Feuerwaffen
In diesem Abschnitt wird eine anachronistische Sammlung tragbarer Schwarzpulverwaffen vorgestellt, die für alle Arten von Fantasykampagnen geeignet sind. Die meisten sind einschüssige Vorderlader mit äußerst schlechten Auslösemechanismen – typische Feuerwaffen im Genre von Schwert und Zauberei. Des Weiteren werden an dieser Stelle auch fortgeschrittenere Feuerwaffen vorgestellt für diejenigen, die sich trauen, ihre Fantasy-Welt mit einer Technologie zu vermischen, die viel näher an der des Wilden Westens dran ist, als an den langsamen und ungenauen Waffen, die den Musketieren ihren Namen verliehen haben. Selbstverständlich entscheidet der SL, ob er überhaupt irgendwelche Feuerwaffen in seiner Kampagne zulässt.
Es folgen zusätzliche Regeln für die Verwendung von Feuerwaffen. Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Feuerwaffentalente in den Ausbauregeln II: Kampf.
Umgang mit Feuerwaffen: Mit dem Talent
Umgang mit exotischen Waffen[link1] (Feuerwaffen) kann man alle Feuerwaffen ohne Mali verwenden. Ein Charakter, der nicht mit Feuerwaffen umgehen kann, erleidet den üblichen Malus von -4 auf seine
Angriffswürfe[link2] mit Feuerwaffen. Lädt ein ungeübter Charakter eine Feuerwaffe, sind zudem alle Fehlzündungswerte für die nachgeladenen Schüsse um 4 erhöht.
Obwohl das Talent
Umgang mit exotischen Waffen[link1] (Feuerwaffen) den Umgang mit allen Feuerwaffen gestattet, muss man dennoch eine bestimmte Art von Feuerwaffe (z.B. Muskete, Axtmuskete, Donnerbüchse, Pistole oder Doppelpistole) auswählen, wenn diese mit einem modifizierenden Talent (wie
Waffenfokus[link3] oder
Schnelles Nachladen[link4]) verwendet werden soll.
In Bezug auf das Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers sind alle Feuerwaffen Teil derselben Waffengruppe.
Feuerwaffenkategorien: Die Feuerwaffen in diesem Kapitel gehören zu einer von zwei Kategorien: frühe oder fortschrittliche Waffen.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen besitzen in der Regel ein Lunten-, Rad- oder Steinschloss und benötigen bei ihrer Verwendung mehr Fingerspitzengefühl und Pflege als fortschrittlichere Waffen. Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader und bevor man sie abfeuern kann, müssen Kugel und Pulver (oder besondere alchemistische Substanzen) in den Lauf gestopft werden. Die Munition früher Feuerwaffen kann mithilfe einer
Kartusche[link5] geladen werden, welche aus weichem, aufreißbarem Material (wie Papier oder Stoff ) bestehen, sodass der Inhalt in den Lauf gestopft werden kann.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen sind wesentlich verlässlicher und zielgenauer als frühe Feuerwaffen. Die Munition für fortschrittliche Feuerwaffen besteht aus Patronen (zumeist aus Messing), die in einer Kammer geschoben statt in den Lauf gestopft werden.
Kapazität: Dieser Wert einer Feuerwaffe gibt die Anzahl an Schüssen an, die gleichzeitig geladen sind. Wenn man eine Volle Aktion ausführt, kann man in einer Runde eine Feuerwaffe sooft abfeuern, wie es dem Maximum der Angriffe des Trägers entspricht, es sei denn, er kann die Waffe mit einer Schnellen oder einer Freien Aktion während der Vollen Aktion nachladen. Im Falle früher Feuerwaffen gibt die Kapazität häufig die Anzahl der Läufe einer Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen gibt sie häufig die Zahl der Munitionskammern einer Feuerwaffe an.
Reichweite und Durchschlagskraft: Rüstung, ob nun hergestellt oder natürlich, bietet auf kurze Reichweite wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel.
Frühe Feuerwaffen: Beim Abfeuern einer frühen Feuerwaffe richtet sich der Angriff gegen die Berührungs-
RK[link6] des Ziels, wenn es sich innerhalb der Grundreichweite der Waffe befindet. In Bezug auf Talente und Fähigkeiten wie
Tödliche Zielgenauigkeit[link7] gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen können frühe Feuerwaffen ihre Munition nur bis zum 5-fachen der Grundreichweite verschießen.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Bei fortschrittlichen Feuerwaffen richtet sich der Angriff gegen die Berührungs-
RK[link6] des Ziels, wenn es sich innerhalb der ersten 5 Grundreichweiten befindet. In Bezug auf Talente wie
Tödliche Zielgenauigkeit[link7] gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Fortschrittliche Feuerwaffen
Laden einer Feuerwaffe: Man muss mindestens beide Hände frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe laden zu können. Im Falle einer beidhändig geführten Feuerwaffe hält man die Waffe in der einen Hand und lädt sie mit der anderen. Lediglich zum Zielen und Abfeuern der Feuerwaffe benötigst du beide Hände.
