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Inhalt
| schwach | durchschn. | mächtig | Waffenbonus | Marktpreis1 |
|---|---|---|---|---|
| 01-70 | 01-10 | - | +1 | 2.000 GM |
| 71-85 | 11-29 | - | +2 | 8.000 GM |
| - | 30-58 | 01-20 | +3 | 18.000 GM |
| - | 59-62 | 21-38 | +4 | 32.000 GM |
| - | - | 39-49 | +5 | 50.000 GM |
| - | - | - | +6 2 | 72.000 GM |
| - | - | - | +7 2 | 98.000 GM |
| - | - | - | +8 2 | 128.000 GM |
| - | - | - | +9 2 | 162.000 GM |
| - | - | - | +10 2 | 200.000 GM |
| 86-90 | 63-68 | 50-63 | Besondere Waffen 3 - | |
| 91-100 | 69-100 | 64-100 | Besondere Eigenschaft und würfle noch ein Mal 4 | – |
| 1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln. | ||||
| 2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften zu ermitteln. | ||||
| 3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen. | ||||
| 4 Siehe Tabelle für Nahkampfwaffen und Tabelle für Fernkampfwaffen | ||||
| schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
|---|---|---|---|---|
| 01-10 | 01-06 | 01-03 | Verderben | Bonus +1 |
| 11-17 | 07-12 | – | Schutz | Bonus +1 |
| 18-27 | 13-19 | 04-06 | Aufflammen | Bonus +1 |
| 28-37 | 20-26 | 07-09 | Eis | Bonus +1 |
| 38-47 | 27-33 | 10-12 | Blitz | Bonus +1 |
| 48-56 | 34-38 | 13-15 | Geisterhafte Berührung | Bonus +1 |
| 57-67 | 39-44 | – | Schärfe2 | Bonus +1 |
| 68-71 | 45-48 | 16-19 | Ki-Fokus | Bonus +1 |
| 72-75 | 49-50 | - | Gnade | Bonus +1 |
| 76-82 | 51-54 | 20-21 | Mächtiger Doppelschlag | Bonus +1 |
| 83-87 | 55-59 | 22-24 | Zauberspeicher | Bonus +1 |
| 88-91 | 60-63 | 25-28 | Werfen | Bonus +1 |
| 92-95 | 64-65 | 29-32 | Donner | Bonus +1 |
| 96-99 | 66-69 | 33-36 | Rückschlag | Bonus +1 |
| - | 70-72 | 37-41 | Anarchie | Bonus +2 |
| - | 73-75 | 42-46 | Grundsatz | Bonus +2 |
| - | 76-78 | 47-49 | Zerschlagen3 | Bonus +2 |
| - | 79-81 | 50-54 | Flammeninferno | Bonus +2 |
| - | 82-84 | 55-59 | Eisinferno | Bonus +2 |
| - | 85-87 | 60-64 | Heilig | Bonus +2 |
| - | 88-90 | 65-69 | Blitzinferno | Bonus +2 |
| - | 91-93 | 70-74 | Unheilig | Bonus +2 |
| - | 94-95 | 75-78 | Blutung | Bonus +2 |
| - | – | 79-83 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
| - | – | 84-86 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
| - | – | 87-88 | Tanzen | Bonus +4 |
| - | – | 89-90 | Hinrichtung2 | Bonus +5 |
| 100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal4 | - |
| 1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
| 2 Nur Stich- oder Hiebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde. | ||||
| 3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde. | ||||
| 4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaftdoppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaftist oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungs bonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. | ||||
| schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
|---|---|---|---|---|
| 01-12 | 01-08 | 01-04 | Verderben | Bonus +1 |
| 13-25 | 09-16 | 05-08 | Distanz | Bonus +1 |
| 26-40 | 17-28 | 09-12 | Aufflammen | Bonus +1 |
| 41-55 | 29-40 | 13-16 | Eis2 | Bonus +1 |
| 56-60 | 41-42 | - | Gnade | Bonus +1 |
| 61-68 | 43-47 | 17-21 | Rückkehr | Bonus +1 |
| 69-83 | 48-59 | 22-25 | Blitz | Bonus +1 |
| 84-93 | 60-64 | 26-27 | Suchen2 | Bonus +1 |
| 94-99 | 65-68 | 28-29 | Donner2 | Bonus +1 |
| - | 69-71 | 30-34 | Anarchie2 | Bonus +2 |
| - | 72-74 | 35-39 | Grundsatz2 | Bonus +2 |
| - | 75-79 | 40-49 | Flammeninferno2 | Bonus +2 |
| - | 80-82 | 50-54 | Heilig2 | Bonus +2 |
| - | 83-87 | 55-64 | Eisinferno 2 | Bonus +2 |
| - | 88-92 | 65-74 | Blitzinferno 2 | Bonus +2 |
| - | 93-95 | 75-79 | Unheilig2 | Bonus +2 |
| - | - | 80-84 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
| - | - | 85-90 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
| 100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal3 | - |
| 1Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
| 2Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften her-gestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition. | ||||
| 3Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die besondere Eigenschaftdas Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. | ||||
Anarchie: Eine Waffe der Anarchie ist mit der Macht des Chaos erfüllt und besitzt somit die Gesinnung[link7] chaotisch. Die chaotische Gesinnung[link7] ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen[link6] zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer rechtschaffenen Gesinnung[link7] 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder rechtschaffen gesinnte Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe[link10]. Diese negative Stufe[link10] bleibt so lange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird und verschwindet, sobald der Träger die Waffe ablegt. Wenn ein rechtschaffener Charakter die Waffe führt, gibt es für ihn keine Möglichkeit, diese negative Stufe[link10] zu überwinden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]).
Durchschnittliche Beschwörung[link12] [Chaos]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen[link13], Chaoshammer[link14]; Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Marktpreis Bonus +2.
Aufflammen: Auf Befehl hüllt sich eine aufflammende Waffe in Feuer, so dass sie bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden verursacht. Das hierdurch erzeugte Feuer schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Flammenklinge[link16], Flammenschlag[link17] oder Feuerball[link18]; Marktpreis Bonus +1.
Blitz: Auf Befehl kann sich eine Blitzwaffe in Elektrizität hüllen, die bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Die hierdurch erzeugte Elektrizität schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Blitze herbeirufen[link19] oder Blitz[link20]; Marktpreis Bonus +1.
