Die Erlassphase

Während der Erlassphase machst du Proklamationen zur Ausweitung des Reiches, zu Verbesserungen, zur Besteuerung, zu Festtagen usw.

Schritt 1 – Wähle die Regierung: Besetze alle leerstehenden Regierungsämter oder weise bestimmten SC oder engverbündeten NSC neue Aufgaben zu (siehe Anführerpositionen und Regierungsämter ab Seite 200).

Schritt 2 – Hexfelder beanspruchen und aufgeben: Damit dein Königreich wächst, musst du zusätzliche Hexfelder beanspruchen. Solche Hexfelder müssen an wenigstens ein anderes Hexfeld deines Königreiches angrenzen. Um ein Hexfeld zu beanspruchen, muss es erforscht und von Monstern und Gefahren befreit werden (siehe die Schritt 2 und 3 unter Gründung von Ortschaften auf Seite 212). An dieser Stelle kannst du dann 1 BP ausgeben, um das Hexfeld zu beanspruchen. Dies erhöht die Größe des Königreiches und damit auch den Verbrauch um 1. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Hexfelder du maximal pro Zug beanspruchen kannst.
Du kannst ein Hexfeld oder mehrere aufgeben, um die Größe deines Königreiches zu reduzieren und den Verbrauch in den Griff zu bekommen. Dies erhöht aber die Unruhe um 1 pro Hexfeld, bzw. um 4, falls sich in dem aufgegebenen Hexfeld eine Stadt befunden hat. Ansonsten funktioniert dies wie der Verlust eines Hexfeldes aufgrund von Unruhe (siehe Schritt 4 der Unterhaltsphase).

Schritt 3 – Errichte Geländeverbesserungen: Du kannst BP ausgeben, um Geländeverbesserungen wie Bauernhöfe, Straßen, Befestigungsanlagen, Minen und Steinbrüche zu bauen (siehe Geländeverbesserungen ab Seite 210).
Du kannst auch ein Hexfeld vorbereiten, um dort eine Ortschaft zu errichten. Je nach Geländeart kann dies das Fällen von Bäumen zum Inhalt haben, das Beseitigen von Felsbrocken, Anlegen von Entwässerungsgräben u.a. Anhand der Spalte für Vorbereitungskosten in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen auf Seite 214 kannst du bestimmen, wie viele BP dafür nötig sind.
In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Geländeverbesserungen du pro Zug durchführen kannst.

Schritt 4 – Gründe und verbessere Städte: Du kannst in einem beanspruchten Hexfeld eine Ortschaft gründen (siehe Seite 212). In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Ortschaften du pro Zug gründen kannst.
Du kannst in jeder beliebigen Ortschaft deines Königreiches ein Gebäude errichten. Die Liste der verfügbaren Gebäudearten beginnt auf Seite 215. Wenn ein Gebäude fertiggestellt ist, dann wende seine Modifikatoren auf die Spielwerte des Königreiches an. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Gebäude du pro Zug in deinem Reich errichten kannst. Das erste Wohnhaus, Herrenhaus, bzw. die erste Adelsvilla oder die ersten Hütten, welche du während eines Zuges errichtest, zählt nicht gegen diese Obergrenze.

Schritt 5 – Stelle Armee-Einheiten auf: Du kannst deine Armee-Einheiten erschaffen, vergrößern, ausrüsten oder mit neuen Truppen auffrischen (siehe Massenkampf auf Seite 234).

Schritt 6 – Erlasse: Wähle oder passe die Stufe deiner Erlasse an (siehe Erlasse, Seite 208).

Beispiel: In Jessicas Königreich gibt es keine vakanten Regierungsämter, daher wird Schritt 1 übersprungen. Die Anführer wollen aktuell keine BP ausgeben, um die Größe zu erhöhen, so dass sie in Schritt 2 keine Hexfelder beanspruchen. In Schritt 3 errichten sie in einem der vorbereiteten Hexfelder des Reiches einen Bauernhof (Verbrauch -2, Schatzkammer -2 BP). Während Schritt 4 und 5 werden weder Verbesserungen an Ortschaften vorgenommen, noch Armeen aufgestellt. Während Schritt 6 wird ein Festtagserlass zu einem Nationalfeiertag verkündet (Treue +1, Verbrauch +1) mit einer Förderungsstufe von „Keine“ (Stabilität -1, Verbrauch +0). Mit vorausschauendem Blick auf die Einkommensphase erkennt Jessica, dass ihr Wirtschaftswurf wahrscheinlich scheitern wird (10 auf einem W20 + Wirtschaft 52 – Unruhe 4 = 58, was weniger ist als der Herrschaftswurf-SG von 60), so dass es recht wahrscheinlich ist, dass das Königreich in diesem Zug keine BPgeneriert. Sie beschließt, den Besteuerungserlass auf „Schwer“ zu setzen (Treue -4, Wirtschaft +3). Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 5 BP.