Riese
Riese, Runenriese
Die schwarze und vernarbte Haut dieses Riesen ähnelt grob geschmiedetem Eisen, in welches rotglühende Runen eingeätzt wurden.
Runenriese HG 17
EP 102.400
RB Gigantischer Humanoider (Riese)
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +29
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 30 (-4 Größe, +15 natürlich, +9 Rüstung)
TP 270 (20W8+180)
REF +6, WIL +20, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 10,50 m (15 m ohne Rüstung); Luftweg
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +27/+22/+17 (4W6+22/17-20) oder 2 Hiebe +26 (2W6+15)
Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +12/+7/+2 (4W6+15/x3)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Funkenregen, Riesen befehligen, Runen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +24)
Immer – Luftweg
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 17), Person bezaubern (SG 15)
3/Tag – Massen-Monster bezaubern (SG 22), Person beherrschen (SG 19)
1/Tag – Aufforderung (SG 22), Wahrer Blick
SPIELWERTE
ST 41, GE 11, KO 28, IN 14, WE 23, CH 18,
GAB +15; KMB +34; KMV 44
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +23), Handwerk (ein beliebiges) +25, Wahrnehmung +29, Wissen (Adel) +12, Wissen (Geschichte) +12
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger, Paar, Patrouille (3-6), Trupp (7-12) oder Gesellschaft (13-30 plus 2-4 Kämpfer oder Schurken der 2.-4. Stufe, 1 Hexenmeister oder Mystiker der 5.-8. Stufe, 1 Mönch oder Waldläufer [Anführer] der 5.-6. Stufe, 10-20 Yetis, 1-4 Wolkenriesen, 8-12 Frostriesen, 10-16 Steinriesen, 4-8 Lamia-Matriarchinnen und 1-2 Erwachsene Blaue Drachen)
Schätze Standard (Ritterrüstung [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], 3 Speere [Meisterarbeit], andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Funkenregen (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Runenriese aus einer der Runen auf seinem Körper einen Funkenregen hervorschießen lassen. Diese Funken funktionieren wie eine Odemwaffe (9 m-Kegel; 10W6 Feuer- und 10W6 Elektrizitätsschaden; Reflexwurf gegen SG 29 halbiert; alle 1W4 Runden einsetzbar). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Riesen befehligen (ÜF) Ein Runenriese erhält einen Volksbonus von +4 auf den SG von Rettungswürfen gegen Bezauberungs- oder Zwangseffekte, die er gegen andere Riesen einsetzt.
Runen (AF) Wenn ein Runenriese Funkenregen oder eine seiner zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzt, kann er mit einer Freien Aktion die Runen auf seinem Körper aufblitzen lassen. Alle Wesen innerhalb von 3 m müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 24 bestehen oder sind für 1 Runde blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Runenriesen wurden vor uralten Zeiten von Magiern auf magische Weise durch Kreuzungen von Taiga- und Feuerriesensklaven erschaffen. Runenriesen sind für ihre Artgenossen ein wahrer Fluch. Sie besitzen die Macht, andere Riesen magisch zu kontrollieren und zu befehligen, während sie selbst ihren mächtigeren Herren dienten und Armeen aus Riesen unter den Befehl uralter Imperien stellten. Seit dem Zusammenbruch dieser Reiche sind mittlerweile ganze Zeitalter verstrichen, die Runenriesen bestanden jedoch als eigene Art fort, wobei sie für andere Riesen kaum mehr als Schreckgespenster sind, Monstren, von denen abergläubische Riesen spät in der Nacht flüstern.
Das kohlenschwarze Fleisch eines Runenriesen ist mit Dutzenden Runen geschmückt, welche die Manifestationen ihrer magischen Kräfte darstellen. Runenriesen sind 12 m groß und wiegen 25.000 Pfund.
Riese, Sumpfriese
Kalte, schwarze Augen starren aus dem fischartigen Gesicht dieses grässlichen, grünhäutigen und fetten Riesen, zwischen dessen Fingern Schwimmhäute wachsen.
