Arten von Hexgelände
Arten von Hexgelände
Aus Gründen der Einfachheit wird ein Hexfeld nach dem am häufigsten vorhandenen Gelände eingestuft: Berge, Ebenen, Hügel, Sümpfe, Wälder, Wüsten, Ortschaften oder Wasser. Das Gelände muss innerhalbeines Hexfeldes nicht gleichförmig sein, so könnte die Grenze zwischen einem Waldfeld und einem Ebenenfeld ein sich stetig ausdünnender Wald oder auch der wie abgeschnitten wirkende Rand eines dichten Waldes sein. Durch ein Hexfeld könnte ein Fluss fließen, es könnte große Felsen geben, einen öden, unfruchtbaren Fleck an dem einst ein Feuer getobt hat, und anderes. Die Hexfelder sind Abstraktionen, um Reisen und Begegnungen zu erleichtern, und sollen die Karte der Kampagne nicht auf ein Brettspiel reduzieren.
Jeder der folgenden Geländearteinträge enthält eine Beschreibung des Geländes und welche Regeleffekte eventuell zum Tragen kommen. Zudem werden Beispielelemente aufgeführt, die in solchem Gelände gefunden werden können – dabei kann es sich um Hindernisse handeln, die die Durchreise schwerer gestalten, einzigartige Merkmale, Begegnungen mit Raubtieren oder Leuten, die das Hexfeld als ihr Jagdrevier nutzen, Ressourcen, welche Abenteurern beim Erkunden des Feldes helfen können, oder um einen geheimen Ort irgendwo in dem Hexfeld.
Selbst ein „gewöhnliches“ Hexfeld ohne Geländeelement sollte über etwas verfügen, das sich den SC einprägt. Wenn die SC dieses Hexfeld erkunden, verbringen sie damit wenigstens einen Tag. Wenn in dieser Zeit nichts geschieht und alles gleichförmig ist, wird eine auf Entdeckungen basierende Kampagne rasch langweilig (siehe Halte es interessant).
Berge
Berge bilden lange Barrieren inmitten der Landschaft, welche die Reisegeschwindigkeit stark behindern.
Schwierig: Alle SG von Fertigkeitswürfen für Klettern steigen in einem schwierigen Berghexfeld um +2. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.
Merkmale: Der Berg ist der höchste in der Umgebung oder hat eine ungewöhnliche Form – vielleicht ähnelt er einem Gesicht oder einer Kreatur. Alternativ kann auch eines der unter Hügel aufgezählten Merkmale vorliegen.
Jagdrevier: Banditen und Monster fallen in diesen Hexfeldern über müde Reisende her. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +10%.
Ressourcen: Das Hexfeld enthält Bodenschätze wie hochwertiges Gestein, Kohle, Edelmetalle oder Edelsteine.
Geheimnisse: Verborgene Pfade, die durch die Berge getrieben wurden, stellen schnellere Verbindungen dar. Wenn den SC ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt, stoßen sie auf die Pfade und können die zusätzlich anfallende Reisezeit für das Berghexfeld ignorieren.
Ebene
Ebenen können weites Grasland sein, dauerhaft gefrorene Tundra oder flache Ödlande.
Schwierig: Gefährliche Ebenen sind oft voller kleiner Gru ben und Senklöcher, in denen achtlose Reisende sich die Beine verrenken oder brechen können. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.
Merkmale: Die Ebene könnte einst Schauplatz einer Schlacht gewesen sein und noch immer Spuren von Verteidigungsgräben und -wällen aufweisen.
Jagdgebiet: In diesen Ebenenhexfeldern lauern Raubtiere in großer Zahl in Hinterhalten. Sie nutzen die Deckung des hochstehenden Grases, um ihre Beute in die Zange zu nehmen und überraschend zuzuschlagen. In der Tundra und in Ödland lauern Raubtiere unterirdisch und nutzen Fähigkeiten wie Graben oder verbergen sich in kleinen, selbst ausgehobenen Gruben. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.
