Drache, Urdrache

Obwohl chromatische und metallische Drachen[link1] am bekanntesten sind, gibt es noch andere Arten wahrer Drachen. Auf den folgenden Seiten werden fünf verschiedene Urdrachen vorgestellt, mächtige Wesen, die von den Elementaren Ebenen und der Schattenebene stammen.

Altersstufen

Viele Fähigkeiten, Angriffe und andere Werte wahrer Drachen verbessern sich mit zunehmendem Alter. Diese Verbesserungen werden auf 12 Altersstufen verteilt; die Grundwerte verändern sich mit zunehmendem Alter des Drachen gemäß den Angaben in der Tabelle: Altersstufen der Drachen.


Tabelle: Altersstufen der Drachen
AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12


Altersstufe: Der Name der Altersstufe.

Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.

HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.

Größe: Diese Angabe zeigt, um wieviele Größenkategorien die Grundgröße des Drachen verändert werden muss, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach dem Standardvorgehen, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte[link2] wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt werden.

Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wieviele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für Rettungswürfe[link3] des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen 6 plus ihren Intelligenz-Modifikator[link4] Fertigkeitsränge. Die Verbesserungen der Attributswerte[link2] des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte[link2] (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.

Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert die grundlegende Natürliche Rüstung des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.

Odemwaffe: Jeder Drache hat eine Odemwaffe[link5] (siehe Kampf[link6]), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe[link5] des Drachen eingesetzt werden. Ein älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe[link5], deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 14W6 Säureschaden verursachen.


Tabelle: Attributswerte der Drachen
AltersstufeSTGEKOINWECH
1 NestlingGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr JungGrundwert +4Grundwert -2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
3 JungGrundwert +8Grundwert -2Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
4 JugendlichGrundwert +10Grundwert -2Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
5 Junger ErwachsenerGrundwert +12Grundwert -4Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
6 ErwachsenerGrundwert +14Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
7 Älterer ErwachsenerGrundwert +16Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
8 AltGrundwert +18Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
9 Sehr altGrundwert +20Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
10 EhrwürdigGrundwert +22Grundwert -6Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
11 WyrmGrundwert +24Grundwert -8Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
12 Großer WyrmGrundwert +26Grundwert -8Grundwert +14Grundwert +12Grundwert +12Grundwert +12

Kampf

Die Tabelle Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann und den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen natürlichen Angriff nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.


Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Linie)
Odemwaffe
(Kegel)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3----9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4----12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4---18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8--24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8-30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m


Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen im Flug wächst entsprechend seiner Größe, wie hier angezeigt.

Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen (auch wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als ob die Kreatur um eine Größenkategorie größer wäre (für Kolossale Drachen +3 m).

Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den angezeigten Schaden plus den Stärkebonus[link4] des Drachens.

Flügel: Ein Drache kann mit seinen Flügeln Hiebe austeilen, selbst während des Fluges. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus[link4] des Drachen, und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.

Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).

Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.

Schwanzstreich (AF[link7]): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf[link3] versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).

Odemwaffe (ÜF[link10]): Eine Odemwaffe einzusetzen ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden einmal einsetzen. Das gilt auch, wenn er mehr als eine Odemwaffe besitzt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf[link3] ablegen, um damit den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf[link3] gegen die Odemwaffe ist 10 + die Hälfte der Trefferwürfel des Drachen + KO-Modifikator[link4] des Drachen. Rettungswürfe[link3] gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf[link3] erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf[link11] befindet.


Weitere Regeln für Drachen


Drachensinne (AF[link7]): Drachen haben Dunkelsicht[link12] 36 m und Blindgespür[link13] 18 m. Sie sehen in dämmrigem Licht[link14] viermal so gut wie Menschen[link15], bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.

Unheimliche Ausstrahlung (AF[link7]): Die Unheimliche Ausstrahlung des Drachen hat eine Reichweite von 9 m × Altersstufe des Drachen, wirkt aber ansonsten wie in Unheimliche Ausstrahlung[link16] ausgeführt.

Zauber: Ein Drache kennt und wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister[link17] der in seiner Beschreibung angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe[link18] hängt von seinem Alter ab, wie es bei jeder Art beschrieben wird.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Bezüglich der Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] entspricht die Zauberstufe[link18] des Drachen seinen Trefferwürfeln.

Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung[link20]. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung[link20] gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.

Immunitäten (AF[link7]): Jeder Drache ist gegen Lähmung[link21] und Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seinem Alter gegen einen oder zwei weitere Angriffe immun. Diese werden in seiner Beschreibung angegeben.

Zauberresistenz (AF[link7]): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link19] immer widerstandsfähiger. Die ZR des Drachen beträgt 11 + seinen HG und ist in seiner Beschreibung angegeben.


Urdrache, Kristalldrache

Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.

Kristalldrache


RN Drache[link22] (Extraplanar[link23], Erde[link24])


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 3W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m, Klettern 9 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W4 Schall
ST 9, GE 16, KO 13, IN 10, WE 11, CH 16


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF[link7]) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn[link25] mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF[link7]) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.

Schillernde Aura (ÜF[link10]) Ein Kristalldrache der Altersstufe Großer Wyrm strahlt eine Aura schillernder Farben in einem Radius von 18 m mit seinen Edelsteinschuppen aus. Alle Wesen innerhalb dieses Bereiches müssen in jeder Runde einen Willenswurf[link3] gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen[link22] bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt[link26] (falls sie 15 oder weniger Trefferwürfel besitzen) oder verwirrt[link27] zu werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Drache[link22] kann diese Aura mit einer Freien Aktion unterdrücken oder aktivieren.

Strahlenreflektion (AF[link7]) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl[link28] die Zauberresistenz[link29] des Drachen[link22] nicht überwindet.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF[link19]) Ein Kristalldrache erhält die folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Sprühende Farben[link30]; Jugendlich – Glitzerstaub[link31]; Erwachsener – Regenbogenmuster[link32]; Alt – Stein zu Fleisch[link33] (3/Tag); Ehrwürdig – Regenbogenspiel[link34](3/Tag); Großer Wyrm – Einkerkerung[link35](1/Tag).


