und Schrecken, da niemand sicher ist und die SC niemandem vertrauen können, während sie finstere Geheimnisse untersuchen. Allerdings hegt nicht jede Geheimgesellschaft finstere Pläne und gibt es sogar einige, die gegründet wurden, um sich den Machenschaften böser Kulte entgegenzustellen. Möglicherweise treten die Charaktere im Verlauf eines okkulten Abenteuers sogar einer solchen Gruppierung bei oder könnten als eigene Machtgruppe innerhalb der okkulten Unterwelt anerkannt werden. Wenn Gegenspieler ihren Zielen näherkommen, erzeugt dies Spannung und ein Gefühl von Dringlichkeit, welches zudem die Charaktere motiviert. Selbst wenn die Charaktere jeden Schachzug ihrer Gegner vorausahnen, kannst du den Eindruck stärken, dass sich durch die ganze Kampagne dunkle Seilschaften erstrecken, indem die Geheimgesellschaften, gegen die die SC vorgehen, kleinere, mit den SC nicht in Verbindung stehende Siege erringen. Vielleicht sind die Charaktere damit beschäftigt, einen Kult davon abzuhalten, die Stadttore in ein Portal zur Hölle zu verwandeln, während ein kleiner Ableger des Kultes anderswo einen mächtigen Teufel als ersten Schritt in einem anderen Teil des großen Gesamtplanes des Kultanführers beschwört.


Du kannst eine allgegenwärtige okkulte Unterwelt auch einführen, indem du die SC direkt triffst – ein ihnen wichtiger NSC stellt sich in diesem Fall als Angehöriger eines Kultes oder einer Geheimgesellschaft heraus, gegen die die SC vorgehen. Denke dir anhand der Szenen, in denen jener NSC bisher in Erscheinung getreten ist, sein Motiv aus und wie er die Ziele seiner Gruppierung dabei voranbringt. Wenn dir dies gut gelingt, werden die Spieler rückblickend seine Motiv klar erkennen, als hättest du seinen Verrat von Anfang an geplant.


Krieg des Geister

Okkulte Elemente wie „Rätsel innerhalb von Rätseln“, „Die Macht und der Preis des Wissens“ und „Schicksale schlimmer als der Tod“ können verbunden ein machtvolles, alles überspannendes Kampagnenthema ergeben, dass sich mit dem Kampf um die Herrschaft zwischen den Welten der Lebenden und der Toten befasst. Die Schleier zwischen den Welten werden zunehmend dünner; Spukerscheinungen, Geister und verlorene Seelen sind etwas Alltägliches in solchen Kampagnen, aber nicht die wahren Gegenspieler – diese Aufgabe obliegt oft mächtigen Externaren mit Legionen an Dienern, welche Seelen für einen profitablen Schwarzmarkt in den Reichen der Finsternis ernten. Geister auf der Suche nach der ewigen Ruhe treten häufig auf und die SC stehen vor der Aufgabe, den Toten dabei zu helfen, ihren Weg ins Jenseits zu finden – oder sie auch auf diesen Weg zu zwingen. Sie vollenden Aufgaben, die eine Seele zu Lebzeiten nicht vollenden konnte, oder legen einen Geist gewaltsam zur Ruhe. Bei solchen Kampagnen steht vieles auf dem Spiel und ist der Tod niemals das Ende.


