Volksarchetypen (Zwerge)
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen stehen offen:
Exarch (Inquisitor)
Der schroffe Traditionalismus der meisten Zwerge tritt am stärksten bei jenen hervor, die einem strengen orthodoxen Glauben folgen, welcher in uralten Prinzipien und Praktiken verwurzelt ist, und die Wandel und Neuerungen stets abgeneigt sind.
Zauber: Exarchen können keine Zauber der Kategorie Chaos wirken.
Unnachgiebiger Wille (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Exarch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verwirrung und Wahnsinn-Effekte und Effekte der Kategorie Chaos. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
Chaotisches entdecken (ZF): Ein Exarch kann beliebig oft Chaotisches entdecken einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.
Furchteinflößender Richter (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Exarch als Schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Waffeneigenschaft Bedrohlich oder Richtend versehen. Eine solche Waffe hat ihren kritischen Bedrohungsbereich gegen chaotische Kreaturen verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie und ersetzt Verderben.
Aura der Wiederholung (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Exarch einmal am Tag, wenn er einen Richtspruch nutzt, eine Aura der Wiederholung aufbauen (siehe Unterdomäne der Mühen (Pathfinder Expertenregeln). Sollte er über die Domäne Handwerk (Mühen) verfügen, steigt der SG des Rettungswurfes gegen diese Aura um 2, während die Wirkungsdauer unverändert bleibt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt seinen Zweiten Richtspruch.
Doppeltes Wagnis (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Exarch mittels Furchteinflößender Richter zwei Waffen betreffen, von denen eine mit Bedrohlich und die andere mit Richtend versehen wird. Alternativ können beide Eigenschaften auf eine Waffe gelegt werden, deren kritischer Bedrohungsbereich verdoppelt wird. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Verderben.
Aura der Umkehrung (ÜF): Mit der 16. Stufe kann ein Exarch bei Nutzung eines Richtspruches eine Ausstrahlung mit 9 m Radius täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Inquisitorenstufe abgeben. Jede andere Kreatur außer ihm, welche innerhalb der Aura einen Verwandlungseffekt nutzt, kränkelt zu Beginn ihres Zuges. Sollte sie sogar einen Gestaltwandel-Effekt nutzen, Gestalt wechseln eingeschlossen, kränkelt sie und leidet unter Übelkeit. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Exarchenstufe + WE-Modifikator vereitelt den Eintritt dieser Zustände. Andauernde Effekte permanenter magischer Gegenstände lassen diesen Effekt nicht eintreten. Innerhalb der Aura erhalten Bannwürfe gegen Verwandlungseffekte einen Bonus von +4. Diese Fähigkeit kann nicht zugleich mit Aura der Wiederholung eingesetzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Dritten Richtspruch.
Hammerträger (Kämpfer)
Auch wenn die Axt die berühmteste Waffe der Zwerge ist, so ist der Hammer das Herz ihrer Tradition als Meisterschmiede und Kämpfer.
Vorschlaghammer (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Hammerträger einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Niederrennen, Zerschmettern und Zu-Fall-bringen, solange er einen Hammer führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.
Waffentraining (AF): Mit der 5. Stufe muss ein Hammerträger Hämmer auswählen und erlangt kein Waffentraining mit anderen Waffengruppen. Sein Waffentrainingsbonus steigt aber um +1 alle vier Stufen jenseits der 5. Stufe.
In den Boden hämmern (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Hammerträger am Ende eines erfolgreichen Kampfmanövers für Ansturm ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ausführen. Sollte er sich nicht mit dem Ziel bewegen, kann die Wucht seines Schlages den Gegner immer noch zu Fall bringen, allerdings unterliegt sein Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen dann einem Malus von -5. Mit der 15. Stufe wird jeder Gegner, gegen den einem Hammerträger ein Ansturm gelingt, automatisch am Ende des Ansturmes zu Bode geworfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 4.
