Nachtschatten

Die übelwollenden Nachtschatten sind eine geheimnisvolle Form nekrotischer Scheusale, die zu gleichen Teilen aus Dunkelheit und unaussprechlichem Bösen bestehen. Sie sind lebende Quellen des Hasses und des Todes. Ihre bloße Gegenwart entzieht ihrer Umgebung das Licht, die Wärme und das Leben. Sie lassen nur die schwere Bleiche offener Gräber hinter sich zurück. Für einen Nachtschatten ist das Leben eine Korruption und eine Plage. In seinen Augen muss die Schöpfung von dieser Störung befreit werden, damit jedwede Existenz die süße Umarmung der Dunkelheit und des Todes willkommen heißen kann. Zu diesem Zweck streben die Nachtschatten nicht weniger als die Auslöschung von allem, das ist, war und sein wird, an. Nachtschatten locken Legionen von Untoten und Schattengeistern mit ihrem Ruf an. All jene, welche die brennende Sonne und den süßen Funken des Lebens ebenso hassen wie sie selbst, versammeln sich unter ihrem Banner. Nur selten verbünden sie sich mit lebenden Wesen, und auch dies nur, wenn diese ihr Ziel, die Sonne auszulöschen und alle zu vernichten, die sich ihnen in den Weg stellen, teilen.


Nachtschatten passen ihre Gestalt an, um in jeder Situation und in jeder Umgebung den Tod bringen zu können, sei es an Land, zu Wasser oder in der Luft. Und selbst in den hintersten Winkeln der Welt und in den tiefsten Höhlen führen sie ihre Armeen der Untoten an. Doch trotz aller Ausrichtung auf dieses eine Ziel sind sie keine Bestien ohne Verstand. Sie sind schlaue und geduldige Planer, die bereit sind, Verbündeten und Untertanen ihre Gunst zu erweisen, solange diese sich als nützlich erweisen. Doch in dem Augenblick, in welchem sich ihr Nutzen erschöpft hat, wenden sich die Nachtschatten gegen sie und zerstören sie, um ihre gefolterten und ermordeten Geister in untote Sklaven zu verwandeln.


Die Nachtschatten stammen aus der tiefsten Leere am planaren Übergang zwischen der Schattenebene und der Ebene der Negativen Energie, wo die Realität selbst endet. Dort befindet sich eine gewaltige, dunkle Kluft, wo das Gewicht der unendlichen Existenz die negative Masse des Unlebens und die dunklen Netze der Schattenrealität zu Masse, kristallinen Platten und Splittern verdichteter Entropie zusammenpresst. Viele Unholde auf der Suche nach der Macht der absoluten Zerstörung haben diesen Ort bereits gesucht in der Hoffnung, seine Kraft zu ihren Zwecken nutzen zu können. Die Mehrheit muss jedoch erkennen, dass die Macht der reinen Entropie mehr ist, als sie verkraften können. Ihre Pläne werden fortgespült, während sie mit dem Nichts eins werden und zuerst ihr Verstand und dann ihre Körper neu geformt werden, bis sie nicht mehr aus lebendem Fleisch, sondern aus einer leblosen, untoten Masse wahrhaftiger, reiner Dunkelheit bestehen. Neu gegossen in eine von einer Handvoll perfektionierter entropischer Gestalten, von denen manche flüstern, sie seien von einem finsteren Wesen geschmiedet worden, das schon lange am fernsten Ende der Realität eingekerkert wäre, brennen diese unsterblichen, dämonischen Geister mit dem eisigen Feuer des gefühllosen Bösen. Doch nun wurden sie mit dem Wandel der Zeitalter destilliert und verfeinert, um allein der Entropie zu dienen. Es ist technisch richtig, zu behaupten, dass Nachtschatten aus dem nekrotischen Fleisch und den verwandelten Seelen mächtiger Dämonen geformt werden, jedoch ist die Verwandlung, welcher diese närrischen Sinnbilder des Bösen unterzogen werden, weitaus grässlicher, als Worte es auch nur andeuten könnten.


