Ausrüstungsplatz Kopf
Ausrüstungsplatz Kopf
Der Ausrüstungsplatz Kopf fasst Heiligenscheine, Helme, Hüte, Kappen, Kapuzen, Kronen, Lorbeerkränze, Masken, Perücken, Schleier, Stirnreifen und andere Gegenstände, die auf den Kopf getragen werden.
Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Kopf
Bedrohlicher Heiligenschein
Aura Starke Verzauberung; ZS 9;
Preis 84.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn dieser Heiligenschein aus poliertem Stahl über dem Kopf platziert wird, schwebt er dort, belegt derweil aber den Ausrüstungsplatz Kopf. Der Heiligenschein strahlt beständig eine Aura mit 6 m Radius um den Träger aus: Jeder feindseligen Kreatur innerhalb der Aura muss ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um keinen Malus von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe und auf ihre RK für die nächsten 24 Stunden zu erhalten, bzw. bis sie den Träger mit einem Angriff trifft oder ihm mit einem Zauber Schaden zufügt. Chaotische Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf diesen Rettungswurf. Widersteht oder bricht eine Kreatur den Effekt des Heiligenscheins, ist sie für 24 Stunden gegen die Aura dieses Trägers immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 42.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zorn der Ordnung, Erschaffer muss ein Aasimar oder Archon sein
Diadem der Geistsicht
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9;
Preis 22.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser kunstvolle Stirnreif aus Gold- und Platindraht trägt winzige Edelsteine in Fassungen, die beunruhigenderweise menschlichen Augen ähneln. Der Stirnreif gestattet seinem Träger, die Gegenwart anderer, denkender Kreaturen in der unmittelbaren Umgebung wahrzunehmen. Der Träger erhält die Vorteil von Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen mit einem Intelligenzwert, welche für geistesbeeinflussende Effekte empfänglich sind. Untote, Konstrukte und geistlose Kreaturen wie die meisten Schlicke und Ungeziefer können mit Hilfe des Stirnreifens nicht wahrgenommen werden. Dies gilt auch für Kreaturen unter den Effekten von Gedankenleere und eines Rings der Geheimen Gedanken. Der Stirnreif stört die normale Sichtwahrnehmung nicht; sollte er über Blindgespür oder Blindsicht verfügen, kann er damit wahrgenommene Kreaturen von jenen unterscheiden, die er mit Hilfe des Stirnreifs wahrnimmt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 11.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken entdecken, Hellhören/Hellsehen
Eisendiadem der geschützten Seele
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 11;
Preis 30.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser einfache Stirnreif aus Kaltem Eisen ist völlig schmucklos und fühlt sich stets etwas kühl an. Er schützt Seele und Identität seines Trägers gegen Magie. Der Träger ist immun gegen Effekte, welche seine Seele zum Ziel haben (z.B. Seelenfalle) oder die durch Unauffindbarkeit getäuscht werden (im letzteren Fall kann ein Zauberkundiger auch nicht versuchen, eventuelle Zauberresistenz zu überwinden). Sollte der Träger getötet werden, kann er nicht mittels Magie ins Leben zurückgeholt werden, solange er den Stirnreif trägt (außer durch Wunder, Wunsch oder göttliche Intervention).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 15.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Seelenfalle, Unauffindbarkeit
Erobererkrone
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.600 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Krone aus Stahl und Gold strahlt bedrohliche Macht aus. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, erzeugt die Krone den Effekt von Gebet mit ZS 5 zentriert auf ihren Träger. Sollte der Träger der Krone das Talent Anführen besitzen, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert. Seine Anhänger und Gefolgsleute erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte, solange sie sich innerhalb der Sichtlinie zum Träger befinden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet, Pracht des Adlers, Segnen; Kosten 12.300 GM
Mächtiger Gleißender Stirnreif
Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 23.760 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kunstvolle Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando Gleißendes Licht ausstrahlen (5W8 Schadenspunkte, maximiert für 40 Schadenspunkte).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Gleißendes Licht; Kosten 11.880 GM.
Schwacher gleissender Stirnreif
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.480 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfache Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando Gleißendes Licht ausstrahlen (3W8 Schadenspunkte).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gleißendes Licht; Kosten 3420 GM.
