Schritt 2: Spielwerte
Schritt 2: Spielwerte
Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle: Monsterwerte nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen. Wenn du die Tabelle: Monsterwerte nach HG zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.
HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.
Durchschnittsschaden: Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.
Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.
Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.
Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse
| Würfelart | Würfelergebnis* |
|---|---|
| W4 | 2,5 |
| W6 | 3,5 |
| W8 | 4,5 |
| W10 | 5,5 |
| W12 | 6,5 |
| W20 | 10,5 |
| * Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5. | |