Eiszauberer
Eiszauberer HG 13
EP 25.600
Halb-elfischer Hexenmeister 14
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)b
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
TP 79 (14W6+28)
REF +6, WIL +12, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Schlaf; Resistenzen Kälte 20
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W8-1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 14; Konzentration +20)
9/Tag – Elementarstrahl (1W6+7 Kälte)
1/Tag – Elementare Verwüstung (14W6 Kälte, SG 23)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 14, Konzentration +20)
7. (3/Tag) – Spätzündender Feuerball (Kälte, SG 25)
6. (6/Tag) – Elementargestalt III, Frostsphäre (SG 24), Kugelblitz (Kälte, SG 24)
5. (7/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 21), Elementargestalt II, Kältekegel (SG 23), Monster herbeizaubern V
4. (7/Tag) – Eissturm, Eiswand (SG 22), Elementargestalt I, Fester Nebel, Unverwüstliche Sphäre (SG 22)
3. (7/Tag) – Blitz (Kälte, SG 21), Entkräftender Strahl (SG 19), Fliegen, Schneesturm, Schutz vor Energien
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Nebelwolke, Säurepfeil (Kälte), Sengender Strahl (Kälte), Spiegelbilder, Windstoß (SG 20)
1. (8/Tag) – Brennende Hände (Kälte, SG 19), Elementen trotzen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Erschöpfende Berührung (SG 16), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer (Kälte)
Blutlinie Elementare Blutlinie (Wasser)
TAKTIK
Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Magierrüstung undSchutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Diese NSC nutzt verstärkte Flächenschadenszauber wie Frostsphäre, Kältekegel und Kugelblitz. Sollte sie in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt sie Elementargestalt III und verwandelt sich einen Großen Wasserelementar.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Schutz vor Energien besitzt diese NSC folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14; Immunitäten Schlaf
SPIELWERTE
ST 8, GE 15, KO 14, IN 10, WE 12, CH 22,
GAB +7; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Diplomatie +11, Fliegen +11, Schwimmen +4, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +8, Zauberkunde +8
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Verändert die Energieschadensart von Zaubern zu Kälte)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen; Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Speer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, 1.413 GM
Ein Eiszauberer unterwirft flüssiges und festes Wasser seinem Willen und tötet mit der Effizienz plötzlichen Frostes.
Matherie Turan
Als Kind wurde Matherie von einer Lawine begraben und war für drei Tage verschüttet. Nachdem sie sich selbst aus dem Schnee gegraben hatte, erkannte sie, dass sie nun Macht über Eis und Schnee besaß. Sie ließ ihr altes Leben hinter sich und hieß Kälte und Grausamkeit in ihrem Herzen willkommen.