Vorstoß ins Jenseits

Spielleiter, die sich mit den Elementen „Die Macht und der Preis des Wissens“ und „Verborgene Reiche“ befassen, werden schließlich den Spielern die Existenz von parallelen Realitäten enthüllen. Statt in fremde Länder vorzustoßen könnten deine okkulten Abenteurer den Blick nach innen richten und sich den seltsamen Reichen der Gedanken, Träume, Geister und der Seele zuwenden. Wenn du zu diesem Thema Abenteuer planst, dann überlege, wie die Charaktere die Realitäten vor ihren Augen auf einer tieferen Ebene ausforschen könnten. Wenn sie z.B. Geheimnisse erkunden, könntest du ihnen ab und an Möglichkeiten eröffnen, die Transitiven Ebenen zu erkunden oder sogar über diese auf die Äußeren Ebenen vorzustoßen, um an Hinweise zu gelangen. Eine Geistebene ist in der Regel eine surreale, rätselhafte Landschaft, in welcher die Charaktere ihre Aufgaben erfüllen, indem sie die Geistebene bereisen und den sie kontrollierenden Verstand entweder täuschen oder zufriedenstellen, seine Verteidigungen überwinden, seine Türe öffnen und erfahren, was tief in seinem Inneren vergraben liegt. Der SL sollte entsprechend vorbereitet sein, Spielszenen durchzuführen, in denen die Charaktere sich in nichtmaterielle Reiche projizieren. Bei Abenteuern dieses Themas könnten die Charaktere die wirre Geistebene eines Wahnsinnigen oder eines Opfers von Besessenheit betreten, sie könnten aber auch in die Geistebene eines Feindes vorstoßen, um verborgenes Wissen zu stehlen oder Einflüsterungen in seinem Unterbewusstsein zu implantieren.


Fürchte und ehre das Unbekannte

Die Elemente „Rätsel innerhalb von Rätseln“ und „Verborgene Reiche“ betonen das Gefühl außerweltlicher Ehrfurcht, die das Okkulte inspiriert, indem sie die Reaktion der Alltagswelt auf unheimliche Phänomene aufzeigt. In okkulten Abenteuern neigen die gewöhnlichen Leute dazu, unbekannte Umstände, die sich ihrer Kontrolle entziehen, zu fürchten. Gerüchte und Aberglauben nähren diese Furcht zudem und eine verängstigte Bevölkerung kann rasch zu extremen Mitteln wie heiligen Inquisitionen und Hexenjagden greifen, um das Gefühl von Sicherheit zurückzugewinnen, egal wie kurzlebig es sein mag. Als Resultat der allgemeinen Paranoia könnte das Okkulte daher eine für die Charaktere verbotene Kunst sein, deren Ausübung sie geheim halten müssen. Es kann sein, dass sie andere Eingeweihte mittels unauffälliger Zeichen finden und mit ihnen in Geheimsprachen oder über Symbole kommunizieren müssen, während sie einen Schattenkrieg im Namen einer Welt ausfechten, die sie fürchtet und meidet.


In einem anderen Ansatz dieses Themas könnte das gemeine Volk von Leuten oder Wesen, die die okkulten Künste beherrschen, fasziniert sein – und diese Faszination könnte sogar in Verehrung ausarten. Man fragt sie um Rat hinsichtlich der Zukunft oder damit sie ihre übersinnlichen Kräfte nutzen, um zu sehen, was anderen verborgen bleibt. Aus der anderen Seite locken finstere Praktizierer der okkulten Künste oft Lakaien und willige Diener an, die der Dunkelheit mit Freuden dienen, so dass bösartige Kulte voller gefährlicher, skrupelloser Raubtiere in Menschengestalt entstehen, die ihren charismatischen Anführern aufs Wort gehorchen.


Das allgegenwärtige Okkulte

Sollte ein SL eine ausschließlich okkulte Kampagne leiten wollen, wird er wahrscheinlich die meisten oder alle der okkulten Elemente verwenden und mehrere überlappende Themen ausarbeiten, um seine Kampagne auf die dunkleren Reiche zuzusteuern. Es sind keine Veränderungen der Spielmechanismen nötig, damit auch arkane und göttliche Klassen an einer Kampagne teilhaben können, in welcher die Charaktere außergewöhnliche Wesen darstellen, die es wagen, ihre Kräfte auf eine Weise einzusetzen, die das Verständnis der Sterblichen übersteigt. NSC mit übernatürlichen Kräften sollten selten sein oder sich vor der Welt verbergen. Es kann große und mächtige Kirchen geben, die über beachtliche wirtschaftliche und politische Macht verfügen, aber nur ein paar wenige Individuen sind imstande, Wunder zu wirken, und selbst diese könnten trotz ihres außergewöhnlichen Glaubens außerhalb der Doktrin und damit der Gunst der Kirche operieren. Vielleicht gibt es in solchen Kampagnen keine wahren Götter oder kann man ihren Status als göttliche Wesen nicht beweisen. Vielleicht sind die sogenannten Götter in Wahrheit Geister oder andere unergründliche Mächte, die zwischen den Dimensionen existieren. Die Äußeren Ebenen und die dort lebenden Götter könnten alternativ auch eine gemeinsame Manifestation des kollektiven Unterbewusstseins darstellen, die deshalb anderen erscheint, weil sie daran glauben.


