Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Halblinge offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Halblinge

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Alchemistische Notfallration50 GM-20
Blähmantel100 GM4 Pfd.-
Brummkordel15 GM1 Pfd.-
Halbling-Jonglierstäbe25 GM1 Pfd. -
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Alchemistische Notfallration: Jede kleine Dose dieser speziell behandelten Marmelade enthält genug für eine halblinggroße, belebende Mahlzeit. Jede Kreatur kann diese Ration als Standard-Aktion verspeisen, allerdings erhalten nur Halblinge einen Vorteil daraus: Ein Halbling, der diese Marmelade isst, erholt sich von Erschöpfung, während Nichthalblinge stattdessen für 1 Runde kränkeln.


Blähmantel: Dieser Seidenumhang besteht aus mehreren sorgfältig arrangierten, überlappenden Stoff lagen, welche locker zusammengenäht sind. Wenn der Umhang einem plötzlichen Windstoß ausgesetzt wird, wie er etwa beim Fallen entsteht, funktioniert er wie ein primitiver Fallschirm. Eine fallende Kreatur, welche einen Blähmantel trägt, wird behandelt, als wäre sie absichtlich gesprungen. In Bereichen mit starkem oder stärkerem Wind behindert der Umhang die Bewegung und veranlasst den Träger, das Gelände als schwieriges Gelände zu behandeln, ferner erleidet der Träger einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Da diese Art Umhang eine recht seltsame und empfindliche Konstruktion darstellt, funktioniert er nur in der Größenkategorie Klein oder kleiner. Größere Blähmäntel verleihen keine Vorteile, wenn der Träger fällt, erleiden aber alle bei starkem Wind beschriebenen Nachteile.


Brummkordel: Entlang dieses dünnen Seiles sind mehrere seltsame geformte, metallene Hohlkörper befestigt. Als Standard-Aktion kann eine Kreatur eine Brummkordel über ihrem Kopf herumwirbeln, um eine Vielzahl unheimlicher Geräusche zu generieren. In der nächsten Runde erleiden Kreaturen innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche auf Gehör basieren, und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Die Brummkordel kann als Bardeninstrument Saiteninstrument benutzt werden und verleiht dem Barden einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, wenn er den Bardenauftritt Bannlied einsetzt.


Halbling-Jonglierstäbe: Diese vier hellbemalten Stöcke tragen bunte Streifen. Sie können beim Jonglieren Muster und Zeichen bilden. Halblinge können sie sogar nutzen, um einen noch besseren Effekt zu erzielen und erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie).


Talente der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Talenten:


Anpassungsfähiges Glück

Dein Glück ist fast schon legendär.


Voraussetzungen: Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling.
Vorteil: Du kannst von deinem Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag Gebrauch machen, der Glücksbonus steigt jeweils um +2.


Glücklicher Heiler

Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den durch einen einzelnen magischen Heilungseffekt geheilten Schaden (z.B. eines „Heilen“-Zaubers oder Positive Energie fokussieren) erneut auszuwürfeln. Wenn du das Ziel des Effektes bist, heilst du Trefferpunkte entsprechend des höheren der beiden Würfe. Andere Kreaturen, welche das Ziel dieses Effektes sind, erhalten diesen Vorteil nicht.


Glücklicher Schlag (Kampf)

Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe.


Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den Waffenschaden eines einzelnen Angriffs neu zu würfeln. Du verursachst Schaden in Höhe des höheren Ergebnisses.


Glücksmagnet

Dein Glück ist sehr anpassungsfähig.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Du kannst das Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag einsetzen.


Mutige Entschlossenheit

Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling.
Vorteil: Solltest du über das Volksmerkmal Furchtlos verfügen, steigt dein Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte auf +4. Solltest du über das Volksmerkmal Zaghaft verfügen, erleidest du immer noch den Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht, kannst aber von Moralboni auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte profitieren.


Riskanter Schlag (Kampf)

Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen.