Obwohl die überwiegende Mehrheit der Nachtschatten das Ergebnis solch dämonischer Arroganz ist, ist dies aber bei weitem nicht die einzige Quelle dieser mächtigen untoten Kreaturen. Viele Nachtschatten widmen sich der Ernte unsterblicher Seelen aus jedem Volk, die allen möglichen Mächten gegenüber loyal sind, und schleudern ihre zerbrochenen und zerschmetterten Körper in die negative Leere, wo die Rückstände ihrer göttlichen Essenz sich langsam abscheiden und in der dunklen Kluft verdicken. Unabhängig von ihrer Herkunft – im Herzen dieser Dunkelheit heißen alle Seelen die Zerstörung willkommen. Wenn eine kritische Masse unsterblicher Seelenenergie erreicht ist, wird ein neuer Nachtschatten geboren. Die auf der Ebene der Negativen Energie verlorenen sterblichen Seelen werden als Untote wiedergeboren, lange bevor sie sich der Kluft einverleiben; sterbliche Geister sind die Diener der Nachtschatten, doch nur die Essenz der Unsterblichkeit kann den spirituellen Brennstoff liefern, um das Feuer des Unlebens in ihnen zu entfachen.


Die am weitesten verbreiteten Nachtschatten sind die Nachtschreiter – weite Schritte zurücklegende, riesige Unholde, welche häufig an der Spitze untoter Armeen stehen. Sie sind die Generäle der Nachtschatten armee, die Kommandeure der Legionen und Organisatoren des Todes ganzer Welten.


Doch an Orten, welche die Nachtschreiter nicht leicht erreichen können, wie die weiten Klüfte der See und den Höhen des wolkenbedeckten Himmels, herrschen andere Nachtschatten. Am Himmel flattern die gewaltigen, fledermausartigen Nachtschwingen, selbst tödliche Wesen, doch zufrieden, wenn sie ihren stärkeren Artgenossen zu Diensten sein können. Wenn diese Monstrositäten zur Materiellen Ebene kommen, suchen sie bei Sonnenaufgang Zuflucht in verlassenen Nekropolen oder ausgedehnten Grüften und kommen zum Sonnenuntergang hervor, um sich an ganzen Nationen zu laben.


Wie der Himmel, so erzittern auch die Reiche der Tiefe beim Vorbeiziehen der Nachtschatten. Hier kriechen und krabbeln die gewaltigen Nachtkriecher. Diese Zwielichtwürmer verlassen die tiefen, vergessenen Kavernen, in denen sie leben, nur selten – doch dann sterben ganze Königreiche, wenn ihre finsteren Windungen sich zuckend ihren unausweichlichen Weg durch die Bevölkerung bahnen.


Doch alle Albträume, welche diese untoten Leitbilder darstellen, verblassen im Vergleich zum mächtigsten aller Nachtschatten: der haiähnlichen Nachtwoge. Dieses Ungeheuer jagt in den lichtlosen Tiefen der Meeresgräben und sammelt die Seelen der zahllosen Ertrunkenen oder nährt sich an den aquatischen Völkern der Tiefsee. Doch auch jene, die an der Meeresoberfläche bleiben oder sich an die seichten Plätze halten, sind vor den gefräßigen Nachtwogen nicht sicher, da diese untoten Monster in den dunkelsten Nächten hinaufkommen, um Seelen von Schiffen und Stränden zu ernten.


Jedoch genügen selbst die furchtbaren Nachtwogen nicht, um die Albträume der größten Helden zu erfüllen. In bestimmten Kreisen kursieren Gerüchte über noch viel mächtigere Nachtschatten, Kreaturen von solch unglaublicher Macht, dass ihre bloße Gegenwart ganzen Welten binnen Wochen alles Leben rauben kann. Sollte es solche Monster wirklich geben, dann ist vielleicht alles Leben nur ein flüchtiger Funke in der Dunkelheit einer auf ewig verdammten Zukunft …


Nachtschatten, Nachtkriecher


Dieser gewaltige Wurm ist mit Platten totenschwarzer Chitinrüstung gepanzert. Sein zahnbewehrtes Maul klafft auf wie eine Höhle.