Blitzinferno: Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie eine Blitzwaffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich eine knisternde Elektrizitätsexplosion. Die hierdurch erzeugte Elektrizität schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Elektrizitätsschaden durch die Eigenschaft Blitz verursacht eine Waffe des Blitzinfernos zusätzliche 1W10 Punkte Elektrizitätsschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Elektrizitätsschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Blitz nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Elektrizitätsschaden.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen[link13], Blitze herbeirufen[link19] oder Blitz[link20]; Marktpreis Bonus +2.
Blutung: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe der Blutung[link21] verursacht 1 Punkt Blutungsschaden[link21], wenn sie eine Kreatur trifft. Blutende[link21] Kreaturen erhalten den Blutungsschaden[link21] zu Beginn ihres Zuges. Die Blutung[link21] kann durch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf[link22] für Heilkunde[link23] gegen SG 15 oder durch die Anwendung eines Zaubers gestoppt werden, der Schaden an Trefferpunkten heilt. Ein kritischer Treffer vervielfacht den Blutungsschaden[link21] nicht. Kreaturen, die immun gegen Blutungsschaden[link21] sind, sind auch gegen den Blutungsschaden[link21] dieser Waffe immun.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Ausbluten[link24]; Marktpreis Bonus +2.
Distanz: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen gezaubert werden. Die Grundreichweite einer derartigen Waffe ist doppelt so hoch.
Durchschnittlicher Erkenntniszauber[link25]; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Hellhören/Hellsehen[link26]; Marktpreis Bonus +1.
Donner: Eine Waffe des Donners erschafft ein entsetzliches, mit Donner vergleichbares Geräusch, wann immer sie ein Ziel mit einem erfolgreichen kritischen Treffer trifft. Die hierdurch erzeugte Schallenergie schadet dem Träger nicht. Eine Waffe des Donners verursacht zusätzliche 1W8 Punkte Schallschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Sollte der Multiplikator der Waffe 3 betragen, verursacht sie stattdessen zusätzliche 2W8 Schadenspunkte und wenn der Multiplikator bei 4 liegt, verursacht sie 3W8 Punkte Schallschaden zusätzlich. Subjekte, die von einem kritischen Treffer durch eine Waffe des Donners getroffen wurden, müssen einen Rettungswurf[link27] gegen SG 14 bestehen oder sie sind permanent taub[link28].
Schwache Nekromantie[link29]; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Blind- oder Taubheit verursachen[link30], Marktpreis Bonus +1.
Eis: Auf Befehl ist eine Eiswaffe in eine schreckliche Eiseskälte gehüllt, die bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Die hierdurch erzeugte Kälte schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Metall kühlen[link31] oder Eissturm[link32]; Marktpreis Bonus +1.
Eisinferno: Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine Eiswaffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich einen Eissturm. Das hierdurch erzeugte Eis schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Schaden durch die Eigenschaft Eis verursacht eine Waffe des Eisinfernos zusätzliche 1W10 Punkte Kälteschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Eis nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Kälteschaden.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen[link13], Metall kühlen[link31] oder Eissturm[link32]; Marktpreis Bonus +2.
Flammeninferno: Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert wie eine Aufflammende Waffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich ein tosendes Flammeninferno. Das hierdurch erzeugte Feuer schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Feuerschaden durch die Eigenschaft Aufflammen (siehe oben), verursacht eine Waffe des Flammeninfernos zusätzliche 1W10 Punkte Feuerschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Feuerschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Aufflammen nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Feuerschaden.
Starke Hervorrufung[link15]: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen[link13], Flammenklinge[link16], Flammenschlag[link17] oder Feuerball[link18]; Marktpreis Bonus +2.
Geisterhafte Berührung: Eine Waffe der geisterhaften Berührung verursacht bei körperlosen Kreaturen normalen Schaden, egal wie hoch ihr Verbesserungsbonus ist. Die 50%-Reduktion von Schaden durch körperliche Mittel einer körperlosen Kreatur gilt nicht gegen Angriffe mit einer Waffe der geisterhaften Berührung. Die Waffe kann zu jeder Zeit von einer körperlosen Kreatur aufgehoben und geführt werden. Zudem kann ein manifestierter Geist die Waffe gegen körperliche Gegner führen. Im Wesentlichen zählt eine Waffe der Geisterhaften Berührung als körperlich und körperlos gleichzeitig. Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen oder Munition gezaubert werden.
Durchschnittliche Beschwörung[link12]; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Ebenenwechsel[link33]; Marktpreis Bonus +1.
Gnade: Eine Waffe der Gnade verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunke und jeglicher Schaden, den sie anrichtet, ist nicht-tödlicher Schaden[link34]. Diese Eigenschaft kann auf Befehl unterdrückt werden (die Waffe verursacht dann tödlichen Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der besonderen Eigenschaft).
Schwache Beschwörung[link12]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Leichte Wunden heilen[link35]; Marktpreis Bonus +1.
Grundsatz: Eine Waffe des Grundsatzes ist mit der Macht der Rechtschaffenheit erfüllt und besitzt somit die Gesinnung[link7] rechtschaffen. Die rechtschaffene Gesinnung[link7] ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen[link6] zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung[link7] 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder chaotisch gesinnte Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe[link10]. Diese negative Stufe[link10] bleibt so lange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird und verschwindet, sobald der Träger die Waffe ablegt. Wenn ein chaotischer Charakter die Waffe führt, gibt es für ihn keine Möglichkeit, diese negative Stufe[link10] zu überwinden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]).
Durchschnittliche Beschwörung[link12] [Ordnung]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen[link13], Zorn der Ordnung[link36]; Erschaffer muss selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.
Heilig: Eine heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, wodurch sie die Gesinnung[link7] gut erhält und entsprechende Schadensreduzierungen[link6] umgehen kann. Sie verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen alle böse gesinnten Kreaturen. Eine heilige Waffe verleiht jeder bösen Kreatur eine permanente negative Stufe[link10], sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe[link10] bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link10] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]), solange die Waffe getragen wird.
Durchschnittliche Beschwörung[link12] [Gutes]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen[link13], Heiliger Schlag[link37]; Erschaffer muss selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.
