Talismankomponenten
Talismankomponenten
Legenden, Sagen und Werke der Fantasy sind voller exotischer Materialien, aus denen magische Gegenstände hergestellt werden: Meteoreisen, das Horn eines Einhorns, Drachenblut, Vampirspeichel, usw. Das System zur Erschaffung magischer Gegenstände im Grundregelwerk ist sehr abstrakt. In der Regel muss nur in einem Ort Gold ausgegeben werden, um die nötigen Materialien zu erwerben, welche selbst aber nicht näher beschrieben oder auch nur aufgeführt werden. Dieser Abschnitt befasst sich damit, Talismankomponenten in eine Kampagne zu integrieren und wie sich dies auf Schatzhorte auswirkt. Er führt Beispiele für Talismankomponenten auf und für welche Arten von Gegenständen sie genutzt werden.
Reichhaltigere Kampagnengestaltung
Talismankomponenten stellen eine interessante Möglichkeit dar, einer Kampagne mit Lokalkolorit und Hintergrund zu verleihen. Sie machen magische Gegenstände einzigartiger und nehmen ihnen den Nimbus der Massenproduktion. Ein Auff lammendes Langschwert +1 ist nicht länger eine magische Waffe wie jede andere auch, wenn ein Verzauberungsbonus von +1 eine Fingerkuppe Staub eines toten Sterns erfordert und für die besondere Waffeneigenschaft Auff lammend ein Fragment des Geistes eines Feuerelementars benötigt wird. Auf diese Weise erhält die Waffe eine eigene Geschichte und es werden viele Fragen angestoßen – z.B. wer das Schwert eigentlich erschaffen hat, woher die Materialien stammten und für wen es hergestellt wurde. Interaktionen mit Händlern erhalten neuen Gehalt, wenn Handelszüge mit Waren aus fernen Ländern auch einige dieser obskuren Werkskomponenten mitbringen.
Komponenteneinsatz
Du verwendest Talismankomponenten auf dieselbe Weise wie GM, wenn du magische Gegenstände herstellst, und sie werden dabei entweder zerstört oder Teil des Gegenstandes. Einmal genutzt, sind sie verbraucht und können nicht erneut verwandt werden. Talismankomponenten haben keine Auswirkungen auf die erforderliche Zeit zur Herstellung von Gegenständen, den SG oder andere Aspekte, sie sind nur eine Substitution für die GM-Kosten der Herstellung.
Beispiel: Drakonisches Herzblut ist eine Talismankompo nente, welche bei allen magischen Gegenständen genutzt werden kann. Patricks Magier möchte einen Zauberstab: Brennende Hände herstellen (Preis 750 GM). Er müsste also 375 GM für Materialien aufwenden. Er besitzt eine Phiole Drachenherzblut im Wert von 300 GM. Diese wendet er in vollem Umfang zur Herstellung des Zauberstabes auf, so dass er nur noch 75 GM aufwenden muss.
Die meisten Komponenten können nur für die Herstellung bestimmter magischer Gegenstände genutzt werden, während ein paar bei allen magischen Gegenständen zur Anwendung kommen können. Die Beschreibung einer Komponente führt auf, für welche Arten magischer Gegenstände sie genutzt werden kann. Eine unpassende Komponente hat normalerweise keine Auswirkungen auf den Herstellungsprozess (der Hersteller verliert halt nur die Komponente und gewinnt keinen Kostenvorteil dabei), der SL könnte einem verzweifelten Hersteller aber gestatten, eine unpassende Komponente zu verwenden, und im Gegenzug den SG für die Vollendung des Gegenstandes erhöhen (und damit auch das Risiko zu scheitern oder einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen).
Benötigte Komponenten
Der SL könnte entscheiden, dass manche oder alle magischen Gegenstände zur Herstellung Talismankomponenten erfordern. Diese Komponenten könnten in zivilisierten Gegenden käuflich sein oder müssen möglicherweise durch die Jagd auf bestimmte Kreaturen erlangt oder an abgelegenen Orten gesucht werden. Manche Komponenten könnten in verschiedenen Städten oder Ländern illegal sein und dort nur auf dem Schwarzmarkt gehandelt werden. Auf diese Weise kann der SL der Herstellung magischer Gegenstände verschiedene Kontrollmöglichkeiten vorschalten und für Abenteuermöglichkeiten für SC sorgen, die magische Gegenstände herstellen wollen. Wenn z.B. die Herstellung einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Anarchie das Blut eines mächtigen Dämonen erfordert, kannst du versuchen, dieses in der Stadt zu erwerben und damit Misstrauen erwecken, wozu du eine derart üble Substanz benötigst. Du könntest aber auch an einen Ort reisen, wo Dämonen hausen, und versuchen, einen zu töten oder mit ihnen um eine „Blutspende“ feilschen.