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Schall, Rasiermesserscharf-
Sehr jungSprühende Farben[link30]-
JungErschütterungssinn-
JugendlichGlitzerstaub[link31]-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz-
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Regenbogenmuster[link32]1
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3
AltStein zu Fleisch[link33]5
Sehr altSR 15/Magie7
EhrwürdigRegenbogenspiel[link34], Strahlenreflektion9
WyrmSR 20/Magie11
Großer WyrmEinkerkerung[link35], Schillernde Aura13

Kristalldrachen sind im Allgemeinen gutmütig, wirken jedoch durch ihre unglaubliche Eitelkeit zuweilen anmaßend und distanziert. Alles, was ein Kristalldrache als Beleidigung seines Äußeren interpretieren könnte, kann ihn mit ziemlicher Sicherheit in Raserei versetzen. Da die meisten Kristalldrachen auch dazu neigen, sich Beleidigungen dort einzubilden, wo absolut keine vorliegen, kann es schnell ziemlich problematisch werden. Kristalldrachen ziehen Heimstätten unter der Erde vor und können Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte in ihren weitläufigen Höhlenkomplexen verbringen, ohne an die Oberfläche zu kommen.


Kristalldrachen neigen zu einer Genauigkeit, die zuweilen die Grenze zum zwanghaft Besessenen überschreitet. Ihre Persönlichkeiten sind ein Spiegel des genauen und geordneten Wesens der Facetten ihrer Schuppen. Das Versteck eines Kristalldrachen ist ein sehr geordneter Platz – schon der bloße Gedanke an die Verteilung eines Drachenhortes über einen ganzen Höhlenkomplex finden diese Drachen[link1] mehr als peinlich.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Junger Kristalldrache HG 6

EP 2.400
RN Mittelgroßer Drache[link22] (Erde[link24])
INI +2; Sinne Drachensinne[link36], Erschütterungssinn[link25] 9 m; Wahrnehmung[link37] +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 66 (7W12+21)
REF +9, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung[link21], Schall, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+4), 2 Klauen +10 (1W6+3), 2 Flügel +5 (1W4+1)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (9 m-Kegel, 6W4 Schall, SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
Beliebig oft – Sprühende Farben[link30] (SG 15)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 18,
GAB +7; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe[link39], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Täuscher[link42]
Fertigkeiten Bluffen[link43] +16, Einschüchtern[link44] +14, Fliegen[link45] +12, Heimlichkeit[link46] +12, Klettern[link47] +21, Verkleiden[link48] +6, Wahrnehmung[link37] +11, Wissen (Gewölbekunde)[link49] +11
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF[link7]) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn[link25] mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF[link7]) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Erwachsener Kristalldrache HG 10

EP 9.600
RN Großer Drache[link22] (Erde[link24])
INI +1; Sinne Drachensinne[link36], Erschütterungssinn[link25] 18 m; Wahrnehmung[link37] +19
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, -1 Größe, +17 natürlich)
TP 149 (13W12+65)
REF +11, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung[link21], Schall, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern 9 m,
Nahkampf Biss +19 (2W6+9/19-20), 2 Klauen +18 (1W8+6), Schwanzschlag +16 (1W8+9), 2 Flügel +16 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (12 m-Kegel, 12W4 Schall, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
Beliebig oft – Glitzerstaub[link31] (SG 18), Regenbogenmuster[link32] (SG 20), Sprühende Farben[link30] (SG 17)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +7)
1. (5/Tag) – Schild[link51], Unauffälliger Diener[link52]
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch[link53], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Säurespritzer[link56]


SPIELWERTE


ST 23, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 22,
GAB +13; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe[link39], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Mehrfachangriff[link57], Täuscher[link42], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Waffenfokus[link59] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link43] +26, Einschüchtern[link44] +22, Fliegen[link45] +11, Heimlichkeit[link46] +13, Klettern[link47] +30, Motiv erkennen[link60] +19, Verkleiden[link48] +23, Wahrnehmung[link37] +19, Wissen (Gewölbekunde)[link49] +19
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF[link7]) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn[link25] mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF[link7]) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Ehrwürdiger Kristalldrache HG 15

EP 51.200
RN Riesiger Drache[link22] (Erde[link24])
INI +4; Sinne Drachensinne[link36], Erschütterungssinn[link25] 36 m; Wahrnehmung[link37] +29
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürlich)
TP 283 (21W12+147)
REF +14, WIL +17, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung[link21], Schall, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Strahlenreflektion; SR 15/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern[link47] 9 m,
Nahkampf Biss +30 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+10), Schwanzschlag +27 (2W6+15), 2 Flügel +27 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link38] (15 m-Kegel, 20W4 Schall, SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +29)
Beliebig oft – Glitzerstaub[link31] (SG 20), Regenbogenmuster[link32] (SG 22), Sprühende Farben[link30] (SG 19) 3/Tag – Regenbogenspiel[link34] (SG 25), Stein zu Fleisch[link33] (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 9; Konzentration +17)
4. (6/Tag) – Dimensionstür[link61], Tödliches Phantom[link62] (SG 22)
3. (8/Tag) – Blitz[link63] (SG 21), Mächtiges Trugbild[link64] (SG 21), Standort vortäuschen[link65]
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen[link66] (SG 20), Einfaches Trugbild[link67] (SG 20), Spiegelbilder[link68], Unsichtbarkeit[link69]
1. (8/Tag) – Alarm[link70], Federfall[link71], Magische Aura[link72], Stilles Trugbild[link73] (SG 19), Unauffälliger Diener[link52]
0. (beliebig oft) – Botschaft[link74], Erschöpfende Berührung[link75], Geisterhaftes Geräusch[link53], Gift entdecken[link76], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Säurespritzer[link56]


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 25, IN 20, WE 21, CH 26,
GAB +21; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe[link39], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Mächtiger Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link57], Täuscher[link42], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Waffenfokus[link59] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link43] +36, Einschüchtern[link44] +32, Fliegen[link45] +16, Heimlichkeit[link46] +16, Klettern[link47] +42, Motiv erkennen[link60] +29, Verkleiden[link48] +33, Wahrnehmung[link37] +29, Wissen (Geographie, Gewölbekunde)[link49] +29
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Erschütterungssinn (AF[link7]) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn[link25] mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF[link7]) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Strahlenreflektion (AF[link7]) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl[link28] die Zauberresistenz[link29] des Drachen[link22] nicht überwindet.