Rhythmische Schläge (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Hammerträger einen kumulativen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe gegen ein Ziel für jeden erfolgreichen vorherigen Angriff gegen dieses Ziel während seines Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
Rammstoß (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Hammerträger als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen. Gelingt dieser Angriff, kann er als Freie Aktion gegen sein Ziel ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen ausführen, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
Bodenbrecher (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion mit seinem Hammer den Boden bearbeiten. Sollte er mit seinem Angriff mehr Schaden verursachen, als der Boden an Härte besitzt, werden das vom Hammerträger belegte und alle benachbarten Felder zu schwierigem Gelände. Alle anderen Kreaturen auf diesen Feldern werden zu Boden geworfen, so ihnen kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Hammermeister (AF): Mit der 17. Stufe kann ein Hammerträger alle Kampftalente, die er in Bezug auf eine Waffe der Hammerwaffengruppe erlernt hat (z.B. Verbesserter Kritischer Treffer oder Waffenfokus) auf alle Waffen dieser Gruppe anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Verheerender Schlag (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Hammerträger als Volle Aktion einen Nahkampfangriff mit einer Waffe der Hammerwaffengruppe ausführen, welcher einem Malus von -5 unterliegt. Sollte der Angriff treffen, wird er als Kritische Bedrohung behandelt. Besondere Waffeneigenschaften, welche nur bei einem Kritischen Treffer aktiv werden, aktivieren sich nicht, sollte dieser Kritische Treffer bestätigt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Waffenmeisterschaft (AF): Ein Hammerträger muss eine Waffe aus der Hammerwaffengruppe auswählen.
Schmiedemeister (Kleriker)
Schmiedemeister sind zwergische Priester, welche Rituale wirken und Meister der Verzauberung sind. Sie können ihre runenverzierten Rüstungsgegenstände mit beeindruckender Geschwindigkeit herstellen.
Handwerk: Ein Schmiedemeister erhält nur eine Domäne, bei welcher es sich um die Domäne des Handwerks handeln muss, es darf auch keine Unterdomäne sein. Sollte er eine Gottheit verehren, muss diese Zugang zur Domäne des Handwerks verleihen.
Stahlzauber: Ein Schmiedemeister fügt die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu; mit einem Sternchen (*) markierte Zauber sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden: 1. – Handwerkers Fluch*, Handwerkers Glück*, Bleiklingen*; 2. – Metall erhitzen, Metall kühlen, Zerbersten; 3. – Schärfen, Vielseitige Waffe*; 8. – Eiserner Körper, Metall oder Stein zurücktreiben.
Göttlicher Schmied (ÜF): Wenn ein Schmiedemeister einen Zauber wirkt, der eine Waffe, eine Rüstung oder einen Schild zum Ziel hat, wirkt der Zauber mit Zauberstufe +1. Sollte auf den Zauber Metamagie zur Anwendung kommen, wird die Anpassung des Zaubergrades um 1 gesenkt (Minimum 0).
Runenschmied (ÜF): Ein Schmiedemeister kann alsVolle Aktion eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung mit mystischen Runen versehen. Diese Fähigkeit kann er IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzen. Diese Runen bestehen für 1 Runde pro Klerikerstufe, allerdings kann der Schmiedemeister auch dieselbe Rune zwei Mal auf einen Gegenstand schreiben und so die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Klerikerstufe, bei drei Mal auf 10 Minuten pro Klerikerstufe und bei vier Mal auf 1 Stunde pro Klerikerstufe erhöhen. Austilgen wirkt auf Runen, als wären sie magische Schriftzeichen. Ein Schmiedemeister erlernt mit der 1. Stufe Schmiedemeisters Segen und kann jeweils eine weitere Rune mit der 2. Stufe und dann jede weitere gerade Klerikerstufe erlernen. Wenn eine Rune mit einem Sternchen (*) versehen ist, bedeutet dies, dass neben ihr keine weiteren Runen auf einem Gegenstand platziert werden können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.
Beständigkeit: Die Härte des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes steigt um den WE-Modifikator des Schmiedemeisters und seine Trefferpunkte steigen um die doppelte Stufe des Schmiedemeisters.