Das Talent
Schnelles Nachladen[link4] verringert die Zeit, die für das Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe benötigt wird. Das Laden jeglicher Feuerwaffen provoziert
Gelegenheitsangriffe[link8]. Die weiteren Regeln für das Laden einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um frühe oder fortschrittliche Feuerwaffen handelt.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind allesamt Vorderlader, in deren Läufe Kugeln oder Schrotkugeln mitsamt
Schwarzpulver[link9] gestopft werden müssen. Weist eine frühe Feuerwaffe mehrere Läufe auf, so müssen diese einzeln befüllt werden. Das Laden jedes Laufes einer einhändigen frühen Feuerwaffe ist eine
Standard-Aktion[link10], das Laden jedes Laufes einer zweihändigen frühen Feuerwaffe eine Volle Aktion.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen besitzen Kammern für Munition. Das Laden einer einhändigen oder zweihändigen fortschrittlichen Feuerwaffe bis zu ihrer vollen Kapazität bedarf einer
Bewegungsaktion[link11].
Fehlzündungen: Ist das natürliche Ergebnis des Angriffswurfs mit einer Feuerwaffe kleiner oder gleich dem Fehlzündungswert, geht dieser Schuss daneben, selbst wenn man das Ziel ansonsten getroffen hätte. Wenn eine Waffe fehlzündet, erhält sie den
Zustand[link12] Beschädigt[link13]. Während sie diesem unterliegt, erleidet sie die gleichen Mali wie alle beschädigten Waffen und ihr Fehlzündungswert steigt um 4, es sei denn, der Träger besitzt das Feuerwaffentraining mit eben dieser Art von Feuerwaffe. In diesem
Falle[link14] erhöht sich der Fehlzündungswert um 2 statt um 4.
Frühe Feuerwaffen: Erleidet eine frühe Feuerwaffe mit dem
Zustand[link12] Beschädigt[link13] eine weitere
Fehlzündung[link15], explodiert sie. Wenn eine nichtmagische Waffe explodiert, wird sie zerstört. Magische Waffen sind demoliert, das heißt, sie können nicht mehr abgefeuert werden, bis sie gänzlich repariert worden sind (wofür entweder der Zauber
Reparieren[link16] oder das Talent
Büchsenmacher[link17] aus den Ausbauregeln II: Kampf benötigt wird). Wenn eine Feuerwaffe explodiert, wird eine Ecke des Feldes in dem der Träger steht ausgewählt: Die
Explosion[link18] verursacht eine Sprengung, die von diesem Punkt ausgeht. Jede frühe Feuerwaffe besitzt einen Explosionsradius, der in Klammern neben ihrem Fehlzündungswert angegeben ist. Alle Kreaturen, die sich innerhalb des Radius aufhalten (auch der Träger der Waffe), erleiden den gleichen Schaden, als wären sie von der Waffe getroffen worden. Ein erfolgreicher
Reflexwurf[link19] gegen SG 12 halbiert den Schaden.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuerwaffen können
Fehlzündungen[link15] erleiden, erhalten dann aber nur den
Zustand[link12] Beschädigt[link13]. Eine weitere
Fehlzündung[link15] führt nicht zu einer
Explosion[link18] der fortschrittlichen Feuerwaffe.
Munition: Es gibt zwei Arten von Feuerwaffenmunition: entweder
Schwarzpulver[link9] mit Geschoss (Kugeln oder
Schrot[link20]) oder
Kartuschen[link5]. Feuerwaffenmunition wird bei Verwendung zerstört. Im Gegensatz zu anderen Munitionsarten, gibt es bei Feuerwaffenmunition keine Möglichkeit, verlorene Munition wiederzuerlangen. Kein Bestandteil einer
Kartusche[link5] kann für die Herstellung einer neuen
Kartusche[link5] verwendet werden. Feuerwaffenmunition kann nicht mit
Gift[link21] behandelt werden, es sei denn, man verwendet körnige Kugeln.