heiligenschein der inneren ruhe
Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungplatz Kopf; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser silbrige Ring sieht wie ein Heiligenschein aus. Wenn ein Tiefling ihn trägt, schwebt er direkt über seinem Kopf, belegt zugleich aber den Ausrüstungsplatz Kopf. Er besänftigt die niederen Emotionen und das finstere Wispern, welche Tieflinge plagen, und verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Zauber der Kategorie Gefühl. Wenn er von einem Tiefling guter Gesinnung getragen wird, verleiht er Zauberresistenz 13 gegen Zauber der Kategorie Böse und einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Tiefling mit guter Gesinnung sein, Heilige Aura; Kosten 8.000 GM
Helm der Blitze
Aura Starke (Variiert); ZS 13;
Preis 125.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Helm ähnelt einem Prachthelm, sein Fokus liegt aber auf Elektrizität statt auf Feuer. Andere Aspekte des Helms, wie das Entdecken und Verletzen von Untoten, bleiben unverändert. Der Helm trägt 10 Saphire * Kugelblitz), 20 Stücke Bernstein (Blitz), 30 Stücke versteinertes Holz (Schockkugel – wie Flammenkugel, verursacht aber Elektrizitätsschaden) und 40 Opale (Tageslicht). Der Träger erhält Elektrizitätsresistenz 30 und seine Waffen werden zu Schockwaffen statt zu Aufflammenden Waffen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 62.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blitz, Flammenkugel, Kugelblitz, Schockgriff, Schutz vor Energien, Tageslicht, Untote entdecken
Helm der fürchterlichen Miene
Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Mit diesem Metallhelm sieht der Träger aus, als hätte er Hörner, Stoßzähne und andere Merkmale von Raubtieren. Sollte ein Barbar den Helm tragen, kann er die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren im Kampfrausch verwenden. Sollte der Träger nicht über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann der Träger aus ihm keinen Nutzen ziehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 2.500 GM
Helm der Pracht
Aura Stark verschieden; ZS 13
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 125.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Helm sieht erst einmal ganz normal aus. Seine wahre Gestalt und seine Kräfte zeigen sich erst, wenn er aufgesetzt und das Befehlswort ausgesprochen wird. Ein Helm der Pracht ist aus glänzendem Silber und polierten Stahl gemacht. Ein neu erschaffener Helm ist mit großen magischen Edelsteinen besetzt: 10 Diamanten, 20 Rubinen, 30 Feueropalen und 40 Opalen.
Wenn helles Licht auf sie fällt, funkelt der Helm und strahlt in alle Richtungen. Die Strahlen gehen von seinen kronenähnlichen, mit Edelsteinen besetzten Spitzen aus. Die Edelsteine haben die folgenden Funktionen:
- Diamant: Regenbogenspiel (Rettungswurf, SG 20)
- Rubin: Feuerwand
- Feueropal: Feuerball (10W6, Reflex, SG 20, halbiert)
- Opal: Tageslicht
- Der Helm kann einmal pro Runde eingesetzt werden, jeder Edelstein aber kann seine zauberähnliche Kraft nur einmal einsetzen. Solange die Edelsteine noch nicht aufgebraucht sind, hat der Helm die folgenden magischen Eigenschaften, wenn er aktiviert wird.
- Er strahlt ein bläuliches Licht aus, wenn sich Untote im Umkreis von 9 m befinden. Dieses Licht verursacht pro Runde 1W6 Schadenspunkte bei allen untoten Kreaturen in Reichweite.
- Der Träger kann jede Waffe, die er führt, in eine Aufflammende Waffe umwandeln. Die Waffe erhält diese Eigenschaft zusätzlich zu anderen, die sie bereits hat (außer natürlich sie ist bereits eine Aufflammende Waffe). Nach dem Befehl dauert es eine Runde, bis der Effekt einsetzt.
- Der Helm verleiht eine Feuerresistenz von 30. Dieser Schutz ist nicht kumulativ mit ähnlichem Schutz aus anderen Quellen.
Wenn alle Edelsteine aufgebraucht wurden, verliert der Helm seine Kräfte und die Edelsteine zerfallen zu wertlosem Staub. Entfernt man einen der Edelsteine, wird dieser dadurch zerstört.
Wenn eine Kreatur, die einen Helm der Pracht trägt, Schaden durch magisches Feuer erleidet (nachdem die Feuerresistenz bereits berücksichtigt wurde) und ihr ein zusätzlicher Willenswurf (SG 15) misslingt, werden die verbliebenen Edelsteine überladen und explodieren. Verbliebene Diamanten werden zu Regenbogenspiel. Dieses betrifft zufällig ausgewählte Kreaturen, die sich in Reichweite befinden (möglicherweise auch den Träger). Rubine werden zu Feuerwänden mit einer geraden Wand, die sich vom Träger des Helms ausgehend in eine zufällige Richtung erstrecken. Die Feueropale werden zu Feuerbällen, deren Zentrum der Helmträger bildet. Die Opale und der Helm selbst werden zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote entdecken, Feuerball, Flammenklinge,Licht, Regenbogenspiel, Schutz vor Energien, Feuerwand; Kosten 62.500 GM.