Diebesfluch: Der Schmiedemeister bestimmt eine Kreatur zum rechtmäßigen Besitzer des Gegenstandes. Jede andere Kreatur, welche den Gegenstand absichtlich ergreift, wird für die Wirkungsdauer der Rune verflucht (wie Fluch). Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Ehrwürdiger Glanz: Die Waffe, Rüstung oder der Schild mit dieser Rune verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern (gegenüber Zwergen steigt der Bonus auf +4).
Federgewicht: Das Gewicht des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes wird halbiert, bei einem Metallgegenstand sogar auf ¼ reduziert. Handelt es sich um eine Rüstung, werden die Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern halbiert.
Grabeshieb: Die mit dieser Rune versehene Waffe speichert einmal Totenglocke. Der Effekt wird augenblicklich ausgelöst, wenn ein Treffer dieser Waffe ein Ziel unter 0 TP reduziert. Dies verbraucht alle Grabeshieb-Runen auf der Waffe. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Geisterglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Kraftschlag*: Der kritische Bedrohungsbereich der mit dieser Rune versehenen Waffe wird verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, Verbessertem Kritischer Treffer oder ähnlichen Effekten. Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Leuchtglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand gibt Licht ab wie eine Fackel. Als Schnelle Aktion kann der Träger die Rune anweisen, in einer Lichtexplosion zu explodieren wie ein Schild mit der besonderen Eigenschaft Blendend. Pro Leuchtglyphe auf dem Gegenstand beträgt der Explosionsradius 1,50 m. Dies verbraucht alle Leuchtglyphen, die sich auf dem Gegenstand befinden.
Markierung: Solange die Rune besteht, kann der Kleriker ihren Aufenthaltsort beliebig oft als Schnelle Aktion wahrnehmen, als würde er Gegenstand aufspüren einsetzen.
Rückkehr*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die Waffeneigenschaft Rückkehr. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Schmiedemeisters Segen: Der mit dieser Rune versehene, nichtmagische Gegenstand funktioniert wie eine Meisterarbeit.
Unverwundbarkeit*: Die mit dieser Rune versehene Rüstung verleiht ihrem Träger SR/Magie in Höhe der halben Klerikerstufe des Schmiedemeisters. Der Schmiedemeister muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Wundenschläger*: Die Hieb- oder Stichwaffe mit dieser Rune funktioniert, als hätte sie die besondere Eigenschaft Verwunden, selbst wenn sie nichtmagisch sein sollte. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Zauberglyphe*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die besondere Eigenschaft Zauberspeicher. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
Zauberwacht: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält Zauberresistenz in Höhe von 11 + Klerikerstufe; diese ZS gilt nur für Effekte, welche den Gegenstand selbst betreffen.
Magische Waffen und Rüstungen herstellen: Mit der 3. Stufe erhält der Schmiedemeister das gleichnamige Talent als Bonustalent.
Meisterschmied (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Schmiedemeister nichtmagische Metallgegenstände schnell herstellen. Als Ausgangswert für die Zeitberechnung dient der halbe Marktpreis in GM. Magische Metallgegenstände kann er in der Hälfte der normalerweise erforderlichen Zeit herstellen.
Steinfürst (Paladin)
Ein Steinfürst ist ein pflichtbewusster Wächter zwergischer Enklaven, welcher die Macht der Erde und des Felsens nutzt, um sein Volk zu beschützen.
Steinhieb (ÜF): Einmal täglich pro Paladinstufe kann ein Steinfürst die Macht des lebenden Felsens anrufen. Als Schnelle Aktion behandelt er alle seine bewaffneten und waffenlosen Nahkampfangriffe bis zum Beginn seines nächsten Zuges als Magisch und Adamant. Er ignoriert Härte bis zu seiner doppelten Paladinstufe und erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Schadens- und Kampfmanöverwürfe. Sollten er oder sein Ziel den Erdboden oder eine Steinstruktur berühren, gilt der Bonus auch für seine KMV. Dieser Bonus steigt um +1 mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.
