Esoterischer Drache, Astraldrache
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Astraldrache
N Drache (Extraplanar)
Grundwerte
HG 5; Größe Klein; TW 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Energie
ST 13, GE 16, KO 12, IN 15, WE 14, CH 10
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gedankenreise (ÜF) Auf der Astralebene kann ein Astraldrache der Alterskategorie Großer Wyrm als Bewegungsaktion über beliebige Entfernungen teleportieren.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.
| Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Mentales Störfeld-Aura | — |
| Sehr jung | Unsichtbares sehen | — |
| Jung | Mentale Magie | 1 |
| Jugendlich | Widerstand gegen Mentalmagie | 3 |
| Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
| Erwachsener | Gestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
| Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
| Alt | Mentale Interferenz | 11 |
| Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
| Ehrwürdig | Wankendmachender Odem | 15 |
| Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | |
| Großer Wyrm | Gedankenreise | 19 |
Diese reservierten und überheblichen Drachen durchstreifen die Astralebene, um ihr Wissen um ihre esoterischen Geheimnisse zu erweitern. Sie jagen, um zu fressen, und setzen mentale Magie ein, um einander zu bekämpfen.
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Junger Astraldrache HG 9
EP 6.400
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +6; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 16)
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 20
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W6 Energie)
Mentale Magie (ZS 10; Konzentration +13)5 ME — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag)— Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 14)
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen
SPIELWERTE
ST 21, GE 14, KO 16, IN 17, WE 16, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14,Fliegen +9, Motiv erkennen +16, Schätzen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Erwachsener Astraldrache HG 13
EP 25.600
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Déjà vuABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I, Hast
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gegenstand aufspüren, Verschwimmen
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +24, Schätzen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Ehrwürdiger Astraldrache HG 18
EP 153.600
N Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +34
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 27), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 Natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +14, WIL +23, ZÄH +21; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Mentale Interferenz, Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 30
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Schaden), Schwanzstreich, Wankendmachender Odem
Mentale Magie (ZS 24; Konzentration +31),19 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 19), Aura analysierenABR-VII (3 ME), BesessenheitABR-VII (5 ME, SG 22), Déjà vuABR-VII (1 ME), GedankengespürABR-VII (4 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Abstoßung (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) — Auflösung (SG 23), Geistebene erschaffen, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand, Fernsicht, Fortschicken (SG 22), Wellen der Erschöpfung (SG 22)
4. (7/Tag) — Immunität gegen Zauber, Mächtiges Falsches Leben, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Telekinetischer Sturmangriff
3. (8/Tag) — Egopeitsche I (SG 20), Hast, Mächtiges Trugbild (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Gegenstand aufspüren, Hauch des Stumpfsinns, Schnelle Erinnerung, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 18), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 17), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Tugend
SPIELWERTE
ST 35, GE 10, KO 24, IN 25, WE 24, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schnappen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +32, Einschüchtern +32, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +34, Schätzen +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +34
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).
Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.