Voraussetzungen: GAB +1, Halbling.
Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von -1 auf deine RK zu nehmen, um einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe gegen Kreaturen zu erhalten, die zwei oder mehr Größenkategorien größer sind als du. Wenn dein GAB +4 erreicht – und dann alle weiteren vier Stufen – steigt der Schaden um jeweils +2. Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Du kannst dieses Talent nur im Rahmen eines Angriffes oder Vollen Angriff mit einer Nahkampfwaffe einsetzen, die Effekte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.


Schnell und sicher

Du bist schnell und sorgfältig.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.


Taumelnde Verteidigung (Kampf)

Deine fieberhaften und teilweise erheiternden Verteidigungsversuche lenken derart ab, dass deine Verbündeten daraus Nutzen ziehen können.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhalten Verbündete einen Glücksbonus auf ihre RK und KMV in Höhe des halben Ausweichbonus‘, den du durch die Aktion erhältst, solange sie zu dir angrenzend sind.


Überraschungsschlag (Kampf)

Irgendwie machst du mehr Schaden, wenn du hektisch versuchst, deinen Gegnern aus dem Weg zu gehen.


Voraussetzungen: Verzweiflungsschlag, Umsichtiger Kämpfer, GAB +6, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn du defensiv kämpfst oder einen Gelegenheitsangriff ausführst, während du Volle Verteidigung und Verzweiflungsschlag nutzt, ohne Malus auf den Angriffswurf angreifen.


Umsichtiger Kämpfer (Kampf)

Du machst dir mehr Gedanken über dein Überleben als über den Sieg.


Voraussetzungen: Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, steigt dein Ausweichbonus auf deine RK um +2.


Verbesserter Tiefschlag (Kampf)

Du triffst größere Gegner dort, wo es wehtut.


Voraussetzungen: GAB +4, Volksmerkmal Tiefschlag, Halbling.
Vorteil: Dein Bonus auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegenüber größeren Gegnern steigt auf +2. Ferner kannst du einmal am Tag einen gescheiterten Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer wiederholen, musst aber das Ergebnis dieses zweiten Wurfs behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.


Verblüffende Verteidigung (Kampf)

Dein Selbsterhaltungsinstinkt verleiht dir viele Vorteile.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +3, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Bonus auf Reflexwürfe und deine KMV in Höhe des halben Ausweichbonus auf die RK, den du durch diese Aktion erhältst.


Verzweiflungsschlag (Kampf)

Deine besten Treffer landest du in verzweifelten Situationen.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +1, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff durchführen, während du die Aktion Volle Verteidigung nutzt. Du erleidest einen Malus von -4 auf diesen Angriffswurf. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du defensiv kämpfst oder Gelegenheitsangriffe ausführst, während du dieses Talent nutzt.


Magische Gegenstände der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Buch der wunderbaren Rezepte

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 28.800 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Seiten dieses dicken, abgenutzten und Reisespuren tragenden ledernen Buches schreiben sich selbst erkennbar neu, während ein Leser es durchblättert. Sie erschaffen eine Reihe leckerer Rezepte, welche den Wünschen oder kulinarischen Interessen des Lesers zu entsprechen scheinen. Die Rezepte können dem Leser dabei helfen, derartige Gerichte zu erschaffen – er kann Beruf (Koch) ungeübt nutzen oder erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf derartige Fertigkeitswürfe, wenn er in der Fertigkeit geübt ist. Ferner kann das Buch einmal am Tag genutzt werden, um ein Mahl zu verbessern, welches der Leser kocht. In diesem Fall verleiht die Mahlzeit die Effekte des Zaubers Heldenmahl mit ZS 11.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmahl, Erschaffer muss mindestens 4 Fertigkeitsränge in Beruf(Koch) besitzen; Kosten 14.400 GM.