Nachtkriecher HG 18

EP 153.600
CB Gigantischer Untoter (Extraplanar, Nachtschatten)
INI +4; Sinne Dunkelgespür, Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn 36 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +33
Aura Entweihende Aura (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 33 (-4 Größe, +27 natürlich)
TP 312 (25W8+200)
REF +10, WIL +23, ZÄH +16
Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 15/Gutes und Silber; ZR 29
Schwächen Lichtscheu


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 18 m
Nahkampf Biss +32 (4W10+18/19-20 plus 4W6 Kälte und Ergreifen), Stachel +32 (4W6+18/19-20 plus 4W6 Kälte und Gift)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (9W6, SG 31, 9/Tag), Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 28), Verschlingen (4W10+22 Wuchtschaden plus Entzug von Lebenskraft, RK 23, 31 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten
Immer – Luftweg, Magie entdecken, Magische Fänge
Beliebig oft – Ansteckung (SG 20), Mächtige Magie bannen, Tiefere Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 20), Unsichtbarkeit
3/Tag – Hast, Monster festhalten (SG 21), Schneller Kältekegel (SG 21), Verwirrung (SG 20)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 23), Finger des Todes (SG 23), – Herbeizaubern (Grad 8, 6 Höhere Schatten), Massen-Monster festhalten (SG 25)


SPIELWERTE


ST 41, GE 10, KO -, IN 20, WE 21, CH 23,
GAB +18; KMB +39 (Ringkampf +43); KMV 49
(kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Kältekegel), Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel)
Fertigkeiten Einschüchtern +34, Heimlichkeit +16 (in Dunkelheit +24), Motiv erkennen +33, Schwimmen +40, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +33, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Religion) +33, Zauberkunde +33, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in schwachen Licht und Dunkelheit +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Negativen Energie)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Entzug von Lebenskraft (ÜF) Eine von einem Nachtkriecher verschlungene Kreatur erhält in jeder Runde 1 negative Stufe.

Gift (ÜF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 28; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 Konstitutionsentzug und 1 negative Stufe; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Obwohl der Nachtkriecher mit seinem tausendfüßlerartigem Leib und seinen zahlreichen glühenden Augen manchem nur als gewaltiges und furchteinflößendes Ungeziefer erscheinen mag, ist er tatsächlich unglaublich intelligent. Wenn er nicht die tiefen Höhlen von Leben säubert, verbringt der Nachtkriecher seine Zeit damit, zu planen, wie er am besten seinen eigenen Teil zum großen Plan der Nachtschatten beitragen kann, das Leben auf allen Welten auszuradieren. Dann konferiert er mit seinen untoten Untertanen und – so es nötig sein sollte – beobachtet lebende Wesen aus der Ferne im Schutz der Unsichtbarkeit, um von Enklaven des Lebens zu erfahren, die er vielleicht übersehen haben könnte.


Es wäre eine Sache, wenn die Nachtkriecher in den tiefen Höhlen bleiben würden, da diese Gebiete voller übler Wesen sind, ohne die die Welt besser dran wäre, doch unglücklicherweise für die Bewohner der Oberfläche kriechen Nachtkriecher oft durch die Tunnel nach oben, um Tod und Vernichtung unter den freien Himmel zu tragen. Obwohl sie sich stets in den Untergrund zurückziehen, ehe das erste schwache Licht des Morgens den Himmel im Osten erhellt, können sie in den wenigen Stunden der Nacht unglaubliche Zerstörungen hervorrufen.


Ein Nachtkriecher ist 18 m lang und wiegt 10.000 Pfund.


Nachtschatten, Nachtschreiter


Dieser nachtschwarze Riese hat dämonische Gesichtszüge, inklusive eines gewaltigen Paares ziegenbockartiger Hörner. Seine Arme enden in massiven Klingen.