Ressourcen: Das Hexfeld weist essbare Pflanzen wie Weizen oder Kakteen bzw. nützliche Pflanzen wie Flachs oder Baumwolle auf.
Geheimnisse: Gestohlene Güter sind in dem Hexfeld vergraben und mit einem unauffälligen Zeichen markiert, z.B. einem Flussfelsen fernab aller Flüsse. Die SC erkennen das Zeichen mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 und können so auf Schätze oder nichtmagische Ausrüstung im Wert von 10 GM x Charakterstufe stoßen.
Hügel
Ein Hügel ist nicht so hoch und steil wie ein Berg. Hügel bilden oft den Übergang zwischen Bergen und Ebenen.
Schwierig: Ein schwieriges Hügelhexfeld ist voller kleiner Klippen und scharf kantigen Steinen, so dass zusätzliche Vorsicht nötig ist, um nicht zu stürzen und sich zu verletzen. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.
Merkmale: Das Hexfeld könnte der Ort einer berühmten Schlacht gewesen sein oder die Grabhügel schon lange toter Häuptlinge enthalten. Man hat einen wunderbaren Blick auf das Umland und kann solche Hügel als Orientierungspunkte nutzen. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen oder um die Orientierung wiederzufinden, erhalten einen Bonus von +1 in diesem Hexfeld.
Jagdrevier: Dieses Hexfeld ist voller Täler und Gräben, in denen sich Raubtiere verbergen können oder ungesehen bleiben. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.
Ressourcen: Das Hexfeld enthält Ressourcen wie hochwertiges Gestein, Kohle, Edelmetalle oder Edelsteine.
Geheimnisse: Verborgene Höhlen bieten Schutz, können aber auch Wohnstätten von Monstern sein. Um diese Höhlen zu finden, ist ein Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung gegen SG 10 nötig. SC, die hier Schutz suchen, erleiden keine Effekte durch Stürme oder ähnliche Effekte. Allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen um +10%.
Ortschaften
Normale Hexfelder mit Ortschaften sind kleine Dörfer oder Militärlager. In der Regel weisen Ortschaften eine weitere Geländeart auf, in oder auf der sie errichtet wurden. Aufgrund häufig genutzter Trampelpfade oder auch einfacher Straßen wird die Reisezeit durch das Hexfeld um 25-50% in Abhängigkeit von der Geländeart reduziert.
Schwierig: Ein schwieriges Ortschafthexfeld enthält die Ruinen eines verlassenen Ortes oder eine Ortschaft voller Opfer einer Hungersnot, Seuche oder anderen Katastrophe. Die Gebäude könnten jeden Moment einstürzen (behandle dies wie einen Einsturz).
Merkmale: Dieses Ortschafthexfeld verfügt über eine wohlbekannte Gemeinde oder eine Gemeinschaft von historischer Bedeutung.
Jagdrevier: Diese Ortschaft ist gesetzlos, wird häufig von Banditen oder Piraten angegriffen oder leidet unter öffentlichen Unruhen. Die Chance für Zufallsbegegnungen steigt um +25%.
Ressourcen: Die Ortschaft ist ein Handelsposten, Händlerlager oder eine kleine Befestigung an einer bedeutenden Kreuzung oder Furt. Güter aller Art (hauptsächlich Handelsgüter und natürliche Ressourcen aus nahen Hexfeldern) werden durch dieses Gebiet bewegt.
Geheimnisse: Eine geheime Ortschaft ist eine Banditenfestung, eine Piratenstadt, ein von Monstern bewohntes Dorf oder das geheime Zuhause einer Person, die der normalen Zivilisation den Rücken zugewandt hat und sie meidet. Das Hexfeld ähnelt einem angrenzenden Hexfeld und der Zugang zur Ortschaft ist meistens verborgen.
Sumpf
Sümpfe, Moore, Marschen und andere Feuchtgebiete sind schwer zu durchqueren. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst gegen Sich-verlaufen steigt um +1.