Helm der Pracht, schwächerer
Aura Durchschnittliche (Variiert); ZS 5;
Preis 36.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Helm funktioniert wie ein Prachthelm auf niedrigerem Niveau: Er verfügt lediglich über 10 Rubine (Feuerball, 10W6 Schaden, Reflex SG 20, halbiert), 20 Korallen (Flammenkugel), 30 Granate (Sengender Strahl) und 40 Achate (Licht). Er leuchtet in der Gegenwart von Untoten und fügt diesen Schaden zu, kann Waffen die besondere Eigenschaft Aufflammen verleihen und verleiht dem Träger Feuerresistenz 20 (statt 30). Wie beim normalen Helm kann auch diese Version explodieren, wenn sie von magischem Feuer beschädigt wird: Rubine werden zu auf den Träger zentrierten Feuerbälle, Korallen werden zu Flammenkugeln im Feld des Trägers und auf angrenzenden Feldern, Granate werden zu Sengenden Strahlen, welche zufällig auf Kreaturen in Reichweite abgefeuert werden, und die Achate und der Helm selbst werden zerstört.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 18.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerball, Flammenklinge, Flammenkugel,Licht, Schutz vor Energien, Sengender Strahl, Untote entdecken
Helm des Mammutherren
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 8.500 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Fellhelm wird mittels Elfenbeinplatten verstärkt, welche primitive Runen tragen. Zu beiden Seiten des Gesichts des Trägers dient jeweils ein Stoßzahn als Wangenschutz. Diese Stoßzähne verleihen dem Träger einen Durchbohrenangriff, der 1W6 Schadenpunkte im Falle eines mittelgroßen Trägers verursacht (bzw. 1W4 Schadenspunkte bei einem kleinen Träger); zudem gelten die Stoßzähne als magische Waffe hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung. Der Helm verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, Reiten und auf Würfe für Tierempathie bei Elefanten, Mammuts, Mastodonten und ähnlichen, elefantenartigen Kreaturen. Auf Befehl hin kann der Träger Tiere oder Pflanzen entdecken einsetzen, wobei es ihm nur möglich ist, elefantenartige Kreaturen aufzuspüren. Auf Befeh] kann er ferner Mit Tieren sprechen, ist aber auch hier auf elefantenartige Kreaturen beschränkt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.250 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Mit Tieren sprechen, Tier bezaubern, Tiere oder Pflanzen entdecken, Erschaffer muss jeweils 5 Ränge in Mit Tieren umgehen und Reiten besitzen
Helm des Sprachen- und Magieverständnisses
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 4
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.200 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser magische Gegenstand sieht wie ein normaler Helm aus, verleiht seinem Träger aber die Fähigkeit, die gesprochenen Worte einer jeden Kreatur zu verstehen und Texte in jeglicher Sprache, ja sogar magische Schriften lesen zu können. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Sprachenkunde, um unvollständige, sehr alte oder exotische Schriften lesen zu können. Bedenke, dass die Tatsache, einen magischen Text verstehen zu können, nicht unbedingt bedeutet, dass der Zauber aktiviert wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sprachen verstehen, Magie lesen; Kosten 2.600 GM.
Helm des Sturmfürsten
Aura Starke Verwandlung; ZS 10;
Preis 35.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Seitlich ragen zwei große Hörner aus diese Eisenhelm. Jedes trägt Sturm-, Blitz- und Donnerrunen, welche den Träger zur Kontrolle der Elemente und dem Herbeirufen eines großen Sturmes befähigen: Der Träger kann einmal am Tag den Helm nutzen, um einen Gewittersturm herbeizurufen, als würde er Wetterkontrolle wirken. Wie bei dem Zauber dauert es 10 Minuten, um das Gewitter zu rufen und weitere 10 Minuten, bis es sich manifestiert hat. Während der nächsten 10 Minuten oder bis er das Gewitter als Standard-Aktion wieder auflöst, kann der Träger Blitze herbeirufen wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 17.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blitze herbeirufen, Wetterkontrolle
Heulender Helm
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5;
