Esoterischer Drache, Astraldrache

Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Astraldrache


Drache (Extraplanar)


Grundwerte


HG 5; Größe Klein; TW 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Energie
ST 13, GE 16, KO 12, IN 15, WE 14, CH 10


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gedankenreise (ÜF) Auf der Astralebene kann ein Astraldrache der Alterskategorie Großer Wyrm als Bewegungsaktion über beliebige Entfernungen teleportieren.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)

Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.

Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).

Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingMentales Störfeld-Aura
Sehr jungUnsichtbares sehen
JungMentale Magie1
JugendlichWiderstand gegen Mentalmagie3
Junger ErwachsenerMentale Magie, SR 5/Magie5
ErwachsenerGestalt wechseln, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerMentale Magie, SR 10/Magie9
AltMentale Interferenz11
Sehr altMentale Magie, SR 15/Magie13
EhrwürdigWankendmachender Odem15
WyrmMentale Magie, SR 20/Magie
Großer WyrmGedankenreise19

Diese reservierten und überheblichen Drachen durchstreifen die Astralebene, um ihr Wissen um ihre esoterischen Geheimnisse zu erweitern. Sie jagen, um zu fressen, und setzen mentale Magie ein, um einander zu bekämpfen.


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Junger Astraldrache HG 9

EP 6.400
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +6; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +16
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 16)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W6 Energie)
Mentale Magie (ZS 10; Konzentration +13)5 ME — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag)— Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 14)
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 16, IN 17, WE 16, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14,Fliegen +9, Motiv erkennen +16, Schätzen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Erwachsener Astraldrache HG 13

EP 25.600
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Déjà vuABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I, Hast
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gegenstand aufspüren, Verschwimmen
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +24, Schätzen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)


Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).


Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Ehrwürdiger Astraldrache HG 18

EP 153.600
N Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +34
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 27), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 Natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +14, WIL +23, ZÄH +21; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Mentale Interferenz, Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Schaden), Schwanzstreich, Wankendmachender Odem
Mentale Magie (ZS 24; Konzentration +31),19 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 19), Aura analysierenABR-VII (3 ME), BesessenheitABR-VII (5 ME, SG 22), Déjà vuABR-VII (1 ME), GedankengespürABR-VII (4 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Abstoßung (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) — Auflösung (SG 23), Geistebene erschaffen, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand, Fernsicht, Fortschicken (SG 22), Wellen der Erschöpfung (SG 22)
4. (7/Tag) — Immunität gegen Zauber, Mächtiges Falsches Leben, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Telekinetischer Sturmangriff
3. (8/Tag) — Egopeitsche I (SG 20), Hast, Mächtiges Trugbild (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Gegenstand aufspüren, Hauch des Stumpfsinns, Schnelle Erinnerung, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 18), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 17), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Tugend


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 24, IN 25, WE 24, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schnappen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +32, Einschüchtern +32, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +34, Schätzen +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +34
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)

Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.

Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).

Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.