Volksarchetypen (Halb-Orks)
Volksarchetypen
Die folgenden Archetypen stehen Halb-Orks offen:
Erlöser (Paladin)
Da die meisten Halb-Orks Ausgestoßene sind, weiß ein halb-orkischer Paladin, dass die Monströsen nicht zwangsläufig böse sind und dass manche zuweilen durch Unglück und die Umständen böse werden. Manche Halb-Orkpaladine betrachten es daher als ihre Aufgabe, für diese missverstandenen Kreaturen einzustehen und sie, wenn möglich, zum Licht zu führen. Diese Paladine werden als Erlöser bezeichnet und besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Gnadenvolles Niederstrecken (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Erlöser, der sich entscheidet, eine Kreatur niederzustrecken, ausschließlich nichttödlichen Schaden mit allen Angriffen verursachen. Er erleidet keinen Malus von -4, wenn er eine tödliche Waffe dabei benutzt. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Externaren der Unterart Böse, bösen Drachen oder Untoten nichttödlichen Schaden zuzufügen – diese Kreaturen erleiden tödlichen Schaden durch sein Niederstrecken. Dies funktioniert ansonsten wie und ersetzt Niederstrecken.
Monsterverständnis (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Erlöser einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Kreaturen zu beeinflussen, die gemeinhin als monströs betrachtet werden. Dies umfasst „monströse“ Völker wie Goblins und Orks, monströse Humanoide und andere intelligente, nichthumanoide Monster. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses entdecken.
Friedensversprechen (ZF): Mit der 8. Stufe kann ein Erlöser eine besiegte Kreatur zwingen, als Teil seiner Aufgabe ein bindendes Friedensversprechen zu geben. Dies funktioniert wie Schwächerer Geas. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Paladinstufe. Statt eines Auftrages oder einer Mission gibt der Erlöser der Kreatur eine einfache Reihe von Verboten, um andere zu schützen, z.B. „Verlasse die Stadt und komme nicht zurück“ oder „Greif keine Handelszüge an“. Das Verbot muss ein Gebiet von maximal 450 km² oder eine bestimmte Gruppe von Leuten betreffen (z.B. einen Stamm oder die Bewohner einer bestimmten Stadt). Diese Fähigkeit wirkt für 1 Monat pro Paladinstufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
Aura der Gnade (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Erlöser zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Gnadenvolles Niederstrecken aufwenden, um allen Verbündeten innerhalb von 3m die Fähigkeit Gnädiges Niederstrecken zu verleihen. Dieverbündeten müssen dieses Gnädige Niederstrecken zu Beginn des nächsten Zuges des Paladins nutzen; sie erhalten dieselben Boni wie der Erlöser, diese halten für 1 Minute an. Böse Kreaturen können nicht von dieser Fähigkeit profitieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Gefährten: Ein Erlöser darf sich mit einer bösen Kreatur verbünden, so lange er glaubt, dass diese bekehrt werden kann. Ein Erlöser kann Anhänger, Gefolgsleute und Begleiter besitzen, welche nicht rechtschaffen gut sind, sofern diesebereit sind, ihm zu folgen und sich unter seiner Anleitung zu bessern.
Hasserfüllter Wüter (Barbar)
Viele Halb-Orks werden von Kindheit an grausam behandelt, eingeschüchtert, verhüllt und als Ausgestoßene behandelt. Manche verbergen ihre Schande, doch andere nähren einen tiefen, brennenden Hass, den sie zu nacktem Zorn fokussieren und gegen ihre Feinde entfesseln. Diese Halb-Orks werden als Hasserfüllte Wüter bezeichnet und besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Reduzierter Kampfrausch (AF): Mit der 2. Stufe und jeder folgenden Stufe erhält ein Hasserfüllter Wüter nur 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch pro Tag anstelle von 2 zusätzlichen Runden pro Tag.