Preis 22.600 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses, aus einem Raubtierschädel gefertigten Helms, erhält die Fähigkeit, mit Hunden, Wölfen, Schreckenswölfen, Füchsen, Schakalen, Kojoten und ähnlichen wolfs-/hundeartigen Tieren zu kommunizieren, als würde er Mit Tieren sprechen nutzen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und auf Charismawürfe, um wolfsartige Kreaturen wie Flimmerhunde, Winterwölfe und Worge zu beeinflussen. Auf Befehl hin kann der Träger dreimal am Tag ein entsetzliches Heulen anstimmen. Er legt sodann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ab, um alle Gegner innerhalb von 9 m, die das Heulen hören können, zu demoralisieren. Zu Beginn seines nächsten Zuges erscheinen 1W3 Wölfe, als wären sie mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern III beschworen worden. Diese Wölfe handeln zur Initiative des Trägers und befolgen seine Anweisungen (oder greifen seine Gegner an, sollte er nicht mit ihnen kommunizieren können) für 5 Runden, ehe sie in einem Wirbel aus Schnee und Kiefernnadeln wieder verschwinden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 11.300 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Tieren sprechen, Verbündeten der Natur herbeizaubern III
Jingasa des glücklichen Soldaten
Aura Starke Erkenntnismagie; ZS 15;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kegelförmige, eiserne Jingasa (Kriegshut) verleiht ihrem Träger einen Glücksbonus von +1 auf seine RK. Einmal am Tag kann der Träger, wenn er von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff getroffen wird, eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um den zusätzlichen Schaden zu negieren (dies funktioniert ähnlich wie die besondere Rüstungseigenschaft Bollwerk, erfordert aber keinen Wurf). Der Schaden wird wie bei einem normalen Treffer sodann ausgewürfelt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Moment der Eingebung
kappe der menschengestalt
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese fadenscheinige Kopfbedeckung ermöglicht dem Träger, sein Aussehen zu verändern wie mittels Selbstverkleidung. Er kann aber nur als einfach gekleidetes, kleines Menschenkind, erwachsener Halbling oder erwachsener Gnom erscheinen, z.B. als Bauer, Grobschmied oder Ladenbesitzer. Der Träger kann dabei leicht das Aussehen der Kappe verändern, sie muss aber zur ansonsten unauffälligen Illusion passen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM
Kappe des Freidenkers
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10;
Preis 12.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese weiche Kappe hilft dem Träger dabei, sich von äußeren Einflüssen zu befreien. Wenn der Träger einen Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt ablegt, kann er zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedankenleere
Kappe des stählernen Geists
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9;
Preis 33.600 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Überreste diverser Konstrukte wurden bei der Erschaffung dieses verzierten Eisenhelms benutzt. Der Helm ist nicht intelligent, verfügt aber über eine primitive mechanische Schläue, welche die Kontrolle übernehmen kann, wenn der Geist des Trägers von anderen Kräften überwältigt wird. Der Helm übernimmt die Kontrolle über den Leib des Trägers, wenn dieser benommen oder betäubt ist. Wenn der Träger benommen sein sollte, ist er stattdessen verwirrt. Sollte er betäubt sein, ist er stattdessen verwirrt und wankend. Die unter dem Einfluss des Helms verbrachte Zeit zählt gegen die Wirkungsdauer des Benommenheitsoder Betäubungseffektes. Die Kappe funktioniert am Tag für bis zu 5 Runden, welche nicht fortlaufend sein müssen. Wenn der Benommenheits- oder Betäubungseffekt endet oder die täglichen 5 Runden Aktivität verbraucht sind, übergibt der Helm die Kontrolle zurück an den Träger.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 16.800 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebrechen unterdrücken
Katzenaugenkrone
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf (und Keiner, s.u.); Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese elegante, silberne Krone ist mit einem einzelnen Katzenauge-Edelstein besetzt. Wenn der Edelstein an der Krone befestigt ist, erhält der Träger Dunkelsicht 18 m. Besitzt er bereits Dunkelsicht, steigt deren Reichweite um +18m. Der Edelstein kann entfernt werden. Man kann ihn in Räume hineinrollen, in Löcher oder durch Fenster werfen und einer Kreatur unterschieben. Der Träger der Krone kann einmal am Tag mit dem Katzenauge als Sensor Hellsehen/Hellhören anwenden. Wenn er durch den Sensor blickt, erhält er Dunkelsicht. Sollte der Stein von einer Kreatur mitgeführt werden, benutzt der Träger der Krone die Sinne dieser Kreatur stattdessen als Sensor. Die Kreatur muss dazu weder vom Einsatzzweck, noch von der Existenz des Edelsteins wissen und kann ihn sogar in einem Behältnis transportieren. Wird der Edelstein zerstört (Härte 8, 5 TP), unterbricht dies die Verbindung. Ein neues Katzenauge von wenigstens 100 GM Wert kann an die Krone angepasst und in einem 24stündigen Prozess eingestimmt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Hellhören/Hellsehen, Erschaffer muss dem Katzenvolk angehören; Kosten 9.000 GM.
