Wie man eine Spukerscheinung erschafft


Um eine Spukerscheinung wie im folgenden Beispiel zu entwerfen, folge diesen Schritten:


Schritt 1: Ausgangs-HG: Der Ausgangs-HG einer Spukerscheinung entspricht dem Grad des Zaubers, den sie nachahmt, +1.


Schritt 2: Tatsächlicher HG: Wähle aus Tabelle HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen die Elemente aus, welche die Spukerscheinung haben soll, und addiere ihre Anpassungen, um den endgültigen HG der Spukerscheinung zuberechnen.


Schritt 3: Zauberstufe: Die Zauberstufe einer Spukerscheinung entspricht ihrem tatsächlichen HG.


Schritt 4: Trefferpunkte: Die TP einer Spukerscheinung entsprechen dem Doppelten ihres HG oder dem 4,5-fachen des HG, sofern es sich um eine anhaltende Spukerscheinung handelt.


Schritt 5: Angriff und Rettungswürfe: Sofern eine Spukerscheinung einen Angriffsmodifikator benötigt, entspricht dieser ihrem HG. Falls ihre Effekte einen Rettungswurf erlauben, um ihnen zu widerstehen oder sie zu negieren, beträgt der SG 10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator für den Mindest-Attributswert, der zum Wirken von Zaubern dieses Grades benötigt wird.


Tabelle: HG-Modifikatoren für Spukerscheinungen

Besonderheit
HG-Modifikator
Anhaltend +2
Bemerken SG
HG-Modifikator
15 oder niedriger -1
16-20 -
21-25 +1
26-29 +2
30 oder höher +3
Rücksetzer nach
HG-Modifikator
1 Minute +2
1 Stunde +1
1 Tag +0
1 Woche -1
Beispiele für Schwächen
HG-Modifikator
Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0) -2
Verletzlich durch weitere Schadensarten -1 pro weitere Schadensart
Kann mittels Vor Untoten verbergen getäuscht werden -2
Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden -1
Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden* -3
Auslösung durch Berührung -2

* Die Spukerscheinung führt einen Wurf mit ihrer Zauberstufe statt Wahrnehmung durch, um jemanden zu bemerken, der sich Heimlichkeit bedient.


Blutende Wände HG 5


EP 1.600
CB Spukerscheinung (1,50 m x 6 m Korridor)
Zauberstufe 5
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (leises Schluchzen)
TP 10; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, laufen breite Bäche aus Blut die Wände hinab, begleitet von schrillen Schreien einer Frau. Alle Wesen im Korridor werden das Ziel eines Furcht-Zaubers (Rettungswurf SG 16).
Zerstörung Die Leiche der hinter der Wand eingemauerten Jungfrau muss befreit und anständig begraben werden.