Urdrache, Magmadrache

Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.

Magmadrache

CN Drache[link22] (Extraplanar[link23], Feuer[link82])


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer
ST 13, GE 16, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge[link83] oder unterirdisch[link84] (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Magmagruft (ÜF[link10]) Ein Magmadrache der Altersstufe Großer Wyrm kann einmal am Tag Lava[link85] auf ein Ziel innerhalb von 36 m speien. Dies verursacht den normalen Schaden der Odemwaffe. Das Magma kühlt augenblicklich ab und verursacht dann keinen weiteren Schaden, jedoch wird das Opfer umschlossen (siehe „Umschließen“ in den allgemeinen Monsterregeln im Anhang; der SG entspricht dem SG des Rettungswurfs[link3] gegen die Odemwaffe des Drachen[link22], 3W6 Minuten, Härte[link86] 8, TP 45).

Magmaodem (ÜF[link10]) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava[link85] statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava[link85] an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava[link85] sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF[link10]) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF[link19]) Ein Magmadrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Brennende Hände[link87]; Jugendlich – Sengender Strahl[link88]; Erwachsener – Feuerwand[link89]; Alt – Feuerschild[link90] (Wärmeschild, dauerhaft), Ehrwürdig – Spätzündender Feuerball[link91] (3/Tag); Großer Wyrm – Lavawand[link92] *.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEmpfindlichkeit gegen Kälte, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungBrennende Hände[link87]-
JungÜberhitzt1
JugendlichSengender Strahl[link88]3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerFeuerwand[link89], Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltFeuerschild[link90]11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigMagmaodem, Spätzündender Feuerball[link91]15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLavawand[link92]*, Magmagruft19
* Dieser Zauber befindet sich in den Pathfinder Expertenregeln.

Magmadrachen sind temperamentvoll und neigen zu gewalttätigen Ausbrüchen, weshalb die meisten anderen Drachen[link22] sie als gefährliche Wahnsinnige betrachten – ein Vorurteil, welches sich leider nur allzu oft bestätigt. Man kann nur selten im Voraus die Gemütsverfassung eines Magmadrachen erkennen und ahnen, ob er angreift oder ein Gespräch beginnt. Magmadrachen sind imstande, jede ihrer Handlungen zu rechtfertigen – sie fühlen sich nur meistens nicht dazu genötigt.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Junger Magmadrache HG 8

EP 4.800
CN Mittelgroßer Drache[link22] (Feuer[link82])
INI +6; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung[link21], Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit[link93] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (1W8+12 plus 3 Feuerschaden), 2 Klauen +17 (1W6+8), 2 Flügel +12 (1W4+4)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (9 m-Kegel, 6W6 Feuer, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +10)
Beliebig oft – Brennende Hände[link87] (SG 12)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Lichtblitze[link94]* (SG 12), Schmieren[link95] (SG 12)
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 11), Funken[link97]*, Magie entdecken[link54], Öffnen/Schließen[link98]


SPIELWERTE


ST 27, GE 14, KO 17, IN 14, WE 14, CH 13,
GAB +9; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille[link99], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Verbesserte Initiative[link80]
Fertigkeiten Akrobatik[link100] +11 (Springen +15), Einschüchtern[link44] +13, Fliegen[link45] +14, Heimlichkeit[link46] +14, Klettern[link47] +20, Motiv erkennen[link60] +14, Schwimmen[link101] +20, Wahrnehmung[link37] +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge[link83] oder unterirdisch[link84] (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF[link10]) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Erwachsener Magmadrache HG 12

EP 19.200
CN Großer Drache[link22] (Feuer[link82])
INI +5; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+2 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Lähmung[link21], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23
Schwächen Empfindlichkeit[link93] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +22 (2W6+12/19-20 plus 6 Feuerschaden), 2 Klauen +22 (1W8+8/19-20), Schwanzschlag +17 (1W8+12), 2 Flügel +17 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (12 m-Kegel, 12W6 Feuer, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
Beliebig oft – Brennende Hände[link87] (SG 14), Sengender Strahl[link88], Feuerwand[link89]
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Feuerball[link102] (SG 16), Magie bannen[link103]
2. (7/Tag) – Dämmerstaub[link104]*, Flammenkugel[link105] (SG 15), Glitzerstaub[link31] (SG 15), Sengender Strahl[link88]
1. (7/Tag) – Federfall[link71], Lichtblitze[link94]* (SG 14), Schild[link51], Schmieren[link95] (SG 14), Zielsicherer Schlag[link106]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 13), Erschöpfende Berührung[link75], Funken[link97]*, Gift entdecken[link76], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Öffnen/Schließen[link98]


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 21, IN 18, WE 18, CH 17,
GAB +15; KMB +24; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille[link99], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik[link100] +16 (Springen +20), Einschüchtern[link44] +21, Entfesselungskunst[link107] +16, Fliegen[link45] +13, Heimlichkeit[link46] +15, Klettern[link47] +26, Motiv erkennen[link60] +22, Schwimmen[link101] +26, Wahrnehmung[link37] +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge[link83] oder unterirdisch[link84] (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF[link10]) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Ehrwürdiger Magmadrache HG 17