Krenscharmaske
Aura Schwache Illusion; ZS 3;
Preis 7.200 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfache Ledermaske stellt eine ohrlose, katzenartige Kreatur dar. Getragen verschmilzt sie mit dem Gesicht ihres Trägers und verschwindet dabei. Das Gesicht des Trägers wirkt unverändert. Der Träger kann der Maske dreimal am Tag befehlen zu erscheinen, dabei scheint sich seine Haut zurückzuziehen, während eine Illusionen glänzender Muskeln und Schädelknochen entsteht. Kreaturen innerhalb von 30 m, die Zeuge dieser Darbietung werden, müssen einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen, um nicht Verängstigt (sofern sie weniger als 7 TW besitzen) oder Erschüttert (falls sie mehr als 6 TW besitzen) zu werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ein Fehlgefühl. Jeder, der durch Illusionen blicken kann (z.B. mittels Wahrer Blick), ist nicht betroffen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschrecken, Selbstverkleidung
Krone des Himmels
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10;
Preis 150.000 GM GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses schlanke, goldene Diadem ist mit Diamanten und Saphiren besetzt. Es verleiht seinem Träger die Fähigkeit, Celestisch fließend zu sprechen und Böses entdecken beliebig oft, sowie Zungen einmal am Tag zu wirken. Ferner erhält der Träger einen heiligen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich von Externaren der Unterarten Böse oder Gut. Jeder von ihm erschaffene Effekt der Kategorie Gut wirkt mit einem Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe.
Eine Krone, ein Reichsapfel und ein Zepter des Himmels – zusammen auch als Insignien des Himmels bezeichnet – gewinnen an Macht, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Sollte der Träger neben der Krone einen weiteren dieser Gegenstände tragen, steigt die effektive Zauberstufe seiner Effekte der Kategorie Gut um weitere +1 und er erhält einen heiligen Bonus von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Ferner erzeugt er eine Aura der Bedrohung mit 6 m Radius. Alle bösen Kreaturen innerhalb dieser Aura erleiden einen Malus von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe, sowie ihre RK, bis sie erfolgreich den Träger der Insignien treffen (Willen SG 20, keine Wirkung). Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun. Sollte die Aura gebannt werden, kann der Träger sie als Standard-Aktion wiederherstellen.
Sollte die Krone zusammen mit einem Reichsapfel und einem Zepter des Himmels getragen werden, steigt die ZS der Krone auf 15, die Effekte des Trägers der Kategorie Gutes wirken mit einem weiteren Bonus auf die effektive Zauberstufe von +1 und der heilige Bonus steigt auf seine RK und Rettungswürfe auf +2. Ferner kann der Träger als Volle Aktion eine Geweihte Aura erschaffen, solange er sich konzentriert; diese Aura bietet einen Ablenkbonus von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte, welche von bösen Kreaturen ausgehen, sowie die Vorteile eines Schutzkreises gegen Böses und einer Schwächeren Kugel der Unverwundbarkeit.
Eine Krone des Himmels belegt jede böse Kreatur, die sie trägt, mit einer negativen Stufe, welche nicht entfernt oder überwunden werden kann, solange die Krone getragen wird. Pro weiterem Teil der Insignien des Himmels, das von derselben Kreatur getragen wird, erhält die Kreatur eine zusätzliche negative Stufe. Setzt eine böse Kreatur absichtlich eine Krone des Himmels auf, erhält sie eine weitere negative Stufe und wird sofort mit einem Fluch (SG 17) belegt, dies wiederholt sich alle 24 Stunden, die die Krone getragen wird. Ein neutraler Charakter kann diese negativen Stufen versuchen zu vermeiden, indem ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 75.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Aura des Unheils, Böses bannen, Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses, Zungen
Lichtkappe
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 1;
Preis 900 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese kleine Schädelkappe aus Stoff ähnelt der Kopfbedeckung mancher Priester, trägt aber eine kleine Silberstatue in Form einer brennenden Kerze. Der Träger kann der Statue befehlen,Licht auszustrahlen (wie der Zauber). Der Effekt kann per Befehl auch wieder abgeschaltet werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 450 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen,Licht
Lorbeer des Befehlshabers
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3;
Preis 30.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Stirnreif ist mit goldenen Lorbeerblättern geschmückt, welche dem Träger Beredsamkeit und Führungskraft verleihen. Die Stimme des Trägers ist voller Autorität und kann andere zum Sieg inspirieren. Der Träger kann als Schnelle Aktion ermutigende Worte oder Ratschläge an einen Verbündeten innerhalb von 9 m richten. Dieser Verbündete erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers. Der Träger kann diesen Bonus auch sich selbst verleihen. Eine Kreatur kann nur einmal pro Tag diesen Bonus erhalten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 15.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut
Lurchhelm
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10;