Erzfeind (AF): Mit der 2. Stufe wählt ein Hasserfüllter Wüter einen Erzfeind; diesentspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Waldläufers. Mit der 8., 14. und 20. Stufe wählt er einen weiteren Erzfeind aus und erhöht seinen Bonus gegen einen Erzfeind. Wenn der Hasserfüllte Wüter sich im Kampfrausch befindet, unternimmt er alle Anstrengungen, gegen einen Erzfeind statt gegen einen anderen Gegner zu kämpfen. Sollte ihm die Gegenwart eines Erzfeindes bekannt sein, muss ihm jede Runde ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um eine andere Kreatur angreifen zu können – scheitert der Willenswurf, muss er den Erzfeind angreifen oder sich näher zu ihm hin bewegen. Er kann Kreaturen angreifen, die ihn daran hindern, den Erzfeind zu erreichen, egal ob diese nur im Weg stehen oder ihn aktiv behindern. Er kann gefährlichen Objekten ausweichen und ist nicht gezwungen, die kürzeste Strecke zu seinem Erzfeind zurückzulegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfrauschkräfte, welche der Barbar mit der 2., 8., 14. und 20. Stufe erlangt.
Vom Zorn zehren (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Hasserfüllter Wüter 1 zusätzliche Runde Kampfrausch pro Erzfeind, den er im Kampf tötet oder bewusstlos schlägt. Diese Runden können im Rahmen des aktuellen Kampfrausches genutzt werden und verschwinden mit Ende des Kampfrausches. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
Hassverstärkt (AF): Mit der 9. Stufe addiert ein Hasserfüllter Wüter seinen halben Erzfeindbonus auf den SG jeder Kampfrauschkraft, die er gegen einen Erzfeind einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Hasserfüllten Wüters geeignet: Einschüchterndes Niederstarren, Geweckte Wut, Kampfschrei (Pathfinder Grundregelwerk), Überwältigender Vorstoß, Wildheit inspirieren, Zügelloser Vorstoß, „Komm und hol mich“ (Pathfinder Expertenregeln).
Jünger des Blutgotts (Paktmagier)
Ein halb-orkischer Paktmagier, der sich einem der orkischen Blutgötter weiht, könnte glauben, dass sein Eidolon keine reine übernatürliche Kreatur sei, sondern ein Avatar dieses Gottes. Ein Jünger des Blutgotts kämpft in der Regel an der Seite des Avatars und bringt ihm im Gegenzug für seine Unterstützung Blutopfer dar. Ein Jünger des Blutgotts besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Blutmahl (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts einen frisch gefallenen Gegner an sein Eidolon verfüttern. Dies ermöglicht es dem Externaren, einen Teil seiner Macht an den Paktmagier weiterzugeben. Das Eidolon muss eine Standard-Aktion aufwenden, um den Gegner zu verzehren. Dabei muss es sich um eine lebende, körperliche Kreatur handeln, welche von dem Paktmagier oder dem Eidolon während der letzten Minute getötet oder bewusstlos geschlagen wurde. Das Verzehren verursacht Schaden, als hätte das Eidolon mit einem seiner natürlichen Angriffe – i.d.R. ein Biss – getroffen. Die gefallene Kreatur muss mindestens halb so viele TW wie der Paktmagier besitzen. Sobald das Verzehren beendet ist, kann der Paktmagier 1 Evolutionspunkt für 1 Minute manifestieren. Die Effekte dieser Evolution nutzen den TW des Paktmagiers und dessen Attributswerte anstelle jener des Eidolons. Der Jünger des Blutgotts kann diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator +3 Mal verwenden. Er kann sie immer nur einmal zugleich nutzen, wird sie während der Wirkungsdauer der letzten Anwendung genutzt, ersetzt die manifestierte Evolution die vorherige. Er kann nur Evolutionen manifestieren, über welche auch sein Eidolon verfügt. Mit der 5. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine 2-Punkte-Evolution mittels Blutmahl manifestieren anstelle einer 1-Punkt-Evolution. Mit der 9. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 3 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 13. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 4 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 17. Stufe kann er bis zu drei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 5 Evolutionspunkten manifestieren.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern I, III, V, VII und IX.
