Schutzherrenzauber

Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der unten aufgeführten Fähigkeiten aus. Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel Zauber. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab. Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache des SL und der Hexe.

Ausdauer: Elementen trotzen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Schutz vor Energien (6.), Immunität gegen Zauber (8.), Zauberresistenz (10.), Massen-Ausdauer des Ochsen (12.), Vollständige Genesung (14.), Eiserner Körper (16.), Wunder (18.).

Beweglichkeit: Springen (2.), Katzenhafte Anmut (4.), Hast (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Verwandlung (10.), Massen-Katzenhafte Anmut (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Tierform (16.), Gestaltwandel (18.).

Elemente: Schockgriff (2.), Flammenkugel (4.), Feuerball (6.), Eiswand (8.), Flammenschlag (10.), Frostsphäre (12.), Strudel* (14.), Feuersturm (16.), Meteoritenschwarm (18.).

Schatten: Stilles Trugbild (2.), Dunkelheit (4.), Tiefere Dunkelheit (6.), Schattenbeschwörung (8.), Schattenhervorrufung (10.), Schattenreise (12.), Mächtige Schattenbeschwörung (14.), Mächtige Schattenhervorrufung (16.), Schatten (18.)

Seuche: Untote entdecken (2.), Untote befehligen (4.), Ansteckung (6.), Tote beleben (8.), Riesenhaftes Ungeziefer (10.), Untote erschaffen (12.), Untote kontrollieren (14.), Mächtigere Untote erschaffen (16.), Entzug von Lebenskraft (18.).

Stärke: Göttliche Gunst (2.), Bärenstärke (4.), Mächtige magische Waffe (6.), Göttliche Macht (8.), Gerechte Macht (10.), Massen-Bärenstärke (12.), Riesengestalt I (14.), Riesengestalt II (16.), Gestaltwandel (18.).

Täuschung: Bauchreden (2.), Unsichtbarkeit (4.), Flimmern (6.), Verwirrung (8.), Wände passieren (10.), Vorbestimmtes Trugbild (12.), Massen-Unsichtbarkeit (14.), Schillerndes Muster (16.), Zeitstopp (18.).

Tiere: Tiere bezaubern (2.), Mit Tieren sprechen (4.), Tier beherrschen (6.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (8.), Tierwachstum (10.), Schutzhülle gegen Lebendes (12.), Bestiengestalt IV (14.), Tierform (16.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IX (18.).

Trickserei: Seil beleben (2.), Spiegelbilder (4.), Mächtiges Trugbild (6.), Scheingelände (8.), Arkane Spiegelung (10.), Ablenkung (12.), Schwerkraft umkehren (14.), Abschirmung (16.), Zeitstopp (18.).

Verwandlung: Springen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Bestiengestalt I (6.), Bestiengestalt II (8.), Bestiengestalt III (10.), Drachengestalt I (12.), Drachengestalt II (14.), Drachengestalt III (16.), Gestaltwandel (18.).

Wasser: Wasser weihen/Wasser entweihen (2.), Wellenritt* (4.), Wasser atmen (6.), Wasser kontrollieren (8.), Geysir* (10.), Elementargestalt III (nur Wasser) (12.), Elementargestalt IV (nur Wasser) (14.), Mantel der See* (16.), Tsunami* (18.).

Weisheit: Schild des Glaubens (2.), Weisheit der Eule (4.), Magisches Schutzgewand (6.), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (8.), Traum (10.), Kugel der Unverwundbarkeit (Mächtige)* (12.), Zauber zurückwerfen (14.), Schutz vor Zaubern (16.), Magische Auftrennung (18.).