Nachtschreiter HG 16

EP 76.800
CB Riesiger Untoter (Extraplanar, Nachtschatten)
INI +2; Sinne Dunkelgespür, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +29
Aura Entweihende Aura (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 29 (+2 GE, -2 Größe, +21 natürlich)
TP 241 (21W8+147)
REF +11, WIL +19, ZÄH +14
Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 15/Gutes und Silber; ZR 27
Schwächen Lichtscheu


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Klauen +28 (3W6+15/19-20 plus 4W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (8W6, SG 29, 8/Tag), Blick der Furcht, Schnelles Zerschmettern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Immer – Luftweg, Magie entdecken, Magische Fänge
Beliebig oft – Ansteckung (SG 19), Mächtige Magie bannen, Tiefere Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 19), Unsichtbarkeit
3/Tag – Hast, Monster festhalten (SG 20), Schnelle Unheilige Plage (SG 19), Verwirrung (SG 19)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 22), Finger des Todes (SG 22), Herbeizaubern (Grad 7, 4 Höhere Schatten), Kältekegel (SG 20)


SPIELWERTE


ST 35, GE 14, KO -, IN 20, WE 21, CH 21,
GAB +15; KMB +31; KMV 43
Talent Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Unheilige Plage), Untote befehligen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Einschüchtern +29, Heimlichkeit +18 (in Dunkelheit +26), Motiv erkennen +29, Schwimmen +33, Wahrnehmung +29, Wissen (Arkanes) +29, Wissen (Die Ebenen +26), Wissen (Religion) +29, Zauberkunde +29, Volksmodifikatoren Heimlichkeit bei schwachem Licht und Dunkelheit +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Negativen Energie)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gang (3-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blick der Furcht (ÜF) SC kauert vor Furcht für 1 Runde nieder, 9 m, Willen SG 25 keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Schnelles Zerschmettern (ÜF) Ein Nachtschreiter kann mit einer seiner Klauen ein Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern als Schnelle Aktion ausführen.


Die am häufigsten angetroffene Unterart der Nachtschatten ist der riesenartige Nachtschreiter. Dieser mächtige Gegner führt Armeen von Untoten gegen die Lebenden, doch im Gegensatz zu den meisten sterblichen Generälen genügt es ihm nicht, sich zurückzuhalten und den Kampf von einem sicheren Punkt aus zu beobachten. Die untote Kreatur ist stets willig, seine Taktiken und Pläne selbst auszuprobieren, und beteiligt sich an Kämpfen, wann immer es ihr möglich ist – außer sie kommt zu dem Schluss, dass dies selbstzerstörerisch wäre. Dies soll nicht bedeuten, dass ein Nachtschreiter nie seine Truppen opfern würde, um einen taktischen Vorteil zu erlangen, er spürt nur nicht den Drang, sich an solchen Aktionen zu beteiligen.


Nachtschreiter lieben es, Verzweiflung zu säen, ehe sie den Tod bringen, insbesondere indem sie wertvolle Gegenstände zerstören oder geliebte Wesen ermorden, ehe sie einem Feind den Todesstoß versetzen.


Ein Nachtschreiter ist 6 m groß und wiegt 5.000 Pfund.


Nachtschatten, Nachtschwinge


Diese gewaltige, fledermausartige Kreatur besteht aus absoluter Dunkelheit. Ihre Augen sind winzige rote Sterne in der schwärzesten Nacht.