Okkulte Abenteueransätze


Die folgenden Abenteueraufhänger verwenden Elemente und Themen, die integraler Bestandteil okkulter Abenteuer sind:


Das Bildnis des Bösen

Die SC sollen sich mit einer Reihe von Fällen spurlosen Verschwindens in einer großen Stadt beschäftigen. Während ihrer Ermittlungen stolpern sie über Beweise, die auf eine einheimische Adelige hinweisen. Die Beweise sind für die SC überzeugend, werden von den lokalen Gerichten aber nicht zugelassen, so dass die SC schon bald Probleme mit der Beschuldigten bekommen. Die SC wissen nicht, dass ihre Verdächtige im Besitz eines Seelenbildnisses (siehe Kapitel 7) ist.


Entdeckung: Während die SC den Hintergrund der Beschuldigten erforschen, erfahren sie, dass sie trotz ihres jugendlichen Aussehens weit über siebzig Jahre alt ist. Weitere Nachforschungen enthüllen, das seine Reihe ihrer Bekannten, Konkurrenten und Familienangehörige in den Jahren nach ihm dreißigsten Geburtstag verschwunden ist. Noch ausführlichere Ermittlungen enthüllen ihre Besessenheit von einem Porträt, welches von ihr Ende Zwanzig angefertigt wurde; manche Besucher beschreiben dieses Porträt als eine Vision seltener und strahlender Schönheit, während andere nur in beunruhigtem Wispern davon reden.


Gegenspieler: Die Beschuldigte wird von einer Söldnerlegion verteidigt, die zu mächtig ist, als dass die SC einen Direktangriff wagen könnten. Das Seelenbildnis verhindert, dass Erkenntnismagie ihr wahres Wesen enthüllt, und projiziert das Abbild ihres unschuldigen, jüngeren Selbst. Während die SC sicher sind, dass sie hinter all dem Verschwinden und anderen Verbrechen steckt, wehrt die Adelige alle Beschuldigungen ab, indem sie ihren beachtlichen Reichtum einsetzt und als große Wohltäterin auftritt. Sobald die SC für sie zu einer echten Bedrohung werden, greift die Adelige jene an, die den SC nahestehen, und nutzt dazu diverse Formen der Belästigung und Quälerei. Die SC haben es mit einem Gegner zu tun, der durch den (falschen) Glauben gestärkt wird, für seine Handlungen keine Konsequenzen fürchten zu müssen. Außer die SC können einen Weg finden, die Beschuldigte in einer Situation zu erwischen, in welcher ihr Porträt sie nicht beschützen kann, sind sie schlussendlich gezwungen, das Gesetz in die eigenen Hände zu nehmen.


Weitere Abenteuer: Wird die Beschuldigte besiegt, bewegt sich ihr Abbild in den Hintergrund des Seelenbildnisses. Die SC stehen nun vor der Frage, was sie mit dem Artefakt machen sollen. Weniger skrupelbehaftete SC könnten sich entscheiden, das Gemälde zu behalten und sich von einem Maler in das Bildnis hineinmalen zu lassen, nachdem sie erfahren haben, welche Macht das Porträt verleiht. Moralisch stärkere SC könnten das Artefakt zerstören wollen, müssen bald aber erkennen, dass nur der Besitzer eines Seelenbildnisses dieses zerstören kann – und dies auf Kosten des Lebens eines anderen.


Der Hünenstein

Jede Generation wandern die Bewohner eines Dorfes im windgepeitschten Moor zu einem einsamen Hünenstein, wo sie sich an den Händen fassen und alte Worte in einer Sprache aufsagen, welche von ihren Vorvätern an sie weitergeben wurde. Abseits dieses Ortes liegt eine versteckte Lichtung auf einem Hügel mit einem kleinen Steinkreis, ein Stein pro Generation, die das Ritual durchgeführt hat. Unter diesen Steinen liegen die Überreste ihrer Opfergaben vergraben – Menschenknochen.