Herzstein (AF): Mit der 2. Stufe wird die Haut eines Steinfürsten zunehmend felsenartig. Er erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK und SR/Adamant in Höhe seiner ½ Paladinstufe. Der natürliche Rüstungsbonus steigt mit der 6. Stufe um +1 und dann alle weiteren 4 Stufen um +1 (Maximum +5 mit der 18. Stufe). Diese Vorteile werden halbiert, wenn er nicht den Erdboden oder eine Steinstruktur berührt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.
Steinblut (AF): Mit der 3. Stufe beginnen die inneren Organe eines Steinfürsten zu versteinern und sein Blut verwandelt sich in flüssiges Gestein. Er addiert seine Paladinstufe auf Würfe, um sich zu stabilisieren, und erhält eine 25% Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren. Dies ist nicht kumulativ mit der Rüstungseigenschaft Bollwerk oder ähnlichen Effekten. Mit der 9. Stufe steigt die Chance auf 50% und der Paladin wird immun gegen Versteinerung. Mit der 15. Stufe steigt die Chance auf 75% und er wird gegen Blutungs- und Blutsaugeneffekte immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Gesundheit und die Gnade, welche ein Paladin mit der 3., 9. und 15. Stufe erhält.
Verteidigungshaltung (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Steinfürst die Fähigkeit Verteidigungshaltung (siehe Standhafter Verteidiger, Pathfinder Expertenregeln und kann mit der 8. Stufen und dann alle weiteren vier Stufen eine Verteidigungsfähigkeit auswählen. Stufen als Paladin und Standhafter Verteidiger sind kumulativ hinsichtlich der Bestimmung der Gesamtrundenanzahl pro Tag, die er seine Verteidigungshaltung nutzen kann. Ein Steinfürst erhält keine Zauber und nicht die Gabe, Zauber zu wirken, hat keine Zauberstufe und kann keine zauberauslösenden oder -wirkenden magische Gegenstände nutzen.
Erde fokussieren (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Steinfürst Element Fokussieren (Erde) als Bonustalent. Dieses kann er nutzen, indem er zwei Anwendungen von Hand auflegen aufwendet und seine Paladinstufe als effektive Klerikerstufe nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Positive Energie fokussieren.
Steindiener (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Steinfürst einen Kleinen Erdelementar an seine Seite rufen, so wie ein Paladin sein Reittier herbeiruft. Dieser Erdelementar ist von rechtschaffen guter Gesinnung und verfügt über die Schablone für Celestische Kreaturen. Es wächst, wenn der Steinfürst neue Klassenstufen als Paladin erlangt. Mit der 8. Stufe wird es mittelgroß, mit der 11. Stufe groß, mit der 14 Stufe riesig, mit der 17. Stufe wird es zu einem Mächtigen Erdelementar und mit der 20. Stufe zu einem Älteren Erdelementar. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttlicher Bund.
Steinverderben (ÜF): Mit der 11. Stufe erhalten die Steinhieb-Angriffe des Steinfürsten die besondere Eigenschaft Verderben gegen Kreaturen der Unterart Erde und gegen Konstrukte und Gegenstände aus Erde oder Stein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Schlag durch Stein (ÜF): Mit der 12. Stufe können die Steinhieb-Angriffe eines Steinfürsten Stein und Metall passieren, als wären diese gar nicht vorhanden. Indem der Steinfürst zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Steinhiebe aufwendet, kann er jede Deckung unterhalb Vollständiger Deckung ignorieren, sowie die RK-Boni von steinernen oder metallenen Rüstungen und Schilden, als würde er eine Waffe mit der Eigenschaft Strahlendes Licht führen. Allerdings ist er imstande, Untoten Schaden zuzufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 12. Stufe erhält.
Bewegliche Verteidigungshaltung (AF): Mit der 18. Stufe kann ein Steinfürst einen 1,50 m-Schritt pro Runde ausführen und zugleich seine Verteidigungshaltung aufrechterhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Gnade, welche ein Paladin mit der 18. Stufe erhält.
Steinleib (AF): Mit der 20. Stufe verwandelt sich der Körper eines Steinfürsten in lebendes Gestein. Er muss nicht länger essen, trinken, atmen oder schlafen und wird immun gegen Betäubung, Gift und Lähmung. Er wird zudem immun gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.