Hinrichtung: Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft erlaubt der Waffe die Köpfe jener abzutrennen, die sie trifft. Erzielst du bei einem Angriffswurf[link38] eine natürliche 20 (und bestätigst den kritischen Treffer), schlägt die Waffe dem Gegner den Kopf ab (sofern er denn einen besitzt). Manche Kreaturen, wie etwa viele Aberrationen[link39] und alle Schlicke[link40], haben keinen Kopf, während andere, wie Golems oder Untote[link41] (aber keine Vampire), keineswegs durch den Verlust ihres Kopfes beeinträchtigt werden. Die meisten anderen Kreaturen jedoch sterben[link42], wenn sie ihre Köpfe verlieren. Eine Waffe der Hinrichtung muss eine Hiebnahkampfwaffe sein. Wenn du diese besondere Eigenschaft zufällig für eine ungeeignete Waffe auswürfelst, wiederhole den Wurf.
Starke Nekromantie[link29] und Verwandlung[link43]; ZS 18, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Todeskreis[link44], Schärfen[link45], Marktpreis Bonus +5.
Ki-Fokus: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Die magische Waffe dient als Fokus[link46] für das Ki des Trägers. Er kann seine Ki-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handele es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen Ki-Angriffen zählen Ki-Schlag, Vibrierende Handfläche und Betäubender Schlag[link47] des Mönchs[link48] (einschließlich aller Zustände, die ein Mönch[link48] mit Hilfe dieses Talents verursachen kann).
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Erschaffer muss ein Mönch[link48] sein; Marktpreis Bonus +1.
Mächtiger Doppelschlag: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe des mächtigen Doppelschlags erlaubt ihrem Träger das Talent Doppelschlag[link49] zu nutzen, um einen zusätzlichen Angriff auszuführen, sobald der erste Angriff getroffen hat. Dies funktioniert nur, wenn der nächste Gegner angrenzend zu dem ersten Gegner steht und sich ebenso innerhalb der Reichweite befindet. Dieser zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten Gegner ausgeführt werden.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Göttliche Macht[link50]; Marktpreis Bonus +1.
Rückkehr: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf eine Wurfwaffe gezaubert werden. Eine Waffe der Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, der sie geworfen hat, und zwar noch bevor dessen nächster Zug beginnt (so kann sie in diesem Zug auch wieder eingesetzt werden). Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr gilt als freie Aktion. Kann der Charakter sie nicht fangen oder hat er sich seit dem Wurf der Waffe bewegt, so fällt sie in dem Feld zu Boden, von dem aus sie geworfen wurde.
Durchschnittliche Verwandlung[link43]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Telekinese[link51]; Marktpreis Bonus +1.
Rückschlag: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Wenn eine Waffe des Rückschlages einen Gegner trifft, erzeugt sie zerstörerische Energien, die zwischen ihrem Träger und dessen Gegner hin- und herschwingen. Diese Energien verursachen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte bei dem Gegner und 1W6 Schadenspunkte bei dem Träger.
Durchschnittliche Nekromantie[link29]; ZS 9, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Entkräftung[link52], Marktpreis Bonus +1.
Schärfe: Diese besondere Eigenschaft verdoppelt den Bedrohungsbereich einer Waffe. Nur Hieb-und Stichwaffen können diese Eigenschaft erhalten. Wenn du diese besondere Eigenschaft zufällig für eine ungeeignete Waffe erwürfelst, wiederhole den Wurf. Schärfe ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, die den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern (wie etwa Schärfen[link45] oder das Talent Verbesserter Kritischer Treffer[link53]).
Durchschnittliche Verwandlung[link43]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Schärfen[link45]; Marktpreis Bonus +1.
Schnelligkeit: Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf bei einem vollen Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. Er darf hierbei seinen vollen Grund-Angriffsbonus verwenden und alle Modifikatoren, die der Situation angemessen sind (diese Eigenschaft ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa dem Zauber Hast[link54]).
Durchschnittliche Verwandlung[link43]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Hast[link54]; Marktpreis Bonus +3.
Schutz: Eine Waffe des Schutzes erlaubt ihrem Träger einen Teil des oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe auf seine RK[link55] zu übertragen. Dieser Bonus ist kumulativ mit allen anderen Boni. Der Träger kann mit Hilfe einer freien Aktion zu Beginn seines Zuges entscheiden, wie der Verbesserungsbonus der Waffe umverteilt wird. Dies muss geschehen, ehe er die Waffe nutzt. Der Bonus auf die RK[link55] bleibt bis zu Beginn seines nächsten Zuges bestehen. Diese Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber[link56]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Schild[link57] oder Schild des Glaubens[link58]; Marktpreis Bonus +1.
Strahlendes Licht: Eine Waffe des Strahlenden Lichts besteht zu einem Großteil aus Licht, jedoch beeinflusst dies nicht das Gewicht des Gegenstandes. Sie gibt dauerhaft Licht wie eine Fackel[link59] ab (Radius von 6 m) und ignoriert tote Materie. Rüstungs- und Schildboni auf die RK[link55] (die Verbesserungsboni der Rüstung eingeschlossen) gelten nicht gegen eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach durchdringt (Geschicklichkeits[link60]-, Ablenkungs-, Ausweich-, natürliche Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni finden unverändert Anwendung). Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann Untoten, Konstrukten oder Objekten keinen Schaden zufügen.
Starke Verwandlung[link43]; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen herstellen[link13], Gasförmige Gestalt[link61], Dauerhafte Flamme[link62]; Marktpreis Bonus +4.
Suchen: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe des Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert jegliche Fehlschlagschance – also auch Tarnung[link63]. Der Träger muss die Waffe aber immer noch auf das entsprechende Feld ausrichten. Pfeile etwa, die aus Versehen auf ein leeres Feld abgeschossen wurden, steuern nicht auf einen unsichtbaren[link64] Gegner zu, selbst wenn sich ein solcher ganz in der Nähe befindet.
Starke Erkenntnismagie[link25]; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Wahrer Blick[link65]; Marktpreis Bonus +1.