Entdeckung: Die SC machen unterwegs in dem Dorf Rast. Die Dorfbewohner heißen sie willkommen und geben ihnen zu Ehren ein Festmahl. Sie erklären einen der SC zum „Erntekönig“ und einen Dorfbewohner zu seiner symbolischen „Königin“. In der Nacht erfolgt sodann ein sehr unbeholfener Versuch, den Ehrengast zu entführen und zum Hünenstein zu verschleppen (sollte dies scheitern, wird stattdessen ein zweiter Dorfbewohner verschleppt). Die Dorfbewohner verlassen ihre Häuser und versammeln sich um den Hünenstein, wo sie Worte in einer vergessenen Sprache singen. Der erwählte König und seine Königin befinden sich scheinbar wohlbehalten in ihrem Kreis. Sollten die SC nicht eingreifen, sind die beiden am nächsten Tag einfach verschwunden und behaupten die Dorfbewohner, nicht zu wissen, wo sie sich aufhalten (und natürlich wollen sie dem auch nicht nachgehen).


Gegenspieler: Ein Mentaler Geist oder an den Hünenstein gebundener abartiger Schrecken manifestiert sich jede Generation und labt sich an den Opfergaben der Dorfbewohner. Dabei erstrahlt der Hünenstein in sanft goldenem Licht und das Land wird im Umkreis mehrerer Kilometer fruchtbar und mit Nährstoffen angereichert. Sollten die SC in der Opfernacht den Hünenstein beobachten, können sie die Kreatur bekämpfen. Falls sie die Menschenopfer retten, nimmt die Kreatur die Jagd auf sie auf.


Weitere Abenteuer: Kreaturen mit übersinnlichen Kräften werden von einer durch den Hünenstein verlaufenden Leylinie angezogen. Folgt man dieser Leylinie, kommt man zu anderen Dörfern mit eigenen Hünensteinen; jene, denen keine Menschenopfer gebracht wurden, sind von vertrocknetem Ödland umgeben, in dem nichts lebt. Von diesen Hünensteinen führen andere Leylinen fort, die ein weltweites Netzwerk bilden. Jede Generation nähren sich die an diese Hünensteine gebundenen Kreaturen und werden immer mächtiger. Wie können die SC das gewöhnliche Volk von diesen rätselhaften Schrecken befreien?


Der Orden

Nach einer Reihe von Naturkatastrophen oder einer furchtbaren Epidemie wendet sich die verzweifelte Bevölkerung einer fanatischen Fraktion einer ansonsten respektablen Kirche zu. Da die Zeloten nun Zugriff auf große Ressourcen haben, versprechen sie, den Fluch aufzuheben, indem sie den Göttern gefällig sind mittels Bestrafung der Ketzer und Bösewichte.


Entdeckung: „Hexenjäger“ leiten eine Inquisition ein und verhaften jeden, der sich mit Magie oder dem Übernatürlichen befasst, Kleriker anderer Religionen eingeschlossen. Die SC kommen ins Spiel, wenn die Hexenjäger sie oder ihre Verbündeten verhaften wollen oder der Orden Familienangehörige oder enge Freunde einfängt.


Gegenspieler: Nach außen hin scheint das Oberhaupt des Ordens, der Sucher der Wahrheit, der wohl rationalste und bußfertigste unter den Mitgliedern zu sein. In Wahrheit ist er ein mentalmagisch begabter Tyrann, der seine Fähigkeiten nutzt, um Gedanken zu lesen und Gegner des Ordens bloßzustellen. Binnen kurzer Zeit wird die Splittergruppe zu einem mächtigen Kult, da der Sucher der Wahrheit die Hexenjäger darin ausbildet, Gedanken zu lesen und die Zukunft vorherzusagen. Die SC können versuchen, ihre Verbündeten vor dem Orden zu retten, oder sie können versuchen, den Sucher der Wahrheit zu entlarven.


