Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Gnomen offen:


Feuerwaffentüftler (Schütze)

Der Feuerwaffentüftler ist besessen davon, die ultimative Feuerwaffe erschaffen zu wollen. Er ist zu allen Risiken bereit, um die Schwächen seines Designs auszumerzen. Ein Feuerwaffentüftler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:



Experimentelle Feuerwaffe (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Feuerwaffentüftler eine experimentelle Feuerwaffe. Dies funktioniert wie das Standardklassenmerkmal Büchsenmacher, allerdings verfügt die Feuerwaffe über eine Neuerung (s.u.). Ferner wird der Feuerwaffentüftler im Hinblick auf seine Startfeuerwaffe und beim Bau eines Ersatzes, sollte er diese verlieren, behandelt, als besäße er das Talent Büchsenmacher. Ansonsten funktioniert dieses Klassenmerkmal wie Büchsenmacher und ersetzt es.

Neuerungen (AF): Ein Feuerwaffentüftler beherrscht zu Spielbeginn eine Neuerung, mit welcher er seine experimentellen Feuerwaffen ausstatten kann (siehe die unten folgende Liste). Diese Neuerungen stellen radikale Veränderungen des Designs der Waffe dar und bringen Vor- und Nachteile mit sich. Der Feuerwaffentüftler kann stets nur eine experimentelle Feuerwaffe mit einer oder mehreren Neuerungen mit sich führen, da diese stetige Nachjustierungen und Wartung erfordert. Sollte der Feuerwaffentüftler das Talent Büchsenmacher wählen, kann er andere Feuerwaffen herstellen, die mit einer einzelnen, ihm bekannten Neuerung versehen sind (oder einer existierenden, normalen Feuerwaffe eine Neuerung hinzufügen) – solche Waffen werden allerdings mit der Zeit unzuverlässig, da jede Woche der Fehlzündungswert um +1 steigt. Der Feuerwaffentüftler kann den Fehlzündungswert im Rahmen einer eintägigen Wartung und unter Aufwendung von Rohmaterial im Wert von 50 GM auf den Ausgangswert zurücksetzen. Im Hinblick auf die Herstellung von Feuerwaffen wird jede Verbesserung als Meisterarbeit im Wert von 300 GM behandelt.


Mit der 5. Stufe (und dann alle weiteren vier Stufen) erlernt der Feuerwaffentüftler eine weitere Verbesserung aufgrund seiner ständigen Bastelei an seiner Feuerwaffe. Er fügt diese Verbesserung sofort seiner Feuerwaffe hinzu. Eine einmal gewählte Verbesserung kann später nicht mehr ausgetauscht werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining.

Erweiterte Kapazität: Die Kapazität der Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers steigt um 1. Meist wird der Waffe dabei ein weiterer Lauf hinzugefügt. Dies erhöht das Gewicht der Waffe um 50%. Die Waffe neigt aufgrund der Modifikationen zu Fehlzündungen – der Fehlzündungswert steigt um 1 (zusätzlich zu allen anderen Anstiegen, wenn die Waffe mittels des Talents Büchsenmacher hergestellt wurde).

Größere Kammer: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers hat weitaus größere Kammern, so dass er pro Schuss 2 Ladungen Schwarzpulver verwenden kann. Dies verleiht der Waffe einen Situationsbonus von +1 auf Schadenswürfe, sollte es allerdings zu einer Fehlzündung kommen, stößt ein Feuerblitz aus dem Lauf. Letzteres entspricht einer Explosion der Waffe und verursacht von einer Ecke des Feldes des Schützen ausgehenden Schaden, zerstört die Waffe aber nicht automatisch. Sollte dies aber bei einer beschädigten Waffe geschehen, wird diese normal zerstört.

Wurfhakenwerfer: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers verfügt über spezielle Schienen, auf denen er einen Wurf haken über den Lauf schieben und als Volle Aktion abschießen kann. Der Wurf haken verankert sich an allem, was er mit einem erfolgreichen Angriffswurf trifft. Der SG des Stärkewurfs, um den Wurf haken wieder zu lösen, entspricht dem Angriffswurfs. Ein Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten kann ihn lösen (der Ausführende erhält einen Bonus von +5 auf den Wurf ). Eine vom Wurf haken getroffene Kreatur kann ihm mit einem Kampfmanöverwurf oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst entkommen (und erhält ebenfalls einen Bonus von +5 auf den Wurf ). Die Feuerwaffe kann einen Wurf haken verschießen, der an 30 m Seil befestigt ist. Allerdings leidet die Genauigkeit der Waffe unter der Modifikation und die Reichweite wird um 50% reduziert.