EP 102.400
CN Riesiger Drache[link22] (Feuer[link82])
INI +4; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +32
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 39 (-2 Größe, +31 natürlich)
TP 310 (23W12+161)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28
Schwächen Empfindlichkeit[link93] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 80 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +33 (2W8+18/19-20 plus 10 Feuerschaden), 2 Klauen +33 (2W6+12/19-20), Schwanzschlag +31 (2W6+18), 2 Flügel +31 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Magmaodem, Odemwaffe[link38] (15 m-Kegel, 20W6 Feuer, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +28)
Immer – Feuerschild[link90] (Wärmeschild)
Beliebig oft – Brennende Hände[link87] (SG 16), Sengender Strahl[link88], Feuerwand[link89]
3/Tag – Spätzündender Feuerball[link91] (SG 22)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Mächtige Verwandlung[link108], Regenbogenspiel[link34] (SG 22)
6. (6/Tag) – Ansteckende Flamme[link109]* (SG 21), Böser Blick[link110] (SG 21), Kugelblitz[link111] (SG 21)
5. (7/Tag) – Energiewand[link112], Hungrige Grube[link113]* (SG 20), Teleportieren[link114], Verwandlung[link108]
4. (7/Tag) – Dimensionsanker[link115], Feuerschild[link90], Feuerwand[link89] (SG 19), Säuregrube[link116]*
3. (7/Tag) – Feuerball[link102] (SG 18), Magie bannen[link103], Standort vortäuschen[link65], Windwall[link117]
2. (7/Tag) – Dämmerstaub[link104]*, Dunkelheit[link118], Flammenkugel[link105] (SG 17), Glitzerstaub[link31] (SG 17), Sengender Strahl[link88]
1. (8/Tag) – Federfall[link71], Lichtblitze[link94]* (SG 16), Schild[link51], Schmieren[link95] (SG 16), Zielsicherer Schlag[link106]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 15), Erschöpfende Berührung[link75], Funken[link97]*, Geisterhaftes Geräusch[link53], Gift entdecken[link76], Licht[link119], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Öffnen/Schließen[link98]


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 25, IN 22, WE 22, CH 21,
GAB +23; KMB +37; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link120], Eiserner Wille[link99], Große Zähigkeit[link40], Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Mächtiger Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link57], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Ansturm[link121], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik[link100] +23 (Springen +27), Einschüchtern[link44] +31, Entfesselungskunst[link107] +23, Fingerfertigkeit[link122] +23, Fliegen[link45] +18, Heimlichkeit[link46] +18, Klettern[link47] +38, Motiv erkennen[link60] +32, Schwimmen[link101] +38, Überlebenskunst[link123] +32, Wahrnehmung[link37] +22, Wissen (Die Ebenen)[link49] +32
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge[link83] oder unterirdisch[link84] (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Magmaodem (ÜF[link10]) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava[link85] statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava[link85] an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava[link85] sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF[link10]) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Salzdrache

Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.

Salzdrache


RN Drache[link22] (Extraplanar[link23], Wasser[link124])


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 16, GE 15, KO 11, IN 13, WE 10, CH 11


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Austrocknender Biss (ÜF[link10]) Der Biss eines ehrwürdigen Salzdrachen schwächt sein Opfer und fügt dem Ziel neben dem normalen Schaden 1W2 Punkte Stärkeentzug zu. Der Biss eines großen Wyrms verursacht 1W4 Punkte Stärkeentzug. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf[link3] gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen[link22] hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Kentern lassen (AF[link7]) Ein Salzdrache der Altersstufe Alt oder älter kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff[link125] rammt und einen KMB[link9]-Wurf ablegt. Der SG des Wurfs beträgt 25 oder entspricht dem Ergebnis des Wurfs des Boots- oder Schiffsführers auf Beruf (Seefahrer)[link126], je nachdem welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Drache[link22], erleidet dieser einen kumulativen Malus von -10 auf seinen Wurf.

Schmerzhafte Schläge (ÜF[link10]) Die natürlichen Angriffe eines Salzdrachens der Altersstufe Großer Wyrm sind derart mit Salz und säurehaltigen Kristallen versehen, dass dem Ziel bei jedem Treffer ein Zähigkeitswurf[link3] gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drache[link22] gelingen muss, um nicht eine Runde vor Schmerzen betäubt[link26] zu sein.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF[link19]) Ein Salzdrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung - Mit Tieren sprechen[link127](nur Fische); Jung – Verhüllender Nebel[link128]; Jugendlich – Wasser atmen[link129]; Erwachsener – Wasser kontrollieren[link130]; Ehrwürdig – Verdorren[link131](3/Tag); Großer Wyrm – Tsunami[link132]* (3/Tag).
* Dieser Zauber befindet sich in den Expertenregeln[link133].


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingWasser atmen[link129]
Sehr jungMit Tieren sprechen[link127] (nur Fische)-
JungVerhüllender Nebel[link128]1
JugendlichWasser atmen[link129]3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Wasser kontrollieren[link130]7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltKentern lassen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAustrocknender Biss, Verdorren[link131]15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmSchmerzhafte Schläge, Tsunami[link132]*19

Obwohl sie nicht von Natur aus böse sind, haben Salzdrachen für Nettigkeiten und Menschenfreundlichkeit wenig übrig. Während sie altern, werden sie immer starrsinniger und von Macht besessen – ein erwachsener Salzdrache, der nicht über „geringere Wesen“ wie Menschen[link15], Meervolk[link134], Lokatha[link135] oder Sahuagin[link136] herrscht, betrachtet sich selbst als Versager.


Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Junger Salzdrache HG 7

EP 3.200
RN Mittelgroßer Drache[link22] (Extraplanar[link23], Wasser[link124])
INI +5; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 9 (+1 GE, +9 natürlich)
TP 68 (8W12+16)
REF +7, WIL +7, ZÄH +8
Immunitäten Lähmung[link21], Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +15 (1W8+10), 2 Klauen +15 (1W6+7), 2 Flügel +10 (1W4+3)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (18 m-Linie, 6W6 Säure, SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen[link127] (nur Fische), Verhüllender Nebel[link128]
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Hauch der See[link137]*, Sprühende Farben[link30] (SG 12)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken[link54], Magierhand[link77], Öffnen/Schließen[link98], Zaubertrick[link138]


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 15, IN 15, WE 12, CH 13,
GAB +8; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus[link139] (Schwimmen[link101]), Heftiger Angriff[link41], Schweben[link140], Verbesserte Initiative[link80]
Fertigkeiten Diplomatie[link141] +12, Fliegen[link45] +12, Heilkunde[link142] +12, Motiv erkennen[link60] +12, Schwimmen[link101] +29, Überlebenskunst[link123] +12, Wahrnehmung[link37] +12, Wissen (Natur)[link49] +13
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wasser atmen[link143]


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Erwachsener Salzdrache HG 11