Feuerwaffen verbergen: Einhändige Feuerwaffen lassen sich ebenso leicht am Körper verbergen wie leichte Waffen und Handarmbrüste. Einige kleinere Feuerwaffen (wie die Mantelpistole) verleihen Boni auf das
Verbergen[link22] am Körper.
Tartschen: Der Träger einer
Tartsche[link23] kann eine einhändig oder beidhändig geführte Feuerwaffe ohne Einschränkungen abfeuern.
Liegend feuern: Genau wie Armbrüste können Feuerwaffen auch abgefeuert werden, wenn ihr Träger am Boden liegt.
Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver[link9] wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Berührung kommt, allerdings können Pulverhörner und
Kartuschen[link5] das
Schwarzpulver[link9] davor schützen. Im Normalfall kann keine Feuerwaffe unter Wasser geladen oder ohne magische Hilfsmittel abgefeuert werden.
Kugeln abwehren und fangen: Mit den Talenten
Geschosse abwehren[link24] und
Geschosse fangen[link25] können Kugeln, aber keine Schrotkugeln aus
Streuwaffen[link26] abgewehrt werden.
Streuwaffe (Waffeneigenschaft): Eine Waffe mit der Eigenschaft
Streuwaffe[link26] kann zwei verschiedene Munitionsarten verschießen. Sie kann gewöhnliche Kugeln abfeuern, die eine einzelne Kreatur zum Ziel haben, oder Streuschüsse abgeben, die alle Kreaturen innerhalbeines Kegels angreifen. Wenn in der Beschreibung nicht anders angegeben, feuern
Kanonen[link27] mit der Eigenschaft
Streuwaffe[link26] nur Kartätschen ab. Beim Angriff einer
Streuwaffe[link26] wird für alle Kreaturen innerhalb des Kegels ein separater
Angriffswurf[link2] durchgeführt. Jeder Schadenswurf unterliegt einem Malus von -2 und der Angriffsschaden kann weder durch Präzisionsschaden noch durch Talente erhöht werden, die den Schaden vergrößern (zum Beispiel
Konzentrierter Schlag[link28]). Tarnungseffekte wie
Nebel[link29], Rauch oder Zauber wie
Spiegelbilder[link30],
Unsichtbarkeit[link31] oder
Verschwimmen[link32] haben keinen negativen Einfluss auf Streuangriffe. Falls ein
Angriffswurf[link2] eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer erzielt, dann wird der Kritische Treffer nur für diesen
Angriffswurf[link2] bestätigt. Eine Feuerwaffe mit Streuschuss erleidet nur dann eine
Fehlzündung[link15], wenn alle
Angriffswürfe[link2] fehlzünden. Wenn eine
Streuwaffe[link26] aufgrund einer
Fehlzündung[link15] explodiert, verursacht sie bei allen Kreaturen innerhalb des Explosionsradius den dreifachen Schaden.
Tabelle: Feuerwaffenmunition
Tabelle: Feuerwaffen
| Feuerwaffe | Preis[link35] | Schaden (K)[link36] | Schaden (M)[link36] | Kritischer Treffer[link37] | Reichweite[link38] | Fehlzündung[link15] | Kapazität[link39] | Gewicht[link40]1 | Art[link41]2 | Speziell[link42] |
| Einhändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen) |
| 3.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 6 m | 1-2 (1,50 m) | 6 | 5 Pfd. | S und W | - |
| 740 GM | 1W3 | 1W4 | ×3 | 3 m | 1 (1,50 m) | 1 | 1 Pfd. | W und S | - |
| 1.750 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 6 m | 1-2 (1,50 m) | 2 | 5 Pfd. | S und W | - |
| 1.000 GM | 1W4 | 1W6 | ×4 | 6 m | 1-2 (1,50 m) | 1 | 3 Pfd. | S und W | Streuwaffe[link26] |
| 750 GM | 1W3 | 1W4 | ×3 | 3 m | 1 (1,50 m) | 1 | 1 Pfd. | S und W | - |
| 1.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 6 m | 1 (1,50 m) | 1 | 4 Pfd. | S und W | - |
| 775 GM | 1W3 | 1W4 | ×3 | 3 m | 1 (1,50 m) | 1 | 1 Pfd. | S und W | - |
| 750 GM | 1W4 | 1W6 | ×4 | 3 m | 1 (1,50 m) | 2 | 6 Pfd. | S und W | - |
| Zweihändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen) |
| 1.600 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 9 m | 1-2 (1,50 m) | 1 | 6 Pfd. | S und W | - |
| 2.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×2 | Speziell | 1-2 (3 m) | 1 | 8 Pfd. | S und W | Streuwaffe[link26] |