Rückstoßfrei: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers enthält eine Reihe von Federn, Kolben und Mechanismen, um den Rückstoß zu reduzieren und die Genauigkeit der Waffe zu erhöhen. Die Reichweite der Waffe steigt um 3 m. Das System ist aber empfindlich und erleidet leicht Schaden. Wenn es zu einer Fehlzündung kommt, muss der Schütze 1 Stunde mit der Reparatur verbringen; bis dahin funktioniert diese Neuerung nicht.

Phiolenwerfer: Der Feuerwaffentüftler fügt seiner Feuerwaffe eine besondere Röhre hinzu, welche 1 Phiole mit alchemistischen Stoffen fassen kann, z.B. Alchemistenfeuer, einen Verstrickungsbeutel oder einen Donnerstein. Ein Schalter ermöglicht es ihm, die Wucht der Schwarzpulverexplosion in diese Röhre umzuleiten und die Phiole als Fernkampfangriff zu verschießen (die Reichweite entspricht der halben Reichweite der Feuerwaffe). Der Feuerwaffentüftler kann die Phiole anstelle eines normalen Fernkampfangriffes verschießen und nutzt denselben Angriffsbonus wie bei seiner Feuerwaffe. Sollte die alchemistische Substanz einen Rettungswurf gestatten, wird der SG zu 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator, wenn sie mit Hilfe einer Feuerwaffe verschossen wird.


Dies gilt nur für den ersten Rettungswurf, weitere eventuelle Rettungswürfe werden normal abgewickelt. Das Nachladen der Röhre ist ein zeitaufwändiger Vorgang von zwei Vollen Aktionen. Sollte eine mit einer alchemistischen Substanz geladene Feuerwaffe eine Fehlzündung erleiden, explodiert die Phiole und der Feuerwaffentüftler und seine Feuerwaffe werden zum Ziel.



Saboteur (Alchemist)

Der Saboteur ist ein Alchemist, welcher sich darauf spezialisiert, die Pläne, Materialien und Verbündeten seiner Feinde zu zerstören. Ein Saboteur konzentriert seine alchemistischen Forschungen auf neue Methoden, seine Anwesenheit zu verbergen, Verwirrung zu säen und große Strukturen in die Luft zu jagen.

Klassenfertigkeiten: Ein Saboteur fügt Wissen (Baukunst) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und verliert Wissen (Natur).

Chamäleonmutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe entdeckt ein Saboteur, wie er ein spezielles Elixier herstellen kann, dass es ihm gestattet, besser und schneller unentdeckt auf Kosten seiner Körperkraft voranzukommen. Wenn dieses Elixier eingenommen wird, passt sich die Haut des Saboteurs farblich dem Hintergrund an und seine Hände und Füße geben klebrige Rückstände ab. Dies verleiht ihm einen Situationsbonus in Höhe seiner halben Alchemistenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seiner halben Grundbewegungsrate für 10 Minuten pro Alchemistenstufe. Während das Chamäleonextrakt wirkt, erleidet der Saboteur einen Malus von -2 auf Stärke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen. Ein Saboteur, der ein gewöhnliches Mutagen zu sich nimmt, wird behandelt, als wäre er kein Alchemist. Alle bei Mutagenen geltenden Einschränkungen gelten auch bei Chamäleonmutagenen. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen finden auf das Chamäleonmutagen Anwendung.

Saboteurentdeckungen: Ein Saboteur kann die folgenden neuen Optionen als Entdeckungen auswählen:

Bohrbombe*: Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, eine Bohrbombe zu erschaffen. Wenn eine Bohrbombe eine Wand, ein Tor, ein Belagerungsgerät oder eine ähnlich große, feste und unbelebte Struktur trifft, ignoriert sie die Hälfte der Härte des Zieles und verursacht 1 Schadenspunkt pro Alchemistenstufe. Sollte sie das unbelebte Ziel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduzieren, bläst sie ein 1,50 m durchmessendes und 1,50 m tiefes Loch in das Ziel.

Komplexe Bombe: Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, sie mit zwei unterschiedlichen Entdeckungen zu modifizieren, die bei Bomben zum Einsatz kommen (d.h. Entdeckungen, welche mit einem Sternchen [*] versehen sind). Jede Entdeckung modifiziert den halben Schaden der Bombe (abgerundet). So verursacht z.B. die Frost-/Schallbombe eines Saboteurs der 9. Stufe 2W6 Punkte Frostschaden und 2W4 Punkte Schallschaden. Das Erschaffen einer Komplexen Bombe verbraucht 2 der täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe.