Schwierig: Ein schwieriges Sumpfhexfeld ist ein tödlicher Ort mit Treibsand- oder Sumpflöchern, giftigen Pflanzen und gefährlichem Wasser. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Überleben in der Wildnis steigt um +5. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.
Merkmale: In dem Hexfeld könnte die Behausung einer Sumpfkreatur liegen (z.B. einer Vettel), eine versunkene Ruine, eine breite Wasserschneise oder ein seichter See.
Jagdrevier: Angriffe können in diesem Hexfeld mit gleicher Wahrscheinlichkeit an Land wie aus dem Wasser heraus erfolgen. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.
Ressourcen: In Sümpfen findet man hauptsächlich medizinische Pflanzen und Kräuter.
Geheimnisse: Unglückselige Entdecker sind im Sumpf gestorben und haben ihre Ausrüstung zurückgelassen. Mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 25 können die SC Ausrüstung im Wert von 10 GM x Charakterstufe bergen.
Wald
Ein gewöhnliches Waldhexfeld kann jeder beliebige Wald sein: Es kann sich um kleine Baumgruppen in den Tief landen handeln, um dichte Nadelwälder in der Taiga, üppige Tropendschungel oder auch überwucherte und wilde Obsthaine aus alter Zeit.
Schwierig: Ein schwieriger Wald ist ein gefährlicher Ort voller morscher Bäume, die ohne Vorwarnung umstürzen können, verdrehten Sensenbäumen, die sich auf ihre Opfer stürzen, oder Hexenlichtern, welche Expeditionen in die Irre führen. Pro Stunde, die man durch einen schwierigen Wald reist, besteht eine Chance von 5%, dass ein Baum umstürzt. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen steigt um +5.
Merkmale: Ein Waldhexgebiet könnte eine Ansammlung gewaltiger alter Bäume aufweisen oder eine nur in dieser Region vorkommende Baumart. In einem alten Wald reduzieren die dichten Wipfel das bis zum Boden vordringende Licht, was Unterholz in Form von zähen Bodendeckern wie Moosen und Farnen zur Folge hat.
Jagdrevier: Diese Art von Waldhexgebiet wird von den Einheimischen oft aufgrund der vielen Pf lanzenkreaturen, baumbewohnenden Kreaturen und vielleicht auch wandelnden Bäume mit Ehrfurcht behandelt. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt in diesen Wäldern um 10%.
Ressourcen: Dieses Hexfeld enthält wertvolle Holzvorkommen, medizinische Kräuter oder große Mengen Jagdwild. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um in der Wildnis zu überleben, erhalten einen Bonus von +5.
Geheimnisse: Ein Waldhexfeld mit einem Geheimnis weist dichten Nebel oder tiefe Schatten auf, welche die vollständige Erkundung des Feldes sehr zeitraubend machen. Der Zeitaufwand steigt um +50%.
Wasser
Egal ob Fluss, See oder Ozean, dieses Hexfeld ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Wenn die SC nicht schwimmen können oder nicht über Boote verfügen, sind Seen und Meere Hindernisse, um die sie herumreisen, statt sie zu durchqueren. Die Ufer des Wasserhexfeldes entsprechen der angrenzenden Geländeart.
Schwierig: Stromschnellen, starke Strömungen und Unterwasserstrudel machen das Wasser schwerer zu passieren. Der SG von Fertigkeitswürfen für Schwimmen zum Durchqueren dieser Gewässer steigt um +5.
Merkmale: Das Hexfeld gehört zu einem großen oder wohl bekannten Flusslauf oder es gibt eine stabile Brücke, die ein leichtes Überqueren ermöglicht.
Jagdrevier: Dieses Hexfeld kann aquatische Raubtiere beherbergen oder opportunistische Jäger, die darauf warten, dass ihre Beute zum Wasser kommt. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +10% oder um +25%, falls die SC die meiste Zeit im Wasser verbringen.
Ressourcen: In diesem Hexfeld gibt es Massen an Fischen, Krustentieren und/oder Perlen. In manchen Fällen handelt es sich auch um Frischwasser statt um das verseuchte Wasser oder Salzwasser der um liegenden Hexfelder.