Preis 26.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser ölig glänzende Bronzehelm hat die Form eines Frosches. Dreimal am Tag verschießt er als Schnelle Aktion eine ihr Ziel nicht verfehlende Energiezunge auf ein sichtbares Ziel innerhalb von 6 m. Sollte es sich bei dem Ziel um einen nicht getragenen Gegenstand von maximal 250 Pfd. handeln, wird er um 6 m auf den Träger zugezogen. Sollte es sich beim Ziel um eine Kreatur der Größenordnung des Trägers oder kleiner handeln, kann der Träger als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf ausführen, um das Ziel 6 m auf sich zuzuziehen. Sollte das Ziel eine Kreatur einer Größenordnung größer als der Träger, ein ungetragener Gegenstand von mehr als 250 Pfd. Gewicht oder eine unbewegliche Struktur wie z.B. eine Wand sein, wird der Träger um 6 m auf das Ziel zugezogen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe; der Gegenstand oder die Kreatur kommt zum Halten, sollte die Bewegung ihn oder sie gegen einen festen Gegenstand oder eine Kreatur bewegen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 13.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Telekinese
Maske der eintausend Schriften
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese augenlose, pergamentfarbene Maske ist von Textfragmenten und Buchstaben bedeckt, welche das in ihr verborgene Wissen andeuten. Die Maske verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +10 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten; der Träger ist aber blind, während er die Maske trägt. Er muss sie 10 Minuten lang tragen, ehe er den Bonus erhält.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen
Maske der Medusa
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 1;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kunstvoll gearbeitete Maske besteht aus goldbeschichtetem Eisen. Aus einem Edelstein auf der Stirn winden sich Schlangen wie die Haare einer Medusa. Die Maske verleiht einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen visuelle Effekte, Blickangriffe und sichtbasierende Illusionen. Einmal am Tag kann der Träger als Standard-Aktion den zentralen Edelstein in bleichem grünem Licht aufleuchten lassen und dann auf eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung richten. Der Zielkreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht für 1 Minute zu versteinern, als wäre sie von Fleisch zu Stein verwandeln betroffen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fleisch zu Stein verwandeln, Resistenz
Maske der Riesen, mächtige
Aura Starke Verwandlung; ZS 13;
Preis 90.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Mächtige Maske der Riesen besitzt alle Eigenschaften einer Schwächeren Maske der Riesen plus folgende Eigenschaften in Riesengestalt: Sollte die Gestalt über eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten verfügen, erhält sie auch der Träger: Felsen fangen, Felsen werfen (18 m, 2W6 Schaden), Regeneration 5 (Feuer oder Säure), Zerreißen (2W6 Schaden). Sollte die gewählte Riesengestalt über Resistenz oder Immunität gegenüber einer Energieart verfügen, erhält der Träger in entsprechender Riesengestalt Resistenz 20. Sollte die Riesengestalt Empfindlichkeit gegenüber einer Energieart besitzen, erhält sie auch der Träger in Riesengestalt. In Riesengestalt erhält der Träger einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 45.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Riesengestalt I
Maske der Riesen, schwächere
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6;
Preis 30.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Holzmaske bildet einen grinsenden Humanoiden mit übergroßer Nase und Ohren ab. Sollte der Träger das Klassenmerkmal Tiergestalt besitze, kann er dieses nutzen, um die Gestalt eines Humanoiden der Unterart Riese anzunehmen. Die schwächere Version der Maske erlaubt es, die Gestalt eines Ogers, Trolls, Feuer-, Frost- oder Steinriesen anzunehmen. Sollte die Gestalt über eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten verfügen, erhält sie auch der Träger: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn. In Riesengestalt erhält der Träger einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 15.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Riesengestalt I
Maske des Geizkragens
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 1;
Preis 3.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Holzmaske stellt das eingefallene Gesicht eines Geizkragens mit hoch erhobener Nase dar. Die Maske verleiht ihrem Träger die Fähigkeit Geruchssinn (MHB, S.299), allerdings kann er damit nur Münzen und Edelstein wahrnehmen. Jede Art und Qualität von Edelstein nimmt er separat wahr, so dass er zudem einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen erhält, um den Wert von Edelsteinen zu bestimmen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bluthund, Erschaffer muss über mindestens 4 Fertigkeitsränge in Schätzen verfügen
Maske des Jägers
Aura Schwache Illusion; ZS 5;
Preis 3.500 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Maske ist mit konservierten Hautabschnitten mehrerer menschlicher Gesichter bedeckt. Sie lässt die Farbe des Trägers verblassen, so dass er schattenhaft wirkt und einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhält. Der Träger kann einmal am Tag als Volle Aktion die Maske das Aussehen einer Kreatur seiner Größenkategorie und Körperform innerhalb von 18 m Entfernung nachbilden lassen und so das Aussehen dieser Kreatur für 1 Stunde annehmen. Dies verleiht ihm einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als diese Kreatur zu erscheinen. Die Maske verleiht dem Träger ferner einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe gegen die Kreatur, als welche er sich verkleidet hat, da sie sich den Zorn des Trägers und seine Eifersucht auf das Äußere des Ziels zunutze macht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung, Wut