| 4.000 GM | 2W10 | 2W12 | ×4 | 15 m | 1-2 (1,50 m) | 2 | 18 Pfd | S und W | - |
| 2.500 GM | 1W10 | 1W12 | ×4 | 12 m | 1-3 (1,50 m) | 2 | 11 Pfd. | S und W | - |
| 25 GM | 1W4 | 1W6 | ×4 | 3 m | 1-4 (1,50 m) | 1 | 4 Pfd. | S | - |
| 4.000 GM | 2W6 | 2W8 | ×4 | 9 m | 1 (3 m) | 1 | 40 Pfd. | S und W | Streuwaffe[link26] |
| 1.600 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 9 m | 1-2 (1,50 m) | 1 | 6 Pfd. | S und W | - |
| 1.500 GM | 1W10 | 1W12 | ×4 | 12 m | 1-2 (1,50 m) | 1 | 9 Pfd. | S und W | - |
| Einhändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen) |
| 4.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×4 | 6 m | 1 | 6 | 4 Pfd. | S und W | - |
| Zweihändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen |
| 7.000 GM | 1W8 | 1W10 | ×4 | 24 m | 1-2 | 4 | 15 Pfd. | S und W | - |
| 5.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×2 | 6 m | 1-2 | 1 | 12 Pfd. | S und W | Streuwaffe[link26] |
| 5.000 GM | 1W8 | 1W10 | ×4 | 24 m | 1 | 1 | 12 Pfd. | S und W | - |
| 7.000 GM | 1W6 | 1W8 | ×2 | 6 m | 1-2 | 2 | 15 Pfd. | S und W | Streuwaffe[link26] |
| 1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. |
| 2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Alchemistische Kartuschen: Eine
alchemistische Kartusche[link5] ist ein vorbereitetes Bündel aus
Schwarzpulver[link9] mit einer Kugel oder
Schrot[link20], wobei gelegentlich exotischere Materialien untergemischt werden können. Das Bündel wird dann in Papier oder Stoff gewickelt und mit Bienenwachs, Schmalz oder Talg versiegelt. Es gibt viele Arten alchemistischer
Kartuschen[link5], von denen die einfachste die Papierkartusche ist – eine simple Mischung aus
Schwarzpulver[link9] und entweder
Schrot[link20] oder einer Kugel. Alchemistische
Kartuschen[link5] erleichtern das Nachladen und verringern die Ladezeit um eine Stufe (eine
Volle Aktion[link64] wird zur
Standard-Aktion[link10], eine
Standard-Aktion[link10] wird zur
Bewegungsaktion[link11] und eine
Bewegungsaktion[link11] wird zu einer
Freien Aktion[link65]), allerdings sind sie instabil. Der Fehlzündungswert einer Waffe, die
alchemistische Kartuschen[link5] abfeuert, erhöht sich, wie in der Beschreibung angegeben.
Blendkartusche: Wenn eine Blendladung ein Ziel trifft, verursacht sie nur die Hälfte des normalen Schadens, allerdings ist die getroffene Kreatur für 1 Runde
blind[link66] (mit einem erfolgreichen
Zähigkeitswurf[link19] gegen SG 15 ist sie lediglich
geblendet[link67]) und Kreaturen innerhalbeines Explosionsradius von 6 m sind 1 Runde lang
geblendet[link67] (ein erfolgreicher
Zähigkeitswurf[link19] gegen SG 15 negiert den Effekt). Blendkartuschen können zudem zum Hochschießen von Leuchtsignalen verwendet werden. Das Abfeuern einer Blendkartusche erhöht den Fehlzündungswert um 2, es sei denn, sie wird aus einer Donnerbüchse oder einer Drachenpistole abgefeuert. In diesem Fall erhöht sich der Fehlzündungswert der Feuerwaffe lediglich um 1. Blendkartuschen funktionieren nicht als Munition für den Kegelangriffeiner
Streuwaffe[link26].
Drachenodemkartusche: Diese
Kartusche[link5] enthält alchemistische Verbindungen, die beim Abfeuern einen Feuerkegel statt eines normalen Angriffs mit einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe mit der Eigenschaft
Streuwaffe[link26] erzeugen. Die nichtmagische Flamme verursacht bei allen Kreaturen innerhalb des Kegels 2W6 Punkte Feuerschaden (
Reflexwurf[link19] gegen SG 15 halbiert). Diese
Kartuschen[link5] können nicht in Feuerwaffen ohne die Eigenschaft
Streuwaffe[link26] verwendet werden. Da diese Munition zu einem
Rettungswurf[link19] statt zu einem
Angriffswurf[link2] führt, sind die Regeln für
Fehlzündungen[link15] leicht verändert. Wird mit einem der Schadenswürfel eine 1 erzielst, erleidet die Feuerwaffe eine
Fehlzündung[link15].