Komponenten als Handelsgüter
Diese Komponenten sind ebenso Handelsgüter wie Edelsteine, Getreide, Gewürze oder Tuche. Unter normalen Umständen kannst du diese Materialien zum aufgeführten Preis kaufen und verkaufen. Beispiel: Eine Phiole Drachenherzblut kostet 500 GM in der Stadt; sollte eine solche Phiole Teil eines Schatzes sein und von dir beansprucht werden, kannst du sie in der Stadt für 500 GM verkaufen. Der Preis könnte steigen oder sinken, sollte es vor Ort erhöhte Nachfrage oder ein Überangebot geben. Ebenso könnten die Händler eher zum Feilschen bereit sein (siehe Seite 152), um ein besseres Geschäft zu machen.
Komponenten als Schätze
Falls der SL diese Regeln für Talismankomponenten nutzt, sollte das Töten von Monstern nicht plötzlich zu weiteren Schätzen führen, nur weil du ihre Körperteile als Komponenten erbeuten kannst. Nur weil Wyverngift 3.000 GM kostet, bedeutet dies nicht, dass du aus jedem Wyvern verkaufbares Giftes im Wert von 3.000 GM erlangst. Der Wert von Talismankomponenten, die aus Monstern gewonnen werden, sollte zum Ausgleich vom Wert der Schätze abgezogen werden.
Aus einem Monster oder der Natur Talismankomponenten zu gewinnen, könnte nicht leicht sein oder automatisch erfolgen. Um ein seltenes Kraut zu pflücken, ohne seine magischen Eigenschaften zu beschädigen, könnte ein Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) erforderlich sein. Um einen leuchtenden Kristall intakt aus einer Mithralader zu gewinnen, könnte dies einen Fertigkeitswurf für Beruf (Bergarbeiter) erfordern. Um Herzblut aus der Leiche eines Drachen zu gewinnen, könnte ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) anfallen. Um eine Freudenträne von einer Lillend zu erlangen, könnte ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Diplomatie nötig sein. Der SL kann diese Arten von Fertigkeitswürfen nutzen, um dich dafür zu belohnen, dass du Fertigkeitsränge in Fertigkeiten investiert hast, die nichts mit dem Kampf zu tun haben. Mit ähnlichen Fertigkeitswürfen kannst du erkennen, ob ein Gegenstand sich als Talismankomponente eignet.
Talismankomponenten könnten eine begrenzte Haltbarkeit aufweisen. Drachenherzblut verliert z.B. seine Kraft, wenn es länger als ein paar Minuten der Luft ausgesetzt ist, so dass es in versiegelten Phiolen transportiert werden muss (was auch die Menge beschränkt, die man aus einem getöteten Drachen gewinnen kann). Vampirspeichel verdirbt augenblicklich im Sonnenlicht oder auf heiligem Boden. Diese Arten von Beschränkungen bieten zusätzliche Abenteueraufhänger für Questen hinsichtlich des Erlangens und Transports von Talismankomponenten.
Beispielkomponenten
Dieser Abschnitt führt gewöhnliche und allgemein bekannte Talismankomponenten auf. Der SL sollte viele weitere fremdartige und mythische Komponenten erf inden wie „der erste Duft des Tages“ oder „das Geräusch des Schritts einer Katze“, insbesondere für sehr mächtige Gegenstände. Beachte, das die Substanzen nicht zwangsläuf ig pro Einheit denselben Wert besitzen – Drachenherzblut könnte pro Tropfen 10 GM wert sein, Mithralkristalle 10 GM pro Pfund und die Hand eines Mörders 10 GM pro Stück.
Adamanterz: Wird für Metallrüstungen, -waffen und Gegenstände benutzt, welche Erde oder Metall manipulieren oder erschaffen.
Ätheressenz: Staub und Partikel von Kreaturen aus der Tiefe der Ätherebene; wird für Gegenstände benutzt, die zur Ebenenreise und bei Träumen genutzt werden.
Arkane Rückstände: Wird aus zerstörten magischen Gegenständen oft in kristalliner oder pulverartiger Form gewonnen und für jede Art von magischem Gegenstand benutzt.
Astralessenz: Wird aus Kreaturen gewonnen, die in der Tiefe der Astralebene hausen und für Gegenstände zum Ebenenwechsel, zur Zeitmanipulation oder Teleportation benutzt.