Nachtschwinge HG 14

XP 38.400
CB Riesiger Untoter (Extraplanar, Nachtschatten)
INI +8; Sinne Dunkelgespür, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +25
Aura Entweihende Aura (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+4 GE, -2 Größe, +17 natürlich)
TP 195 (17W8+119)
REF +11, WIL +17, ZÄH +12
Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 15/Gutes und Silber; ZR 25
Schwächen Lichtscheu


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +23 (4W10+18/19-20 plus 4W6 Kälte und Magieentzug)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (7W6, SG 28, 8/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +19)
Immer – Magie entdecken, Magische Fänge
Beliebig oft – Ansteckung (SG 19), Tiefere Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 19)
3/Tag – Hast, Mächtige Magie bannen, Monster festhalten (SG 20), Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 19)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 22), Finger des Todes (SG 22), Herbeizaubern (Grad 6, 2 Höhere Schatten), Kältekegel (SG 20)


SPIELWERTE


ST 31, GE 18, KO -, IN 18, WE 21, CH 21,
GAB +12; KMB +26; KMV 40
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rundumschlag, Schnappen, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Fliegen +24, Heimlichkeit +16 (bei Dunkelheit +24), Motiv erkennen +25, Schwimmen +27, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Religion) +24, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Heimlichkeit bei schwachem Licht und Dunkelheit +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Negativen Energie)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Magieentzug (ÜF) Der Biss einer Nachtschwinge raubt dem Ziel magische Kraft und Energie. Wenn eine Nachtschwinge einen Gegner beißt, muss das Opfer einen Willenswurf gegen SG 23 bestehen oder ein gegenwärtig auf es wirkender Zaubereffekt endet augenblicklich.Sollte es unter mehreren Effekten stehen, bestimme zufällig, welcher betroffen ist. Die Nachtschwinge heilt Schaden entsprechend der Zauberstufe des betroffenen Effektes mal zwei – auf diese Weise erlangte überzählige Trefferpunkte verbleiben für 1 Stunde als temporäre TP. Sollte eine Nachtschwinge versuchen, mit ihrem Biss einen magischen Gegenstand zu zerschmettern, lässt diese Fähigkeit den Gegenstand zudem für 1W4 Runden nichtmagisch werden. So es sich um einen dauerhaft magischen Gegenstand handelt, entzieht sie ihm 1W8 Ladungen, falls es über Ladungen verfügt, bzw. lässt einen einmalig nutzbaren Gegenstand permanent nichtmagisch werden. Der Gegenstand, bzw. sein Träger, sofern sich der Gegenstand in seinen Händen befindet oder am Körper getragen wird, kann diesem Effekt durch einen Willenswurf gegen SG 23 widerstehen. Sollte der Gegenstand ferner Schaden erleiden, so geschieht dies erst nach dem Magieentzug. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Die am wenigsten bekannte Unterart der Nachtschatten ist die Nachtschwinge. Diese ist dennoch ein äußerst gefährlicher Gegner. Nachtschwingen dienen häufig mächtigeren Nachtschatten als Luftunterstützung. Man kann sie auch als Diener nicht-untoter Herren antreffen – mächtige Sterbliche bedienen sich ihrer oft als Wächter oder Hüter. Natürlich hoffen auch diese Nachtschwingen auf eine Gelegenheit, ihre Herren irgendwann töten zu können. Sie werden in erster Linie Diener, weil sie auf diese Weise einem zerstörerischen oder mörderischen Sterblichen helfen können, was im Gegenzug selbstverständlich ihre eigenen Pläne für Massenmorde unterstützt. Sobald die Tat vollbracht ist oder die Nachtschwinge zu der Überzeugung kommt, dass ihr Herr seine mörderischen Pflichten vernachlässigt, wendet sie sich rasch gegen ihren früheren Verbündeten.


Wenn eine Nachtschwinge, die nicht in den Diensten eines mächtigeren Herren steht, auf der Materiellen Ebene angetroffen wird, hält sie sich meist in unebenem, zerklüftetem Gelände auf, wo zahlreiche Plätze Schutz vor der aufgehenden Sonne bieten. Das Monster zieht zu diesem Zwecke Höhlen und verlassene Gebäude vor.


Der Leib einer Nachtschwinge ist 6 m lang, ihre Flügelspannweite beträgt 24 m. Sie wiegt 4.500 Pfund.


Nachtschatten, Nachtwoge


Dieser schlanke, mitternachtsschwarze Hai ist so gewaltig, dass man es nicht glauben möchte. Er erhebt sich aus der Meerestiefe wie eine unheilige Insel, die nach oben gezogen wird.