Weitere Abenteuer: Wie reagiert die Kirche darauf, dass der Kult des Suchers der Wahrheit an Macht gewinnt? Wie viele Städte und Dörfer hat der Kult bereits infiltriert und wie schnell wächst er? Haben die Kultanhänger die tragischen Ereignisse verursacht, die zu ihrem Machtgewinn geführt haben? Gibt es einen anderen Angehörigen des Kultes, der die Führung übernimmt, falls die SC den Sucher der Wahrheit aufhalten können?


Die Geistesfalle

Die SC haben während ihrer Taten beachtliche Erfolge, nur ist nicht alles so, wie es scheint.


Entdeckung: Nach Abschluss eines Abenteuers feiern die SC ihren Erfolg. Dabei treffen sie eine Frau, die sehr begeistert darüber ist, was sie geschafft haben, und sie in ihre Villa einlädt. Dort bietet sie ihnen bequeme Betten, gutes Essen und Getränke und die Nutzung ihres Heimes an. Sie erklärt, die SC könnten so lange bleiben wie sie wollen, wenn sie ihr einen kleinen Gefallen erweisen.


Gegenspieler: Die Frau ist in Wahrheit das Bewusstsein eines uralten Wesens, welches auf einer sehr lebensechten Geistebene eingesperrt ist. Es hat schon vor langer Zeit alle Fluchtversuche aufgegeben und möchte nun nur noch Gesellschaft. Während ihres letzten Abenteuers wurden die SC ohne ihr Wissen in dieselbe Geistebene hineingezogen. Das Bewusstsein erschafft alles, was die SC möchten und webt eine recht überzeugende Wirklichkeit, die auf den ersten Blick nicht von der Realität zu unterscheiden ist. Die Charaktere werden aber schließlich feststellen, dass ihnen Reichtum und Ruhm doch etwas zu einfach in den Schoß fallen, und erkennen, dass sie einen Weg aus der Geistebene hinaus finden müssen.


Weitere Abenteuer: Möglicherweise beschließen die SC, die Geistebene zu zerstören. Hierzu müssen sie vielleicht in die Dimension der Träume reisen. Und vielleicht befreien sie dabei sogar das uralte Bewusstsein. Es könnte noch weitere gefangene Kreaturen in der Geistebene geben, deren Befreiung den SC künftige Kontakte oder Gegenspieler verschaffen könnte.


Die Rache des Golems

Vor Jahren hatte man versucht, die Armen und Obdachlosen aus den Elendsvierteln der Stadt mit Gewalt zu vertreiben oder am besten gleich auszulöschen, allerdings kam eine rätselhafte Kreatur ihnen zu Hilfe und rettete sie. Heute, eine Generation später, liegen die Leichen städtischer Beamten zerschmettert in den Straßen des Elendsviertels.


Entdeckung: Die SC werden gebeten, den Morden nachzugehen. Sie stellen fest, dass die Leichen auf eine Weise brutal zerquetscht und entstellt wurden, wie es einem Sterblichen kaum möglich ist. Die Einheimischen verdächtigen einen stumpfsinnigen Kraftprotz von einer reisenden Freakshow, doch der wahre Schuldige ist ein gefährlicher Lehmgolem, der einst als Beschützer geschaffen wurde.


Gegenspieler: Die Geheimgesellschaft, welche schon ein Mal die Armenviertel ausräuchern wollte, plant einen zweiten Versuch. Dabei kamen ihre Angehörigen zu der Ansicht, dass es wahrhaft poetisch wäre, wenn derselbe Beschützer, der damals die Säuberungsaktion vereitelt hatte, nun zum Auslöser der neuen würde. Der Sohn des damaligen Planers der Säuberungsaktion wirkte Konstrukt erwecken* auf den alten Beschützer, dessen Erschaffer zwischenzeitlich an Altersschwäche gestorben war, und überzeugte den Golem, dass er sein Vater sei. Dann entsandte er ihn, Beamte und Angehörige der Behörden zu ermorden, damit sich im Volk Zorn gegen die Bewohner des Elendsviertels auf baut. Der junge Adelige plant alsdann, den Golem zu verraten und letztendlich als der große Held dazustehen, der den Mörder aufgehalten hat, während er die zweite große Säuberung anführt.


