Wüste
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Wüste
Antiquitätenhändler (Wüste): Der halblegale Handel mit Relikten der Vergangenheit ist dir nicht fremd. Du hast mit der Zeit einigen Profit erwirtschaftet, wobei dich die harte Schule des Lebens gelehrt hat, die Augen nach Fälschungen offen zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Schätzen. Schätzen ist für dich immer eine Klassenfertigkeit.
Gruftläufer (Wüste): Deine Vertrautheit mit der Baukunst von Grabstätten verleiht dir eine intuitive Begabung, deinen Weg aus jedem Gebäude heraus zu finden. Wenn du dich in einem von Menschenhand erschaffenen Gebäude befindest, kann du einmal am Tag einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 20 ausführen. Bei Erfolg kannst du deine Schritte zurückverfolgen und den Eingang wiederfinden, durch den du hereingekommen bist.
Zweisprachig (Wüste): Es gibt viele Sprachen und Dialekte. Du beherrschst die am weitest verbreiteten Dialekte und erhältst die Sprache der Wüstenbewohner oder die Gemeinsprache als freie Bonussprache. Ebenso erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Lokales).
Berühmter Kunsthandwerker (Wüste): Ein Angehöriger der Herrscherdynastie hat eines deiner Werke so erworben, dass die Öffentlichkeit davon erfahren hat. Deine Schöpfung befindet sich entweder im Palast oder an einem anderen bedeutenden Ort. Diese Anerkennung deiner Fähigkeiten ermöglicht es dir, für deine weiteren Werke höhere Preise zu erzielen. Wenn du einen Wurf auf Handwerk machst, um Geld für die Woche zu verdienen, verdienst du zusätzliche 10%.
Kind der Wüste (Wüste): Die stärksten Sandstürme haben dich gelehrt, den Kräften zu widerstehen, die dein Volk in die Knie zwingen wollen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine KMV, um Ansturm und Zu-Fall-bringen zu widerstehen. Wenn du einem Windeffekt widerstehst, wirst du behandelt, als wärst du eine Größenkategorie größer.
Eingeweihter der Dämmerblume (Wüste): Du kennst den Text der Geburt des Lichts und der Wahrheit fast auswendig und hast dir dessen Lehren zu Herzen genommen. Der Kult der Dämmerblume ist seit seiner Einführung aus dem Osten für die Philosophien und den Charakter der Leute deines Volkes ausschlaggebend geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Religion), sowie einen der folgenden Vorzüge: Umgang mit Waffen (Krummsäbel), einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen SG um Untote zu vertreiben, Wissen (Religion) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.
Wüstenarbeiter (Wüste): Du gehst schwerer Arbeit nicht aus dem Weg und investierst viele Tage in Projekte, die andere nicht einmal andenken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, um Schaden aufgrund von Hitze zu widerstehen. Du erholst dich auch von Erschöpfung und Ermüdung in der Hälfte der Zeit.
Dromedarkrieger (Wüste): Deine Leute nutzen seit Jahrhunderten Kamele als Reittiere in der Kavallerie und verwirren ihre Feinde mit diesen täuschend intelligenten Tieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 bei Würfen auf Reiten, um schnell von deinem Kamel auf- und abzusteigen, sowie bei allen Würfen auf Reiten, um dein Kamel anzuspornen oder es beim Reiten als Deckung zu nutzen. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Mit Tieren umgehen, um ein Kamel zum Streitross auszubilden oder ihm beizubringen anzugreifen.
Rufer elementarer Schwärme (Wüste): Deine Leute sind den nomadischen elementaren Clans gefolgt, welche die Seele der Wüste bilden, und haben sogar unter ihnen gelebt. Wenn du Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkst und dich entscheidest, 1W3 Erd- oder Luftelementare auf einem Spruchgrad einen Grad unter dem deines Zaubers herbeizuzaubern, rufst du ein weiteres Elementar (1W3+1) herbei.
Feilscher (Wüste): Die Neigung zum Handel treiben hat dich sehr verschlagen gemacht, wenn es darum geht, Möglichkeiten für Handelsgeschäfte zu finden und einzugehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Bluffen und Schätzen.
Katzenfreund (Wüste): Du gehörst du denen, für die Katzen nicht nur Haustiere, sondern Wesen von großer karmischer Bedeutung sind. Katzen können Vorboten großen Glück sein und für jene, die sie schlecht behandeln, Boten des Unterganges. Du besitzt einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Tierempathie mit Katzen aller Größen, egal ob gezähmt oder wild. Falls du eine Katze, einen Leoparden, Tiger oder Löwen als Tierbegleiter oder Vertrauten wählst, verleiht dir die Kreatur ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Fertigkeitsfokus (Klettern), Rennen oder Verstohlenheit.
Freund der Flussuntiere (Wüste): Die Ufer der Fluüses sind voller glänzender, schwarzgeschuppter Kobras und Krokodilen, die allesamt als Flussuntiere bekannt sind. Neben dir gibt es noch andere, die mit diesen gefährlichen Räubern kommunizieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Tierempathie mit allen Schlangen und Krokodilen. Wenn du eine Würgeschlange, eine Viper oder ein Krokodil als Tierbegleiter oder Vertrauten wählst, verleiht dir die Kreatur ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Athlet, Rennen oder Verstohlenheit.