Fluchstaub

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 300 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn eine Handvoll dieses rauen, kristallinen Pulvers auf eine einzelne Kreatur geworfen wird, umkreist es diese Kreatur und stört dessen Fähigkeit zu sehen und anzugreifen. Der Einsatz dieses Staubes erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf durch den Anwender (Grundreichweite 1,50 m), provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Bei einem Treffer ist das Ziel geblendet und kann 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe oder Augenblickliche Aktionen ausführen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Glitzerstaub; Kosten 150 GM


Glückssymbol

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese durchsichtige Kugel aus eisenhartem Glas nimmt eine Stunde, nachdem sie in den Besitz des Trägers gekommen ist, die Form des Heiligen Symbols des Trägers an. Nach Abschluss dieser Verwandlung kann ein Halbling mit dem Volksmerkmal Halblingsglück oder Vielseitiges Glück dieses Symbol verwenden, um Energie zum Heilen zu fokussieren. Ferner verleiht es den so Geheilten einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl der Würfel an Fokussierter Energie.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 3.000 GM


Langfingerhandschuhe

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 2.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese dunkelgefärbten, hauteng an liegenden Handschuhe bestehen entweder aus gegerbter Kalbshaut oder Seide. Verfügt der Träger über wenigsten 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, kann er Fertigkeitswürfe darin als Bewegungsaktion mit einem Malus von -10 anstelle der üblichen -20 ablegen. Beide Handschuhe müssen getragen werden, damit die Magie wirkt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast, Katzenhafte Anmut; Kosten 1.250 GM


Zaubertabak

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn diese Fingerspitze magischen Tabaks in einer Pfeife geraucht wird, produziert er einen trägen, milchig-weißen Rauch, den der Raucher in nützliche Gegenstände verwandeln kann. Ein Halbling, der eine Volle Aktion lang in die Pfeife bläst, kann den Rauch in einen Gegenstand von maximal 5 Pfd. Gewicht und 0,30 m³ Volumen verwandeln. In den Folgerunden kann der Halbling weitere Volle Aktionen aufwenden, um das Gewicht des Gegenstandes um jeweils +2 Pfd. und das Volumen um +0,30 m³ zu vergrößern. Dem Halbling muss für einen komplexen Gegenstand ein passender Fertigkeitswurf für Handwerk gelingen. Sollte er mit dem Rauchen der Pfeife aufhören, ehe er den Gegenstand fertiggestellt hat, zerfällt die Figur im Rauch und die Pfeife erlischt. Derart erschaffene Gegenstände haben für 24 Stunden Bestand, ehe sie sich in Rauch aufl ösen. Diese Gegenstände haben dieselbe Härte, TP und anderen Eigenschaften wie hergestellte Dinge ihrer Art, wirken aber fest und individuell. Jede Fingerspitze des Zaubertabaks reicht für 3 Runden, entsprechend kann ein erschaffener Gegenstand maximal 9 Pfund wiegen und ein Volumen von 0,90 m³ besitzen. Ein Halbling kann keine genauen Kopien bestimmter Gegenstände erschaffen. Er könnte ein Schloss mit einem Schlüssel erschaffen, nicht aber den Schlüssel für ein bereits bestehendes Schloss. Dieser Rauch ist ätzend und erzeugt Würgereize bei Nichthalblingen. Nichthalblinge können ihn nicht zu oben beschriebenen Zwecken nutzen; wenn sie eine Standard-Aktion zum Rauchen des Zaubertabaks aufwenden, sind sie für 1 Runde kränkelnd.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 500 GM


Zauber der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Dorf verschleiern


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Weit (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3 m Seitenlänge pro Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, anzweifeln; Zauberresistenz: Ja