Papierkartusche: Diese einfache Mischung aus
Schwarzpulver[link9] und entweder
Schrot[link20] oder einer Kugel erhöht den Fehlzündungswert um 1.
Steinsalzkartusche: Diese Mischung aus
Schwarzpulver[link9] und Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere
Streuwaffe[link26] geladen werden. Sie verursacht nichttödlichen statt tödlichen Schaden und erhöht den Fehlzündungswert um 1. Man kann sie nur mit dem Kegelangriff einer
Streuwaffe[link26] einsetzen.
Verstrickungskartusche: Diese Mischung aus
Schwarzpulver[link9] und alchemistisch behandeltem Harz, das stark genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere
Streuwaffe[link26] geladen werden. Sie verursacht bei allen von dem Kegel Getroffenen den halben Schaden, allerdings muss jede getroffene Kreatur einen
Reflexwurf[link19] gegen SG 15 bestehen, ansonsten ist sie für 2W4 Runden
verstrickt[link68]. Die Verstrickungskartusche erhöht den Fehlzündungswert der Feuerwaffe um 2.
Axtmuskete: An der Mündung dieser kleinen Muskete ist ein Axtblatt angebracht. Sie kann sowohl wie eine Muskete als auch
Streitaxt[link69] eingesetzt werden. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt sie als Doppelwaffe. Wenn sie den
Zustand[link12] Beschädigt[link13] erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Axtteil als
beschädigt[link13]. Als Munition verwendet die Axtmuskete entweder eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine
alchemistische Kartusche[link5]. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.
Bündelgewehr: Die vier Läufe dieses Gewehrs sitzen auf einer drehbaren Trommel, die zwischen zwei Schüssen (als
Freie Aktion[link65]) schnell von Hand gedreht werden kann. Als Munition verwendet ein Bündelgewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.
Bündelrevolver: Diese Pistole besitzt sechs Läufe. Die gesamte Lauftrommel kann zwischen zwei Schüssen rasch gedreht werden (mit einer freien Hand als
Freie Aktion[link65]), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss. Als Munition verwendet jeder Lauf des Bündelrevolvers entweder eine Kugel und eine Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Er ist eine frühe Feuerwaffe.
Dolchpistole: Die Dolchpistole, eine Kombination aus einer Mantelpistole und einem Messer, kann sowohl als
Dolch[link70] wie auch als Pistole verwendet werden. Aufgrund des unpraktischen Aufbaus der Waffe entfällt der Bonus auf den
Fertigkeitswurf[link71] für
Fingerfertigkeit[link72], den
Dolch[link70] und Pistole sonst verleihen. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt die Dolchpistole als Doppelwaffe. Wenn sie den
Zustand[link12] Beschädigt[link13] erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Dolchteil als
beschädigt[link13]. Dolchpistolen verwenden als Munition entweder eine Kugel und eine Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Donnerbüchse: Diese Waffe verschießt entweder
Schrot[link20] oder eine Kugel aus ihrem trompetenförmigen Lauf, sodass sie sich hervorragend zur Vogeljagd oder als persönliche Schutzwaffe auf kurze Distanz eignet. Mit Schrotkugeln verschießt die Donnerbüchse einen Kegel von 4,50 m, bei einer Kugel beträgt die Grundreichweite 3 m. Als Munition verwendet die Donnerbüchse eine Kugel oder
Schrot[link20] mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.
Doppelhakenbüchse: Der Lauf dieses Gewehres mit doppelter Länge ist mithilfe zweier Drehzapfen auf einem Schwenkmechanismus befestigt, der wiederum auf einem leichten, zweirädrigen Fahrgestell sitzt. Zum Aufstellen des Fahrgestells benötigt man eine
Volle Aktion[link64]. Das Fahrgestell besitzt ein Hinterbein, mit dem der Träger die Waffe bewegen und sofort abstellen kann, sodass sie im Kampf stabil steht. Im Gegensatz zu anderen beidhändig geführten Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse auf dem Gestell abgefeuert werden, andernfalls unterliegt der Schuss einem Malus von -4 auf den
Angriffswurf[link2] und der
Rückstoß[link73] wirft den Schützen zu Boden. Eine große oder größere Kreatur kann eine Doppelhakenbüchse, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie, ohne das Gestell wie eine normale beidhändig geführte Waffe abfeuern. Dabei läuft sie nicht Gefahr, zu Boden geworfen zu werden, allerdings unterliegt sie dem normalen Malus für das Abfeuern einer Waffe unpassender Größe. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.
