Steppenreiter
Steppenreiter HG 13
EP 25.600
Halb-elfischer Paladin 14
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch) INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m)
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +5 GE, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 95 (14W10+14)
REF +13, WIL +11, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Schlaf
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +17/+12/+7 (1W8+3/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +2, +22/+17/+12 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 5/Tag (+1 auf Angriff und RK, +14 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 18, 7W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +15)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 11; Konzentration +12)
3. – Reittier heilen
2. – Energien widerstehen, Pracht des Adlers
1. – Elementen trotzen, Göttliche Gunst (2x), Wasser erschaffen
TAKTIK
Im Kampf Der Paladin versucht sich aus dem Nahkampf heraus zu halten und Gegner mit dem Bogen anzugreifen.
SPIELWERTE
ST 14, GE 22, KO 12, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +14; KMB +16; KMV 33
Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heilkunde +5, Heimlichkeit +15, Reiten +12, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +9, Wissen (Geographie, Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut, Gnade (Blind, Erschöpft, Krank, Verflucht), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (7W6, 8/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Magische Bestien) +1 (5x), Trank: Hast, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Mithral- brustplatte +2, Kompositbogen (lang, ST +2) +2 mit 30 Pfeilen, Langschwert +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 823 GM
Ein Steppenreiter arbeitet allein oder in der Gruppe, um Sicherheit und Ordnung in die wilden und trockenen Ebenen zu bringen. Oft beschützt er Karawanen und reisende Würdenträger.
Leisair Zielsicher
Leisair kam in die Steppe auf der Suche nach Ruhe und Frieden. Stattdessen fand sie einen Ort, an dem Räuber ungehindert Jagd auf Karawanen machten, so dass sie zu dem Schluss kam, dort mehr gebraucht zu werden als in ihrer Heimat. Sie reist durch die Ödlande und begleitet häufig Karawanen als Späherin.
Kampfbegegnungen: Eine Begegnung mit Leisair beginnt in der Regel mit Warnschüssen. Sie ist durchaus zu einem Gespräch mit einer Gruppe bereit, ruft aber lieber aus der Ferne, statt zu riskieren, sich Fremden zu nähern.
Rollenspiel: Gegenüber ihren Freunden und Leuten, die sie beschützt, ist Leisair freundlich und nett, doch wenn sie den Intentionen fremder Leute misstraut, kann sie kalt und hochmütig sein.