EP 12.800
RN Großer Drache[link22] (Extraplanar[link23], Wasser[link124])
INI +4; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +18 natürlich)
TP 147 (14W12+56)
REF +11, WIL +12, ZÄH +13
Immunitäten Lähmung[link21], Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +23 (2W6+15), 2 Klauen +23 (1W8+10), Schwanzschlag +18 (1W8+15), 2 Flügel +18 (1W6+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (24 m-Linie, 12W6 Säure, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +17)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen[link127] (nur Fische), Verhüllender Nebel[link128], Wasser atmen[link129], Wasser kontrollieren[link130]
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Schneesturm[link144] (SG 16), Wasserkugel[link145]* (SG 16)
2. (7/Tag) – Gestalt verändern[link146], Unsichtbarkeit[link69], Wellenritt[link147]*
1. (4/Tag) – Federfall[link71], Hauch der See[link137]*, Lichtblitze[link94]* (SG 14), Schwächestrahl[link148], Sprühende Farben[link30] (SG 14)
0. (beliebig oft) – Gift entdecken[link76], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Öffnen/Schließen[link98], Resistenz[link149], Zaubertrick[link138]


SPIELWERTE


ST 30, GE 11, KO 19, IN 19, WE 16, CH 17,
GAB +14; KMB +15; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe[link39], Fertigkeitsfokus[link139] (Schwimmen[link101]), Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Schweben[link140], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81]
Fertigkeiten Bluffen[link43] +20, Diplomatie[link141] +20, Fliegen[link45] +11, Heilkunde[link142] +20, Motiv erkennen[link60] +20, Schwimmen[link101] +41, Überlebenskunst[link123] +20, Wahrnehmung[link37] +20, Wissen (Arkanes und Natur)[link49] +21
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Wasser atmen[link143]


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Ehrwürdiger Salzdrache HG 16

EP 76.800
RN Riesiger Drache[link22] (Extraplanar[link23], Wasser[link124])
INI +3; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -2 Größe, +30 natürlich)
TP 275 (22W12+132)
REF +14, WIL +18, ZÄH +19
Immunitäten Lähmung[link21], Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +34 (2W8+21 plus 1W2 Stärkeentzug), 2 Klauen +34 (2W6+14),Schwanzschlag +29 (2W6+21), 2 Flügel +29 (1W8+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Austrocknender Biss, Erdrücken, Kentern lassen[link150], Odemwaffe[link38] (30 m-Linie, 20W6 Säure, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen[link127] (nur Fische), Verhüllender Nebel[link128], Wasser atmen[link129], Wasser kontrollieren[link130]
3/Tag – Verdorren[link131] (SG 23)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Massen-Fliegen[link151]*, Wetterkontrolle[link152]
6. (6/Tag) – Flüssige Gestalt[link153]*, Umwandlung[link154], Wahrer Blick[link155]
5. (7/Tag) – Energiewand[link112], Fortschicken[link156], Teleportieren[link114], Verzauberung brechen[link157]
4. (7/Tag) – Blitzkugeln[link158]* (SG 19), Eissturm[link159], Fester Nebel[link160], Mächtige Unsichtbarkeit[link69]
3. (7/Tag) – Magie bannen[link103], Schneesturm[link144] (SG 18), Tiefschlaf[link161] (SG 18), Wasserkugel[link145]* (SG 18)
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen[link162], Reparieren[link163], Gestalt verändern[link146], Unsichtbarkeit[link69], Wellenritt[link147]*
1. (8/Tag) – Federfall[link71], Hauch der See[link137]*, Lichtblitze[link94]* (SG 14), Schwächestrahl[link148], Sprühende Farben[link30] (SG 14)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel[link164], Botschaft[link74], Gift entdecken[link76], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Öffnen/Schließen[link98], Resistenz[link149], Zaubertrick[link138]


SPIELWERTE


ST 38, GE 9, KO 23, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +14; KMB +15; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe[link39], Fertigkeitsfokus[link139] (Schwimmen[link101]), Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Mächtiger Konzentrierter Schlag[link79], Schweben[link140], Steilwende[link165], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Ansturm[link121], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Wuchtiger Schlag[link166]
Fertigkeiten Bluffen[link43] +30, Diplomatie[link141] +30, Fliegen[link45] +16, Heilkunde[link142] +30, Magischen Gegenstand benutzen[link167] +30, Motiv erkennen[link60] +30, Schwimmen[link101] +53, Überlebenskunst[link123] +30, Wahrnehmung[link37] +30, Wissen (Arkanes, Geographie und Natur)[link49] +31
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Wasser atmen[link143]


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Austrocknender Biss (ÜF[link10]) Der Biss eines ehrwürdigen Salzdrachen schwächt sein Opfer und fügt dem Ziel neben dem normalen Schaden 1W2 Punkte Stärkeentzug zu. Der Biss eines großen Wyrms verursacht 1W4 Punkte Stärkeentzug. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf[link3] gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen[link22] hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Kentern lassen (AF[link7]) Ein Salzdrache der Altersstufe Alt oder älter kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff[link125] rammt und einen KMB[link9]-Wurf ablegt. Der SG des Wurfs beträgt 25 oder entspricht dem Ergebnis des Wurfs des Boots- oder Schiffsführers auf Beruf (Seefahrer)[link126], je nachdem welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Drache[link22], erleidet dieser einen kumulativen Malus von -10 auf seinen Wurf.


Urdrache, Wolkendrache

Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.

Wolkendrache


CN Drache[link22] (Extraplanar[link23], Luft[link168])


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Kegel, 2W8 Elektrizität
ST 10, GE 13, KO 13, IN 10, WE 14, CH 13


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Donnernder Biss (ÜF[link10]) Ein ehrwürdiger oder älterer Wolkendrache verursacht bei jedem Biss ein Donnern, welches zusätzliche 2W6 Punkte Schallschaden verursacht. Der donnernde Biss eines großen Wyrms verursacht zusätzliche 4W6 Punkte Schallschaden.

Nebelsicht (ÜF[link10]) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel[link169], Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF[link10]) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt[link170], wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen[link22] aus.