Doppelläufig Flinte: Bei dieser doppelläufigen Flinte kann ein Lauf allein oder beide Läufe bei einem Angriff gemeinsam abgefeuert werden. Ein Doppelschuss mit Kugeln ist ungenau und unterliegt einem Malus von -4 auf beide Schüsse. Ein Doppelschuss mit Kugeln kann nur auf eine einzelne Kreatur abgefeuert werden und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 Punkte (bei einer kleinen Kreatur) oder 2W8 Punkte Schaden (bei einer mittelgroßen Kreatur), bis zu einem Maximum von 4W6 bzw. 4W8 Punkte Schaden. Als Munition verwendet eine doppelläufige Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder
Schrot[link20] gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Waffe.
Doppelläufige Muskete: Diese Muskete besitzt zweinebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit je einer Aktion oder gleichzeitig mit demselben Angriff abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, so dass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Muskete entweder je eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder je eine einzelne alchemistischen
Kartusche[link5]. Dies ist eine frühe Waffe.
Doppelläufige Pistole: Diese Pistole besitzt zwei nebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit einer Aktion oder gleichzeitig in derselben Aktion abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, sodass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Pistole entweder je eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder je eine einzelne alchemistischen
Kartusche[link5]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Drachenpistole: Die Drachenpistole ähnelt einer kleineren Donnerbüchse und verschießt aus ihrem verbreiterten Lauf entweder
Schrot[link20] oder eine Kugel. Beim Abfeuern von
Schrot[link20] erzeugt die Drachenpistole einen Kegel von 4,50 m, beim Abfeuern einer Kugel liegt die Grundreichweite bei 3 m. Als Munition verwendet die Drachenpistole entweder mehrere Schrotkugeln mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5] (entweder mit Kugeln oder
Schrot[link20]). Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Feuerlanze: Diese primitive Feuerwaffe besteht lediglich aus einer langen Röhre, aus der nach der Zündung eine Flamme und ein
Wurfspeer[link74] schießen. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen, ist die Feuerlanze äußerst ungenau und zielt auf die
RK[link6] und nicht die Berührungs-
RK[link6]. Bei der Bestimmung der Auswirkungen einer
Fehlzündung[link15] gilt die Feuerlanze immer als
beschädigt[link13]. Als Munition verwendet die Feuerlanze einen
Wurfspeer[link74] und zwei Prisen
Schwarzpulver[link9]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Flinte: Diese fortschrittliche Version einer Donnerbüchse verschießt beim Abfeuern von
Schrotmunition[link20] einen Kegel von 9 m und besitzt beim Abfeuern von Kugeln (die häufig Gewehrkugeln genannt werden) eine Grundreichweite von 6 m. Flinten können einfach und funktional gestaltet oder aber echte Kunstwerke mit Gravuren und Intarsien auf dem Griff und dem Verschluss sein. Auf den von der Oberschicht verwendeten Flinten prangen häufig Bilder von Jagdwild, Familienwappen oder aufwendige Herstellerzeichen. Als Munition verwendet eine Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder
Schrot[link20] gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.
Gewehr: Diese verbesserter Version einer Muskete ist mit einem gezogenen Lauf bestückt, der der Kugel beim Austritt eine Drehung verleiht, welche die Flugbahn stabil hält und verhindert, dass das Projektil wie bei einfacheren Feuerwaffen unkontrolliert schlingert. Daher kann man mit einem Gewehr weiter und wesentlich genauer als mit vergleichbaren früheren Feuerwaffen schießen. Als Munition verwendet ein Gewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.