Nachtwoge HG 20

EP 307.200
CB Kolossaler Untoter (Aquatisch, Extraplanar, Nachtschatten)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelgespür, Dunkelsicht 36 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +37
Aura Schwärzeste Tiefen (18 m), Entweihende Aura (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 33 (+3 GE, -8 Größe, +31 natürlich)
TP 391 (29W8+261)
REF +16, WIL +25, ZÄH +18
Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 15/Gutes und Silber; ZR 29
Schwächen Lichtscheu


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 18 m (Gut), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +35 (5W10+22/19-20 plus 4W6 Kälte, Lebenskraftentzug und Ergreifen), Schwanzschlag +30 (4W8+12/19-20 plus 4W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (10W6, SG 33, 10/Tag), Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 31), Verschlingen (5W10+28 Wuchtschaden plus Lebenskraftentzug, RK 25, 39 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Fliegen, Magie entdecken, Magische Fänge, Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Ansteckung (SG 21), Mächtige Magie bannen, Tiefere Dunkelheit, Unheilige Plage (SG 21), Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 21)
3/Tag – Finger des Todes (SG 24), Hast, Monster festhalten (SG 22), Schneller Kältekegel
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), – Herbeizaubern (Grad 9, 1 Nachtschwinge), Massen-Monster festhalten (SG 26), Wehgeschrei der Todesfee (SG 26)


SPIELWERTE


ST 49, GE 16, KO -, IN 22, WE 21, CH 25,
GAB +21; KMB +50 (Ringkampf +54); KMV 63
(kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Kältekegel), Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +39, Fliegen +37, Heimlichkeit +19 (im Dunkeln +27), Motiv erkennen +37, Schwimmen +56, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes) +38, Wissen (Die Ebenen) +37, Wissen (Religion) +38, Zauberkunde +38, Volksmodifikatoren Heimlichkeit bei schwachem Licht und Dunkelheit +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Negativen Energie)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lebenskraftentzug (ÜF) Eine von einer Nachtwoge verschlungene Kreatur erhält jede Runde 2 negative Stufen.

Schwärzeste Tiefen (ÜF) Das Wasser, in dem eine Nachtwoge schwimmt, wird so eiskalt, dunkel und schwer wie jenes in den tiefsten Tiefseegräben. Alles Wasser in einem 18 m Radius ist vollkommen dunkel (wie bei Tieferer Dunkelheit). Alle Kreaturen in diesem Radius erleiden 6W6 Schadenspunkte (zur einen Hälfte Kälte-, zur anderen Wuchtschaden), wenn sie sich am Ende ihres Zuges im Wirkungsbereich aufhalten. Bei einem Zähigkeitswurf gegen SG 31 hat der Druckschaden (d.h. der Wuchtschaden) keine Wirkung. Körperlose Kreaturen und Kreaturen der Unterarten Aquatisch oder Wasser, die in der Tiefsee leben, nehmen diesen Schaden ebenfalls nicht. Bewegungsfreiheit schützt völlig gegen diesen Schaden. Jeder magische Lichteffekt im Wirkungsbereich wird zu Beginn des Zuges der Nachtwoge gebannt (wie Mächtige Magie bannen). Dieser Effekt wirkt nicht außerhalb des Wassers. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Die mächtigste der bekannten Unterarten der Nachtschatten ist die alles verschlingende Nachtwoge, eine unheilige Personifikation der kein Bedauern verspürenden Völlerei des Todes. Dieser wurde die Gestalt eines Hais von der Größe der größten Wale gegeben. Obwohl die Nachtwogen in den Tiefen der Ozeane existieren, müssen sie nicht atmen. Ihre ständig aktive zauberähnliche Fähigkeit Fliegenermöglicht es ihnen, das Verderben auf oberhalb der Wellen zu verbreiten, sollte dies erforderlich sein.


Eine Nachtwoge ist 30 m lang und wiegt 200 Tonnen.