Gefangener HG 2

EP 600
Mensch Experte 4
N Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (-1 GE)
TP 26 (4W8+8)
REF +0, WIL +5, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierter Dolch +2 (1W4)


SPIELWERTE


ST 9, GE 8, KO 14, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 11
Talente Ausdauer, Improvisierter Nahkampf, Unverwüstlich
Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +8, Entfesselungskunst +5, Fingerfertigkeit +5, Handwerk (nach Wahl) +8, Klettern +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +8, Wissen (Baukunst) +8, Wissen (Gewölbekunde) +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Gefallen Ein Gefangener kann Geheimnisse über ein Gefängnis, in dem er gelebt hat, weitergeben, so dass man einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst oder Gewölbekunde) in diesem Gefängnis erhält. Ein Gefangener kann auch eine Karte des Gefängnisses zeichnen, Informationen über andere Gefangene liefern oder wissen, welche Wachen korrupt sind.


Gefangene sind arme Schlucker, die viele Jahre weg gesperrt in den tiefsten Zellen verbracht haben. Geschwächt und verzweifelt, ihr Verstand unter dem Ansturm der endlosen Gefangenschaft und des wirren Gebrabbels ihrer willensschwächeren Zellengenossen gebrochen, halten Gefangene nur dank reiner Willensstärke und der Hoff nung, eines Tages die Freiheit wiederzuerlangen, durch. Gefangene findet man in städtischen Zellenkomplexen, großen Gefängnissen oder unterirdischen Kerkern, entweder als verurteilte Verbrecher, politische Gefangene oder unglückliche Festgehaltene.


Gefangene können als entflohene Verurteilte, Bettler, Sklaven auf einer Galeere, Überlebende eines Schiffsunglücks, entkommene Gefangene oder ähnliche Gesetzlose oder Verzweifelte verwendet werden. Indem man ihnen das Talent Improvisierter Fernkampf gibt, werden sie fähig mit improvisierten Nah- und Fernkampfwaffen zu kämpfen. Wenn man ihnen Fertigkeitsfokus gibt, erhält man einen Experten, der aufgrund seiner Fertigkeit oder seines Wissens gefangengehalten wird - vielleicht jemand, den die SC retten sollen. Gefangene können die Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille n oder Große Zähigkeit besitzen, um die von ihnen überstandenen schweren Zeiten zu repräsentieren.


Gefangene können alleine oder als Gruppe von einem halben Dutzend unter der Aufsicht eines Sklavenjägers angetroffen werden (HG 6). Fünf Gefangene können als verrückte Anhänger eines Kultanführers auftreten (HG 7). Ein Dutzend Gefangene mit Mistgabeln und anderem Erntegerät ergibt einen wütenden Bauernmob (HG 9).


Referenz: SLHB - Seite 272