Dämonenblut: Wird aus mächtigen Dämonen gewonnen (schwache Dämonen können über winzige Mengen verfügen) und für böse, chaotische oder Dämonen beschwörende Gegenstände, solche, die Elektrizitätsresistenz verleihen, und solche, die Gutes oder Rechtschaffenes abwehren, benutzt.
Doppelgängerspeichel: Wird für Gegenstände zum Verkleiden und Verwandeln benutzt.
Drachenherzblut: Das frischeste Blut aus dem Herzen eines Drachen kann für jede Art von magischem Gegenstand benutzt werden.
Drachenknochen: Makellose, glatte Knochen eignen sich für Zauberstäbe, -stecken, -zepter und Drachen kontrollierende Gegenstände. Drachenknochen können zudem für Gegenstände mit Eigenschaften oder Energiearten passend zur Odemwaffe des Drachen benutzt werden (Kupferdrachenknochen für Verlangsamen, Rote Drachenknochen für Feuer usw.)
Geist eines Elementars: Wird den Überresten mächtiger Elementare entnommen und für Gegenstände benutzt, die zur Quelle des Elements oder seiner Energieart passen.
Hand eines Mörders: Muss kurz nach dem Tod des Mörders abgeschnitten werden. Wird für böse und Untote kontrollierende Gegenstände und solche benutzt, die mit Tod in Zusammenhang stehen, sowie als Gegenstand, bei dem eine konservierte Hand erforderlich ist (z.B. eine Ruhmeshand).
Heiliges/Unheiliges Symbol: Wird für Gegenstände be-nutzt, welche zur mit dem Symbol gehörenden Religion passen, für Gegenstände, die gegen Feinde dieser Religion zum Einsatz kommen, oder die speziell für göttliche Zauberkundige dieser Religion angefertigt werden, z.B. für eine Gebetsrolle der Treue oder eine Gebetsrolle der positiven Energie.
Herz des Berges: Wird an Orten tief unterirdisch oder auf der Ebene der Erde gewonnen und für Metallrüstungen, -waffen und Gegenstände benutzt, welche Erde oder Stein manipulieren oder erschaffen.
Horn eines Einhorns: Wird intakt für Zauberstäbe und -stecken benutzt, die heilen oder Giftresistenz verleihen, und als Pulver für Gegenstände, welche Böses abwehren, heilen oder mit Teleportation in Verbindung stehen.
Jungfrauenblut: Wird meist in Mengen von 0,5 l oder mehr gewonnen und für Scheusal beschwörende Gegenstände benutzt und solche, die mit Blut oder Reinheit in Verbindung stehen.
Mithralkristall: Eine seltene, kristalline Form von Mithralerz, wird für Gegenstände zur Verteidigung, der Abwehr von Lykanthropen und solche benutzt, die mit Licht in Verbindung stehen.
Nagagehirn: Wird für metamagische und Gegenstände benutzt, die mit Gift in Verbindung stehen.
Schreckenstiergehirn: Wird für tierbeeinf lussende Gegenstände und solche benutzt, die körperliche Eigenschaften verbessern.
Seltene Kräuter: Dies ist eine breite Kategorie mit individuellen Anwendungsmöglichkeiten in Abhängigkeit von der Natur der einzelnen Kräuter. Nachtpilz wird für Gegenstände benutzt, die mit Schatten in Verbindung stehen, Blutranke für heilende Gegenstände und solche, die mit Blutung in Verbindung stehen, Wolfsbann für Gegenstände, die Lykanthropen abwehren, usw.
Sternenstaub: Wird aus längst toten Sternen, Meteoriten und fremdartigen Bestien gewonnen, die in der dunklen Leere heimisch sind, und für Gegenstände benutzt, die mit Dunkelheit, Kälte, Licht und/oder Schatten in Verbindung stehen.
Teufelsblut: Wird aus mächtigen Teufeln gewonnen (schwache Teufel können über winzige Mengen verfügen) und für böse, rechtschaffene oder Teufel beschwörende Gegenstände oder solche, die Feuerresistenz verleihen, benutzt.
Tinte eines Riesentintenfisch: Wird bei Schriftrollen und Gegenständen benutzt, die mit Wasser in Zusammenhang stehen.
Trollblut: Wird für heilende und regenerierende Gegenstände benutzt.
Vampirstaub/-speichel: Staub wird aus zerstörten Vampiren gewonnen, Speichel aus noch aktiven. Wird für gedankenkontrollierende, lebenskraftentziehende und nekromantische Gegenstände und solche benutzt, die mit Blut in Verbindung stehen.
Wyvernblut: Wird für Gegenstände benutzt, die mit Gift und Verderbnis in Verbindung stehen.