Großes Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen verleiht dem Saboteur nun einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Alchemistenstufe und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seinernormalen Bewegungsrate. Der Saboteur muss über die Entdeckung Mächtiges Chamäleonmutagen verfügen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen des Saboteurs verleiht nun die Fähigkeit Meisterliches Verstecken (siehe Waldläufer), funktioniert aber in jeder Art von Gelände. Der Saboteur muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Große Entdeckungen: Ein Saboteur kann die folgende Große Entdeckung auswählen:

Wahres Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen des Saboteurs funktioniert nun, als stünde er unter den Effekten von Spinnenklettern und Mächtiger Unsichtbarkeitfür die Wirkungsdauer des Mutagens. Die Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe des Saboteurs. Der Saboteur muss über die Entdeckung Großes Chamäleonmutagen verfügen, um diese Große Entdeckung wählen zu können.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Saboteurs geeignet: Infernobombe, Irrsinnsbombe, Präzisionsbombe, Rauchbombe, Säurebombe, Schallbombe, Schnelle Bomben, Sprengbombe, Stinkbombe, Verzögerte Bombe; Belagerungsbombe, Brandbombe, Sprenggeschoss; Blendbombe, Kognatogen, Verstrickungsbombe, Verwirrungsbombe.


Spaßvogel (Barde)

Für den Spaßvogel ist der Humor die höchste Form der Kunst und der Streich die höchste Form des Humors. Nicht nur spielt er seinen Freunden eher harmlose Streiche, der Spaßvogel kann seine schnelle Auffassungsgabe und seinen grausamen Sinn für Humor sogar nutzen, um Feinde mit ein paar schlauen Phrasen zu erzürnen und außer Gefecht zu setzen.

Bardenauftritt: Der Bardenauftritt des Spaßvogels funktioniert wie der des Barden, nur verfügt er über teilweise andere Auftritte:

Spotten (ÜF): Mit der 1. Stufe kann der Spaßvogel seinen Bardenauftritt einsetzen, um eine oder mehrere Kreaturen auf sich wütend zu machen. Die verspotteten Kreaturen dürfen sich nicht weiter als 27 m entfernt von ihm befinden, müssen ihn sehen, hören und verstehen können und ihm zudem ihre Aufmerksamkeit widmen. Der Spaßvogel muss die betroffenen Kreaturen sehen können. Er kann pro drei Bardenstufen jenseits der ersten Stufe eine zusätzliche Kreatur mit dieser Fähigkeit betreffen.


Jeder Kreatur innerhalb der Reichweite steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Spaßvogels zu, um dem Effekt zu widerstehen. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen den Spott des Spaßvogels immun. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur durch den Auftritt erzürnt und versucht, dem Spaßvogel Schaden zuzufügen. Während der Spaßvogel die Kreatur weiterhin verspottet, erleidet diese einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Fertigkeitswürfe, bis er sie erfolgreich im Nah- oder Fernkampf angegriffen oder ihm mit einem Zauber Schaden zugefügt hat.


Verspotten ist eine geistesbeeinflussende Verzauberungsfähigkeit (Zwang). Verspotten erfordert akustische und visuelle Komponenten und ersetzt den Bardenauftritt Faszinieren.

Pointe (ZF): Mit der 6. Stufe kann der Spaßvogel diesen Auftritt einsetzen, um eine bereits von ihm verspottete Kreatur zu amüsieren und so einen Fürchterlichen Lachanfall auszulösen. Dies unterbricht den Effekt von Verspotten nicht, erfordert aber eine Standard-Aktion zum Aktivieren (während Verspotten mit einer Freien Aktion aufrechterhalten wird). Ein Spaßvogel kann diese Fähigkeit mehr als einmal gegen dasselbe Ziel einsetzen.


Pointe zählt nicht gegen die täglichen Einsatzmöglichkeiten von Bardenauftritt. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator hebt den Effekt auf. Diese Fähigkeit wirkt nur auf eine einzelne Kreatur. Pointe ist eine geistesbeeinflussende, sprachabhängige Verzauberungsfähigkeit (Zwang), welche akustische Komponenten erfordert. Diese Fähigkeit ersetzt den Bardenauftritt Einflüsterung.

Massen-Pointe (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Pointe und ermöglicht es einem Spaßvogel der 18. Stufe, Fürchterlichen Lachanfallgleichzeitig gegen eine beliebige Anzahl von ihm verspotteter Kreaturen einzusetzen. Diese Fähigkeit ersetzt den Bardenauftritt Massen-Einf lüsterung.

Austauschen (AF): Ein Spaßvogel kann einer Kreatur einen Gegenstand stehlen und durch einen anderen derselben Größe oder kleiner ersetzen, den er in der Hand hat. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver Entreissen (Pathfinder Expertenregeln, S. 321), provoziert aber keinen Gelegenheitsangriff. Ferner kann der Spaßvogel einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit anstelle eines Kampfmanöverwurfs ausführen. Sollte er die KMV des Zieles um 10 oder mehr übertreffen, bemerkt das Ziel den Austausch erst zum Ende seines nächsten Zuges oder wenn es den Gegenstand benutzen will, so dies früher eintritt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.