Sumpfriese HG 8
EP 4.800
CB Großer Humanoider (Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +7, WIL +8, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Fischhaken +16/+11 (2W6+12) oder 2 Hiebe +16 (1W6+8)
Fernkampf Fels +12 (2W6+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +13)
3/Tag – Fluch (SG 15), Nebelwolke, Vorahnung
SPIELWERTE
ST 27, GE 17, KO 19, IN 8, WE 15, CH 12,
GAB +9; KMB +18; KMV 31
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Eiserner Wille, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (in Sümpfen +13), Schwimmen +16, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Sümpfen +8
Sprachen Boggard, Riesisch
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Sümpfe und Marschland
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-6) oder Stamm (7-22 plus 20% Nichtkämpfer plus 1 Kleriker oder Hexe [Anführer] der 4.-8. Stufe, 1-3 Barbaren oder Kämpfer [Streiter] der 2.-5. Stufe, 2-12 Seeoger, 10-20 Boggards und 6-12 Riesenfrösche)
Schätze Standard (Fischhaken, andere Schätze)
Die entsetzlich hässlichen Sumpfriesen leben in den trostlosesten aller Sümpfe, wobei ihnen die Gebiete am liebsten sind, die eine durchweichte Übergangszone zum Meer besitzen. Sumpfriesen benutzen meist einen Fischhaken genannten, gebogenen Knüppel, den sie im Kampf beidhändig führen. Du kannst diese Waffe regeltechnisch als Streitflegel behandeln, allerdings verursacht sie Stichschaden.
Sumpfriesen sind hasserfüllte Schläger, die von einem gemeinsamen Fanatismus zusammengeschweißt werden. Mächtige Gegner und Bestien sind ihre Lieblingsmahlzeiten, allerdings sind viele Sumpfriesen auch Kannibalen, die oft andere Stammesangehörige angreifen, um einen besonders furchteinflößenden oder lecker aussehenden Verwandten zu fressen.
Einige Sumpfriesen tun sich mit den Abscheulichkeiten der Tiefsee zusammen, welche sie für Gesandte ihres Gottes halten. Dies hat den Abstieg ihres Volkes noch weiter vorangetrieben, allerdings sind die unmittelbaren Abkömmlinge solcher unheiliger Vereinigungen in der Regel sehr mächtig. Diese als „Salzgeborene“ bekannten Sumpfriesen sind durch Tentakel, Schuppen und andere aquatische Merkmale entstellt. Es handelt sich bei ihnen um Sumpfriesen mit der Schablone für verbesserte Kreaturen und der Unterart Aquatisch. Sie besitzen eine Schwimmbewegungsrate von 12 m, die Besondere Eigenschaft Amphibie und die folgenden zusätzlichen zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer - Mit Tieren sprechen; 3/Tag - Ansteckung (SG 15), Feuer löschen (SG 14), Verwirrung (SG 14).
Riese, Taigariese
Dieser kräftige Riese hat dunkelgraue Haut und feuerrotes Haar. Aus dem Unterkiefer ragen scharfe Fangzähne. Er schwingt einen riesigen, primitiven Speer.
Taigariese HG 12
EP 19.200
CN Riesiger Humanoider (Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (+4 Ablenkung, +2 GE, -2 Größe, +8 natürlich, +4 Rüstung)
TP 157 (15W8+90)
REF +9, WIL +10, ZÄH +9
Immunitäten Verzauberungs- und Illusionszauber; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m (12 m ohne Rüstung)
Nahkampf Speer +19/+14/+9 (3W6+15/x3) oder 2 Hiebe +19 (1W8+10)
Fernkampf Felsen +11 (2W6+15) oder Speer +11 (3W6+10/x3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (42 m)
SPIELWERTE
ST 31, GE 14, KO 22, IN 12, WE 17, CH 15,
GAB +11; KMB +23; KMV 39
Talente Ausdauer, Aus vollem Lauf schießenB, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Selbsterhaltung, Wachsamkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +6 (im Unterholz +12), Klettern +15, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +13, Wissen (Religion) +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Unterholz +6
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Ahnengeistbeschwörung
LEBENSWEISE
Umgebung Kalte Berge oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Schar (2-7) oder Stamm (20-50 plus 30% Nichtkämpfer, 1 Druide oder Mystiker der 3.-5. Stufe, 2-4 Barbaren oder Waldläufer [Jäger] der 4.-7. Stufe, 2-6 Schreckensbären, 2-6 Schreckenstiger und 8-12 Steinriesen)
Schätze Standard (Fellrüstung, Speer, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Ahnengeistbeschwörung (ÜF) Ein Taigariese kann einmal am Tag ein zehnminütiges Ritual ausführen, um auf die Macht und das Verständnis seiner Ahnengeister zuzugreifen. Diese Geister verleihen ihm einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK, Immunität gegen Verzauberungs- und Illusionszauber, sowie einen der folgenden Zaubereffekte: Elementen trotzen, Schutz vor Bösem, Schutz vor Gutem, Segnen oder Unsichtbares sehen. Die Wirkung dieser Fähigkeit hält für 24 Stunden an.