Tanzen: Eine tanzende Waffe kann mit Hilfe einer Standard-Aktion für einen eigenständigen Angriff losgelassen werden. Sie kämpft für eine Dauer von 4 Runden mit dem Grund-Angriffsbonus desjenigen, der sie losgelassen hat – anschließend fällt sie zu Boden. Während sie tanzt, kann sie keine Gelegenheitsangriffe[link66] ausführen. Zudem gilt der Charakter, der sie aktiviert hat, nicht als mit dieser Waffe bewaffnet. Hinsichtlich aller Manöver und Effekte, die auf Gegenstände zielen, gilt die Waffe als getragen bzw. benutzt (von demjenigen, der sie benutzt). Die Waffe nimmt während des Tanzes den Bereich ein, den auch der Charakter einnimmt, der sie aktiviert hat, und sie kann angrenzende Gegner angreifen (Waffen mit Reichweite können Gegner in bis zu 3 m Entfernung angreifen). Die tanzende Waffe begleitet den Charakter, der sie aktiviert hat, überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische oder magische Weise bewegen muss. Hat derjenige, der die Waffe losgelassen hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien Aktion ergreifen, während sie noch tanzt. Wenn sie so zurückgewonnen wurde, kann die Waffe für eine Dauer von 4 Runden nicht mehr tanzen (eigenständig angreifen). Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Starke Verwandlung[link43]; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Gegenstände beleben[link67]; Marktpreis Bonus +4.
Unheilig: Eine unheilige Waffe ist mit unheiliger Macht erfüllt, wodurch sie die Gesinnung[link7] böse erhält und entsprechende Schadensreduzierungen[link6] umgehen kann. Sie verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen alle gut gesinnten Kreaturen. Eine unheilige Waffe verleiht jeder guten Kreatur eine permanente negative Stufe[link10], sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe[link10] bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link10] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]), solange die Waffe getragen wird.
Durchschnittliche Hervorrufung[link15] [Böses], ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Unheilige Plage[link68], Erschaffer muss böse sein, Marktpreis Bonus +2.
Verderben: Eine Waffe des Verderbens erweist sich im Kampf gegen eine bestimmte Art von Gegner als außerordentlich effektiv. Der nominale Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen den ausgewählten Feind um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6 zusätzliche Schadenspunkte zu. Um den ausgewählten Feind per Zufall zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.
| W% | Ausgewiesener Gegner |
|---|---|
| 1-5 | Aberrationen[link39] |
| 6-9 | Tiere[link69] |
| 10-16 | Konstrukte[link70] |
| 17-22 | Drachen[link71] |
| 23-27 | Feenwesen[link72] |
| 28-60 | Humanoide[link73] (suche dir eine Unterart aus) |
| 61-65 | Magische Bestien[link74] |
| 66-70 | Monströse Humanoide[link75] |
| 71-72 | Schlicken[link40] |
| 73-88 | Externare[link76] (suche dir eine Unterart aus) |
| 89-90 | Pflanzen[link77] |
| 91-98 | Untote[link41] |
| 99-100 | Ungeziefer[link78] |
Durchschnittliche Beschwörung[link12]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13]; Monster herbeizaubern I[link79]; Marktpreis Bonus +1.
Werfen: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Nahkampfwaffe, die mit dieser Eigenschaft versehen wurde, erhält eine Grundreichweite von 3 m und kann von einem Träger geworfen werden, sofern er normalerweise im Umgang mit ihr geübt ist.
Schwache Verwandlung[link43]; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Magischer Stein[link80], Marktpreis Bonus +1.
Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung[link15]; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.
Zerschlagend: Eine zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. Jede untote[link41] Kreatur, die im Kampf von einer derartigen Waffe getroffen wird, muss einen erfolgreichen Willenswurf[link27] gegen SG 14 ablegen oder sie wird zerstört. Nur Nahkampfwaffen, die Wuchtschaden verursachen, können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Starke Beschwörung[link12]; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Heilung[link81]; Marktpreis Bonus +2.
| schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Waffe | Marktpreis |
|---|---|---|---|---|
| 01-15 | - | - | Schlafpfeil | 132 GM |
| 16-25 | - | - | Kreischender Bolzen | 267 GM |
| 26-45 | - | - | Silberdolch [Meisterarbeit] | 322 GM |
| 46-65 | - | - | Langschwert aus kaltgeschmiedetem Eisen [Meisterarbeit] | 330 GM |
| 66-75 | 01-09 | - | Blitz-Wurfspeer | 1.500 GM |
| 76-80 | 10-15 | - | Todespfeil | 2.282 GM |
| 81-90 | 16-24 | - | Adamantdolch | 3.002 GM |
| 91-100 | 25-33 | - | Adamantstreitaxt | 3.010 GM |
| - | 34-37 | - | Mächtiger Todespfeil | 4.057 GM |
| - | 38-40 | - | Schmetterdorn | 4.315 GM |
| - | 41-46 | - | Giftdolch | 8.302 GM |
| - | 47-51 | - | Dreizack der Warnung | 10.115 GM |
| - | 52-57 | 01-04 | Assassinendolch | 10.302 GM |
| - | 58-62 | 05-07 | Leid der Gestaltwandler | 12.780 GM |
| - | 63-66 | 08-09 | Dreizack der aquatischen Herrschaft | 18.650 GM |
| - | 67-74 | 10-13 | Flammenzunge | 20.715 GM |
| - | 75-79 | 14-17 | Glücksklinge (0 Wünsche) | 22.060 GM |
| - | 80-86 | 18-24 | Schurkenschwert | 22.310 GM |
| - | 87-91 | 25-31 | Schwert der Ebenen | 22.315 GM |
| - | 92-95 | 32-37 | Neuntöter | 23.057 GM |
| - | 96-98 | 38-42 | Schwurbogen | 25.600 GM |
| - | 99-100 | 43-46 | Vampirschwert | 25.715 GM |
| - | - | 47-51 | Streitkolben des Schreckens | 38.552 GM |
| - | - | 52-57 | Lebenstrinker | 40.320 GM |
| - | - | 58-62 | Krummsäbel der Wälder | 47.315 GM |
| - | - | 63-67 | Durchdringendes Rapier | 50.320 GM |
| - | - | 68-73 | Sonnenklinge | 50.335 GM |
| - | - | 74-79 | Frostbrand | 54.475 GM |
| - | - | 80-84 | Zwergischer Wurfkriegshammer | 60.312 GM |
| - | - | 85-91 | Glücksklinge (1 Wunsch) | 62.360 GM |
| - | - | 92-95 | Streitkolben des Zerschmetterns | 75.312 GM |
| - | - | 96-97 | Glücksklinge (2 Wünsche) | 102.630 GM |
| - | - | 98-99 | Heiliger Rächer | 120.630 GM |
| - | - | 100 | Glücksklinge (3 Wünsche) | 142.960 GM |
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.002 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische Dolch[link82] wurde aus Adamant[link83] hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt er über einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe[link38] (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.010 GM; Gewicht 6 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese nicht-magische Axt wurde aus Adamant[link83] hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt sie über einen Verbesserungsbonus von + 1 auf Angriffswürfe[link38] (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Aura Durchschnittliche Nekromantie[link29]; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser bösartig aussehende Krummdolch[link82] +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs[link27] gegen den Todesangriff[link84] eines Assassinen um 1.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Schneller Tod[link85]; Kosten 9.302 GM.