Du wirfst eine Illusion über ein Gebiet, um Kreaturen, welche die Illusion sehen oder mit ihr interagieren, glauben zu machen, dass dort eine große Katastrophe stattgefunden hat, die es für sie völlig wertlos macht. Du musst einige allgemeine Richtlinien festlegen, wenn du den Zauber wirkst, hinsichtlich der Natur dieser Katastrophe (Feuer, Tornado, Räuberüberfall, Seuche usw.). Die Illusion füllt die restlichen Details selbstständig aus, um realistisch zu wirken. Wenn du diesen Zauber wirkst, kann du Kreaturen mit bestimmten, klar identifizierbaren körperlichen Eigenschaften (Volkszugehörigkeit, Geschlecht, Alterskategorie) Immunität gegen diesen Zauber verleihen. Dies gestattet entsprechenden Kreaturen, die wahre Natur des betroffenen Gebiets anstelle der Illusion zu sehen. Kreaturen ohne diese Immunität, deren Rettungswürfe scheitern, nehmen das betroffene Gebiet als absolut uninteressant oder wertlos wahr. Sofern sie keinen Grund haben, misstrauisch zu werden, ziehen sie stets weiter, ohne das Gebiet näher zu untersuchen. Kreaturen mit hinreichenden Gründen für Misstrauen, welche die Gegend untersuchen, erhalten einen weiteren Rettungswurf mit einem Bonus von +2, da sie das Gebiet betreten und direkt mit der Illusion interagieren. Du kannst den Wirkungsbereich dieses Zaubers erweitern, indem du ihn mehrfach wirkst. Dabei musst du jede weitere Anwendung an den bereits betroffenen Bereich „anheften“, indem du dieselben Richtlinien hinsichtlich der Katastrophe und dieselben Ausnahmen bestimmst. Tust du dies nicht, verschwindet die gesamte Illusion, egal wie groß sie ist.


Furchterweckendes Abbild


Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Monströs verzerrter Doppelgänger des Zauberwirkers
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (bei Interaktion); Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst, welche du aussenden, wie eine Marionette manipulieren und zur Interaktion mit anderen nutzen kannst. Dieses Duplikat kann um bis zu zwei Größenordnungen größer sein als du. Du legst ein Grundthema fest, wie dein ursprüngliches Aussehen verändert wird. Dieses Duplikat ähnelt dir aber dennoch stets in gewisser Weise: Kreaturen, welche dich bereits kennen, erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um diesen Zauber anzuzweifeln. Dein Duplikat besitzt keine Substanz, daher kannst du es nicht nutzen, um die Umgebung zu verändern, anzugreifen oder Kreaturen Schaden zuzufügen. Du kannst durch das Duplikat sprechen und verbal mit anderen interagieren und dabei Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern einsetzen; in diesem Fall erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Du kannst die Umgebung deines Duplikats sehen, hören und riechen, als würdest du deine eigene Wahrnehmung nutzen. Da du zugleich deine eigene Umgebung wahrnimmst, ist dies sehr anstrengend für deine Sinne: Während du dein Duplikat kontrollierst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Das Duplikat bewegt sich unter deinen mentalen Befehlen. Du musst diese Bewegungen nicht selbst ausführen, allerdings eine Standard-Aktion aufwenden, um dein Duplikat für 1 Runde zu kontrollieren. Solltest du dich nicht auf diese Weise auf den Zauber konzentrieren, verschwindet dein Duplikat. Du kannst die Kontrolle aufrechterhalten, ohne eine Sicht- oder Effektlinie zu haben.


Das Duplikat hört sofort zu existieren auf, wenn es von einem Angriff oder schädigenden Flächeneffekt getroffen wird oder die maximale Reichweite des Zaubers verlässt.


Schutzzauber des Ausweichens


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst. Solltest du von einer Kreatur, welche mindestens eine Größenkategorie größer ist als du, angegriffen und verfehlt werden, während du unter diesem Zauber stehst, kannst du dich als Augenblickliche Aktion bis zu 1,50 m von der angreifenden Kreatur fortbewegen. Pro 5 Zauberstufen kannst du dich um maximal weitere 1,50 m wegbewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 2, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 lebende, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A), Speziell, siehe Text


Dieser Zauber ist ein von Halblingklerikern bevorzugter Segen: Er verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte das Ziel das Volksmerkmal Furchtlos besitzen, ist es stattdessen gegen Furcht immun. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gegen Furcht misslingen, kann es den Zauber als Augenblickliche Aktion beenden, um den Rettungswurf mit einem Moralbonus von +4 zu wiederholen. Es muss das neue Ergebnis behalten, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.


Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 6, KLE 6, PAL 4
Reichweite: Nah (7,50m+1,50m/Stufen)
Ziel: 1 Kreatur/Stufe, kein Ziel darf von einem anderen weiter als 9 m entfernt sein.


Dieser Zauber funktioniert wie Segen des Glücks und der Entschlossenheit, kann aber mehrere Ziele betreffen.