Wolkenodem (ÜF[link10]) Die Odemwaffe eines Wolkendrachens der Altersstufe Großer Wyrm erschafft eine Wolke, die für 1W4 Runden in ihrer Kegelform verbleibt. Diese Wolke funktioniert wie eine Nebelwolke[link171], die bei jedem Wesen, das sich zum Ende seines Zuges in ihr befindet, Elektrizitätsschaden in Höhe des halben Schadens der Odemwaffe verursacht. Ein Reflexwurf[link3] gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe halbiert den Schaden.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF[link19]) Ein Wolkendrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung - Verhüllender Nebel[link128]; Jung – Nebelwolke[link171]; Erwachsener – Fester Nebel[link160]; Alt – Todeswolke[link172](3/Tag), Ehrwürdig – Windwandeln[link173]; Großer Wyrm - Sturm der Vergeltung[link174].


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe[link18]
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Nebelsicht-
Sehr jungVerhüllender Nebel[link128]-
JungNebelwolke[link171]-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerWolkengestalt, Fester Nebel[link160]5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltTodeswolke[link172]9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigDonnernder Biss, Windwandeln[link173]13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmWolkenodem, Sturm der Vergeltung[link174]17

Wolkendrachen halten sich aus den komplizierten politischen Plänen und Handlungen anderer Drachen[link22] (insbesondere der chromatischen Drachen[link22]) heraus. Sie ziehen es vor, ihr Leben frei zu verbringen und zu reisen, wann immer sie die Laune dazu überkommt. Die größte Freude eines Wolkendrachen besteht darin, neue Länder zu erforschen und von oben zu betrachten, was nur mit ihrer Vorliebe konkurriert, sich mit fremden Wesen zu unterhalten und von ihnen exotische Schätze zu erwerben. Ihre Verstecke liegen auf hohen Berggipfeln, jedoch sind sie oft auf Entdeckungsreisen und kommen nur heim, wenn sie einen neuen Schatz erlangt haben, den sie in der Sicherheit ihres Unterschlupfes wissen wollen.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Junger Wolkendrache HG 9

EP 6.400
CN Großer Drache[link22] (Extraplanar[link23], Luft[link168])
INI +0; Sinne Drachensinne[link36], Nebelsicht; Wahrnehmung[link37] +16


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (-1 Größe, +11 natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +7, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung[link21], Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+6), 2 Klauen +14 (1W8+4), 2 Flügel +11 (1W6+2), Schwanzschlag +11 (1W8+6)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (12 m-Kegel, 6W8 Elektrizität, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
Beliebig oft – Nebelwolke[link171], Verhüllender Nebel[link128]


SPIELWERTE


ST 18, GE 11, KO 17, IN 12, WE 16, CH 15,
GAB +10; KMB +15; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung[link175], Fertigkeitsfokus[link139] (Diplomatie[link141]), Heftiger Angriff[link41], Mehrfachangriff[link57], Waffenfokus[link59] (Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie[link141] +21, Einschüchtern[link44] +15, Fliegen[link45] +7, Heimlichkeit[link46] +9, Schätzen[link176] +14, Schwimmen[link101] +12, Wahrnehmung[link37] +16, Wissen (Die Ebenen)[link49] +14
Sprachen Aural, Drakonisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Nebelsicht (ÜF[link10]) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel[link169], Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Erwachsener Wolkendrache HG 13

EP 25.600
CN Riesiger Drache[link22] (Extraplanar[link23], Luft[link168])
INI +3; Sinne Drachensinne[link36], Nebelsicht; Wahrnehmung[link37] +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 27 (-1 GE, -2 Größe, +20 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +9, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung[link21], Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+10/19-20), 2 Klauen +22 (2W6+7), Schwanzschlag +19 (2W6+10), 2 Flügel +19 (1W8+3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link38] (15 m-Kegel, 12W8 Elektrizität, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +20)
Beliebig oft – Fester Nebel[link160], Nebelwolke[link171], Verhüllender Nebel[link128]
Bekannte Zauber(ZS 16; Konzentration +20)
2. (5/Tag) – Unsichtbares sehen[link177], Verschwimmen[link178]
1. (7/Tag) – Geheimtüren entdecken[link179], Person bezaubern[link180] (SG 15), Schild[link51], Zielsicherer Schlag[link106]
0. (Beliebig oft) – Botschaft[link74], Gift entdecken[link76], Licht[link119], Magie lesen[link55], Tanzende Lichter[link181], Zaubertrick[link138]


SPIELWERTE


ST 24, GE 9, KO 21, IN 16, WE 20, CH 19,
GAB +16; KMB +25; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung[link175], Fertigkeitsfokus[link139] (Diplomatie[link141]), Heftiger Angriff[link41], Kritischer-Treffer-Fokus[link182], Mehrfachangriff[link57], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Waffenfokus[link59] (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie[link141] +29, Einschüchtern[link44] +23, Fliegen[link45] +10, Heimlichkeit[link46] +10, Motiv erkennen[link60] +24, Schätzen[link176] +22, Schwimmen[link101] +15, Überlebenskunst[link123] +24, Wahrnehmung[link37] +24, Wissen (Die Ebenen)[link49] +22
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wolkengestalt (16 Runden/Tag)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Nebelsicht (ÜF[link10]) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel[link169], Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF[link10]) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt[link170], wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen[link22] aus.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Ehrwürdiger Wolkendrache HG 18

EP 153.600
CN Gigantischer Drache[link22] (Extraplanar[link23], Luft[link168])
INI +2; Sinne Drachensinne[link36], Nebelsicht; Wahrnehmung[link37] +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 36 (-2 GE, -4 Größe, +32 natürlich)
TP 324 (24W12+168)
REF +12, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung[link21], Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +32 (4W6+16/19-20 plus 2W6 Schallschaden), 2 Klauen +32 (2W8+11), Schwanzschlag +29 (2W8+16) 2 Flügel +29 (2W6+5)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link38] (18 m-Kegel, 20W8 Elektrizität, SG 29), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
Beliebig oft – Fester Nebel[link160], Nebelwolke[link171], Verhüllender Nebel[link128], Windwandeln[link173]3/Tag – Todeswolke[link172] (SG 21)
Bekannte Zauber(ZS 13; Konzentration +19)
6. (5/Tag) – Kugelblitz[link111] (SG 22), Mächtige Magie bannen[link103]
5. (7/Tag) – Fortschicken[link156] (SG 21), Kältekegel[link183] (SG 21), Teleportieren[link114]
4. (7/Tag) – Eissturm[link159], Elementargestalt I[link184], Schwächerer Geas[link185] (SG 20), Windstrom[link186]*
3. (7/Tag) – Arkaner Blick[link187], Einflüsterung[link188] (SG 19), Stinkende Wolke[link189] (SG 19), Windumhang[link190]*
2. (8/Tag) – Gegenstand aufspüren[link191], Glitzerstaub[link31] (SG 18), Pracht des Adlers[link192], Unsichtbares sehen[link177], Windstoß[link193]
1. (8/Tag) – Austilgen[link194], Geheimtüren entdecken[link179], Person bezaubern[link180] (SG 15), Schild[link51], Windstärke anpassen[link195]*, Zielsicherer Schlag[link106]
0. (Beliebig oft) – Botschaft[link74], Erschöpfende Berührung[link75], Gift entdecken[link76], Licht[link119], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Resistenz[link149], Tanzende Lichter[link181], Zaubertrick[link138]
* Dieser Zauber befindet sich in den Expertenregeln[link133].