Aura Schwache Hervorrufung[link15]; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Wurfspeer[link86] verwandelt sich in einen Blitz[link20], der 5W6 Schadenspunkte verursacht, sobald er geworfen wird (Reflex SG 14, halbiert). Der Speer[link87] wird dadurch zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Blitz[link20]; Kosten 750 GM.
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber[link25]; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.115 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen Raubtieren sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Ortes innerhalb von 200 m ermitteln. Um diese Informationen zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung zeigen. Das Untersuchen der Umgebung mit einem Radius von 200 m dauert 1 Runde. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack[link88] +2 behandelt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Kreatur aufspüren[link89]; Kosten 5.215 GM.
Aura Durchschnittliche Verzauberung[link90]; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.650 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Dreizack[link88] +1 hat einen 1,80 m langen Schaft und verleiht seinem Träger die Fähigkeit, bis zu 14 Trefferwürfel an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als würde er den Zauber Tier bezaubern[link91] wirken (Willen SG 16, keine Wirkung; Tiere[link69] erhalten einen Bonus von +5 auf diesen Wurf, wenn sie gerade vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten angegriffen werden). Von den bezauberten Kreaturen darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein. Der Träger kann diesen Effekt bis zu dreimal pro Tag einsetzen und mit den Tieren kommunizieren, als hätte er Mit Tieren sprechen[link92] gewirkt. Tiere[link69], denen ihr Rettungswurf[link27] gelingt, werden nicht kontrolliert, können sich aber dem Dreizack[link88] nicht näher als auf 3 m nähern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Mit Tieren sprechen[link92], Tier bezaubern[link91]; Kosten 9.482 GM 5 SM.
Aura Starke Nekromantie[link29]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.320 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dreimal pro Tag erlaubt dieses Rapier[link93] der Blutung[link21] +2 dem Träger einen Berührungsangriff mit dieser Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte Konstitutionsschaden[link94] verursacht. Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, sind immun gegen den Konstitutionsschaden[link94], der durch diese Waffe verursacht wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Leid[link95]; Kosten 25.320 GM.
Aura durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert[link96] des Flammeninfernos[link97] +1 kann einmal pro Tag mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Feuerstrahl auf ein Ziel innerhalb von 9 m entfesseln. Der Strahl[link98] verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 4W6 Punkte Feuerschaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Sengender Strahl[link99] und Feuerball[link18], Flammenklinge[link16] oder Flammenschlag[link17]; Kosten 10.515 GM.
Aura Starke Hervorrufung[link15]; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 54.475 GM; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Eis[link100]zweihänder[link101] +3 gibt Licht wie eine Fackel[link59] ab, wenn die Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, wenn er gezogen ist, noch kann sein Licht gelöscht werden. Der Träger ist vor Feuer geschützt. Das Schwert absorbiert die ersten 10 Punkte Feuerschaden pro Runde, die der Träger ansonsten erleiden würde.
Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in einem Radius von 6 m. Des Weiteren kann sie mit Hilfe einer Standard-Aktion[link102] andauernde Feuerzauber bannen, jedoch keine augenblicklichen Effekte. Dir muss ein Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber gelingen, um ihn zu bannen. Der SG, mit dem solche Zauber gebannt werden können, liegt bei 11 + die Zauberstufe[link5] des Feuerzaubers.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Eissturm[link32], Magie bannen[link103], Schutz vor Energien[link104]; Kosten 27.375 GM und 5 SM.
Aura schwache Nekromantie[link29]; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwarze Dolch[link82] +1 besitzt eine gezahnte Klinge. Sie erlaubt dem Träger, einmal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften[link105], der SG für den Rettungswurf[link27] beträgt 14). Der Träger kann entscheiden, ob er die Kraft benutzt, nachdem er getroffen hat. Dies gilt als freie Aktion[link106]; der Gifteffekt[link107] muss jedoch in derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch[link82] trifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Vergiften[link105]; Kosten 4.302 GM
Aura Starke Hervorrufung[link15]; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.060 GM (0 Wünsche), 62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche), 142.960 GM (3 Wünsche); Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kurzschwert[link108] +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe[link27]. Außerdem erhält er die Macht, sein Schicksal einmal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt ihrem Besitzer die Wiederholung eines soeben vollführten Wurfs. Er muss das Ergebnis des Wiederholungswurfes annehmen, sogar wenn es schlechter als das erste Ergebnis ist. Außerdem kann eine Glücksklinge bis zu 3 Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet sie 1W4 -1 Wünsche, das Minimum ist 0). Sobald der letzte Wunsch[link109] genutzt wurde, bleibt das Schwert ein Kurzschwert[link108] +2, verleiht noch immer den Glücksbonus von +1 und ermöglicht auch immer noch einen Wiederholungswurf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Begrenzter Wunsch[link110] oder Wunder[link111]; Kosten 11.185 GM (0 Wünsche), 43.835 GM (1 Wunsch), 76.485 GM (2 Wünsche), 109.135 GM (3 Wünsche).
Aura Starker Bannzauber[link56]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 120.630 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert[link96] aus Kaltem Eisen[link112] +2 wird in den Händen eines Paladins[link113] zu einem heiligen[link114] Langschwert[link96] aus Kaltem Eisen[link112] +5.
