Klassenstufen hinzufügen
Klassenstufen hinzufügen
Von allen Methoden, mit denen man ein Monster verbessern kann, erfordert das Hinzufügen von Klassenstufen das größte Fingerspitzengefühl und die genauesten Vergleiche. Einige Klassen nämlich verleihen manchen Monsterarten wirklich stärkere Kräfte und mehr Fähigkeiten, während andere das nicht tun. Verleiht man einem Hügelriesen etwa Stufen als Barbar, kann dies ein großer Vorteil sein, während Stufen als Hexenmeister weniger nützlich sind. Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, solltest du die drei folgenden Schritte durchgehen.
Schritt 1: Ermittle die Rolle der Kreatur
Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, musst du als erstes ermitteln, welche Rolle die Basis-Kreatur hat. Es gibt drei Basis-Rollen, welche eine Kreatur übernehmen könnte. Hat das Monster jedoch vielfältige Fähigkeiten, kann sie in mehr als eine dieser Kategorien fallen.
Kampf: Die Kreatur ist so gestaltet, dass sie ein guter Nah- oder Fernkämpfer mit natürlichen oder normalen Waffen ist. In beiden Fällen verfügen solche Monster über Talente und Fähigkeiten, welche ihre Kampfkraft verbessern (oder sie sind darin einfach gut, weil sie die entsprechenden Trefferwürfel und Attributswerte haben). Wenn eine Kreatur weder viele Zauber, besondere Fähigkeiten, noch Fertigkeiten besitzt, ist sie ein Kampfmonster.
Die meisten Tiere, Konstrukte, Drachen, Humanoiden, magischen Bestien, monströsen Humanoiden, Pflanzen und Ungezieferarten fallen in diese Kategorie, ebenso wie einige Kreaturen anderer Arten.
Zauber: Zauberkreaturen besitzen eine große Anzahl Zauber, mit denen sie ihre Feinde angreifen oder behindern können. Vergleicht man sie mit anderen Kreaturen, welche denselben HG haben, haben diese Kreaturen gewöhnlich weniger Trefferpunkte und relativ schwache Angriffe. Bedenke jedoch, dass Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten besitzen, nicht in diese Kategorie fallen. Sie sind entweder Kampf- oder Spezialmonster.
Die meisten Drachen und Externare fallen in diese Kategorie. Im Grunde genommen fällt aber jede Kreatur, die über vorbereitete Zauber oder bekannte Zauber verfügt, in diese Kategorie.
Fertigkeiten: Kreaturen dieser Kategorie verlassen sich auf ihre Fertigkeiten (meist Heimlichkeit), um ihre Beute in den Hinterhalt zu locken oder zu erledigen. Hierzu gehören auch Kreaturen, die ihre Umgebung oder Zauber nutzen, so etwa natürlichen Nebel oder Unsichtbarkeit.
Einige Aberrationen, Feenwesen, magische Bestien, monströse Humanoide und Externare fallen in diese Kategorie.
Spezial: Kreaturen, die in keine der anderen Kategorien fallen, verlassen sich üblicherweise auf besondere Fähigkeiten und Kräfte, um ihre Gegner anzugreifen. Sie können durchaus auch im direkten Kampf zäh oder gefährlich sein, doch die wirkliche Bedrohung liegt in ihren besonderen Fähigkeiten.
In Anhang Monsterrollen findet sich eine Liste der Monsterrollen, um die Schlüsselklassen zu ermitteln.