Weitere Abenteuer: Selbst wenn die SC den Golem besiegen, können sie die neue Säuberungsaktion nur vereiteln, wenn sie auch die wahren Pläne der Geheimgesellschaft aufdecken. Können die SC jene retten, die sich nicht selbst beschützen können? Wenn sie den Golem von der Wahrheit überzeugen können, könnte ihnen dies einen mächtigen Verbündeten einbringen, doch wenn sie ihn zerstören, mag es sein, dass sie die Aufzeichnungen seines Erbauers finden und sich selbst die okkulten Rituale lehren müssen, die er verwendet hat, um einen neuen Golem zu schaffen, mit dessen Hilfe sie die finsteren Machenschaften des Kultes aufhalten.


Festmahl der Seelen

Mit alarmierender Häufigkeit werden im Morgengrauen mehrere brutal abgeschlachtete Mordopfer der Nacht gefunden. Dabei ist es nicht möglich, mittels Séancen oder ähnlichem mit den Seelen der Opfer in Kontakt zu treten. Jemand oder etwas fängt die Seelen der Verstorbenen ab, ehe diese ihren Bestimmungsort im Jenseits erreichen!


Entdeckung: Die SC stoßen auf zwei konkurrierende Séancekreise, welche die Morde und das Schicksal der Seelen der Opfer aufklären wollen. Beide Gruppen handeln aber aus zwielichtigen Ambitionen und ihr Wettstreit droht, die Gemeinschaft auseinander zu reißen. Die SC betreten diese chaotische Szenerie, während die Familien der Opfer von Verzweiflung ergriffen werden – die Hinterbliebenen wünschen sich nur die tröstende Gewissheit, dass die Seelen ihrer Verwandten die letzte Ruhe gefunden haben.


Gegenspieler: Die Séancekreise hatten zu Beginn gute Absichten, doch einer ist die ahnungslose Spielfigur einer Nachtvettel, die hinter dieser Fassade ihre finsteren Pläne verfolgt. Die Nachtvettel hat die örtliche Diebesgilde in ihre Dienste gezwungen, indem sie deren Anführer mittels ihrer Fähigkeit Träume heimsuchen als Geisel genommen hat. Die Gilde ermordet nun Unschuldige, deren Seelen die Nachtvettel an ihren Herzstein bindet. Zudem zwingt sie einen talentierten Spiritisten im Dienst des anderen Séancekreises, sein Phantom anstelle der eigentlich herbeigerufenen Geister agieren und so falsche Spuren auslegen zu lassen, um die Bemühungen derjenigen zu sabotieren, die der Aufklärung des Geheimnisses zu nahe kommen. Die SC müssen die Wahrheit aufdecken, indem sie entweder den betrügerischen Spiritisten entlarven oder die Diebesgilde infiltrieren, um herauszufinden, wer hinter den Morden steckt. Letztendlich müssen sie den Herzstein der Vettel zerschmettern und den Seelen der Toten die letzte Ruhe verschaffen.


Weitere Abenteuer: Wird der Herzstein der Vettel zerstört, befreit dies die darin gebundenen Seelen. Doch hatte die Vettel noch eine tiefergehende Motivation als das reine Sammeln von Seelen, um sie auf den bösen Ebenen zu verkaufen? Vielleicht befreien die SC mit den unschuldigen Seelen auch den Geist eines mächtigen, verdorbenen Wesens, den die Vettel eingefangen hatte, und der nun die Stadt mit finsterer Zwietracht bedroht. Zu welchem Preis mögen die SC der Gemeinschaft vorläufigen Frieden gebracht haben und was mag die Zukunft bringen?


Tote Teufelchen

Gerüchte über in der Stadt zum Verkauf stehende Kadaver seltsamer Kreaturen werden bestätigt, wenn zwei tote Imps auf dem örtlichen Marktplatz zur Schau gestellt werden. Wo kommen sie her und warum sind sie hier?


