Fledermaus
Fledermaus, Schreckensfledermaus
Diese gigantische, pelzige Fledermaus ist fast so groß wie ein Ochse. Sie hat dunkle, ledrige Flügel, deren Spannweite größer ist als die ausgestreckten Arme zweier Männer.
Schreckensfledermaus HG 2
EP 600
N Großes Tier
INI +2; Sinne Blindgespür 12 m; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 22 (4W8+4)
REF +6, WIL +3, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Bis +5 (1W8+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 17, GE 15, KO 13, IN 2, WE 14, CH 6,
GAB +3; KMB +7; KMV 19
Talente Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Wahrnehmung beim Benutzen von Blindgespür +4
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Gelegentlich
Die Schreckensfledermaus lebt gewöhnlich in einsamen Gegenden und ruht tagsüber in Höhlen oder an anderen abgeschiedenen Orten und erhebt sich des Nachts in den Himmel, um Beute zu suchen. Die riesige Kreatur hat eine Flügelspannweite von 4,50 m und wiegt ungefähr 200 Pfund.
Das Tier lebt normalerweise nicht in Gruppen, die aus mehr als acht Individuen bestehen, und bleibt meist alleine. Es ernährt sich am liebsten von Vieh und Tierherden.
Schreckensfledermäuse als Tiergefährten
Anfangs-Spielwerte:
Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (gut); RK +0 natürliche Rüstung, Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 9, GE 17, KO 9, IN 2, WE 14, CH 6; Besondere Eigenschaften Blindgespür 12 m.
Aufstieg auf die 7. Stufe:
Größe Groß; RK +3 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.
Fledermaus, Fledermausschwarm
Hunderte schriller Schreie erfüllen die Luft, als ein Schwarm kleiner fleischfressender Fledermäuse hinaus strömt. Alle haben sie Hunger nach Blut.
Fledermausschwarm HG 2
EP 600
N Winziges Tier (Schwarm)
INI +2; Sinne Blindgespür 6 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 ( +2 GE, +4 Größe)
TP 13 (3W8)
REF +7, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Schwarm (1W6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11), Verwunden
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 11, IN 2, WE 14, CH 4,
GAB +2; KMB -; KMV –
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung beim Benutzen von Blindgespür +4
Besondere Eigenschaften wie Schwärme
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische
Organisation Einzelgänger, Paar, Rotte (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Verwunden (AF) Jede lebende Kreatur, die von einem Fledermausschwarm verletzt wird, hört nicht auf zu bluten. Sie verliert jede Runde 1 Trefferpunkt. Mehrere Wunden resultieren nicht in kumulativem Blutverlust. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 10 sowie durch das Anwenden eines Heilzaubers oder anderer Heilmagie gestoppt werden.
Fledermausschwärme leben in großen Höhlen, in Ruinen oder sogar in den Kanalisationen von Städten – überall dort, wo es dunkel ist, sie sich tagsüber verstecken können und es genug Nahrung gibt, um des Nachts zu fressen. Außerhalb ihres Unterschlupfs trifft man sie nur zur Morgen- oder Abenddämmerung in Gruppen an, oder wenn sie erschreckt und dazu gezwungen wurden, ihr Heim zu verlassen.