Kalverine (Handbombarde): Die Kalverine, die auch als Handbombarde bekannt ist, besteht aus einem einfachen Glattrohr, das bis auf ein kleines Loch zum Zünden der Treibladung an einem Ende versiegelt ist. Der Lauf wird zum Teil von einem Holzrahmen umschlossen, mit dessen Hilfe man die Waffe beim Tragen recht einfach unter den Arm klemmen kann. Das Abfeuern einer Kalverine ohne Stütze (sei es eine Mauer, ein Fenster oder ein Ständer) unterliegt einem Malus von -4 auf
Angriffswürfe[link2] und wirft den Schützen zu Boden. Als Munition verwendet die Kalverine vier Prisen
Schwarzpulver[link9] und eine Kartätsche (eine Handvoll Schrotkugeln). Es ist zu beachten, dass diese Werte nur für eine tragbare Kalverine gilt; ihre größeren Abkömmlinge gelten als
Kanonen[link27] und werden im Abschnitt
Belagerungswaffen[link75] in den Ausbauregeln II: Kampf behandelt. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Körnige Kugel: Diese Munitionsart ist mit einem Muster aus kleinen Einbuchtungen übersät, in die speziell rezeptierte Giftpräparate eingefüllt werden können. Ein Giftpräparat ist das Derivat eines gewöhnlichen
Giftes[link21], das auf alchemistischem Wege reduziert und in eine feste Form gebracht wird. Mit einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf[link71] für
Handwerk[link76] (
Gifte[link21]) gegen SG des
Giftes[link21] + 4 kann das Derivat aus einem beliebigen einfachen Verwundungs- oder Kontaktgift hergestellt werden. Der Einkaufspreis eines bereits vorbereiteten Giftpräparats, das auf eine körnige Kugel aufgetragen wird, ist gleich dem Grundpreis des
Giftes[link21] + 20 GM. Sobald das Präparat hergestellt ist, kann es in die Einbuchtungen der Munition eingelassen werden und aushärten. Ist die Munition bereit, kann sie aus einer passenden Feuerwaffe abgefeuert werden. Das Giftpräparat wird beim Einschlag ins Ziel freigesetzt, allerdings wird der Gift-SG um 2 reduziert. Eine körnige Kugel kann nicht zusammen mit einer alchemistischen
Kartusche[link5] eingesetzt werden. Der Preis für das
Gift[link21] ist nicht im Preis für die Munition enthalten.
Kriegshammermuskete: Auf der Mündung dieser Muskete ist der Kopf eines
Kriegshammers[link77] angebracht, sodass sie sowohl als Muskete wie als
Kriegshammer[link77] eingesetzt werden kann. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten und magischen Versionen gilt sie als Doppelwaffe. Erhält sie den
Zustand[link12] Beschädigt[link13], gelten sowohl der Feuerwaffenteil als auch der
Kriegshammer[link77] als
beschädigt[link13]. Als Munition verwendet eine
Kriegshammer[link77] muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schießpulver oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.
Kugel: Dies ist die Munition für die meisten einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffen. Sie hat in der Regel die Form von Kugeln aus Blei oder einem anderen Metall. Dreißig Kugeln wiegen ein halbes Pfund.
Mantelpistole: Diese Pistole sie klein genug, so dass man sie leicht unter einer Jacke oder einem Mantel verbergen kann, allerdings hat sie weniger Durchschlagskraft als andere und größere Feuerwaffen.
Fertigkeitswürfe[link71] für
Fingerfertigkeit[link72] erhalten einen Bonus von +2, wenn man die Mantelpistole am Körper verstecken will. Als Munition verwendet die Mantelpistole entweder eine Kugel und eine Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Muskete: Diese Feuerwaffe mit langem Lauf besitzt eine wesentlich größere Reichweite als eine Pistole. Als Munition verwendet eine Muskete entweder eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Patrone: Diese robusteren Versionen alchemistischer
Kartuschen[link5] dienen als Munition für fortschrittliche Feuerwaffen. Man kann sie entweder mit Kugeln oder
Schrot[link20] bestücken.
Pistole: Zwar ist diese einfache, einschüssige Pistole die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dennoch kann sie innerhalbeiner Kampagne ein derart seltener Gegenstand sein, dass viele bei ihrem Anblick entweder neidisch oder aber neugierig werden. Sie kann zudem viele verschiedene Formen annehmen – von einem herrlich verzierten Meisterstück in Form eines feuerspeienden
Drachen[link78] über eine weiterverbreitete Pistole mit Holzgriff bis hin zu einer einfachen Metallröhre mit Abzug. Als Munition verwendet eine Pistole entweder eine Kugel und eine Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
Revolver: Ein Revolver ist eine Pistole mit einer drehbaren Trommel mit sechs Kammern. In jede Kammer passt eine Patrone und sobald eine Patrone abgefeuert wurde, dreht sich die Trommel automatisch (es ist keine zusätzliche Handbewegung oder Aktion notwendig), so dass die Patrone aus der nächsten Kammer abgefeuert werden kann. Diese fortschrittliche Feuerwaffe verwendet als Munition Patronen.