Blutfähigkeit (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts, der Blutmahl einsetzt, um eine Evolution zu manifestieren, einen Verbündeten berühren und diesem diese Evolution ebenfalls verleihen. Jeder betroffene Verbündete verbraucht dabei eine der täglichen Anwendungen von Blutmahl. Mit der 7., 11., 15. und 19. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine zusätzliche Kreatur mit dieser Fähigkeit betreffen, wobei jede Kreatur eine Anwendung von Blutmahl verbraucht. Falls der Jünger mehrere Evolutionen pro Anwendung von Blutmahl manifestieren kann, manifestieren seine ausgewählten Verbündeten diese Evolutionen ebenfalls alle. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern II.
Abschied im Zorn (AF): Mit der 7. Stufe verfällt ein Jünger des Blutgotts, der sein Eidolon fortschickt, wie ein Barbar in Kampfrausch. Dieser Rausch hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Paktmagierstufe an. Er kann den Kampfrausch frühzeitig beenden, verliert dann aber die verbleibenden Runden an Kampfrausch. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern IV.
Kampfrauschkraft (AF): Mit der 11. und der 15. Stufe wählt ein Jünger des Blutgotts eine Kampfrauschkraft des Barbaren aus, welche er nutzen kann, wenn er in Kampfrausch verfällt (dabei ist es egal, ob er aufgrund von Abschied im Zorn in Kampfrausch verfällt oder es sich um einen Barbaren- Kampfrausch handelt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern VI und VIII.
Schleichender Schlitzer (Schurke)
Halb-Orks, welche von der Gesellschaft zu einer Verbrecherlaufbahn getrieben werden, neigen zu jenen Aktivitäten, die sie am besten ausüben können. Halb-orkische Schurken überlassen subtile Taktiken und Finesse den Halblingen sowie Elfen und verlassen sich lieber auf rohe Kraft und ihre Fäuste, wenn sie aktiv werden. Schleichende Schlitzer haben den Einsatz von roher Stärke und Überraschung zu einer Kunstform erhoben. Ein Schleichender Schlitzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schleichende Schlitzer ist geübt im Umgang mit Peitschen und zweihändigen Keulen, aber nicht im Umgang mit Rapieren und Handarmbrüsten.
Klassenfertigkeiten: Der Schleichende Schlitzer besitzt nicht die Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Sprachenkunde.
Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Als Mensch durchgehen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer, der versucht, seine orkische Abstammung zu verbergen, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden in Höhe seiner halben Stufe. Wenn er Verkleiden nutzt, um als ein bestimmtes Individuum aufzutreten, ignoriert er den normalen Malus von -2, wenn er sich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidet.
Hinterlistige Kampfmanöver (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Hinterhältigen Angriffs ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick oder Entreißen ausführen. Auf den Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe der Anzahl seiner Hinterhältigen Schadenswürfel für Kampfmanöver für Schmutzigen Trick oder das Anderthalbfache dieser Zahl für Kampfmanöver für Entreißen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
Bonustalent: Mit der 2. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Schurkentricks das Talent Überraschendes Durchziehen (s.u.) auswählen. Mit der 10. Stufe kann er anstelle eines Verbesserten Schurkentricks das Talent Verbessertes Überraschendes-Durchziehen auswählen.
Kühner Schlag (AF): Mit der 3. Stufe nutzt ein Schleichender Schlitzer, der einen Sturmangriff ausführt und dann einen Hinterhältigen Angriff macht, für den Hinterhältigen Schaden W8 statt W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 1 und 4.
Fies (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren in Höhe seiner halben Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 2.
Unerwarteter Sturmangriff (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer vor einem Sturmangriff einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren als Schnelle Aktion ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3.
Schurkentrick: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Kampfkniff, Überraschungsangriff; Heftiger Hinterhältiger Angriff, Verbessertes Entreißen; Geländemeisterschaft.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Schwächender Schlag; Hinterhältiger-Schlag-Tödlicher Hinterhältiger Schlag; Ahnungsloser Verbündeter.