Schritt 7 Andere Spielwerte
Schritt 7 – Andere Spielwerte
Mit Hilfe der Tabelle: Monsterwerte nach HG, Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anahnd der Art und Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.
Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt, beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungs boni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härteres Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.
Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe
die Richtwerte von Tabelle: Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.
Verwende die Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten, wie beispielsweise Zauber, verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst dazu Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.
Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du dich zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9 m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3 m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3 m. Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergesse aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.
Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art
| Kreaturenart | Trefferwürfel | Grundangriffsbonus (GAB) | Gute Rettungswürfe | Fertigkeitsränge * |
|---|---|---|---|---|
| Aberration | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
| Drache | W12 | TW (hoher GAB) | Reflex, Willen, Zähigkeit | 6 + IN-Modifikator |
| Externar | W10 | TW (hoher GAB) | Unterschiedlich (2 beliebige) | 6 + IN-Modifikator |
| Feenwesen | W6 | TW x ½ (niedriger GAB) | Reflex, Willen | 6 + IN-Modifikator |
| Humanoider | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Unterschiedlich (1 beliebiger) | 2 + IN-Modifikator |
| Konstrukt | W10 | TW (hoher GAB) | - | 2 + IN-Modifikator |
| Magisches Biest | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
| Monströser Humanoider | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Willen | 4 + IN-Modifikator |
| Pflanze | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
| Schlick | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | - | 2 + IN-Modifikator |
| Tier | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Reflex, Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
| Ungeziefer | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
| Untote r | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
| * Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je Trefferwürfel. Kreaturen mit einer Intelligenz von „-“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente. | ||||