SPIELWERTE


ST 32, GE 7, KO 25, IN 20, WE 24, CH 23,
GAB +24; KMB +39; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link120], Bedrohliche Darbietung[link175], Fertigkeitsfokus[link139] (Diplomatie[link141]), Heftiger Angriff[link41], Kritischer Treffer (betäubt)[link196], Kritischer-Treffer-Fokus[link182], Mehrfachangriff[link57], Schnappen[link197], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss), Waffenfokus[link59] (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie[link141] +39, Einschüchtern[link44] +33, Fliegen[link45] +11, Heimlichkeit[link46] +13, Motiv erkennen[link60] +34, Schätzen[link176] +32, Schwimmen[link101] +46, Überlebenskunst[link123] +34, Wahrnehmung[link37] +34, Wissen (Die Ebenen)[link49] +32, Wissen (Lokales)[link49] +32
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wolkengestalt (24 Runden/Tag)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Donnernder Biss (ÜF[link10]) Ein ehrwürdiger oder älterer Wolkendrache verursacht bei jedem Biss ein Donnern, welches zusätzliche 2W6 Punkte Schallschaden verursacht. Der donnernde Biss eines großen Wyrms verursacht zusätzliche 4W6 Punkte Schallschaden.

Nebelsicht (ÜF[link10]) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel[link169], Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF[link10]) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt[link170], wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen[link22] aus.


Urdrache, Zwielichtdrache

Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.

Zwielichtdrache


CB Drache[link22] (Extraplanar[link23])


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 negative Energie
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF[link10]) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.

Lebenskraftentzug (ÜF[link10]) Ein Zwielichtdrache der Altersstufe Großer Wyrm verursacht 1 negative Stufe[link198] mit jedem erfolgreichen Biss- oder Klauenangriff.

Odemwaffe (ÜF[link10]) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote[link199] durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF[link10]) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet[link200] wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten[link201] (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten[link202] (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF[link10]) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf[link3] misslingt, sind für 1W4 Runden blind[link203] und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf[link3] verhindert das Erblinden[link203] und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF[link19]) Ein Zwielichtdrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link19] mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Jung – Dunkelheit[link118]; Jugendlich – Vampirgriff[link204]; Erwachsener – Schattenreise[link205]; Alt – Projiziertes Ebenbild[link206], Ehrwürdig – Finger des Todes[link207] (3/Tag); Großer Wyrm – Schatten[link208].

Zwielichtbrut (AF[link7]) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug[link198] und Todeseffekte[link209] immun.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe*
NestlingZwielichtbrut, Immunität gegen Kälte-
Sehr jungDunkelheit[link118]-
JungGeisterbann1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Vampirgriff[link204]3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerSchattenodem, Schattenreise[link205]7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltProjiziertes Ebenbild[link206]11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigSchatten erschaffen, Finger des Todes[link207]15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLebenskraftentzug, Schatten[link208]19
* Ein Zwielichtdrache kann Klerikerzauber als arkane Zauber wirken.

Zwielichtdrachen sind grausame Sadisten, die den Geschmack untoten Fleisches oder geisterhaftem Ektoplasmas bevorzugen, aber auch keine Gelegenheit auslassen, lebendes Fleisch zu verzehren.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Junger Zwielichtdrache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache[link22] (Extraplanar[link23])
INI +5; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung[link21], Schlaf, Todeseffekte[link209] und negative Energie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7/19-20), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Besondere Angriffe Odemwaffe[link38] (12 m-Kegel, 6W8 negative Energie, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Beliebig oft – Dunkelheit[link118]
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Leichte Wunden verursachen[link210] (SG 14), Schild[link51]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 13), Gift entdecken[link76], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55]


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Mehrfachangriff[link57], Schweben[link140], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link43] +17, Diplomatie[link141] +17, Fliegen[link45] +9, Heimlichkeit[link46] +11, Motiv erkennen[link60] +17, Wahrnehmung[link37] +17, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales)[link49] +17
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF[link10]) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Zwielichtbrut (AF[link7]) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug[link198] und Todeseffekte[link209] immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Erwachsener Zwielichtdrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache[link22] (Extraplanar[link23])
INI +4; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +10, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung[link21], Schlaf Todeseffekte[link209] und negative Energie; SR 5/Magie; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link38] (15 m-Kegel, 12W8 negative Energie, SG 23), Schattenodem (6 Punkte Stärkeentzug)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft – Dunkelheit[link118], Schattenreise[link205], Vampirgriff[link204]
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Magie bannen[link103], Schwere Wunden verursachen[link211] (SG 18)
2. (7/Tag) – Spinnennetz[link212] (SG 17), Unsichtbarkeit[link69], Untote befehligen[link213] (SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen[link210] (SG 14), Magisches Geschoss[link214], Person verkleinern[link215] (SG 16), Schild[link51], Schmieren[link95] (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 15), Gift entdecken[link76], Kältestrahl[link216], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Untote schwächen[link217](SG 15)