Tabelle: Monster mit Klassenstufen
| Monsterrolle | Barbar, Kämpfer, Waldläufer | Kleriker, Druide, Hexenmeister, Magier | Barde, Schurke | Mönch, Paladin |
|---|---|---|---|---|
| Kampf | Schlüssel | - | - | - |
| Zauber | - | Schlüssel* | - | - |
| Fertigkeiten | Schlüssel | - | Schlüssel | - |
| Spezial | - | - | - | - |
| * Diese Klasse gilt nur als Schlüsselklasse, wenn die Stufen als Zauberkundiger mit denen kumulativ sind, welche die Kreatur bereits besitzt. | ||||
Schritt 2: Klassenstufen hinzufügen
Hast du die Rolle der Kreatur festgelegt, wird es Zeit, die Klassenstufen hinzuzufügen. Als erstes musst du die Attributswerte der Kreatur modifizieren. Kreaturen mit Klassenstufen erhalten Anpassungen von +4, +4, +2, +2, +0 und -2 auf ihre Attributswerte. Wende diese Anpassungen so an, dass die Klassenfähigkeiten der Kreatur verbessert werden. Kreaturen, die Stufen in einer NSC-Klasse erhalten, bekommen keine Anpassungen an ihren Attributswerten.
Als nächstes musst du die Klassenstufen hinzufügen und alle notwendigen Änderungen an den TW, den Trefferpunkten, dem GAB, dem KMB, der KMV, den Talenten, den Fertigkeiten, den Zaubern und den Klassenmerkmalen vornehmen. Wenn die Kreatur bereits Klassenmerkmale besitzt (wie etwa Zauberfähigkeiten oder Hinterhältige Angriffe), die sich auch noch einmal durch die neue Klasse erhält, sind diese Fähigkeiten kumulativ. Im Endeffekt funktioniert das Ganze, als würdest du einem Charakter Klassenstufen hinzufügen, der keine Volkstrefferwürfel besitzt.
Ein Monster mit Klassenstufen hat immer so viele Schätze wie ein NSC, der so viele Stufen hat, wie es dem endgültigen HG des Monsters entspricht (wird in Schritt 3, siehe unten, festgelegt). Um den Wert dieser Ausrüstung zu ermitteln, benutze den Wert, der für heroische NSC dieses Stufe aus der Tabelle: Ausrüstung für NSC des Grundregelwerks angegeben wird. Hast du den gesamten GM-Wert ermittelt, folge einfach den Regeln für das Ausstatten eines NSC, die in diesem Kapitel beschrieben werden. Die Ausrüstung sollte das Monster mit Klassenstufen dabei unterstützen, herausfordernd zu bleiben, und die Spielwerte sollten nah an dem bleiben, was auf Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben wird.
Schritt 3: Ermittle den HG
Den endgültigen HG für eine Kreatur mit Klassenstufen festzulegen, erfordert ein gewisses Fingerspitzengefühl. Verleihst du einem Monster Klassenstufen, die mit seinen bisherigen Fähigkeiten kumulativ sind und seine Rolle ergänzen, steigt der HG pro Klassenstufe um 1. Fügst du Stufen in einer Klasse hinzu, die nicht kumulativ ist, wird es etwas komplizierter.
Auf Tabelle: Monster mit Klassenstufen werden einige Richtlinien aufgeführt, die angeben, welche Grundklassen die Fähigkeiten eines Monsters direkt verbessern, je nachdem, welche Rolle es hat. Klassen, die als „Schlüssel“ markiert sind, erhöhen den HG eines Monsters generell um 1 pro hinzugefügter Klassenstufe. Klassen, die mit einem „-“ markiert sind, erhöhen den HG einer Kreatur pro 2 zusätzlichen Klassenstufen um 1, bis die Anzahl an zusätzlichen Klassenstufen dem ursprünglichen HG der Kreatur gleicht (oder ihn übersteigt). Ab diesem Zeitpunkt werden sie dann als „Schlüssel“-Klassen behandelt (und steigern den HG der Kreatur pro hinzugefügter Klassenstufe um 1). Kreaturen, die mehrere Rollen übernehmen, behandeln jede Klasse als Schlüsselklasse, die durch eine ihrer Rollen als Schlüsselklasse festgelegt ist. Bedenke, dass NSC-Klassen niemals als Schlüsselklassen gelten.