Wenn sie von einem Paladin[link113] geführt wird, verleiht diese heiligige[link114] Waffe dem Träger sowie jedem, der sich angrenzend zu ihm befindet, Zauberresistenz[link115] in Höhe von 5 + die Stufe des Paladins[link113]. Des Weiteren ermöglicht der Heilige Rächer dem Paladin[link113] Mächtige Magie bannen[link103] (einmal pro Runde als Standard-Aktion[link102]) auf Höhe der Klassenstufe des Paladins[link113] zu wirken. Mächtige Magie bannen[link103] kann hierbei nur als Bann auf einen Wirkungsbereich, nicht aber als gezielter Bannzauber[link56] oder als Gegenzauber[link116] genutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Heilige Aura[link117], Erschaffer muss gut sein; Kosten 30.312 GM
Aura Schwache Verzauberung brechen[link118]; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 267 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn einer dieser Bolzen +2 abgefeuert wird, gibt er ein lautes Kreischen[link119] von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6 m zur Flugbahn des Bolzens befinden, zum Ablegen eines Willenswurfs zwingt. Misslingt dieser, so unterliegt das jeweilige Opfer den Auswirkungen des Zustandes Erschüttert[link120]. Es handelt sich hierbei um einen geistesbeeinflussenden Furchteffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Unheil[link121]; Kosten 137 GM.
Aura Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 47.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Krummsäbel[link122] +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag[link49] einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Göttliche Macht[link50] oder der Erschaffer muss ein Druide[link123] mindestens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 330 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses nicht-magische Langschwert[link96] wurde aus Kaltem Eisen[link112] hergestellt. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität besitzt sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe[link38] (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Aura Starke Nekromantie[link29]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.320 GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Zweihändige Axt[link124] +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden. Ein Lebenstrinker belegt sein Ziel mit 2 negative Stufen[link10], wenn er Schaden verursacht, so als ob das Ziel von einer untoten Kreatur getroffen worden wäre. Am darauffolgenden Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf[link27] gegen SG 16 ablegen. Gelingen diese Rettungswürfe[link27] nicht, werden die negativen Stufen[link10] permanent.
Jedes Mal, wenn ein Lebenstrinker bei einem Gegner Schaden verursacht, verleiht er seinem Träger ebenfalls eine negative Stufe[link10]. Alle negativen Stufen[link10], die der Träger auf diese Weise erlangt, bleiben für 1 Stunde bestehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Entkräftung[link52]; Kosten 20.320 GM.
Aura Starke Verwandlung[link43]; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.880 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Doppelklingenschwert[link125] +1/+1 besitzt Klingen aus Alchemistensilber[link126]. Die Waffe verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen jede Kreatur der Unterart Gestaltwandler[link127]. Wenn ein Gestaltwandler[link127] oder eine Kreatur in einer anderen Form (wie ein Druide[link123], der Tiergestalt[link128] nutzt) von dieser Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf[link27] gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg kehrt sie sofort in ihre natürliche Gestalt zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Böswillige Verwandlung[link129]; Kosten 6.880 GM.
Aura Starke Nekromantie[link29] [Böse]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.057 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert[link96] funktioniert wie ein Langschwert[link96]+2, allerdings besitzt es zudem die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neunmal in der Lage, bevor diese Eigenschaft erlischt. Danach wird dieses Schwert zu einem einfachen Langschwert[link96] +2 (mit einer schwachen bösen Aura). Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen kritischen Treffer erzielen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden. Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf[link27] gegen SG 20 ablegen, um den Tod abzuwenden. Wenn der Rettungswurf[link27] erfolgreich war, funktioniert die todbringende Eigenschaft des Schwertes nicht, die Eigenschaft kommt nicht zur Anwendung und der kritische Schaden wird normal ermittelt. Dieses Schwert hat die Gesinnung[link7] böse. Ein Neuntöter verleiht jeder guten Kreatur zwei negative Stufen[link10], sollte sie diesen zu führen versuchen. Die negative Stufe[link10] bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link10] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]), solange die Waffe getragen wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Finger des Todes[link130]; Kosten 11.528 GM.
Aura Schwache Verzauberung brechen[link118]; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 132 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist weiß lackiert und besitzt eine weiße Befiederung. Trifft er einen Gegner und würdenormalerweise Schaden verursachen, so löst sich er stattdessen in magische Energie auf, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (in derselben Höhe, in der er normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde). Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf[link27] gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg schläft es ein.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Schlaf[link131]; Kosten 69 GM 5 SM.
Aura Starke Hervorrufung[link15]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einschüchternde Waffe sieht aus wie ein Langschwert[link96] mit mehreren Haken, Widerhaken und Kerben entlang der Klinge. Sie ist hervorragend dafür geeignet, die Waffe eines Gegners zu fangen und zu zerschmettern. Träger, die das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern nicht besitzen, können diese Waffe lediglich als Langschwert[link96] +1 einsetzen. Träger mit dem Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern hingegen nutzen einen Schmetterdorn wie ein Langschwert[link96] +4, wenn sie versuchen, die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Ein Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger beschädigen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen ST 13, Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Verbessertes zerschmettern[link132], Heftiger Angriff[link133], Zerbersten[link134]; Kosten 2.315 GM.
Aura Durchschnittliche Illusion[link135]; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.310 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kurzschwert[link108] +1 besitzt eine dünne, mattgraue Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs-[link38] und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff ausführt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Verschwimmen[link136]; Kosten 11.310 GM.
Aura Starke Hervorrufung[link15]; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert[link96] besitzt auf der Materiellen Ebene[link137] nur einen Verbesserungsbonus von +1; auf den Elementarebenen hingegen steigt der Verbesserungsbonus auf +2 an. Wird die Waffe gegen einheimische Kreaturen der Elementarebenen geführt, besitzt sie ebenfalls einen Verbesserungsbonus von +2. Auf der Astralebene[link138] und der Ätherebene[link138] bzw. wenn sie gegen Gegner, die von diesen Ebenen stammen, geführt wird, funktioniert die Waffe wie ein Langschwert[link96] +3. Auf allen anderen Ebenen oder gegen andere Externare[link76] funktioniert diese Waffe wie ein Langschwert[link96] +4.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Ebenenwechsel[link33]; Kosten 11.315 GM.
Aura Starke Hervorrufung[link15]; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25600 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser weiße Kompositbogen[link139] +2 (lang, ST-Bonus[link140] +2) ist von elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: „Mögen meine Feinde schnell sterben[link42].“, wenn er gespannt und angelegt wird. Einmal pro Tag, wenn der Schütze laut schwört, sein Ziel zu töten (eine freie Aktion[link106]), wird aus dem Flüstern des Bogens der Ruf: „Mögen all jene schnell sterben[link42], die mir Unrecht getan haben!“. Gegen einen so eingeschworenen Feind besitzt der Bogen[link139] einen Verbesserungsbonus von +5. Die von ihm abgefeuerten Pfeile verursachen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte (und vierfachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle von dreifachen). Nachdem er auf einen Feind eingeschworen wurde, wird der Bogen[link139] in Bezug auf andere Gegner als den eingeschworenen Feind nur noch wie eine Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt. Der Bogenschütze erleidet auf allen Angriffswürfe[link38], die nicht mit dem Schwurbogen gemacht werden, einen Malus von -1. Diese Boni und Mali bleiben für 7 Tage bestehen oder bis der eingeschworene Feind von dem Träger des Schwurbogens getötet[link141] bzw. zerstört wurde, je nachdem, was zuerst eintritt.