Schrotkügelchen: Eine Handvoll dieser Kügelchen wird in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit der Eigenschaft
Streuwaffe[link26] verwendet. Statt der Kügelchen können auch Steine oder Stücke anderen harten Material verwendet werden. Sollten bei einem Kegelangriff mit einer
Streuwaffe[link26] keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Standardmunition verwandt wird.
Schwarzpulver: Schwarzpulver[link9] ist der Hauptsprengstoff in einer Feuerwaffe, mithilfe dessen sie funktioniert. Allerdings kann dieser alchemistische Stoff allein und in größeren Mengen eine riesige Zerstörungskraft entwickeln. Eine einzige Prise
Schwarzpulver[link9] reicht als Treibladung aus, um einen einzelnen Schuss aus einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe abzufeuern. Es sind 10 Prisen notwendig, um eine
Kanone[link27] abzufeuern.
Schwarzpulver[link9] wird häufig in Fässern (zu 100 Prisen) transportiert, allerdings ist das Pulver in dieser Menge ziemlich gefährlich. Kommt es mit Feuer, Elektrizität oder einer Fehlzündungssprengung in Berührung, explodiert das Pulver. Wird auf diese Weise ein einzelnes Fass zur
Explosion[link18] gebracht, erleiden alle Betroffenen in einem Explosionsradius von 6 m Feuerschaden in Höhe von 5W6 Punkten (Reflex SG 15, halbiert). Das Einlagern des Pulvers in einem Pulverhorn verhindert eine
Explosion[link18].
Stockdegenpistole: Diese Kombinationswaffe ist eine Feuerwaffe, die sich aus einer Mantelpistole und einem Stockdegen zusammensetzt. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen gilt die Stockdegenpistole als Doppelwaffe. Aufgrund des Pistolenaufsatzes lässt sich das Wesen der Waffe nicht so leicht verbergen. Ein Beobachter muss einen
Fertigkeitswurf[link71] für
Wahrnehmung[link79] gegen SG 15 bestehen, um zu bemerken, dass eine nicht gezogene Stockdegenpistole eine Waffe und kein einfacher Spazierstock ist. Wenn der Beobachter mit der Waffe umgehen kann, verringert sich der SG auf 5. Als Munition verwendet die Stockdegenpistole entweder eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne
alchemistische Kartusche[link5]. Um den Pistolenteil der Waffe zu laden, muss der Degenteil dieser frühen Feuerwaffe abgenommen werden.
Tartschenpistole: An der Vorderseite des Schildes ist eine kleine, doppelläufige Pistole angebracht, die beim Tragen der
Tartsche[link23] abgefeuert werden kann. Im Gegensatz zur doppelläufigen Pistole kann diese Waffe nur einen Lauf gleichzeitig abfeuern. Um die Pistole nachzuladen, muss die
Tartsche[link23] abgenommen werden. In jeden Lauf wird als Munition entweder eine Kugel mit einer Prise
Schwarzpulver[link9] oder eine einzelne alchemistische
Kartusche[link5] geladen. Aufgrund ihrer unpraktischen Bauweise gilt eine Tartschenpistole immer als Zweithandwaffe. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.
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Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
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Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
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Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Häufig gestellte Fragen zur OGL
Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link80]
[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus
[link4] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/SchnellesNachladen
[link5] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/AlchemistischeKartuschen
[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ToedlicheZielgenauigkeit
[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link9] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Schwarzpulver
[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Bewegungsaktionen
[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende
[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Beschaedigt
[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen
[link15] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenregeln#Fehlzündungen
[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reparieren
[link17] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Buechsenmacher
[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Explosion
[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link20] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Schrotkuegelchen
[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte
[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verbergen
[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tartsche
[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren
[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschossefangen
[link26] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenbeschreibungen#Streuwaffen
[link27] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Kanone
[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KonzentrierterSchlag
[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel
[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder
[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit
[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen
[link33] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Feuerwaffenkugeln
[link34] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Metallpatrone
[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Preis
[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Schaden
[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Kritischer-Treffer
[link38] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenregeln#Reichweite-und-Durchschlagskraft
[link39] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenregeln#Kapazität
[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Gewicht
[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Art
[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Speziell
[link43] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Buendelrevolver
[link44] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Dolchpistole
[link45] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/DoppellaeufigePistole
[link46] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Drachenpistole
[link47] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Mantelpistole
[link48] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Pistole
[link49] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Stockdegenpistole
[link50] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Tartschenpistole
[link51] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Axtmuskete
[link52] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Donnerbuechse
[link53] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Doppelhakenbuechse
[link54] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/DoppellaeufigeMuskete
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