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus[link139] (Heimlichkeit[link46]), Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Kritischer-Treffer-Fokus[link182], Mehrfachangriff[link57], Schnappen[link197], Schweben[link140], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link43] +25, Diplomatie[link141] +25, Fliegen[link45] +12, Heimlichkeit[link46] +18, Motiv erkennen[link60] +25, Überlebenskunst[link123] +24, Wahrnehmung[link37] +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales)[link49] +25, Zauberkunde[link218] +18
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 2 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Geisterbann (ÜF[link10]) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Schattenodem (ÜF[link10]) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf[link3] misslingt, sind für 1W4 Runden blind[link203] und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf[link3] verhindert das Erblinden[link203] und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF[link7]) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug[link198] und Todeseffekte[link209] immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache[link22] bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Ehrwürdiger Zwielichtdrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Extraplanar[link23])
INI +3; Sinne Drachensinne[link36]; Wahrnehmung[link37] +35
Aura Unheimliche Ausstrahlung[link50] (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +13, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung[link21], Schlaf, Todeseffekte[link209] und negative Energie; SR 15/Magie; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe[link38] (18 m-Kegel, 20W8 negative Energie, SG 29), Schatten erschaffen, Schattenodem (10 ST), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)
Beliebig oft – Dunkelheit[link118], Projiziertes Ebenbild[link206], Schattenreise[link205], Vampirgriff[link204]
3/Tag – Finger des Todes[link207] (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +22)
7. (4/Tag) – Begrenzter Wunsch[link219], Zerstörung[link220](SG 24)
6. (7/Tag) – Ablenkung[link221], Leid[link222] (SG 23), Schleier[link223] (SG 23)
5. (7/Tag) – Entweihen[link224], Mächtiger Befehl[link225] (SG 22), Schneller Tod[link226] (SG 22), Teleportieren[link114]
4. (7/Tag) – Entkräftung[link227], Kritische Wunden verursachen[link228] (SG 21), Tödliches Phantom[link62] (SG 21), Unheilige Plage[link229] (SG 21)
3. (7/Tag) – Blitz[link63] (SG 20), Hast[link230], Magie bannen[link103], Schwere Wunden verursachen[link211] (SG 20)
2. (7/Tag) – Gestalt verändern[link146], Spinnennetz[link212] (SG 17), Verschwimmen[link178], Unsichtbarkeit[link69], Untote befehligen[link213](SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen[link210] (SG 18), Magisches Geschoss[link214], Person verkleinern[link215] (SG 18), Schild[link51], Schmieren[link95] (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link96] (SG 17), Gift entdecken[link76], Geisterhaftes Geräusch[link53], Kältestrahl[link216], Magie entdecken[link54], Magie lesen[link55], Magierhand[link77], Säurespritzer[link56], Untote schwächen[link217] (SG 17)


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link120], Fertigkeitsfokus[link139] (Heimlichkeit[link46]), Heftiger Angriff[link41], Konzentrierter Schlag[link78], Kritischer Treffer (blutend)[link231], Kritischer-Treffer-Fokus[link182], Mächtiger Konzentrierter Schlag[link79], Mehrfachangriff[link57], Schnappen[link197], Schweben[link140], Verbesserte Initiative[link80], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link81], Verbesserter Kritischer Treffer[link58] (Biss)
Fertigkeiten Bluffen[link43] +35, Diplomatie[link141] +35, Fliegen[link45] +13, Heimlichkeit[link46] +21, Motiv erkennen[link60] +35, Schätzen[link176] +35, Überlebenskunst[link123] +35, Wahrnehmung[link37] +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales, Religion)[link49] +35, Zauberkunde[link218] +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 4 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF[link7]): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf[link3] gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff[link8] festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff[link8] aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf[link9] gelingen. Feinde im Haltegriff[link8] erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen.


Schwanzstreich (AF[link7]): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus[link4] des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf[link3] versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Geisterbann (ÜF[link10]) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Odemwaffe (ÜF[link10]) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote[link199] durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF[link10]) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet[link200] wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten[link201] (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten[link202] (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF[link10]) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf[link3] misslingt, sind für 1W4 Runden blind[link203] und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf[link3] verhindert das Erblinden[link203] und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF[link7]) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug[link198] und Todeseffekte[link209] immun.





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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


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Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel

[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasseratmen

[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasserkontrollieren

[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verdorren

[link132] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Tsunami

[link133] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln

[link134] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Meervolk

[link135] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Lokatha

[link136] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Sahuagin

[link137] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/HauchderSee

[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zaubertrick

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus

[link140] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/Schweben

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde

[link143] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Wasseratmen

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schneesturm

[link145] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Wasserkugel

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gestaltveraendern

[link147] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Wellenritt

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwaechestrahl

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Resistenz

[link150] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Kenternlassen

[link151] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/MassenFliegen

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wetterkontrolle

[link153] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/FluessigeGestalt

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Umwandlung

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fortschicken

[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen

[link158] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Blitzkugeln

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eissturm

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FesterNebel

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tiefschlaf

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankenwahrnehmen

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reparieren

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanesSiegel

[link165] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/Steilwende

[link166] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/WuchtigerSchlag

[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MagischenGegenstandbenutzen

[link168] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Luft

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel

[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Nebelwolke

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todeswolke

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windwandeln

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SturmderVergeltung

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BedrohlicheDarbietung

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbaressehen

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geheimtuerenentdecken

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbezaubern

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TanzendeLichter

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferFokus

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltekegel

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementargestalt

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwaechererGeas

[link186] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Windstrom

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanerBlick

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke

[link190] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Windumhang

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandaufspueren

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/PrachtdesAdlers

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windstoss

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Austilgen

[link195] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Windstaerkeanpassen

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferbetaeubt

[link197] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/Schnappen

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen

[link199] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot

[link201] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schatten

[link202] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/HoehererSchatten

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vampirgriff

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenreise

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ProjiziertesEbenbild

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FingerdesTodes

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schatten

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Todesangriffe

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenverursachen

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[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnennetz

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untotebefehligen

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesGeschoss

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personverkleinern

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltestrahl

[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untoteschwaechen

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BegrenzterWunsch

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerstoerung

[link221] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung

[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Leid

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schleier

[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Entweihen

[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Befehl

[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchnellerTod

[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Entkraeftung

[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KritischeWundenverursachen

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheiligePlage

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Hast

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferblutend

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