Maske des Steingesichts
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 500 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn diese Maske getragen wird, verwandelt sie das Gesicht des Träger in das einer steinernen Statue und macht seine Stimme emotionslos und monoton. Der Träger kann zwar sprechen, doch verraten sein Gesichtsausdruck und seine Stimme kaum Gefühle. Er erhält daher einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und von +5 auf Würfe zum Bluffen für Finten. Zugleich erleidet er aber auch einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen, um versteckte Botschaften zu übermitteln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein formen, Unschuld EXP; Kosten 250 GM
Mitra des Hierophanten
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9;
Preis 18.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser protzige Hut funktioniert nur bei Trägern, die göttliche Zauber wirken können. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Religion). Einmal am Tag kann er seiner Schutzgottheit eine Frage stellen (wie Göttliches Gespräch). Einmal in der Woche kann er zudem eine Kreatur berühren und ihr frühere Sünden vergeben, als würde er Buße wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 9.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Buße, Göttliche Führung, Göttliches Gespräch
Pufferkappe
Aura Schwache Beschwörung; ZS 1;
Preis 2.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Stoffhut ist unförmig und schlaff. Er bietet seinem Träger aber ungewöhnlichen Schutz gegen besonders verheerende Schläge: Einmal am Tag kann der Träger eine Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn er von einem Kritischen Treffer getroffen wurde, um den Bonusschaden in nichttödlichen Schaden umzuwandeln. Die Kappe hat keinen Effekt, falls der Träger gegen nichttödlichen Schaden immun ist.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild
Richterperücke
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7;
Preis 59.200 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese lange, weiße Lockenperücke verleiht ihrem Träger ein würdevolles, bedeutendes Aussehen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Ferner kann er sich beliebig oft auf eine Kreatur innerhalb von 9 m konzentrieren, um Lügen erkennen einzusetzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 29.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Lügen erkennen
Ringermaske
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese dunkle Ledermaske bedeckt auch den Hinterkopf und Nacken des Trägers sowie seine Schultern und Oberarme, wobei sie nur seinen Mund, die Nase und die Augen unbedeckt lässt. Der Träger kann die KampfmanöverAnsturm und Ringkampf versuchen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Rascher Rückzug; Kosten 2.500 GM
Schädelmaske
Aura Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 22.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese furchterregende Maske ähnelt einem menschlichen Schädel und ist gewöhnlich aus Elfenbein, Kupfer oder hellem Holz gefertigt. Da die Kieferknochen weggelassen wurden, kann man die untere Gesichtshälfte des Trägers noch immer sehen.
Hat man sie mindestens eine Stunde lang getragen, kann die Maske ein Mal pro Tag vom Gesicht des Besitzers entfernt werden, um alleine zu fliegen. Sie kann sich maximal 15 m von ihrem Besitzer entfernen und ein ihr zugewiesenes Ziel angreifen. Die grinsende Maske greift mit Berührungsangriffen an, die den GAB ihres Besitzers benutzen. War ein Angriff erfolgreich, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um nicht 130 Schadenspunkte zu erleiden, als sei es von dem Zauber Finger des Todes betroffen. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das Ziel immer noch 3W6+13 Schadenspunkte. Nach dem Angriff (egal ob er erfolgreich war oder nicht) fliegt die Maske zurück zu ihrem Besitzer. Die Maske hat eine RK von 16, 10 Trefferpunkte und eine Härte von 6.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Finger des Todes, Fliegen; Kosten 11.000 GM.
Schleier des abgewiesenen Blicks
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3;
Preis 9.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser feingearbeitete Spitzenschleier verhüllt nicht nur das Gesicht seines Trägers, sondern schützt ihn zudem vor Blickangriffen. Der Träger hat eine Chance von 50%, keinen Rettungswurf gegen einen Blickangriff ablegen zu müssen, selbst wenn er den Blick nicht abwendet. Wenn er den Blick abwendet, würfelt er zweimal (einmal für den Schleier, einmal für das Abwenden des Blicks) und nutzt das bessere Ergebnis. Gegen Muster, visuelle Trugbilder und andere sichtbasierende Effekte und Angriffe, welche blinde Kreaturen nicht betreffen können, erhält der Träger einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe. Der Schleier stört die Sicht des Trägers nicht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blindheit/Taubheit verursachen, Zielsicherer Schlag
Schwerterkrone
