Schiffswerte


In unserer Welt gibt es eine Vielzahl verschiedener Boote und Schiffe, beginnend mit kleinen Flößen und Ruderbooten bis hin zu beeindruckenden Galeonen und schnellen Galeeren. Um Form und Größe zu unterscheiden, bestimmt Tabelle: Schiffswerte sieben Kategorien an Standardschiffsgrößen und liefert dir dazu die passenden Werte. Ebenso wie die Kulturen unserer Welt hunderte verschiedener Schiffsklassen entwickelt und angepasst haben, könnten auch die Völker phantastischer Welten ihre eigenen seltsamen Schiffe gebaut haben. Spielleiter können die Schiffswerte verwenden oder an ihre Bedürfnisse anpassen und natürlich die Fortbewegungsmittel beschreiben, wie sie möchten. Alle Schiffe haben die folgenden Eigenschaften:


Schiffsklasse: Dies ist die allgemeine Kategorie, in welche ein Schiff fällt.


Rüstungsklasse: Dies ist die Grundrüstungsklasse des Schiffes. Um die tatsächliche RK eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zur Grund- RK. Berührungsangriftffe gegen ein Schiff ignorieren den Modifikator des Kapitäns. Schiffe werden nie auf dem falschen Fuß erwischt.


Trefferpunkte: Dies sind die Trefferpunkte eines intakten Schiffes. Zudem hat jedes Schiff einen Härtewert entsprechend dem Material, aus dem es besteht (die meisten Holzschiffe haben eine Härte von 5). Wenn die Trefferpunkte auf Null oder darunter fallen, gilt das Schiff als sinkend (siehe oben).


Grund-Rettungswürfe: Alle Rettungswürfe eines Schiffes (Reflex, Willen und Zähigkeit) haben denselben Grundwert. Um die tatsächliche Rettungswurfmodifikatoren eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zum Grund-RW des Schiffes.


Bewegungsrate: Dies ist die taktische maximale Bewegungsrate einer Schiffsklasse im Kampf. Ein Sternchen (*) zeigt an, dass es über Segel verfügt und sich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen kann, sofern es mit dem Wind segelt. Ein Schiff, das nur über Segel verfügt, kann sich ohne Wind nicht fortbewegen.


Bewaffnung: Dies ist die Zahl an Belagerungsmaschinen (Pathfinder Grundregelwerk Kapitel Belagerungsgeräte), mit denen ein Schiff ausgestattet werden kann. Eine Rammbock nutzt dabei beispielsweise einen der zur Verfügung stehenden Plätze. Ein Schiff kann nur mit einem Rammbock ausgestattet werden.


Rammen: Dies ist der Schaden, den ein Schiff beim Rammen verursacht. Eine Ramme erhöht diesen Schaden um 3W6.


Felder: Die Zahl an Feldern, die das Schiff auf dem Bodenplan beansprucht. Die Breite eines Schiffes wird immer mit einem Feld gleichgesetzt.


Besatzung: Der erste Wert nennt den Minimalwert an Besatzungsmitgliedern, die erforderlich sind, um das Schiff zu bemannen. Der zweite Wert nennt die maximale Kapazität für Besatzung und zusätzliche Soldaten oder Passagiere. Ein Schiff, dessen Besatzung unter dem Minimum liegt, kann sich nur fortbewegen, angreifen, Geschwindigkeit oder Richtung ändern sowie einen Rammangriff ausführen, wenn dem Kapitän ein Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen SG 20 gelingt. Besatzungsmitglieder die das Minimum übersteigern, wirken sich nicht auf die Bewegung aus, können aber gefallene Besatzungsmitglieder ersetzen oder zusätzliche Bewaftffnung besetzen.


Tabelle: Schiffswerte

Schiffsklasse RK TP Grund-RW Bewegungsrate Bewaffnung Rammen Felder Besatzung
Floß 9 10 +0 4,50 m 0 1W6 1 1 / 4
Ruderboot 9 20 +2 9 m 0 2W6+6 1 1 / 3
Kielboot 8 60 +4 9 m* 1 2W6+6 2 4 / 15+100
Langschiff 6 75 +5 18 m* 1 4W6+18 3 50 / 75+100
Segelschiff 6 125 +6 18 m* (nur Segel) 2 3W6+12 3 20 / 50+120
Kriegsschiff 2 175 +7 18 m* 3 3W6+12 4 60 / 80+160
Galeere 2 200 +8 24 m* 4 6W6+24 4 200 / 250+200