Taigariesen sind beständig auf der Wanderschaft, um die Nahrungsquellen in einer Region nicht aufzubrauchen. Ihre bevorzugte Beute sind Auerochsen und Mammuts, während in Küstengegenden auch Wale, Robben und Walrösser als Nahrung dienen. Diese Tiere bilden die Grundlage für das Überleben des Stammes, nicht nur aufgrund der Nahrung, sondern auch weil nahezu alle Besitztümer eines Stammes aus den Knochen, Häuten, Fellen und Sehnen der erlegten Bestien gefertigt werden – vom tragbaren Unterstand bis zu den Waffen. Nur sehr wenig wird nicht verwertet.
Taigariesen sind zudem sehr spirituell veranlagt und verehren ihre Vorfahren. Jedes Stammesmitglied lernt schon in jungen Jahren die Ahnengeister zu beschwören. Für die Taigariesen stellt es eine große Schande dar, die Vorfahren der Runenriesen zu sein, da sie diese wie die meisten Riesen als Sklavenhalter und Monster hassen und fürchten.
Ein typischer Taigariese ist 6 m groß und wiegt 10.000 Pfund. Die Hautfarbe variiert von dunkel- bis blassgrau, die Haarfarbe von dunkelbraun bis rot.
Riese, Waldriese
Dieser Riese steht aufrecht und anmutig. Seine Ohren sind spitz und seine Haut ist blass, nur seine vorgewölbten Brauen verleihen seinem Gesicht einen leicht primitiven Ausdruck.
Waldriese HG 6
EP 2.400
CG Großer Humanoider (Riese)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+5 GE, -1 Größe, +4 natürlich, +2 Rüstung)
TP 67 (9W8+27)
REF +8, WIL +7, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +10/+5 (2W6+5/19-20) oder 2 Hiebe +10 (1W6+5)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+9/+4 (2W6+5/x3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +8)
Immer – Mit Tieren sprechen, Spurloses Gehen
3/Tag – Baum, Feuer löschen, Tier bezaubern (SG 12)
1/Tag – Dornenwuchs, Person vergrößern (nur selbst)
SPIELWERTE
ST 20, GE 21, KO 17, IN 14, WE 15, CH 12,
GAB +6; KMB +12; KMV 27
Talente Eiserner Wille, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Beruf (Bauer) +8, Heimlichkeit +7 (in Wäldern +11), Klettern +14, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Natur) +8, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch; Mit Tieren sprechen
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4), Jagdtrupp (5-9 plus 1-4 Schreckenswölfe) oder Clan (10-40 plus 35% Nichtkämpfer, 1-3 Druiden oder Hexen der 2.-4. Stufe, 1 Waldläufer [Häuptling] der 3.-7. Stufe, 4-10 Schreckenswölfe und 2-8 Riesenadler)
Schätze Standard (Lederrüstung, Langschwert, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, andere Schätze)
Waldriesen sind die Hüter der tiefsten, wildesten Bereiche der Wälder der Welt. Im Gegensatz zu anderen Riesen sind sie nur schwer zu erzürnen, gelten als friedfertig, künstlerisch veranlagt und zeigen eine nahezu unendliche Geduld bei der Erfüllung ihrer Pflicht. Die Aufgabe eines Waldriesen besteht darin, die Wildnis zu bewahren und zu beschützen. Die Waldriesen glauben, von der Natur selbst mit dieser Aufgabe betraut worden zu sein und sehen in ihren magischen, mit der Natur verbundenen Fähigkeiten den Beweis dafür.
Die Kultur der Waldriesen ist ebenso komplex wie ihre Heimat, der Wald. Ein Stamm verbringt viel Zeit damit, sich um die Gesundheit eines Waldes zu kümmern, indem er neue Bäume pflanzt, tote Pflanzen beseitigt und Monstren jagt, welche die natürliche Ordnung zu pervertieren suchen. Individuen könnten ihre Heimstätten im Wald sogar zu ausgedehnten Landgütern, Labyrinthen oder lebenden Tempeln formen. Waldriesen sind ein isoliertes Volk, das nur selten zum Handel zwischen den Stämmen oder mit Elfensiedlungen zusammenkommt. Obwohl sie generell gute Wesen sind, misstrauen sie dennoch Fremden und neigen sehr zur Melancholie.
Kleine Clans beanspruchen gewaltige Waldgebiete für sich, errichten aber nur selten dauerhafte Heimstätten. Die Angehörigen eines Clans verteilen sich mitunter während des Tages über das ganze Gebiet, kommen nach Sonnenuntergang wieder zusammen und legen sich, den Elementen ausgesetzt, gemeinsam zum Schlaf. Bei schlechtem Wetter setzen sich die Stammesangehörigen eng im dichtesten Strauchwerk zusammen, die Rücken nach außen gewandt.Waldriesen sind 4,20 m groß und wiegen 1.200 Pfund. Sie sind freiwillige Vegetarier und nehmen nur dann Fleisch zu sich, wenn ihnen keine andere Wahl bleibt.