Geheimnisse: Das Hexfeld könnte eine Insel enthalten, eine Verbindung zur Ebene des Wassers oder eine Quelle mit magischen Kräften.
Wüste
Eine Wüste ist jede Art von Gelände, in dem nur wenig Regen fällt. Das Klima kann warm, gemäßigt oder kalt sein.
Dieser Abschnitt befasst sich hauptsächlich mit warmen und gemäßigten Wüsten. Eine kalte Wüste ist meistens eine Tundra, welche sich von der Jahreszeit abhängig wie eine andere Geländeart verhält: Den Gutteil des Jahres über ist sie von einer Schicht Permafrost bedeckt, die für hartes, stabiles Gelände sorgt, das wie eine Ebene behandelt wird. Während der warmen Jahreszeit aber taut der Permafrost und verwandelt das Gelände in Schlamm und Matsch, so dass es als Sumpf behandelt wird.
Schwierig: Eine schwierige Wüste ist ein gefährlicher Ort voller Sanddünen, Treibsandlöchern, Geröll, Sandstürmen oder Schluchten. Die seltenen Regenfälle können blitzartige Überschwemmungen verursachen, die alles forttragen oder ertränken, was sich in ihrem Weg befindet, da der ausgetrocknete Boden die Flüssigkeit nicht rasch genug aufnehmen kann. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen oder um die Orientierung wiederzufinden, erhalten einen Bonus von +1 in diesem Hexfeld. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Nahrung finden oder um anderweitig in der Wildnis zurechtzukommen, steigt dagegen um +5.
Behandle eine blitzartige Überschwemmung wie einen Erdrutsch. Allerdings werden Kreaturen nicht unter Fels begraben und ersticken dort, sondern gelangen unter Wasser und müssen den Atem anhalten, um nicht zu ertrinken.
Merkmale: Ein Wüstenhexfeld könnte eine Stadt oder eine Gruft enthalten, welche lange unter dem Sand begraben war, eine oder mehrere Geoglyphen, einen ungewöhnlichen Tafelberg, eine majestätische Schlucht, eine Teergrube oder eine Oase. Eine hohe Struktur wie ein Tafelberg oder eine Turm ruine kann als Orientierungs- oder Aussichtspunkt genutzt werden, um einen besseren Blick auf die Umgebung zu erlangen. Andere Merkmale könnten verborgene Schätze, Leylinien oder Sternenkonstellationen sein.
Jagdrevier: Das Hexfeld könnte die Heimat einer oder mehreren Arten fliegender Raubtiere sein wie Drachen und Sphingen. Es kann giftige Monster geben, welche verwundete Beute über weite Strecken verfolgen können, oder unterirdisch lebende Kreaturen, welche mittels Graben und ähnlichen Taktiken aus dem Hinterhalt angreifen. Die Wüste könnte auch das Zuhause nomadischer Räuber, Elementargeister oder Elementaren passend zur Art der Wüste sein. Die Chance einer Zufallsbegegnung in solchen Wüsten steigt um +10%.
Ressourcen: Dieses Hexfeld könnte wertvolle Erze, Wasser (z.B. in Form einer Oase) oder seltene, aber nützliche Pflanzen enthalten (z.B. Kakteen, aus denen Medizin oder exotische Getränke gefertigt werden).
Geheimnisse: Ein Hexfeld mit einem Geheimnis könnte Wanderdünen, säurehaltige Winde, giftiges Gelände, elementare Portale oder andere Seltsamkeiten enthalten, welche seine Geheimnisse verbergen.
Halb in der Wüste vergrabene Ruinen könnten immer noch vergessene Schätze enthalten oder bereits geplündert worden sein. Ruinen können Schutz vor Stürmen bieten oder als Behausung von Monstern dienen. SC, die in diesen Ruinen Schutz suchen, erleiden keine Effekte durch Stürme und ähnliche Gefahren, allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit einer Zufallsbegegnung um +25%.