Entdeckung: Die Charaktere bemerken die aufkommende Furcht und Aufregung, als die Leichen zweier Imps auf einem lokalen Markt zum Verkauf ausgeschrieben werden. Schon bald wird offenbart, dass ein örtlicher Lumpensammler mit schwachen Kenntnissen des Okkulten die Leichen beschafft hat. Er fand sie hinter einem alten Logengebäude einer nicht mehr existierenden Bruderschaft. Schon bald werden die nächsten beiden toten Imps gefunden und dann weitere Paare. Was könnte der Grund ihres Erscheinens sein und wer tötet immer zwei Imps gleichzeitig?


Gegenspieler: Die Imps sind die Boten eines mächtigen Teufels, der einst mit der mittlerweile aufgelösten Bruderschaft im Bunde gewesen ist. Vor einiger Zeit hat sich ein Hexenmeister in der alten Loge niedergelassen und seitdem tauchen die Imps bei ihm auf, um ihn mit den Angeboten ihres Meisters in Versuchung zu führen und dessen (eigentlich an die Bruderschaft gerichteten) Forderungen zu übermitteln. Der Hexenmeister jedoch tötet den jeden Tag erscheinenden Besuch und entsorgt die Leichen. Der Meister der Imps ist äußerst erzürnt, dass der Zauberkundige seine jeden Tag aufs Neue vorgebrachten Wünsche derart brutal ignoriert. Es dürfte nicht mehr lange dauern, bis noch andere Mächte auf den Plan treten, die weit außerhalb der Liga des Hexenmeisters sind, um Rache zu üben. Können die SC dem Hexenmeister zu Hilfe eilen oder ist es bereits zu spät?


Weitere Abenteuer: Die SC könnten in dem Hexenmeister einen neuen Verbündeten erlangen oder einen mächtigen Gegner, sollte er schlussendlich doch noch mit dem Teufel einen Pakt eingehen. Weißt der Lumpensammler mehr, als er zugibt? Welche dunklen Geheimnisse verbirgt die Loge, hinter denen der Teufel vielleicht her ist?


Verlorene Seelen

Wenn ein weiser und wohlwollender Herrscher plötzlich auf rätselhafte Weise das Bewusstsein verliert und zunehmend schwächer wird, kommt es zu Unruhen im Land, da mehrere Gruppierungen nach der Macht streben.


Entdeckung: Der Kanzler des Herrschers, ein fähiger Spiritist, wendet sich verzweifelt an die SC. Die SC müssen eine gefährliche mentale Reise auf die Ätherebene, in die Dimension der Träume oder in beide Ebenen unternehmen, um den verlorenen Verstand oder die Seele des Herrschers zu finden und zurückzubringen, ehe sein Körper stirbt und das Land im Zwist versinkt. Sollten die SC während ihrer Reise zu Tode kommen, erleiden ihre Körper dasselbe Schicksal wie der Herrscher.


Gegenspieler: Der Herrscher verspürt kein Verlangen auf die Materielle Ebene zum Elend des Lebens zurückzukehren und sabotiert die SC, wo er kann. Auf der Ätherebene führt er in Begleitung der Geister treuer Ritter eine Prozession zum Himmel an, welche die ätherischen Versionen von drei ihm wichtigen Orten besucht. Sollten die Charaktere zur Dimension der Träume reisen, handelt es sich bei diesen Orten um idealisierte Erinnerungen statt um ätherische Spukerscheinungen. Egal wohin die SC reisen, der Herrscher widersetzt sich ihnen. Die Charaktere müssen den wahren Grund für die Trauer des Herrschers in Erfahrung bringen und seinen Verstand oder seine Seele davon überzeugen, in seinen Körper zurückzukehren. Dabei könnte es zu Kämpfen mit den Streitern des Herrschers kommen, welche die SC aufhalten wollen.


Weitere Abenteuer: Sollte das Koma des Herrschers durch die dunklen Künste herbeigeführt worden oder das Resultat eines Mordanschlages sein, lauert der wahre Schuldige vielleicht im Hinterhalt auf die Charaktere, während diese jene fremdartigen Reiche bereisen. Unterwegs stoßen sie auf die Prozessionen anderer Herrscher unterwegs zum Himmel oder zur Hölle – besteht eine Verbindung?