Der Schwurbogen kann zu jeder Zeit nur einen eingeschworenen Feind haben. Wenn der Träger erst einmal geschworen hat, ein Ziel zu töten, kann er keinen neuen Eid leisten, ehe das Ziel getötet[link141] wurde oder bis 7 Tage vergangen sind. Sogar wenn der Träger den eingeschworenen Feind an dem Tag tötet[link141], an dem er den Eid geleistet hat, kann er die besondere Macht des Schwurbogens erst aktivieren, wenn 24 Stunden von dem Zeitpunkt, an dem er seinen Schwur leistete, vergangen sind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Erschaffer muss ein Elf[link142] sein; Kosten 13.100 GM.
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 322 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität besitzt dieser Dolch[link82] aus Alchemistensilber[link126] einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe[link38] (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Aura Durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.335 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Schwert hat die Größe eines Bastardschwertes[link143]. Trotzdem wird eine Sonnenklinge aufgrund ihres Gewichtes und ihrer leichten Bedienbarkeit wie ein Kurzschwert[link108] geführt. Anders gesagt, in den Augen der Betrachter scheint dieses Schwert ein Bastardschwert[link143] zu sein. Es verursacht Schaden wie ein Bastardschwert[link143], jedoch fühlt und handelt der Träger, als ob die Waffe ein Kurzschwert[link108] wäre. Jedes Individuum, dass entweder geübt im Umgang mit einem Bastardschwert[link143] oder einem Kurzschwert[link108] ist, kann eine Sonnenklinge führen. Waffenfokus[link144] und Waffenspezialisierung[link145] finden ebenfalls Anwendung, allerdings sind die Vorteile von diesen Talenten nicht kumulativ.
Im normalen Kampf gleicht die goldglänzende Klinge dieser Waffe einem Bastardschwert[link143] +2. Gegen böse Kreaturen beträgt ihr Verbesserungsbonus +4. Gegen Kreaturen, die der Ebene der Negativen Energie entspringen, oder untote[link41] Kreaturen verursacht das Schwert doppelten Schaden (und dreifachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle des sonst üblichen doppelten).
Die Klinge hat zudem eine besondere Sonnenlichtkraft. Einmal pro Tag kann der Träger mit der Klinge kräftig zum Schlag ausholen, während er ein Befehlswort ausspricht. Die Sonnenklinge verströmt sodann einen hellgelben Glanz, der sich wie helles Licht[link8] verhält und Kreaturen mit Lichtempfindlichkeit trifft, als ob es natürliches Sonnenlicht wäre. Der Glanz beginnt in einem 3 m Radius um den Schwertträger zu scheinen und dehnt sich dann um 1,5 m pro Runde 10 Runden lang aus. Auf diese Weise wird eine Kugel aus Licht[link8] mit einem 18 m Radius geschaffen. Wenn der Träger aufhört, das Schwert zu schwingen, verblasst der Glanz zu einem gedämpften Glühen, der für eine weitere Minute anhält, ehe er vollkommen erlischt. Alle Sonnenklingen sind von guter Gesinnung[link7]. Eine Sonnenklinge verleiht jeder bösen Kreatur eine negative Stufe[link10], sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe[link10] bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link10] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link11]), solange die Waffe getragen wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Tageslicht[link146],Erschaffer muss gut sein; Kosten 25.335 GM.
Aura Starke Nekromantie[link29]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 38.552 GM; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Waffe scheint auf den ersten Blick nur ein besonders furchteinflößend aussehender Streitkolben[link147] aus Eisen oder Stahl zu sein. Auf Befehl aber verändert dieser schwere Streitkolben[link147] +2 die Kleidung und das Aussehen des Trägers in einen wahren Albtraum[link148]. Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9 m werden panisch, als stünden sie unter den Auswirkungen des Zaubers Furcht[link149] (Willen SG 16, teilweise). Opfer, denen der Willenswurf[link27] misslingt, erleiden einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe[link27] und fliehen vor dem Träger des Streitkolbens[link147]. Der Träger kann diese Eigenschaft bis zu dreimal pro Tag einsetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Symbol der Furcht[link150]; Kosten 19.432 GM.
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11 oder 7 (schwächer)
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75.312 GM; 16.012 (schwächer) Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein schwächerer Streitkolben[link147] des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamant[link83]streitkolben[link147] +1 mit einem Verbesserungsbonus von + 3 gegen Konstrukte[link70]. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt[link70] erzielt, verursacht er vierfachen Schaden anstelle des doppelten. Ein kritischer Treffer gegen ein Externar[link76] verursacht dreifachen Schaden anstelle des doppelten.
Ein Streitkolben[link147] des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamant[link83]streitkolben[link147] +3 mit einem Verbesserungsbonus von +5 gegen Konstrukte[link70]. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt[link70] erzielt, zerstört er das Konstrukt[link70] vollkommen (kein Rettungswurf[link27]). Ein kritischer Treffer gegen einen Externar[link76] verursacht vierfachen Schaden anstelle des doppelten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Auflösung[link151]; Kosten 39.312 GM; 9.512 GM (schwächer)
Aura Starke Nekromantie[link29]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden. Trifft er eine dieser Kreaturen erfolgreich im Kampf, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf[link27] gegen SG 20 gelingen oder es erleidet 50 Schadenspunkte. Bedenke, dass auch Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe[link27] ablegen müssen (wie etwa Untote[link41] oder Konstrukte[link70]), Ziel eines solchen Angriffs sein können. Wenn er an eine lebende Kreatur gebunden ist, gilt dieser Angriff als Todeseffekt[link84] (folglich kann Todesschutz[link152] das Ziel schützen). Um die Art oder Unterart der Kreatur zu bestimmen, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der folgenden Tabelle
Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert wie ein normaler Todespfeil, allerdings beträgt der SG des Zähigkeitswurfes[link27] zur Vermeidung des Todeseffekts 23, und sollte der Rettungswurf[link27] scheitern, verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Finger des Todes[link130] (Todespfeil) oder im Zaubergrad erhöhter Finger des Todes[link130] (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM (Todespfeil) oder 2.032 GM (Mächtiger Todespfeil).