Krokodilringer (Wüste): Du gehörst zu den wenigen Mutigen, die es wagen, Flusskrokodile mit den bloßen Händen anzugreifen – und du besitzt die Narben, um es zu beweisen! Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf deinen KMB bei Würfen auf Ringkampf unter Wasser.
Hieroglyphenkundiger (Wüste): Als Eingeweihter in der Mathematik, der Grammatik und der Geschichte der Symbolschriften verfügst du über ein tiefgehendes Verständnis für die Mysterien der Hieroglyphen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei allen Würfen auf Sprachenkunde, um Schriften zu entziffern, und einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Fallen und Zauber, die von Glyphen und Siegeln ausgehen.
Reservist (Wüste): Die kriegerische Atmosphäre in deiner Heimat hat dir die Instinkte eines Soldaten für den Kampf als Teil einer Einheit verliehen. Das erste Mal, wenn du einen Schlag auf eine Kreatur ausführst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe, sofern sie in dieser Runde bereits durch einen Verbündeten Schaden erlitten hat. Falls dein Verbündeter ebenfalls über diesen Wesenszug verfügt, verursachst du stattdessen zwei zusätzliche Schadenspunkte.
Hüter der Traditionen (Wüste): Die Vergangenheit ist der Schlüssel zur Zukunft. Dies gilt nirgendwo mehr als in der Wiege der Zivilisation und du hast in der Vergangenheit nach ihren Geheimnissen gegraben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Geschichte). Ferner erhältst du eine alte Sprache als freie Bonussprache.
Peitschenschwinger (Wüste): Du benutzt die Peitsche schon fast dein ganzes Leben, so dass sie fast schon zu einem Teil von dir geworden ist. Wenn du sie brauchst, scheint sie quasi von selbst in deine Hand zu springen. Du kannst eine Peitsche mit einer freien Aktion ziehen oder mit einer Schnellen Aktion eine herrenlose Peitsche aufheben, die in deinem oder einem benachbarten Feld liegt. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Angriffswurf, wenn du deine Peitsche benutzt, um einen Balken, Pfosten oder anderen Gegenstand zu fesseln, damit du dich mit deiner Peitsche über eine Distanz entsprechend ihrer Länge schwingen kannst.
Einbalsamierer (Wüste): Du kennst dich in den uralten Traditionen des nekromantischen Einbalsamierens und den Geheimnissen ihres Ursprunges aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Beruf (Einbalsamierer). Solltest du ferner Untote mittels Untote erschaffen, Mächtige Untote erschaffen oder Tote beleben erschaffen, besitzen deine Schöpfungen entweder einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung oder von +1,50 m auf ihre Bewegungsrate.
Eliteleibgardist des Herrschers (Wüste): Der Herrscher belohnt ihre Treue, indem er ihren Anführern Zugang zur Schatzkammer gewährt, um Heilung und Wiederbelebung zu finanzieren, wenn dies erforderlich ist. Deine Zeit bei der Garde hat dich gelehrt, dass es im Kampf wenig zu fürchten gibt, solange sich ein Kleriker in der Nähe befindet. Daher gehört es auch zu den besten Strategien, die ein Krieger sich ausdenken kann, dass er seine Priester beschützt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Einschüchterung, wenn sich ein verbündeter Kleriker in deiner Sichtlinie befindet. Solltest du sehen, dass ein Feind einen verbündeten Kleriker verletzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Schadenwurf, wenn du diesen Gegner mit deinem nächsten Angriff triffst.
Plünderer (Wüste): Die Fülle an Nahrung und Wasser in manchen Regionen und ihre Seltenheit anderswo hat bei dir einen starken Antrieb erweckt, niemals Hunger und Durst leiden zu wollen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Überlebenskunst und Wahrnehmung, um Essen und Trinken aufzuspüren oder zu finden.
Gelehrter (Wüste): Die Informationen, die du in den geschichtlichen Archiven erlangt hat, sind zuweilen auch auf anderen Gebieten nützlich. Einmal am Tag kannst du dich entscheiden, statt eines beliebigenwissenswurfes zuerst einen Wurf auf Wissen (Geschichte) gegen SG 20 auszuführen. Du erhältst auf den folgenden Wissenswurf einen Wesenszugbonus entsprechend des Wertes, um den du den SG des Wurfes auf Wissen (Geschichte) übertroffen hast. Solltest du bei dem Wurf auf Wissen (Geschichte) scheitern, erleidest du keine Mali.
Stolz der Unterdrückten (Wüste): Das Vermächtnis der Unterdrückung lässt dich sehr feindselig auf jeden Versuch reagieren, dich herumzuschubsen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen jede Kreatur, die erfolglos versucht hat, dich mit einem Furchteffekt zu belegen. Dieser Bonus steigt auf +4 gegen Kreaturen, deren Wurf auf Einschüchtern gegen dich fehlgeschlagen ist.
Heilkundiger (Wüste): Nachdem du zahllosen Erzählungen über eine uralte Krankheit gelauscht hast, unternimmst du fast instinktiv Schritte, um deine Freunde und dich davor zu schützen, sich mit einer Krankheit anzustecken. Deine ständige Wachsamkeit verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 bei jedem Wurf auf Heilkunde, um Krankheiten zu behandeln.