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese strahlende Stahlkrone trägt einen Kranz aus winzigen Mithralschwertern. Eine Schwerterkrone kann bis zu 10 Mal am Tag benutzt werden. Sollte der Träger im Kampf getroffen werden, kann er eine Anwendung aufwenden, um eine Waffe des Glaubens in Form eines Langschwertes zu erschaffen. Diese Waffe greift sodann den Angreifer an. Der Träger kann während seiner nächsten Züge jeweils 1 Anwendung aufwenden, um das Ziel weiterhin mit der Waffe des Glaubens anzugreifen. Die Waffe des Glaubens kann nicht auf ein anderes Ziel umgelenkt werden und verschwindet, sollte ihr Ziel getötet werden oder sich außer Reichweite bewegen. Sollte der Träger in den Folgerunden angegriffen werden, kann er mehrere Waffen des Glaubens erschaffen, welche ggfs. auch dasselbe Ziel angreifen. Jede davon verbraucht pro Runde Existenz 1 Anwendung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffe des Glaubens; Kosten 3.000 GM
Seuchendoktormaske
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5;
Preis 27.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Maske in Form eines Vogelkopfes samt Schnabel besteht aus einer Brille, welche an dem Keramikschnabel befestigt ist, der Mund und Nase bedeckt. Die Brille ist nicht-magisch und kann durch eine andere Brille oder Gegenstand ersetzt werden, der für den Ausrüstungsplatz Augen gedacht ist. Die Maske verleiht ihrem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Der Träger kann einmal am Tag auf Befehl bei einer berührten Kreatur Krankheit kurieren wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 13.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit kurieren
Tauchhelm
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Helms kann unter Wasser sehen. Wenn er die Linsen, die sich in zwei kleinen Taschen seitlich am Helm befinden, vor die Augen schiebt, kann der Träger diese Sichteigenschaft des Helms aktivieren. Er kann dann fünf Mal weiter sehen, als es die Wasser- und Lichtbedingungen für einen normalen Menschen zuließen. Pflanzen, Hindernisse und Ähnliches blockieren die Sicht natürlich ganz normal. Wird das Befehlswort ausgesprochen, verleiht der Helm dem Träger eine Schwimmbewegungsrate von 9m und erschafft eine mit Luft gefüllte Kugel um den Kopf des Trägers und erhält diese aufrecht, bis das Befehlswort erneut ausgesprochen wird. So kann der Träger unter Wasser problemlos atmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser atmen, Einflüsterung; Kosten 12.000 GM.
Telepathiehelm
Aura Schwacher Erkenntniszauber und schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 27.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Helms kann Gedanken wahrnehmen einsetzen, wann immer er möchte. Außerdem kann er jedem telepathische Botschaften senden, dessen oberflächliche Gedanken er liest (ermöglicht eine beiderseitige Kommunikation). Ein Mal pro Tag kann der Träger mit der telepathischen Botschaft auch eine Einflüsterung versenden (wie der gleichnamige Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Einflüsterung; Kosten 13.500 GM.
Teleportationshelm
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 73.500 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Charakter, der diesen Helm trägt, kann sich drei Mal pro Tag teleportieren, ganz als würde er den Zauber desselben Namens benutzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren; Kosten 36.750 GM.
Überzeugungsstirnreif
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf (GRW Stirn); Preis 4.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser silberne Stirnreif verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers; Kosten 2.250 GM.
Verkleidungshut
Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 1.800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser scheinbar völlig normale Hut ermöglicht seinem Träger, sein Äußeres zu verändern, als hätte er den Zauber Selbstverkleidung auf sich gewirkt. Der Hut wird hierbei Teil der Verwandlung und kann sich in einen Kamm, eine Schleife, ein Stirnband, eine Kappe, eine Haube, eine Kapuze, einen Helm oder etwas Vergleichbares verwandeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 900 GM.
Wyrmmaul
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7;
Preis 18.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser furchteinflößende Helm hat die Form eines aufgerissenen Drachenmauls mit Dutzenden glänzender Drachenschuppen auf der Außenseite. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Unheimliche Ausstrahlung von Drachen. Jeder Helm hat einen chromatischen oder metallischen Drachen als Vorbild. Der Träger kann einmal Tag einen Energiestoß ausatmen, um die Odemwaffe des Drachens nachzuahmen, nach dem der Helm gearbeitet wurde (wie Drachenodem, 7W6 Schadenspunkte, Reflex SG 16, halbiert).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 9.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Drachenodem
Zaubererhut
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10;
Preis 20.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Mystische Goldstickereien verzieren diesen kegelförmigen Hut. Der Träger kann dreimal am Tag beim Wirken eines Zaubers als Freie Aktion bei einem vorbereiteten Zauber metamagische Talente austauschen. Er kann ein metamagisches Talent von einem vorbereiteten Zauber auf den gerade gewirkten Zauber anwenden oder umgekehrt. Allerdings kann der modifizierte Zaubergrad des durch das Talent neu betroffenen Zaubers nicht den Grad übertreffen, den der zuvor modifizierte Zauber besessen hatte. Ein Magier, der Gedanken wahrnehmen, lautloses Magie bannen und Dimensionstür vorbereitet hat, könnte lautloses Gedanken wahrnehmen wirken (und hätte nun ein normales Magie bannen vorbereitet), nicht aber lautlose Dimensionstür. Das Verschieben metamagischer Talente erhöht nicht den Zeitaufwand, dies gilt auch für schnelle Zauber. Der Hut wirkt nicht bei spontaner Magie oder zauberähnlichen Fähigkeiten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtniserweiterung