Alchemistische Werkzeuge bestehen aus Abenteurerausrüstung, die sich in einer Reihe von Situationen als äußert nützlich erweisen können – sei es im Kampf, beim Erforschen von Gewölben oder bei der Herstellung alchemistischer Gegenstände. All diese Werkzeuge können von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden; der SG zur Herstellung dieser Gegenstände ist in Tabelle: Alchemistische Werkzeuge angegeben.


Tabelle: Alchemistische Werkzeuge
GegenstandPreisGewichtHandwerks-SG
Alchemistischer Zement5 GM2 Pfd.15
Alchemistischer Leim20 GM½ Pfd.20
Alchemistische Lösung (Phiole)20 GM½ Pfd.20
Aufschlagschaum25 GM1 Pfd.20
Aushärtebeschleuniger25 GM-25
Balsamierflüssigkeit50 GM10 Pfd.25
Blutungsstiller25 GM- 25
Duftmantel20 GM2 Pfd.20
Entlaubungsmittel30 GM-25
Gipspulver5 SM5 Pfd.-
Kerzenzepter1 GM1 Pfd.20
Kühlsalbe15 GM1 Pfd.15
Leuchttinte5 GM-15
Lichtfinder1 GM- 10
Markertinte15 GM1 Pfd.15
Rauchkugel25 GM- 20
Rauchstab20 GM½ Pfd.20
Reparaturkleber25 GM½ Pfd.25
Rostpulver60 GM-30
Rüstungsschmiere30 GM1 Pfd.15
Salmiak (Phiole)10 GM1 Pfd.20
Schaumpulver10 GM1 Pfd.20
Schwarzglutlehm20 GM10 Pfd.20
Sonnenzepter2 GM1 Pfd.25
Tragballon10 GM1 Pfd.15
Unsichtbare Tinte, einfach2 GM-15
Unsichtbare Tinte, durchschnittlich10 GM-20
Unsichtbare Tinte, gut25 GM-20
Unsichtbare Tinte, hervorragend75 GM-25
Wasserreinigungsschwamm25 GM1 Pfd.15
Waffenbeschichtung,Adamant 100 GM½ Pfd.25
Waffenbeschichtung,Kaltes Eisen 20 GM½ Pfd.20
Waffenbeschichtung, Silber5 GM½ Pfd.20
Zündhölzer1 GM-25


Alchemistischer Zement: Du vermischt dieses feine graue Pulver mit Wasser und 30 Litern Sand oder Schotter, woraus sich ein haltbarer, steinähnlicher Stoff ergibt. Bis der Zement aushärtet, besitzt er die Konsistenz von dickem Matsch und muss begrenzt werden (normalerweise mit einem Rahmen aus Erde oder Holz), wenn er eine bestimmte Form annehmen soll. Es dauert 1W10 + 10 Minuten, bis der Zement teilweise ausgehärtet ist; er erhält dann Härte 2 und 5 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke. Nach 1W6 Stunden ist der Zement ausgehärtet und so hart wie richtiges Gestein.


Alchemistischer Leim: Die beiden sirupartigen Komponenten des Leims werden in zwei verschiedenen Flaschen aufbewahrt. Sobald man sie mischt und aushärten lässt, bilden sie eine starke Verbindung. Der Leim reicht aus, um ein Feld von 0,30 m Kantenlänge zu bestreichen, oder (Schwund, Spritzer und nicht fachgerechtes Vermischen mit eingerechnet) für bis zu 20 kleinere Anwendungen zu jeweils 12 Quadratzentimetern zu bestreichen. Nach 1 Minute bleibt der Leim haften und ist nach 1 Stunde vollständig ausgehärtet. Für das Zerreißen einer großen, geleimten Oberfläche (ein Feld mit mindestens 0,30 m Kantenlänge) muss man einen Stärkewurf gegen SG 20 ablegen, wenn der Leim bereits haftet, und gegen 25, wenn der Leim ausgehärtet ist. Für das Zerreißen einer kleinen, geleimten Oberfläche (weniger als ein Feld mit 0,30 m Kantenlänge) ist ein Stärkewurf gegen 15 für haftenden bzw. gegen 20 für ausgehärteten Leim nötig.


Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.


Aufschlagschaum: Wenn sie auf den Boden klatscht, schlägt diese milchig-weiße Flüssigkeit Blasen und verwandelt sich in eine halbfeste Decke aus Schaum. Du brauchst eine Minute, um den Inhalt einer Flasche mit Aufschlagschaum in einem Umkreis von 3 m zu verteilen; alternativ kannst du die Flasche auch wie eine Waffe mit Flächenwirkung werfen. Der Schaum stört die Bewegung nicht, reagiert aber heftig auf plötzliche Wucht. Eine Kreatur, die auf eine Decke aus Aufschlagschaum fällt, ignoriert die ersten 1W6 Punkte Sturzschaden und wandelt die nächsten 1W6 Punkte Sturzschaden in nichttödlichen Schaden um. Eine Decke aus Aufschlagschaum löst sich nach 10 Minuten oder wenn sie mit mindestens 3,5 Litern Wasser in Berührung kommt auf.


Aushärtebeschleuniger: Diese winzige Tropfflasche enthält eine Flüssigkeit, die die Aushärtezeit des alchemistischen Leims verkürzt. Die Anwendung des Beschleunigers ist eine Standard-Aktion. Der Leim haftet nach 1 Runde und ist nach 10 Minuten vollständig ausgehärtet. Die Tropfflasche enthält 20 Dosen. Jede Dosis reicht aus, um eine kleine Anwendung alchemistischen Leims auszuhärten. Um ein ganzes Feld von 0,30 m Kantenlänge voller Leim auszuhärten, muss die Tropfflasche vollständig geleert werden.


Balsamierflüssigkeit: Diese Flüssigkeit wird zum Konservieren von Leichen verwendet, sei es für eine spätere Sezierung, Tierpräparation, Nekromantie oder Magie wie Tote erwecken. Balsamierflüssigkeit ist im Grunde ein Gift, durch dessen Anwendung Leichen für die meisten Tiere und Schädlinge ungenießbar werden, wenngleich Leichen fressenden Untoten der Geschmack egal ist. Um eine Leiche mit Balsamierflüssigkeit zu behandeln, benötigt man 1 Stunde Zeit und einen erfolgreichen Wurf für Heilkunde gegen SG 25. Die einbalsamierte Leiche verfällt nur mit halber Geschwindigkeit. (In Bezug auf Tote erwecken gilt für den Toten jeder Tag als halber Tag.)


Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.


Duftmantel: Diese Ansammlung von grob gemahlenen Gewürzen, Samenkörnern, Moschus und alchemistischen Reagenzien kannst du auf deine Haut oder deine Kleidung auftragen, um deinen eigenen Geruch zu überdecken. Der SG, um dich über deinen Geruch aufzuspüren, erhöht sich für 24 Stunden um +10. Da du immer noch einen Geruch abgibst, können Kreaturen mit Geruchssinn dich immer noch aufspüren und deinen Aufenthaltsort genau bestimmen, wenn du dich in den Duftmantel gehüllt hast – sie können deinen Geruch nur nicht als einzigartig identifizieren. Wenn du dich 1 volle Runde lang wäschst, verschwindet der Duftmantel.


Entlaubungsmittel: Diese milchige Flüssigkeit kann mit Wasser vermischt werden und tötet im Handumdrehen leichte und mittlere Vegetation ab. Auf einer Fläche von 50 Feldern mit 1,50 m Kantenlänge kann man mit einer Flasche Entlaubungsmittel leichtes Unterholzund kleine Bäume abtöten. Leichte Vegetation (alles außer Bäumen) stirbt innerhalb 1 Stunde und kann mit einer Geschwindigkeit von 10 Minuten pro Feld mit 1,50 m Kantenlänge freigeräumt werden (Entwurzelung toter Pflanzen und Zerhacken von Stümpfen zu kiesgroßen Stücken). Zurück bleibt nur kahler Boden. Mittlere Vegetation (alles außer gewaltigen Bäumen) stirbt innerhalb von 2 Stunden und kann mit einer Geschwindigkeit von 1 Stunde pro Feld mit 1,50 m Kantenlänge freigeräumt werden. Normalerweise können gewaltige Bäume einer Dosis Entlaubungsmittel standhalten. Die Verwendung des Mittels macht das Abholzen dieser Bäume daher nicht leichter. Ein direkter Treffer mit unverdünnter Flüssigkeit verursacht 1W6 Punkte Schaden, 1 Punkt Stärkeschaden sowie 1 Punkt Konstitutionsschaden (ZÄH SG 20 negiert den Stärke- und den Konstitutionsschaden); Pflanzenkreaturen im Umkreis von 1,50 m des Zieles erleiden 1 Punkt Schaden.


Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm² Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.


Kerzenzepter: Dieses Zepter, das einem Sonnenzepter ähnelt, aber schwächer ist, leuchtet nach dem Anreißen wie eine Kerze und gibt 12 Stunden lang Licht ab.


Kühlsalbe: Wenn sie Licht ausgesetzt ist, fühlt sich diese leicht klebrige, hellblaue Paste bei Berührung angenehm kühl an. Du benötigst eine Volle Aktion, um eine Dosis auf Hände und Gesicht zu verteilen; dadurch erhältst du einen alchemistischen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen heißes Wetter. In Gebieten mit hellem Licht erhöht sich dieser Bonus auf +4, während er in Gebieten mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit aufgehoben wird. Nach der Anwendung wirkt eine Dosis der Kühlsalbe 1 Stunde lang. Eine neu hergestellte Flasche enthält 5 Dosen Kühlsalbe.


Leuchttinte: Leuchttinte wird häufig von selbstleuchtenden Insekten, winzigen Meerespflanzen oder unterirdischen Pilzen gewonnen und gibt ein blasses, aber beständiges Licht ab (normalerweise rot oder grün), so dass man das Geschriebene in normaler Dunkelheit erkennen kann; dazu zählt auch Dunkelheit, die durch Zauber wie Dunkelheit hervorgerufen wird, allerdings nicht die übernatürliche Dunkelheit als Ergebnis von Tiefere Dunkelheit.


Wenn Leuchttinte auf einem Gegenstand liegt, erhält man einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um diesen Gegenstand zu erkennen. Wird die Leuchttinte mit Markertinte gemischt, leuchtet Letztere im Dunkeln, bis sie verschwindet.


Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.

GegenstandPreisGewichtHandwerk-SG
Markertinte15 GM1 Pfd.15


Markiertinte: Diese Tinte (die in verschiedenen Farben erhältlich ist) hinterlässt einen deutlichen Fleck, wo sie hingespritzt wird. Waschen hat während der ersten 72 Stunden lang keine Wirkung (allerdings kann die Tinte magisch entfernt werden), die Tinte verschwindet jedoch nach 2 Wochen gänzlich. Du kannst sie als Waffe mit Flächenwirkung werfen.



Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übelriechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.


Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.


Reparaturkleber: Mithilfe dieser stinkenden, silbrigen Masse kannst du Metallgegenstände vorübergehend zusammenflicken. Der Kleber wird in verschlossenen Flaschen verkauft; er reagiert mit Sauerstoff und wird nach 1W6+4 Minuten fest. Um einen Metallgegenstand mit dem Zustand Beschädigt zu reparieren, muss du einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk gegen SG 20 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass der Gegenstand den Zustand Beschädigt verliert und den Zustand Zerbrechlich erhält (siehe S. 22). Der SG erhöht sich um +5, wenn der beschädigte Gegenstand magisch ist, oder um +5, wenn es sich um eine Feuerwaffe handelt. (Wenn es sich um eine magische Feuerwaffe handelt, werden beide Modifikatoren angerechnet.) Wenn der Wurf misslingt, ist der Reparaturkleber aufgebraucht, allerdings kannst du es mit einer neuen Flasche oder einer gewöhnlichen Methode zur Reparatur versuchen.


Rostpulver: Dieses flockige Pulver, das aus den Körpersäften von Rostmonstern gewonnen wird, lässt Eisen und ähnliche Metalle rosten und zerfallen. Wenn du eine Priese des Rostpulvers auf ein Schloss oder eine Falle aus Metall gibst und die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einsetzt, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 für das Knacken des Schlosses, bzw. für die Entschärfung der Falle, allerdings besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75 %, dass der Mechanismus zerstört wird und hinterher nicht mehr verwendet werden kann. Scheitert der Wurf, wird der Mechanismus zerstört. Ein zerstörtes Schloss kann nicht aufgeschlossen werden (gilt aber für das Öffnen des verschlossenen Gegenstandes immer noch als verschlossen). Ein zerstörter Fallenmechanismus löst automatisch die Falle aus. Scheitert dein Wurf um 5 oder mehr, landet das Pulver zudem auf einem Gegenstand in deinem Feld (möglicherweise auf deiner Rüstung oder Waffe) und verursacht 5 Punkte Schaden an diesem Gegenstand.


Rostpulver wird in einer Papierröhre verkauft. Du trägst es auf, indem du die Enden der Röhre aufreißt und die Flocken auf das Ziel pustest. Rostpulver hat keine Wirkung auf Gold, Silber, Kupfer, Bronze, Messing oder Mithral, dafür umso mehr auf Eisen, Stahl und Adamant.


Rüstungsschmiere: Mithilfe dieses dickflüssigen Schmiermittels lassen sich Rüstungsgelenke leichter bewegen. Das Auftragen der Schmiere dauert 1 Minute und verringert den Rüstungsmalus 8 Stunden lang um 1 (bis zu einem Minimum von -1).


Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. Salmiak neutralisiert Säure n – eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).


Schaumpulver: Wenn du diesen 1 Pfund schweren Beutel mit grünem Pulver mit 3,75 Litern Wasser mischst, vermischen sie sich zu 1,5 m³ dickem, grünem Schaum. Wenn der Schaum nicht eingedämmt wird, füllt er innerhalb von 1 Runde ein Feld mit 1,50 m Kantenlänge 5 cm hoch aus. Werden mehrere Pfund des Pulvers verwendet, breitet sich der Schaum mit einer Geschwindigkeit von einem Feld mit 1,50 m Kantenlänge pro Runde aus. Mit dem Schaum bedeckter Boden gilt als schwieriges Gelände, ist aber ansonsten ungefährlich. Nach 1 Stunde härtet der Schaum zu einem schwimmfähigen Material aus, die ungefähr die Dichte einer Honigwabe besitzt. Der ausgehärtete Schaum lässt sich leicht zerschneiden; er besitzt Härte 0 und 5 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke. Der ausgehärtete Schaum zerfällt innerhalb weniger Tage und sogar noch schneller, wenn er mit Wasser in Berührung kommt. Wenn Schlamm zu Fels verwandeln auf den noch weichen Schaum gewirkt wird, verwandet er sich in einen weichen, bimsähnlichen Stein (Härte 2, 5 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke).


Schwarzglutlehm: Dieser weiche, schwarze Lehm ist bei Berührung immer angenehm warm. Knetest du den Schwarzglutlehm eine volle Runde lang, wird er um ein Vielfaches wärmer und verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen kaltes Wetter. Innerhalbeiner Minute kannst du fünf Anwendungen zusammenfügen, um eine Wärmequelle zu erzeugen, die einem kleinen Lagerfeuer gleicht, so dass das Lager gewärmt wird und man Mahlzeiten kochen kann.


Schwarzglutlehm produziert lediglich Wärme, niemals Licht, Rauch oder irgendeinen Geruch. Der Lehm gibt 1 Stunde lang Wärme ab, bevor er zu einem unbrauchbaren Klumpen aushärtet. Ein frischer Block aus Schwarzglutlehm ergibt zehn Anwendungen.


Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.


Tragballon: Diese faustgroße, alchemistisch behandelte Tierblase ist fest versiegelt und umschließt einen schmalen Holzgriff. Wird der Griff geknickt, bricht eine kleine Ampulle im Inneren der Blase. Daraufhin wird der Beutel mit Traggas gefüllt, so dass er zu einer Kugel von 0,90 m Durchmesser anschwillt. Das Aufblasen des Ballons ist eine Bewegungsaktion. Sobald der Ballon mit Gas gefüllt ist, steigt er mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Rundenach oben. Der Ballon kann beim Aufstieg bis zu 20 Pfund tragen, allerdings verringern mehr als 10 Pfund seine Bewegungsrate auf 9 m pro Runde. Werden mehrere Ballons eingesetzt und an einem Gegenstand befestigt, bestimmt ihre gemeinsame Tragkraft, wie viel Gewicht sie heben können. Wenn ein Ballon nicht auf irgendeine Weise festgehalten oder festgebunden wird, steigt er weiter auf, bis er entweder 180 m Höhe erreicht hat oder bis 10 Minuten vergangen sind, woraufhin er platzt oder ihm die Luft ausgeht, wodurch er zerstört wird.


Unsichtbare Tinte: Unsichtbare Tinte gehört zur Grundausstattung von Spionen, Rebellen und Geheimgesellschaften auf der ganzen Welt. Nachrichten, die mit unsichtbarer Tinte geschrieben werden, können nur unter bestimmten Bedingungen wieder sichtbar gemacht werden. Das Sichtbarmachen der geheimen Botschaft mit dem passenden Wirkstoff nimmt für jede Seite Text eine Volle Runde in Anspruch. Mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) kann man die Nachricht auch ohne den passenden Auslöser sichtbar machen, was 1 Stunde dauert. (Der SG für den Wurf hängt von der Qualität der Tinte ab.)


Einfach: Diese Tinte ist auf einen einzigen, recht geläufigen Auslöser abgestimmt, zum Beispiel Wärme oder Essig (SG 20 für das Sichtbarmachen ohne Auslöser).
Durchschnittlich: Diese Tinte ist auf zwei gewöhnliche oder auf einen ungewöhnlichen Auslöser abgestimmt, zum Beispiel Blut oder Säure (SG 25 für das Sichtbarmachen ohne Auslöser).
Gut: Diese Tinte ist entweder auf zwei ungewöhnliche oder einen seltenen Auslöser abgestimmt, zum Beispiel ein bestimmter Jahrgangswein oder eine bestimmte Art von Monsterblut (SG 30 für das Sichtbarmachen ohne Auslöser).
Hervorragend: Diese Tinte ist entweder auf zwei seltene oder auf einen einzigartigen Auslöser abgestimmt, zum Beispiel das Blut einer bestimmten Person (SG 35 für das Sichtbarmachen ohne Auslöser).


Wasserreinigungsschwamm: Dieser faustgroße, blaue Schwamm kann bis zu 0,5 Liter Wasser aufnehmen. Drückt man den Schwamm zusammen, filtert er das Wasser und reinigt es, so dass man es gefahrlos trinken, sich damit Waschen oder andere Dinge mit ihm machen kann. Das Füllen und Ausdrücken des Schwamms ist eine Volle Aktion. Durch das Filtern werden normale Unreinheiten und verbreitete Krankheiten entfernt, allerdings schützt es nicht gegen Gifte, Magie und andere exotische Gefahren. Jeder Schwamm zerfällt nach 25 Anwendungen und wird damit nutzlos.


Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.

GegenstandPreisGewicht
Zündholz1 GM-

Ausrüstungskompendium

GegenstandPreisGewichtHandwerk-SG
Zündhölzer1 GM-25


Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion. Ein Zündholz brennt 1W2 Runden lang und wirft das gleiche Licht wie eine Kerze. Zündhölzer sind wasserbeständig, müssen aber trocknen, bevor man sie anreißt.