| W% | Art oder Unterart |
|---|---|
| 1-5 | Aberration[link39] |
| 6-9 | Tier[link69] |
| 10-16 | Konstrukt[link70] |
| 17-22 | Drache[link71] |
| 23-27 | Elementar[link153] |
| 28-32 | Feenwesen[link72] |
| 33-39 | Riese[link154] |
| 40 | Humanoider[link73], aquatisch |
| 41-42 | Humanoider[link73], Zwerg[link155] |
| 43-44 | Humanoider[link73], Elf[link142] |
| 45 | Humanoider[link73], Gnoll |
| 46 | Humanoider[link73], Gnom[link156] |
| 47-49 | Humanoider[link73], Goblinoider[link157] |
| 50 | Humanoider[link73], Halbling[link158] |
| 51-54 | Humanoider[link73], Mensch[link159] |
| 55-57 | Humanoider[link73], Reptil |
| 58-60 | Humanoider[link73], Ork |
| 61-65 | Magische Bestie[link74] |
| 66-70 | Monströser Humanoider[link75] |
| 71-72 | Schlicke[link40] |
| 73 | Externar[link76], Luft |
| 74-76 | Externar[link76], Chaos |
| 77 | Externar[link76], Erde |
| 78-80 | Externar[link76], Böses |
| 81 | Externar[link76], Feuer |
| 82-84 | Externar[link76], Gutes |
| 85-87 | Externar[link76], Ordnung |
| 88 | Externar[link76], Wasser |
| 89-90 | Pflanze[link77] |
| 91-98 | Untoter[link41] |
| 99-100 | Ungeziefer[link78] |
Aura Starke Nekromantie[link29]; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses schwarze, eiserne Langschwert[link96] +2 verleiht eine negative Stufe[link10], sobald sie einen kritischen Treffer verursacht. Der Schwertträger erhält jedes Mal 1W6 temporäre Trefferpunkte, wenn eine negative Stufe bei einem Ziel verursacht wird. Diese temporären Trefferpunkte verfallen nach 24 Stunden. Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf[link27] gegen SG 16 ablegen. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe[link10] permanent.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Entkräftung[link52]; Kosten 13.015 GM.
Aura durchschnittliche Hervorrufung[link15]; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.312 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer[link160] +2. In den Händen eines Zwerges aber erhält dieser Kriegshammer[link160] einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 (der gesamte Verbesserungsbonus liegt also bei +3). Zudem erhält er die besondere Eigenschaft Rückkehr[link161]. Er kann mit einer Grundreichweite von 9 m geschleudert werden. Wenn er geschleudert wird, verursacht ein Zwergischer Wurfkriegshammer zusätzliche 2W8 Schadenspunkte gegen Kreaturen der Unterart Riese[link154] oder zusätzliche 1W8 Schadenspunkte gegen alle anderen Ziele.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link13], Erschaffer muss ein Zwerg[link155] der 10. oder einer höheren Stufe sein; Kosten 30.312 GM.
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Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
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Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
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Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link162]
[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Schaden
[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/WaffenMeisterarbeit
[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Angriffsbonus
[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe
[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung
[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung
[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht
[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Beschaedigt
[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen
[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Genesung
[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung
[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MagischeWaffenundRuestungenherstellen
[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Chaoshammer
[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Hervorrufung
[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenklinge
[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenschlag
[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerball
[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitzeherbeirufen
[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitz
[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blutung
[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe
[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde
[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbluten
[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Erkenntniszauber
[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HellhoerenHellsehen
[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub
[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Nekromantie
[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BlindoderTaubheitverursachen
[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Metallkuehlen
[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eissturm
[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ebenenwechsel
[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/VerletzungundTod/NichttoedlicherSchaden
[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen
[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZornderOrdnung
[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligerSchlag
[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link39] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Aberration
[link40] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Schlick
[link41] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote
[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend
[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todeskreis
[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schaerfen
[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Komponenten
[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BetaeubenderSchlag
[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench
[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschlag
[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GoettlicheMacht
[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Telekinese
[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderEntkraeftung
[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKritischerTreffer
[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Hast
[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Bannzauber
[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schild
[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchilddesGlaubens
[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Fackel
[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeits
[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt
[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/DauerhafteFlamme
[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Tarnung
[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar
[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick
[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstaendebeleben
[link68] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheiligePlage
[link69] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier
[link70] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Konstrukt
[link71] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Drachen
[link72] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Feenwesen
[link73] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Humanoider
[link74] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/MagischeBestien
[link75] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/MonstroeserHumanoider
[link76] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar
[link77] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Pflanze
[link78] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Ungeziefer
[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern
[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischerStein
[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heilung
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dolch
[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant
[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Todesangriffe
[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchnellerTod
[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfspeer
[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Speer
[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dreizack
[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kreaturaufspueren
[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierbezaubern
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTierensprechen
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rapier
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/SchadenandenAttributenAttributsmaliundAttributsentzug
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Leid
[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Flammeninferno
[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Strahl
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SengenderStrahl
[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Eis
[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Zweihaender
[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorEnergien
[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vergiften
[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/FreieAktionen
[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte
[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kurzschwert
[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunsch
[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BegrenzterWunsch
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/KaltesEisen
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Heilig
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Gegenzauber
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligeAura
[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen
[link119] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Kreischen
[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschuettert
[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unheil
[link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Krummsaebel
[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide
[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZweihaendigeAxt
[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Doppelklingenschwert
[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Alchemistensilber
[link127] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Gestaltwandler
[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Tiergestalt
[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BoeswilligeVerwandlung
[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FingerdesTodes
[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schlaf
[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesGegenstandzerschmettern
[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff
[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerbersten
[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion
[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen
[link137] http://prd.5footstep.de/Spielleiterhandbuch/Existenzebenen/DasMultiversum/DieMaterielleEbene
[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/DieEbenen
[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen
[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag
[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot
[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbElfen
[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bastardschwert
[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus
[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenspezialisierung
[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tageslicht
[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitkolben
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